
はてなキーワード:変身ヒーローとは
➂男性層を取り入れられなかった
これは本当にただの推測になるのだが、ライドカメンズの男性プレイヤーの割合は非常に少なかったように思われる。
ライドカメンズにハマった流れで仮面ライダーガヴも見ていたし、他人の感想もざっくり追っていたが仮面ライダーというコンテンツを見ている層の多くは男性だったと思う。
そしてテレビも見たうえで、やっぱりライドカメンズのシナリオは仮面ライダーだと思っている。一作見ただけで分かったようなことは言えないが仮面ライダーというコンテンツにおける「変身ヒーロー」という共通したエッセンスが存在していると感じた。
(まあライターがテレビでも脚本を努める脚本家なので当然かもしれない)
そして、男性がプレイしているゲームでもゲーム性はちょっと……みたいなゲームはあると思う。まあそういうのは一般的に言うエロ売りをしていることが多いので話が違うかもしれないが、ゲーム性だけで男性がライドカメンズをプレイしていないと考えるのは早計だと増田は感じた。
また、イケメンしか出てこないからライドカメンズをやらない。というのも少なくとも仮面ライダーを見ている男性層には当たらないだろうなと思う。まあ現実と二次元では扱いが違うのかもしれないがテレビの仮面ライダーだってイケメンの顔を眺める時間が長い。
しかし、ライドカメンズをプレイしている男性層は本当にいない。
増田はライドカメンズの舞台、カメステまで観劇しに行っているので一つの参考として述べると、観客は女性9割、男性1割だった。そしてカメステに参加している男性1割の内訳は多分ゲームプレイヤーの彼氏か旦那のようだったので、実際にプレイヤーとして観劇した男性はかなり少ないと思う。もちろん、観劇という場自体が女性の参加率が高い傾向があるため完全な証拠とは言えないが、SNSでの反応や公式イベントの様子などを総合しても、男性プレイヤーの割合は非常に少ないという印象を受ける。
そう思って調べていると、ライドカメンズが「仮面ライダーっぽくない」という評価を見かけた。
この意見について増田が仮面ライダーをあまり知らないなりに考えた結果、「仮面ライダーっぽさ」というのには色々あるが多分ライドカメンズのガシェット感が足りないのが良くないのだと思った。
この場合のガシェット感というのはおもちゃ感みたいなもので、作中のアイテムに魅力を感じるかという話になる。
仮面ライダーはある意味「おもちゃを売るため」の番組だ。ガヴもベルトとゴチゾウが売られていて、そのおもちゃによって子供も大人も変身することができるという商売行っているドラマである。
しかし、ライドカメンズはおもちゃを売っていない。(まあソシャゲなのでおもちゃでなくガチャに出てくる「キャラ」が最大の売りなんだとは思う)
だから公式は女性向けじゃないと言いつつ女性受けしそうな各キャラのぬいとアクスタを売っている。
変身に使用するリングは売られたが、このリングはただのリングで変身のための機能がない。
ちなみに作中のベルトはクリスタル的な造形のベルトで、見た目からしてガシェット感(おもちゃ感)は足りない上にベルトは実物として売られていない。結論としてリングを近づければ「変身」ボイスの流れるベルト。これが存在すれば男性層も少しは興味を持ったんじゃないか少し思う。
(増田としてもゲームと連動したおもちゃは欲しかった気もする。クソゲーという話しか知らないサモンライドみたいにおもちゃ前提になるのは困るけど、やっぱり仮面ライダーといえばまずはおもちゃだし。おもちゃのないライドカメンズは「仮面ライダーっぽくない」という評価も理解できる)
(しかし、グッズの販促が必要ないシナリオを作成できるというシナリオ上の利点もあると思う。やっぱり「仮面ライダーっぽくない」という評価よりもおもちゃを含めて「遊べるゲーム性」が薄すぎたというのが男性層の少なさにつながったんじゃないかな~と思う)
➃途中参入が苦しい時期があったかも?
増田が初期勢なので推測の話になるが、ライドカメンズはシナリオの良さとキャラクターが魅力的で、イベントシナリオによってキャラクターの人格が理解できるような形になっている。
しかし、イベント期間終了後はイベントストーリーを解放するために専用アイテムが必要(特に途中までそのアイテムは周回で手に入る仕様)だったため、途中参加して解放していないイベントを読みたい人は苦しかったと思う。
簡単に説明するなら、周回によって戦闘力の高いキャラを作るときにそのキャラの好感度が高いと戦闘力高めのキャラになりやすい。そのため初心者程戦闘力が高くならずバトルがきつい。
まあ序盤の戦闘がきついのはどんなゲームでもそうなのだが、戦闘にプレイヤースキルやガチャキャラの性能が絡むソシャゲと違い、このゲームはどんな最新ガチャキャラでもバトルを楽にはできないという大きな問題がある。
初心者はキャラのことを知りたいからイベント解放アイテムが欲しいだけなのに、知るために厳しい周回の道を歩む必要が生じる……
全部推測なので途中参入増田がいたら是非話を聞きたい。
正直初期勢増田には全く必要なかったが、改善されてウィークリーかデイリーでイベントストーリーを解放するアイテムが追加されたのは途中参入プレイヤーには嬉しかったんじゃないかな~。
⑤初動に失敗した
総じて初動に失敗して想定よりもプレイヤー人口を確保できなかったのが良くなかったと思う。
改善はされたがやはりソシャゲはサ開の時に一番注目されプレイを開始する人が多い。その時に、
・周回を要求するのに、細かい仕様で拘束してくるため苦痛だった。
・容量が大きく、周回もあって遊べる端末が限られる。
これらの要素が絡みあった結果サ終になってしまったんだろうと思う。
正直、増田としては、ゲーム開発コスト(☆3のカードにもlive2Dに対応した衣装があったのを途中で無くした)の削減のようなことををもっとやってでもライドカメンズを延命して欲しかったが、色々と叶わない部分があったのだろう。
■総評
まあ、ライドカメンズのシナリオが刺さらないと言う人もいるとは思うけどね。
ただ仮面ライダーを全く知らなくても変身ヒーローの話として普通に楽しめるのは保証しよう。
変身ヒーローというのは、本当は当たり前の「日常」のある一人の人なのに、「いざという時」は誰かを助けたり守ったりする「ヒーロー」になるという話だと思う。ライドカメンズには「日常」と「いざという時」も「ヒーロー」もある。
ヒーローになりたいのになれなかった人。
ヒーロー以外の道を知らない人。
酒を飲んで二日酔いになるヒーローも、ほぼ殺人教唆をしているヒーローもいた。
他にもヒーローに助けられて少し人生が変わるモブも、行動のおかしいモブもいた。
笑える話も、グッとくる話もあるのが良かった。
シナリオを後からでも読めるようにしておいてくれる措置は嬉しいので、サ終してからでも周回地獄から解放された面白シナリオを是非読んで欲しい。
逆に今ダウンロードすればあと2か月は周回を味わえるはず。
これからライドカメンズというIPがどのようになるかはわからないが、益々のご発展と、もしも再度ソシャゲを稼働してくれるなら周回とゲームの重さだけは最低限どうにかしてもらって、あとゲームと連動するおもちゃとかも出してもらえるように祈念して話を締めたいと思う。
本稿をまとめるにあたりライドカメンズのガチャも批判しまくってやろうと文章をまとめていたが、まとめるうちに案外ライドカメンズのガチャってひどくなかったな……となったので追記として入れておく。
まず女性向けソシャゲはやはりプレイヤー総数が少なくなりがちな分ガチャ単価を上げがちなのだが、ライドカメンズはその中ではイベント周回こそ要求するがガチャ石の配布多めでガチャしやすいソシャゲだったと思う。ただし天井は高めで、イベント頻度もガチャ頻度も高めという感じだった。
ライドカメンズは16~18人のソシャゲなので推しがそのうちの一人だとすると、おおよそ3ヶ月に1回は☆4でガチャ実装される。というサイクルになる。
計算の簡易化のためにガチャ10回に必要な石は2000個。石2000個には概ね2000円かかると思ってほしい。
天井交換(確定入手)のためにはガチャを250回回す必要がある。
実際には課金時の石ボーナスとか、無料石なんかがあるのでそこまでかかることはないだろうが、1枚の入手にはそのぐらい必要になる。
そして凸の恩恵としては、
・一部の☆4は2凸で特定キャラとの育成の組み合わせによって絆変身という特殊アニメが発生する。
・最大が4凸でそれ以降被ると他の☆4キャラの凸に使えるアイテムが手に入る。
一応、他にもレベルキャップの解放や周回が楽になる要素などもあるが、ゲーム性は薄いし個人的にはそんなに重視してなかったので概ね以上の内容が凸による恩恵だ。
ちなみに無料石については周回は必須になるが1イベント(約2週間)で2500個、途中からは1イベントで3000個ぐらいは手に入った気がする。
100回回すためには5か月の貯金。12ヶ月に1回は天井ができる。
(周回のためにはガチャで引ける特効キャラが欲しくなったりするが、そこは時間と工夫で解決したことにしよう)
そして、「イベントガチャ」は半年や一年のタイミングで「常設ガチャ」にも入るようになり、常設ガチャは天井はないが1イベントクリア等でかなりのガチャ券が配られるというような感じだ。
結論から言うと、イベントごとに10連するだけなら無課金でもできるし、常設で良ければかなりガチャが回せる。その代わり毎回推しの☆4を確実に手に入れようと思うとつらい。推しが複数人いたりするとさらにつらい。
個人的な評価としては、女性向けソシャゲの中では比較的ガチャ石の入手ができるほうだと思うし、凸によって衣装が解禁されるとかそういうのもなく、ゲームに必須!みたいなキャラもいないため、ガチャ圧のようなものは優しい部類な気がする。
ちなみにガチャ以外にライドカメンズには定期パスと定期的な課金アイテムがある。
定期パスは3000円程度の課金で2キャラ分の衣装と背景が手に入るもの。
誕生キャラの誕生日を記念したBDカードがあり、これの確定購入に1万円。
イベントの格安10連イベントガチャチケットが1000円。おおよそイベントは月に2~3回あるため2000~3000円。
BDカードは推しだけ買うという人なら月当たりの課金は5000円程度。年間に換算すると6万円+BD1万円で7万円。
定期パスは推しに関する時以外は買わない人もいるだろうから、抑えたい人はもっと抑えられるだろう。
増田がソシャゲのやりすぎで判断おかしいと評価する人もいるだろうが、少なくとも年間7万円の課金は遊興費として許されてもいい部類だと思っている。
最低限の課金としてガチャごとの10連ガチャチケットでイベントガチャから最低限の特効カードを引いて、周回で貯蓄すれば無料石も結構溜まる。そして、推しが来た時に使うというサイクルであれば本当に無理のない課金で十分楽しく遊べるソシャゲだったと思う。
という文章を書いている内に、ガチャは我慢さえできれば無理せずに済むな……という結論になり、ライドカメンズのガチャを叩けなくなってしまった。
何故なら他にもっとひどい配布とガチャ仕様のソシャゲがいっぱいあるから……
逆に無理をせずに済むガチャと課金仕様だったからサ終しちゃったのかな……だったら課金専用衣装とか出してでも続いて欲しかったよ……
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
現在のオタクがさらに高齢化して、老年層が大半になるとフィクションも老人向けの設定が増えていくだろう。
年寄りに杖は欠かせない。アニメや漫画でも身近な杖で戦闘する主人公が増える事だろう。仕込み杖も人気。
お婆ちゃんが押している歩行補助兼荷物入れのカート。フィクションでは銃砲を搭載したり、何でも出てくる四次元カート使いなどが重宝される。
関節を保護する膝当て・コルセット等がオタグッズ化される。ファンタジーの装備品と相性が良い。大友向けの変身ヒーローも有り。(鎧モノが復刻するかも?)
人間様が手ずから描いた絵や書いた小説を大量に学習して出来てるのがその手のAIなんだろ?
AIは人間様という師匠がいなきゃ一切何も生み出す能力はない訳だよな
なのに何故か持て囃してる奴らは師匠へのリスペクトどころか師匠はもういらないだの廃業しろだの死ねだのギャーギャー猿のように喚き散らしている
それともああいう猿は自分達が絵師()やら小説家()と名乗れるならなんでもいいんだろうか
AIに呪文流して生成させてるだけだからやってることは編集者もどきでしかないんだが
変身ヒーローものや異世界転生もののように自分は何の努力もせずに何らかの能力を手に入れられたと錯覚してるんだろうか
あまり男性が女性がとは言いたくないのだが、女性作家の描く知的に早熟な少年たちというのは、エルサ・モランテの「アルトゥーロの島」なんかでもそうなんだが、男性が描くときはまた違った魅力を発する。サリンジャーの知的で論理的に自分を追い詰める子供たちとはまた別の硬さがあってよい。新城カズマ「サマー/タイム/トラベラー」の高度に知的でありながら情緒は年相応な少年少女もいい。
さておき、これは近親相姦のお話なのだが、印象に残っている描写は次の通り。主人公たちの仲間に大食漢の男がいて、しばしば生肉を弁当の代わりに食らっている。回りの女子生徒たちも面白がって彼に餌付け(?)していたのだが、ある女子生徒がブルマーを入れていた袋の中に隠していたウサギを、生きたままで彼に与えた。血まみれで凄惨な場面でありながらも、大食漢は実においしそうに平らげていた。
頭が良くてモテる男が主人公なのでいけ好かない。モテること、たくさんセックスすることこそが人生の目的になっているような奴は理解できない。なんか知らないやつにいきなり人の部屋をのぞき込まれ、「お前の人生にはエロスが足りない!」と叫んで出ていかれるような気分がする。しかし、これもまた祖国を追われた人間が、知性と皮肉で現実に適応しようとした姿なのかもしれないのだ。
それと、この本で感謝しているのは、さまざまな政治的な活動に対して感じていた居心地の悪さを、「キッチュ」をはじめとしたさまざまな言葉で言語化してくれたことだ。ポリコレを正しいと信じているのに、そこにあるどうにも解消できない居心地の悪さが気になる人が読むといいんじゃないかな。
あとは頭が良すぎて、多くの人が無視したり忘れていたりしていることが見えてしまい、幸せになれない著者みたいなタイプが読むと幸せになれそう。イワン・カラマーゾフとか御冷ミァハみたいに、頭が良すぎて不幸になるというか、自分の知性をどこか持て余してしまうタイプのキャラクターが好きだ。
死体から作られた怪物がただただかわいそう。容貌が醜悪なだけで化け物として追われ、創造主からも拒絶された彼の孤独を考えるだけで悲しくなる。まったく同じ理由で「オペラ座の怪人」も好きだ。どちらも間違いなく殺人者ではあるのだけれども、容姿を馬鹿にされたことがあるのなら共感せずにはいられないだろう。関係ないけど、オペラ座の怪人がヒロインから振られたことを受け入れられたのって、やっぱり正面から振ってもらったからだよな、と思う。音信不通やフェードアウトされたら怨念はなかなか成仏しない。
それと、これはSF的な感覚かもしれないが、人間離れした(時としてグロテスクな)姿を持つ存在が、非常に知的であるというシチュエーションがとても好きで、その理由から後述の「時間からの影」や「狂気の山脈にて」も愛好している。
架空の神話がショートショート形式で述べられていく。ただそれだけなのにこんなに魅力的なのはなぜだろう。彼の作品は基本的に短く、しょうもないオチの作品も割とあるのだけれども、時に偉大で時に卑小な神々の物語は、壮大な架空の世界に連れて行ってくれるし、すぐ隣に隠れているかもしれない小さな妖精の魔法も見せてくれる。
「あなたの人生の物語」とどっちにするかやっぱり迷った。映画「メッセージ」の原作が入ってるし、増田で盛り上がってるルッキズムがテーマの作品だってある。だが、寡作な人なのでこの2冊しか出していないし、片方が気に入ったらきっともう片方も読みたくなる。
表題作は、意識を持ったロボットのような存在がいる宇宙のお話なのだけれども、そのロボットは自分の脳をのぞき込んでその複雑な仕組みに心を打たれる。そして、世界を観察することで、何万年も経てばこの世界は滅んでしまうことを悟る。人間とは全く似ても似つかないロボットたちだが、やっていることは人間のサイエンス、真理の追求という営みと本質的には同じだ。何かを知ろうとする営為の尊さについて語っている。得られた知恵で、自分たちも世界もいつかは終わってしまうと知ることになろうとも、知識を求める崇高さは変わらないのだ。
学生時代、自分は女性に冷たくされる文学が好きだった。からかわれたりもてあそばされたり馬鹿にされたりする作品のほうが好きだ。そのほうがリアリティがあったから。寝取られ文学が好きなのもそれが理由だし、谷崎潤一郎の作品も同様の理由で好きだ。
自分を馬鹿にしていた少女が突然しおらしくなり、自分に近づいてくる。いったいどうしたことか、と思って期待しながら読んで、絶望に叩き落されるがいい。
「ライ麦畑」でホールデン少年が感動した本。アフリカの植民地で暮らす女性の視点からその生活を書いている。友人のイギリス人が亡くなったとき、まるで故郷をしのぶかのように墓が深い霧に包まれたシーンがとても美しい。
個人的には、当時の基準からすればアフリカの人々に対して丁寧に接しており、評価も概して公平であるように感じた。ところどころ「有色人種特有の」といった表現があったり、アフリカを前近代社会とみなしたり、古い進歩史観は見られるし、植民地の支配者側からの視点は批判的に読まなければならないが、色眼鏡の比較的少ない観点に心を動かされてしまったのは事実だ。
植民地時代のアフリカって、宗主国以外の人もたくさんいたこともわかって面白い。当時は英領東アフリカだが、そこにはスウェーデン人もいればノルウェー人もいる。古くからの貿易相手としてのインド人だっている。独立後、彼らは日本人が満州や朝鮮半島、台湾などから引き揚げたように、撤退したのだろう。植民地について理解するためにもおすすめ。
はまった。十代の頃にとにかくどっぷりとはまった。今でも表紙のエルフ文字を使って誰にも読まれたくないことをメモするレベルではまった。
確かに話の展開は遅い。重厚に過ぎる。設定を語るためのページも多い。しかし、この長大な小説を読むことで、開始数ページで読者をひきつけなければならない現代の小説からは得られない、長い旅をしたという実感を得られるのは確かだ。小説家には良き編集者の助言は必要だが、今のように急ぐ必要のなかった時代もあったことは忘れたくない。
「李陵」や「弟子」や「山月記」じゃなくてなんでこれなのか、という声もするのだけれど、自意識過剰の文学少年の思っていることをすべて言語化してくれているので推さずにはいられなかった。十代の頃の感受性は、何よりもこうしたものを求めていた。親の本棚にこれが積んであったのは幸運だった。
これは「三造もの」と呼ばれる中島敦の私小説的の一つであり、世界の滅亡や文明の無意味さに対する形而上学的な恐れや不安が意識の片隅にある人間なら確実に刺さる内容だ。最後の説教パートもさほどうっとうしくない。なぜなら、きっと文学少年・文学少女たちは、その言葉を無意識のうちに自分に投げかけてきたからだ。
膨大な知識と華麗な文体を背景にして、あらゆる性的な乱行を正当化してしまうのがナボコフの作品の一つの特徴である。語り手ハンバート・ハンバートは十代前半の少女を性の対象とする中年だ。自分の初恋の思い出がどうこうとか述べているが、それだって言い訳だ。
しかし、この作品はただの小児性愛者の物語ではない点が油断ならない。少女ロリータはただ性的に搾取されるだけの存在ではなく、自ら性の冒険に乗り出す。清純で清楚な少女という幻想は、最初からハンバートの夢想の中にしか存在しない。ハンバートにはロリータの内面や考えなど最初から見えていなかったし、見ようともしてこなかった。
ただのスキャンダラスな本ではない。これは一人の身勝手な男性の心理の解剖である。
「ごんぎつね」の作者として知られるが、こんなふざけたタイトルの話も書いている。しかし、これは「自分は常に正しい、正しく道徳的であらねばならない」としてきた子供の挫折を描いた小説であり、この社会が弱者にあらゆる責任を擦り付けている様子を全く卑近な話題から告発した話なのだ。自分がした屁の責任をかぶらされた、いつも屁をこいている少年への同情と軽蔑は、僕らの弱者への姿勢そのものじゃなかろうか。
https://www.aozora.gr.jp/cards/000121/files/3040_47823.html
遺伝学の発展が少し早かったパラレルワールドの未来を舞台にした愛憎劇であり、変身ヒーローものでもある。ただのSFと違うのは、さまざまな文化が変容を受け、再解釈を受けて受容されることまでもプロットの一部として組み込んでいるところだ。さらには疑似科学や陰謀論と社会の関係も描いている。今、読まれてほしい作家の一人だ。
仁木稔の作品は僕の好み、ストライクど真ん中なんだけど、世界史や文化史、自然科学や物語論の素養がないと(かじるレベルでいい)作者の構想を味わい尽くすのが難しいので、滅茶苦茶売れる作品にはならなそうだというのは認めざるを得ない。現に舞台もラテンアメリカで日本人になじみが薄いし、シリーズの別の作品は中央アジアだ。それでも、伊藤計劃と並んで、社会学なんてつまらないって誤解を解いてくれた大きな恩がある作家だ。早くこのシリーズの最新刊が出ないか、今か今かと待っている。
明治十一年の日本の都市から農村を実際に歩いて見聞した手記である。率直に衛生状態の悪さやはびこる迷信を批判している箇所はあるものの、その率直さが当時の日本がどんなだったか身びいきなしに教えてくれる。現代日本人が近隣の、例えば東南アジア諸国を見聞して不満がる、偽ブランドの横行や衛生状態の悪さ、家畜との同居や騒々しさなどが明治の日本ではごく普通だったってことは知っておいていいと思う。
著者は北海道にも足を延ばした。アイヌ民族について日本人よりも好意的に描いている場面もある。しかし、当時の西欧人の感覚でよくわからないのだが、「粗野な外見だけどとても優しい目をしている」と褒めた民族のことを、別のところでは「将来の可能性を閉ざされ民族である」と書く点だ。もしかして、かつての人々が持っていた、文明と野蛮の間にある壁・差異のイメージは、僕らが直観するよりもはるかに深刻な差別意識を内包した、強固な偏見に根差したものだったのかもしれない。単純な軽蔑どころではない、もっとひどい無理解に基づいた恐ろしい何か。同じように、キリスト教によってこそ日本の悪習は絶えるという発想がどこから来たのか。そういうことを考える意味でもおススメしたい。
とても面白かった。父の暴力を遠因として、あらゆる動物的なものを嫌悪するようになった妹と、ただやり過ごすことで生きてきた姉を軸に描かれた三連作。壊れた夫婦の描写に優れる。
妹は最後には精神を完全に病んで、何も食べられなくなるのだけれども、彼女が持つ植物になりたいという妄念が、本当に精神病の患者さんを観察したんじゃないかってくらい、細部にリアリティがある。
姉はおとなしいのだが、自分はただ忍従し、やり過ごしてきただけで、自分の人生を全く生きていなかったのだと、夫の裏切りによってやっと気づく。夫は夫で、そのおとなしい妻に対して息苦しさを感じている。他の家庭のように、怒鳴り散らしてくれたらどれほど楽か、と嘆くのだ。
韓国ってよく叩かれているけど、日本と同じように家族のしがらみとかとかで苦しむ描写が多いので、意外とわかりやすい気がする。
・男の子が戦って格好良いのが見たい(例:キューティーハニー、プリキュア、ウテナ、シンフォギア。スポーツ物でも可)
・ベルばらやレイアースみたいに何かの為や世界の為に戦うというのが望ましい
・恋愛要素が無い
・アンパンマンのような男児向けは「男性向け」ではないのでダメ。ハイターゲット向けのフィギュアや大人向けグッズが出ているアニメは女性ファンが多いからダメ
・メインターゲット層が女性ではない。「男性も楽しめる」「女性向け」アニメはダメ。
・女性原作者、女性制作者といった女性視点が一切入らない「男性が考える男性」が好ましい
・萌え絵はだめ。「萌え」の基準は空の境界、約束のネバーランド、魔法使いの嫁、ヴァイオレット・エヴァーガーデン、キノの旅、リトルウィッチアカデミアはOK。キルラキル、まどマギ、ひだまりスケッチ、ラブライブ!はNG
・変身ヒーロー系は趣味じゃないからダメ(デビルマン、ガッチャマンなど)
・2クール以上あるのは長すぎて見る気がしないらしいので厳しい
謎を散りばめ、一緒に謎を解いている感じにして
でも一方で、構成がまるで読めない驚きに満ちた作品を見たいと思う自分がいるのにも気づいた
おっさんになりすぎたのかもしれない
どうしても繰り返しがあると、「最後に戦って勝つ」という部分から逆算してしまう
問題は繰り返し部分がどのくらい好きかという点だと思う
俺は特撮に興味が無いので、ここがネックだ
「バトルがない回が無いのはありえない」というようなことを誰かが作中で言ってるけど
俺は無くても良い派だからここで既にメインターゲットからずれてるんだと思う
例えば女児向けアイドルアニメなんかは、ライブシーンを見るために見てるのが半分くらいあるので
やっぱり話が変わってくる
<あらすじ>
<感想>
あ、これは1話じゃなく0話という扱いらしい。内容的に0話を称する理由がピンとこなかったが、1話から違う感じの話になるんだろうか。
敵が人間の姿で登場し悲しい境遇で怪物に憑かれたことを描くなら、人間の姿のまま退治される方が悲壮感があっていい気がするけど、アクションの問題? 『牙狼<GARO>』シリーズの関連作品らしくてそちらはほとんど見たことがないけど、そのへんの事情もあるのだろうか?
<あらすじ>
<感想>
主婦になるための活動ではなく主婦の就職活動で「主婦カツ」っぽいことに違和感を抱きつつ見てたら、就職活動よりもパート先の弱小スーパーvs.大手スーパーみたいな話になりだしたけど、なんだかんだで最終的には正社員になるのだろうか。
夫の独断専行を悪びれない明るさがなかなか怖い。いや仕事を辞めることは必ずしも非難できると思わないが、事前に伝えることは分業を営んできた相手に対するせめてもの礼儀だろう。
<あらすじ>
<感想>
佐々木蔵之介が妻の中山美穂を裏切って職場の本仮屋ユイカになびかずに旅先の黒木瞳に惚れる一方、中山美穂の方は娘の婚約者らしきジャニーズWESTに惹かれるっぽいって、性別と年齢に着目すると新鮮さがある。
仕事で躓いて不倫へ走る佐々木の心理はありがちながら丁寧に描かれてるし、中山の方は思いの外ドロドロの予感だし、悪くないかも。
<あらすじ>
<感想>
岡田将生に落語家の若き日だけでなく高齢の名人である現在もがっつり演じさせるという無茶振りで、もう少し老けメイクを濃くしてもと思いつつ、しかしこれがなかなかどうして堂に入った演技だった。こんなに滑舌良かったんだな。
前科者の竜星涼も達者だし、話の緊張感も保たれてて、アニメ版見たからもういいかなと思っていたが見続けたくなった。
<あらすじ>
<感想>
イッセーと相葉が微妙に似てるけどべつに祖父と孫ではないのか。あといきなり相手任せにする無責任な継がせ方は相応の理由があるのか。
正体不明な神主が都合よく重要な情報を教えてきたりとか、広末涼子親子に何か起きるようなタイミングの「一寸先は闇」張り紙とか、山場となる犬の拒食が簡単な話しかけで解決したりとか、女性陣が主人公を性的に辱める笑いとか、なんかモヤモヤが多い初回だった。尼神インター渚の変身っぷりはいい意味で驚いたが。
<あらすじ>
田辺桃子がともさかりえじゃなく野呂佳代になって未来からやってくるラブコメ。
<感想>
『SUNNY』見てないけどたしかにともさかりえっぽい雰囲気があるかも? いや吹石一恵の方が似てる? あれ中谷美紀になった? やっぱり京野ことみ? なんか場面によっていろんな女優に似て見える不思議な顔だな田辺桃子。野呂佳代にはべつに似てないが。
気楽に見れるコミカルさで、恋敵の女子もなかなか手強そうでいいんだが、タンクトップの上に羽織ってたシャツを躊躇なく女子に貸せるなんてモテる男ってのは凄いな。
<あらすじ>
<感想>
月曜から夜更かししてオールスターに感謝してたら1話を見損ねたので2話で。
『古畑任三郎』的な視聴者への語りかけが入って推理クイズの様相。心理学が万能過ぎるが、それはそういう条件に基づくクイズなんだと飲み込んでしまえば悪くない。
栗山は下手とは言わないが、取調室内での犯人との長い攻防を演技合戦で楽しませるにはケレン味不足か。
<あらすじ>
<感想>
泥棒が自分の正体に気付いてくれた嬉しさから刑事に他の泥棒をチクるっていい話なんだろうか。BL的にはいい話かもしれないが。例えば強盗に対して許せないからチクるとかならまだ……いやそんな美学を振りかざされてもそれはそれでウザいし一課の管轄になって三課のドラマという希少性が無くなっちゃうか。
刑事の方はステレオタイプを誇張したような若者像なのだが、これはこれで清々しく感じる部分もなくはないので、変に成長とかされるより徹底してくれた方がいい気もする。「今の若いのってみんなあんな感じなの?」「いや結構酷い部類ですね」と一般化に釘を刺す台詞には好感(余談だが『けもなれ』の同様のステレオタイプはちょっと気になってる)。
<あらすじ>
寿司屋の息子。
<感想>
職人の世界だか何なのか知らないけど、普通に「教える」ことができないのって、客にも迷惑かけるよなっていう。
主役の須賀健太が見た目も言動も漫画のキャラっぽさがあると思ったらやっぱり漫画が原作だったが、漫画の絵が須賀健太に全然似てなかったのと巻数が95巻も出てたことに驚いてしまった。そりゃ全巻プレゼントも1名様になるよな。
<あらすじ>
<感想>
ギャグとはいえヤンキー文化苦手。ギャグで通し切るわけでもなさそうだし。そして福田監督のギャグも少々苦手。賀来賢人は頑張ってるとは思うが(願わくば演技に「どや面白いやろ」感が出ませんように)。
<あらすじ>
<感想>
これは良かった。話自体の出来に加えて、唐沢寿明の普段の食わせ物演技の面白さとここぞという時に人間味の見せて相手を説き伏せる演技の説得力が見事。単純なハラスメントの構図を避けても単純な逆張りにしないバランス感覚が作り手にあるかはまだわからないが。
<あらすじ>
カワイイ顔を揶揄われてきた編集者の男がカワイイ至上主義の女性誌へ移動。
<感想>
余所から入って侮蔑→受容というお仕事ものの一つのテンプレ感。ジェンダーからの解放というテーマも入りそうだが、千葉雄大ならそりゃさっさとカワイイと和解した方が得だわな。……いや、男性が30以降もカワイイを武器にできるかとか考えだすと難しい話になってしまうか。
<あらすじ>
警視庁の刑事が取り調べ中の相手に自殺されて奥多摩の駐在さんに。
<感想>
連ドラの前に5回やってるらしい単発は未見。過去の事件についていきなり「まだ終わっていなかったことにこの時俺は気付いていなかった」というナレーションで始まったり自殺者の姉が出てきたりするわりに事件についての説明が不足してて壁を感じた。一方で一話完結ものとしてのエピソードは2時間に拡大したわりに凡庸。
<あらすじ>
やる気のあるサッカー部員1人とやる気のないサッカー部員2人。
<感想>
ゆるい。そのゆるさが心地よかったり笑えたりするわけではべつに。
<あらすじ>
しょっぱい現状の女たちが旅に出る時代劇。
<感想>
B級臭さはいいとして、主人公が自分を騙しておばさんと嘲る若い女たちを懲らしめても、主人公たちも年嵩の女の境遇を蔑んでたのでスカっとしない。主人公たちが未熟なところから成長していく話なのかもしれないが、若き日の輝きを取り戻すことを目標にしてるのがさらにつらく……そこも含めて変わっていくのかもしれないが。せめて三人の掛け合いがもっと笑えたりすればいいのだが。
田中麗奈ってべつに嫌いなわけでもないがなぜ主演の仕事が続くのかよくわからない。
1『獣になれない私たち』
3『昭和元禄落語心中』
4『僕らは奇跡でできている』
現代が舞台で、少年が主人公の超能力バトル物の元祖的な作品といえば
おそらく『バビル2世』(1971~1973年、TVアニメは1973年放送)と考えられる
それ以前の、この手のジャンルの源流は忍者バトル物だったらしい
実際、『バビル2世』原作者の横山光輝は忍者マンガの大家だった
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また、『バビル2世』以前にも現代が舞台の超人バトル物は存在するが
『エイトマン』(1963~1965年)などのように多くは大人が主人公であったと思う
(正確には超能力というよりサイボーグやアンドロイドとかだが)
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ただし、もともとアメコミの翻案で、しかも敵が普通の人間の場合が多い
加えて、変身ヒーロー物だから、いわゆる少年超能力バトル物とはちょっと異なる
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では、ジョジョとか禁書目録とかみたいに、特殊能力を持つキャラが大量に登場し
個性的な必殺技を出し合って戦うジャンルが定着したのはいつ頃なのか?
自分の直接的な記憶に頼ると、『リングにかけろ』(1977~1981年)の後半
凝った技名の必殺パンチがぽんぽん出るようになってからのような気がする
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が、リンかけも本作もスポーツ漫画であって、いわゆるバトル漫画ではない
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現代が舞台で、少年が主人公で、個性的な必殺技を出すキャラがぽんぽん出てくる
という、現在よく見かけるパターンはいつから定着したのだろうか?
自分の記憶に頼ると、やはり車田正美の『風魔の小次郎』(1982~1983年)
あたりなのかなあ、という気がするのであるが、もっと以前からある気もする
どの辺なんでしょうかね
ttp://www.cycle-g.info/entry/2017/06/01/%E5%AD%90%E4%BE%9B%E3%81%8C%E3%80%8EYoutuber%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%9F%E3%81%84%E3%80%8F%E3%81%A8%E8%A8%80%E3%81%84%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%A8%E3%81%8D%E3%81%AB%E3%80%81%E5%83%95%E3%81%8C
子供が将来ユーチューバーになりたいと言って素っ気ない返事をした事に反省をしている文章である。
まあ、某所の調査で子供がなりたい仕事ランキング1位にもなったらしいし、親からすれば心配にもなろう。が、別にこれは今の時代になっての問題ではなく、品を変え大昔から延々受け継がれてきた悩みなのだ。だから肯定するにしても否定するにしても気にする必要はない。
例えば、私が子供の頃は漫画が大流行だったので、私も漫画家になりたいと親に言った事がある。当時の漫画はそりゃ子供達からは大人気だったが、親から見たらしょうもない落書きである。漫画読むぐらいなら小説を読めと言われたもんだ。今のユーチューバーとさして変わらない待遇だと思う。
しかし、子供にとってはそんな事はどうでもいい。わずか数十ページの中に、宇宙への冒険・変身ヒーローになって地球を救う話・腹がよじれるような面白おかしい世界が無限に広がっていたのだ。そういう世界を作りながらお金を稼げるなら、こんな素敵な事はないだろう。意を決して、漫画家になりたいと母に打ち明けた。そうしたら、うちの母は、
「馬鹿な事を言ってるんじゃないの。手塚治虫も本当はお医者様になれる程、頭がいいのよ。馬鹿なあなたがなれるハズがないでしょ」
とにべもなく無く言われたものである。今の時代なら流石に自分の息子に向かって面と向かって「あなたは馬鹿」と言う親はいないだろうと思う。まあ、小学校のテストの点数すら半分とれなかった馬鹿なのだから仕方がないのだが。
流石にウン十年昔の話なので、当時の私が「そっかー、無理なのかー」と思ったか「そんな事ない、絶対になってやる」と思ったかは忘れてしまったが、馬鹿な私でも高校に入る頃には、漫画家になるのがいかに狭き門で難しいかは理解出来るようになっていた。
今の子供のユーチューバーになりたいという意志と私が子供の頃の漫画家になりたいという意志に差があるとは思えない。昔から対象が変わっただけで子供達は変わっていないのだ。そして、高校生になる頃には実際になるのはとんでもなく狭い門をくぐらないといけない無理ゲーだと気づくのも昔と変わらないだろう。そもそも、今の子供達が大人になる頃に動画配信で収益を生むというビジネスモデルがまだ存在しつづけるとも限らない。年の若干離れた弟は子供の頃ゲームプログラマーになりたかったが、今のこの状況でゲームプログラマーになりたい子供がどれだけいるだろうか。普遍的なビジネスを生み出すのは難しい事だ。
だから、まあ、子供たちが自分の夢を実現する事の難しさに気付く事が出来たなら、それは大人になった証拠だ。それまでは、「子供の」夢なんだから、好きにさせたら良いと思う。