
はてなキーワード:報酬とは
俺はテキストコンテンツの面白さなら理解できるが、主要なSNSのほとんどが画像とか動画中心になってきてるだろ?
あのバカっぽい雰囲気が苦手なんだよな。あれは情報ではなく自己放尿なんだよ
知性の発露ではなく、承認欲求の尿意だ。出すことでしか存在を確認できない哀れな中毒者たちの末路
テキストはまだ思考の跡が残る。だが画像と動画の大半は「思考前の反射」だ。脳が介在する余地がない。
つまり、SNSの進化とは人間の退化のことだ。感情が即座に排泄され、アルゴリズムがその放尿量を測って報酬を与える。家畜のしつけアプリと何も変わらん
俺からすれば、SNSでバズる行為とは集団自己放尿の祭典にすぎない。
誰が一番派手に、誰が一番長く、誰が一番汚く撒き散らせるかの競技だ。そこに論理も構築もない。ただ尿意の拡散比率と滞留時間が可視化されるだけ
知性とは、出すことではなく、留めることだ。沈黙の中にある構造、そこに初めて価値が生まれる
もちろん知ってると思うけど
なんか、SNSのフォロワー数千しか居ない俺にも最近依頼が来るようになって
別のそういうビジネスしてないしどうせフォロワー数的にしょぼいだろうしで無視してるんだけど
依頼が来た数日後には有名AIインフルエンサーがSNSで驚いてるんだよね
わかってたけど、あからさまだなあと思って
だけどそういうビジネスも無くはないのかあとも思った
AIで架空のインフルエンサーを作って、SNSで数字を作って、それでステマしまくる
うーん、まあ小銭か
俺もそういうメディア立ち上げようかなあ
もう何でも良さそうだし
AIが驚いて
俺等が騙される
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
・ゲーム内マネー(NOT課金)を期間内に使うほど賞品が増える
・戦力を期間内に使うほど賞品が増える
・スタミナを期間内に使うほど賞品が増える
という3つ10日おきくらいに回ってくる
それぞれのキャンペーンには上限があり、
それぞれが干渉しあっているので
戦力をあげるにはゲーム内マネーが必要でゲーム内マネーを増やすにはスタミナが必要
ゲーム内マネーを使う期間はなるだけ戦力を上げない形で使用してスタミナは温存して
戦力をあげる期間はなるだけ最小の金額で戦力を上げてスタミナは温存する
というプレイングを強要されるので、なんか思ったようにゲームできんなぁってなってる
もちろんキャンペーン無視してプレイしてもいいんだけどなまじ報酬がいいだけに
非弁行為が禁止されているのは弁護士法(https://laws.e-gov.go.jp/law/324AC1000000205)で明示されてるけど、そういうことではなく?
後者だと思って話してたけど前者であればこれが答え。
(非弁護士の法律事務の取扱い等の禁止)第七十二条 弁護士又は弁護士法人でない者は、報酬を得る目的で訴訟事件、非訟事件及び審査請求、再調査の請求、再審査請求等行政庁に対する不服申立事件その他一般の法律事件に関して鑑定、代理、仲裁若しくは和解その他の法律事務を取り扱い、又はこれらの周旋をすることを業とすることができない。ただし、この法律又は他の法律に別段の定めがある場合は、この限りでない。
昔は社会を変えないとどうしょうもなかったけど、最近はそのエネルギーを自分に注げばそこそこの生活が手に入るようになっちゃったんだよね
だから社会を変えようと考える人が減って労力を自分に投資するようになった
自分が頑張ればそこそこの報酬が得られるようになったことが自己責任論を加速させ、社会への関心が薄くなり、政治も社会をどうするかより自分に利益がある方を選ぶようになった
・めちゃくちゃ面白かった
・
・朝井リョウ作品は物語というより「物語というフォーマットを使って、朝井リョウから見た時代定点観測報告を教えてくれる」書物として読むとよい
・もし朝井リョウが思想家とかでTwitterで文だけで観測結果を教えてきてくれたらちょっとビビるから「物語」としてコーティングして伝えてきてくれるの、助かる
・物語として読み進めると急にキャラクターに朝井リョウ本人が憑依して語ってくることあるからぬい作者状態になってビビる
・
・朝井リョウ、冬野梅子とかカレー沢薫とか鳥トマトとかどんな感じで見てるんやろ
なんかやっぱ「男から見た女」感が滲み出てるんだよな 色々今風の言葉を重ねても「男から評価されるのが女性にとってよい」っていう感じ→「メイク」という行為がセルフケア・ひいては他人との毛づくろいに繋がるっていう話だったんやね…
・朝井リョウ得意文体「◯◯は◯◯している。まるで△△のように。」△△でこれを示唆したい感すごい
・朝井リョウのかく「ミジメ」の反対=正しい描写、広告代理店の描くキラキラ生活っぽさある
そういう「読者にミジメと思わせたい」ポイント描写の根拠=対比する正しさ がそもそも広告代理店の「作った世界」っぺえからなんか
「おっ 朝井くん、今回も「思想」、押し付けてきとるね!!」ってなる
・そら家で友達とダベる時に飲む飲み物と、テレビに出る時に添えられる飲み物は違うやろ…
・2.5次元推し界隈の言語創造力がおもろいのはそれはそう ピューロ流しとかテニプリ脱走兵とか女子の悪口のセンスとオタク気質が魔合体して独特の面白さ、ある
・登場する女性、どいつもこいつも政治話題に対する反射神経が高すぎる こわいよ〜
いやでも転職とかで「選択肢がそもそも非正規しかない」とかそういう状況だと病むよな
・っぱ女オタクの感情の機微描写はガチ恋粘着獣がナンバーワン!
「まあ推しはするけど飽きたらポイやでー」成分がなくて「男の考えた女」感ある こんなひたむきな性別問わず人間おらんやろ そういう面でガチ恋粘着獣の「報われたい」「ズルしたほうがよかったじゃん」とかそういう人間の生々しさ「健気なふりしてるけどやっぱりかけた分だけの報酬が欲しい」っていう「人間のくさみ」、ない
・「ミジメ」さと、「イヂマシ」さと、「男の目を気にしない貧困女、終わっとる」でできてるオタクパート
・ワイは、「自分」を売り物にできるくらい魅力的な人間、とりわけ「容姿」をウリにするタイプは絶対裏でオタクからの「人気」をスパイスにパコりまくってると思っとるからこんな「物語」だのなんだの認識できん!!
・ふぅん…「普通の幸せ」について、まだその「領域」なんやね…
・な、なんで??!
現時点で評価されてる若手脚本家とか起用したほうが色々ええじゃろ
・「やってみたい」のくだりは萌えた
ほんまもんの「いじましさ」、あった
おっさんズラブとかじゃなくて「必要とされたい」「寂しいのはかなしい」っていう人間の原初的な感情がおぢ面子お仕事会話の中で不意な流れで浮上してきたの、萌えた
・意識高い高いのだ…
・飯食う前にこんな話長々されたらキレる
・いい友達
・INFPっぽいよねって電車好きそうの女verだろ
わかりやすくフレメニーすぎやろ
・急に悟ってビビる
いいことゆうとるけど直前まで身分不相応の意識高い高いINFP大学生に滅茶苦茶賢い朝井リョウが憑依するからビビるってこれ 急にIQと自己洞察能力が上がるやん
・安定した?会社も会社でおぢの面子合戦があったり大変なんだよなぁ…
・大学出てブルーワーカーのパターンもあるので… 大卒がみんなホワイトワーカーになれるという認識を持ってる時点でまだ甘々やで〜!
・破滅ルート、回避!→カスやん…発達障害傾向以前に人間性がカスやん…
・シラフで現実、見れっかよォ!の一人語りはそれな…(死語)ってなった
・行っちまったんだ…「あっち」側に…
・それぼく
・爆仕事イケイケ同期おじが説得しにいったら逆に屈服させられたエロスを感じる
・それぼく
・発達障害として生き続けるのにうんざりするの、わかるでぇ…!
・文の長い押し付けがましいYouTube動画なんてろくなもんがねぇ
・この引き込み方は生身を持ってファンと同じ現実の時間軸を生きる3次元だからこそできる売り出し方やんな
・ママみを感じてキショいな…
そういう自他境界の少ないタイプを狙い撃ってるんやろうがキショいな… 自他境界が少ないって、(適量で留まれるなら)よく言えば面倒見がよいというかママみがあるってことなのかな
・セルフうっとりしながらジェットコースターのごとくハマっていくくだり、キショくて最高にオモロい
・「優しくて真面目で繊細」という悪口
・「推し活」の良いところも悪いところも書いてくれるレンジ力つょい
・うわぁ急に朝井リョウが出てきた!2回目
・着々とフラグが積み上げられる父曇らせ
・男性同士のケアにまで言及するんか・?レンジがちょっと広げすぎかも
・「女性の連帯」の正の側面も負の側面も描き切る筆致、さすが作者様やでぇ…
・絶対これデビュー前にINFP君カノバレして爆破のやつじゃん
・ヘルシーなファンだ…
・ここまで極端な奴、そうそうおらんやろ
・どいつもこいつも主語がでけぇ!
ウシジマくんでたまにえる底つき体験して一周回って爽やかになるハピエン回じゃった…
・朝井リョウが左右から語りかけてくる…バイノーラル朝井リョウだ…
・急なちいかわ草なんだ
1. 背景と問題意識
若年女性や少女たちの居場所づくり・自立支援を掲げるNPOや団体が多数活動している。
これらの支援活動は、当初は善意と社会的使命感に基づくものであったが、
近年、一部の団体において「支援活動が制度化・収益化する構造」が形成されつつある。
本人が弁護士関与を希望していなくても、団体の運用ルールで強制的に同席
行政は弁護士の必要性を実質的に審査できず、形式上合法な支出として承認される
この構造のもとでは、「支援対象者」が本来の目的(自立支援・人権保障)よりも、
団体や専門職の活動維持・収益確保のための資源として機能してしまう危険性がある。
しかし、次のような構造が常態化すると、倫理的に重大な問題を孕む。
弁護士が同席する 「法的助言を提供」「支援の質向上」 関与が報酬発生の手段となる
時給8,000円設定弁護士業務としては適正 公金支出としては突出した高額
助成金での支払い公益目的に沿うように見える弁護士費用の恒常的補填構造
本人意思を経ない同席 “保護”の名目で正当化支援対象者の自律を奪う
このような仕組みは、「違法ではないが、倫理的に不当」な構造的誘導といえる。
東京都などの行政機関は、次の理由で「弁護士関与の必要性」を実質的に判断できない。
結果として、団体が自由に弁護士を関与させ、報酬を支出する「制度的自己完結」が発生する。
これは、公金の透明性・公平性・効率性を損なう構造的リスクである。
支援倫理 本人中心・自律支援団体の構造により本人意思が形骸化
弁護士倫理自由な依頼関係と誠実性自動関与・利益誘導的報酬構造
これらを総合すると、**形式的には適法であっても、倫理的には不当な「制度的腐敗」**の状態にある。
支援対象者が「保護される女性」として固定され、被害が語られ続けることによって
つまり、支援が被害を資源化する(commodification of victimhood)構造に陥っており、
支援団体・専門職・行政が共有できる「本人中心支援と倫理規範」を文書化。
7.結論
被害の構造を利用し、支援を装った利益循環の装置になっている。
それは違法ではなくとも、
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「My Job Went ToIndia」の改題改訂版が「情熱プログラマー」なんだ!ありがとう発注したわ。(たぶん達人プログラマーと混同して読んだ気になって読んでないパターンだわ)
俺の悪文のせいで意図が伝わらなかったであろうブコメがあったので、要旨だけ書き直しておくな。
ただ忘れないで欲しいんだけど、TerraformメンテしてAWSとかGCPで立ち上げてサービス公開するまでの速度は、相見積取って稟議通して部材調達から入ってた時代に比べると爆速だけど、人間の技術屋の需要は増えてる。
俺は、「マスタリングTCP/IP 入門編」を人間が読んで理解するのは古いよね、という時代にはならないと思ってる。
Slerが自前で手元で試すようになるから~ってのも懐疑的。SIerやメーカーが内製すると必ず子会社作って分離、ぼく発注者きみ受注者にしたがるので。これは技術じゃなくて感情とか経営の問題。
(ただし、Slerが7payみたいなことやらかすのでは?って疑問なら同意。たぶんそういう生成AIで俺たちでプロダクトなんか簡単に作れるじゃんよギークいらね(仕様バグあり)は一時は増えるだろうね)
追記ここまで
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VibeCodingでIT技術者は不要になるのか?という話題が花盛りなのは理由があります。
ギーク(現場でコードを書いていたい人)が分かる話から、スーツ(人を集めたりお金を集めたり営業をする)が分かる話になってきたからです。
具体的に言うと、OpenAI社をはじめ続々とTDD(テスト駆動開発)でやってますみたいな、具体的な開発スタイルの話が出てきたから。
そうすると、現場の座組チョットワカルという強めの経営者が理解して判断し始めるんですね。
でもね、その道はもう15年も昔に我々は通り過ぎました。前回のブームと何が違うでしょうか?
技術者なら電子も機械も強電も弱電もお世話になったことのあるオーム社が過去に出していた直球の本の話から。
「My job went toIndia :オフショア時代のソフトウェア開発者サバイバルガイド」という書籍、何と発行年は2006年です。
かいつまんで話すと、インターネットが整備され、輸送コストがほとんどかからないソフトウェア開発では、アメリカのエンジニアは給与の面でオフショアに歯が立たない、だって、1/10の給与でインドのエンジニアは働くんだぜ?という本です。
そうした、価格競争力で負けるアメリカのソフトウェアエンジニアは、如何にして今後サバイブすべきなのか、という本になっています。
(普通に面白いしAIコーディング時代に通づるものがあるので復刊を希望したいところですが、まあ直球過ぎる題名を何とかしないと再販は無理でしょうな)
そして、JTCや外資問わず、過去にオフショア開発を経験された技術屋のみなさんははてブにも多く生息されているでしょう。
では、ジュニア開発者は不要になりシニア開発者のみになって、いまのソフトウェア開発は主に安い給与で働いてくれるところに遠隔で作業してもらって、レビューだけすれば良い環境ですか?
そうはなっていません。なぜでしょうか。
さて、今普通にXと連動する中古品売買プラットフォームを開発しようと思ったら、どうやってつくるでしょうか?
この文脈に埋め込まれたいくつもの情報「今」「普通」「連動」「中古品」「売買」「プラットフォーム」「開発」を解釈し、すり合わせ、未来の運営者も含めた全員に伝えるためのコストが、コミュニケーションコストです。
そうなると、「ちょっと良い感じにラフでいいからプロトタイプ作って持ってきてよ」で話が通じるのは、受注者マインドがしっかりした日本の受託開発現場の精鋭たちになるわけです。
テストケースだけを通過するように、内部テーブルを持たせた関数を大量に持ってこられてレビュー時に頭を抱えた経験が無いひとは、とても幸運なのです。
とは言え、これは何も文化の違いに起因するだけではありません。仕様とは、環境によって定まるものだからです。
例えば、うるう年判定の関数は、1581年以前をエラーにしますか?1873年以前をエラーにしますか?(ヒント:明治六年)
テスト駆動開発、古い言い方で言えばテストファーストの考え方は、成功したすべてのプロダクトで例外なく、ただの一つの例外もなく、必ず最初から取り入れるべきだったものです。
品質は最後に振りかける粉砂糖のようなフレーバーではなく、最初から設計に組み込むべきだからです。
ありとあらゆる趣味において、最初から良いものを使えば時間を無駄にせずに済んだ、と言われるような初期投資の大切さが説かれます。
果たして本当でしょうか?
そうです、その趣味にハマって生き残りサバイブした人から見れば、過去にその時点で投資をすべきだった、というのは正しいのです。
その趣味にハマれなかった人からすれば、少ない投資で自分に合わないことが分かったという合理的な選択であることと矛盾しません。
そのため、全ての失敗したプロダクトは、テストケースを書く時間でプロダクトを作り上げて、さっさと世に問うべきだったわけです。
少し昔話をしますが、オフショア開発において重要なのはドキュメンテーションとテストケース、それにレビューでした。
他の部署で失敗しつづけていたオフショア開発のやり方は、端的に言えば"教化"でした。
具体的には書けませんが、グッとお安い単価の国に出す仕事を、日本の会社に出すのと同じようにすべく、相手の会社のメンバーを教育して仕立て上げるブートキャンプの仕組みを作り上げていました。
発注側を変えずに済むように受注側を教育して、日本の会社に出すのと同じように単価の安いところに出せたらお得ですよね?でもこれは必ず失敗します。
何故か。だって、日本の会社と同じように働けるようになったら、日本の会社に就職するじゃないですか。少なくとも価値は上がったんだから単価を上げるように交渉しますよね?
結局のところ、当初言われていたような劇的な節約にはつながらないわけです。それなら下手に転職されるよりも自前で現地工場でも立てて地元に貢献しつつ雇用を創出した方が喜ばれるし持続可能です。
小なりとも成果が上がった方法は、フィードバックを相手ではなくドキュメントにした場合でした。
例えば先ほどの例で言えば、テストケースは通るが意図したコードにならなかったとき。
「普通はこういう意図でコードを書くから、テストケースを通るにしても、関数は次からこう書いて」というのが、相手に対するフィードバック。
「関数を書く前に、関数の意図をコメントで残して、レビュー時にはそれを見ましょう」というプロセスの修正が、ドキュメントへのフィードバック。
こうすると、担当者が退職していなくなっても、次の担当者はその方法を参考にすれば良いわけです。
これ、何かに似てませんか。現在のAIコーディングのベストプラクティスと呼ばれるものに非常によく似ているんです。
つまり、オフショア開発というのも、設計と実装が分離できるという前提に立って動いていたんです。
そして、実装しながら設計しても問題ないとする場合、それは「技術的な問題」ではなく「組織構造」に起因します。
つまり、プロダクトの構造を分割して、オフショア開発側に設計と実装とを委譲して、実装しながら設計を変えてもらうことが許容できるのは、契約や責任分界点、輸出入の法規を含めた法務の領域です。
少なくとも当時、諸々をクリアにして相手側にプロダクトの一部を荒い設計と共に切り出して、コーディングしながら再設計してもらい、テストケースを完備したコードとドキュメントを共に完成までもっていってもらったことは、大きな成果であったはずです。
(当時日本側と仕事をしたという実績があると大きな実力があるとみなされたと聞いたので、今はより良いところで良い仕事をされていると思います)
(あと、コミュニケーションコストと輸出入の関連法規が複雑だから)
少なくとも、納期までに契約したこれを納品してください、という枠組みの中では、実装作業だけ切り出すことはできない、というのが教訓として残ったはずです。
少なくともあと数年、場合によっては10年スパンで、日本ではほとんど変わらないと予想しています。
これは技術の話ではなく組織構造や、もっと言えばお仕事の進め方と契約の話だからです。
そうは言ってもジュニアエンジニアの簡単な仕事が減って成長機会が失われているのは事実では?と思うかもしれませんが、そもそもの前提が誤っています。
未経験(弱経験)者を雇って戦力まで鍛え上げる必要があるなら、AIに仕事渡してないでそのジュニアエンジニアにやらせるべきなんです。
ジュニアエンジニアとAIと両方にOJTさせて、その違いをレビューの場でフィードバックしてジュニアを育てるわけです。
もし、そんな時間は無いというなら、元々ジュニアエンジニアをOJTで育てていたというのは幻想です。
(たまに、失敗が経験になるとして、会社に損害を与える方法でジュニアを"教育"しようとする人がいますが、商習慣的にも信義則違反ですし言語道断です)
シニアエンジニアだけで事足りるとしてジュニアエンジニアを雇わなかった企業は、シニアエンジニアが抜けてガタガタになります。
これは中核エンジニアがゴッソリやめた会社が傾くなんて言う話で、昔からそうです。(たいてい、もっと人雇ってくれ待遇上げてくれみたいな悲鳴を圧殺した結果だったりします)
昔から、中堅がやれば手早い仕事を新入社員にやらせて鍛える、その代わり質は悪いし時間もかかるしフォローも必要だったわけでしょう。
AI時代が到来するとしても全く同じです。AIが出力するコードレビューで悲鳴上げてる場合じゃないんですよ。
レビューできるシニアエンジニアが足りなくなると予想されるなら、当然、ジュニアエンジニア雇ってレビューできるようにする必要があるんです。
そしてそれは、技術的な問題点ではなく、組織的・経営的な決断です。
国産LLM開発の文脈でもそうなんですが、ハードウェアの進歩を無視して話をする方が多いのが気になります。
現時点のコンピューターパワーは、10年後には手の届く価格になる可能性が十分高く、もっと言えば20年後には個人が所有する可能性すらあります。
いまから20年前の2005年は、Youtubeが誕生した年です。その時に、誰もがいつも手元にビデオカメラを持ち、即座に動画を世界に公開できるようになるとは思っていなかった頃です。
今もそうだと思いますが、ある分野で必要な性能にはもう十分という期待値があり、10年経てばある程度大きな会社の部署単位で現在最先端のコーディングAIがローカルで動くようになると想像するのは容易です。
そうなったときに、果たして営利企業が、エンジニアを育成するというコストを支払うかといわれると、疑問です。その時点で今後のリアルなコストと比較対象可能になるので。
だって、筆耕担当者とか、清書担当者を雇わなくなった企業って、多いでしょう?
My job went toAI として、じゃあ残るものは何?というのはオーム社の本を読みましょう。再販しないかなあ。
今後数年は変わらないでしょと書いたら今現在進行形で変わっとるわいと突っ込みが来そうなんで防衛的な意味で書いておくんですが、あなたは過去数年間同じ仕事してたんすか?
仕事のやり方とか内容とか、言語とかライブラリとか、毎年のように変わってたでしょ。
レビューの比率が多くなったとか、コード書かなくなったとか、そういうの、たぶん管理職になった人が嘆いてたのと同じっすよね?
少なくとも、ジュニアエンジニアが低品質なバイブコーディング結果を寄越すようになってレビューが大変とか嘆くのなら、まともなコーディング規約一つ作れていない組織の脆弱さを嘆くのが先では?
手癖でバイブコーディングしてヒットしたプロダクトに、あとから品質上げるように大工事するリファクタリングと言うよりリビルディングな仕事って、別に今もありますよね?
散々テストケースを書かなくて良いプロダクトなんて無いという講演だけ聞きに行って、自分とこでテストケースが自動で走るようになって無いなら、そこが問題でしょ。
日本を代表する大企業において、50代の社員が直面する「無言の退職圧力」は、もはや例外的な事象ではなく、構造的な問題として常態化している。長年の経験と専門性を蓄積したベテラン人材を早期に手放し、その一方で育成に10年という歳月を要する未経験の新卒者を採用する──この一見不合理なサイクルは、なぜ繰り返されるのか。本レポートは、この問題の背景にある経済的力学と制度的欠陥を解き明かし、日本企業が直面する人事制度の根本課題に対する処方箋を提示することを目的とする。
この問題の核心には、見過ごすことのできない重大なパラドックスが存在する。
この矛盾した人材サイクルの根本原因は、個々の企業の経営判断ミスという表層的な問題ではない。それは、日本型雇用システムに深く根ざした「年功序列型」の賃金体系そのものに内在する構造的欠陥なのである。次章では、この矛盾を生み出す経済的メカニズムを詳述する。
持続的なリストラのサイクルは、経営の非情さの表れというより、むしろ伝統的な日本型報酬モデルに組み込まれた、根深い経済的ロジックの症状である。中高年社員の早期退職を促す構造は、短期的な財務改善という抗いがたい「誘惑」を経営陣に提示する一方で、長期的な人的資本を蝕む罠となっているのだ。
問題の根源は、多くの日本企業において、中高年社員の賃金水準が本人の生産性を大きく上回ってしまう「高すぎる給与」にある。具体的には、以下のような水準が常態化している。
この報酬と貢献の危険な乖離は、労働経済学の「レイザーの法則」によって理論的に説明できる。この法則によれば、年功序列賃金は社員のキャリアを二つのフェーズに分断する。
この報酬と貢献のデカップリングこそが、早期退職を促す構造の核心である。壮年期以降の社員を早期に退職させることが、企業にとって「膨大な利益」をもたらす財務的ロジックがここに成立する。
1.退職金のコスト:早期退職優遇制度では、退職金に「30ヶ月分」程度の給与が上乗せされるのが一般的である。
2.雇用継続のコスト: 一方で、高給与の50代社員を1年間雇用し続けるための総コストは、基本給(12ヶ月)に加え、賞与、高額な社会保険料、その他経費を含めると、給与の「24~25ヶ月分」に相当する。
3.結論: つまり、30ヶ月分の退職金は、実質的にわずか「1年3ヶ月分」程度の雇用コストでしかない。この計算に基づけば、50歳で社員を退職させることで、定年となる65歳までの残り15年分の莫大な人件費を削減できることになる。この財務的インパクトが、経営陣にとって短期的なバランスシート改善を優先し、経験豊富な人材の維持という長期的な視点を犠牲にする、強力かつ危険な誘惑となっているのだ。
しかし、この短期的な経済合理性は、深刻な副作用を伴う。かつて大規模なリストラを行ったパナソニックが、15年の時を経て再び同様のリストラを繰り返している事実は、このモデルが持続不可能であることを象徴している。この負のサイクルを断ち切るためには、問題の根源である日本の給与構造そのものにメスを入れる必要がある。
日本の賃金に関する議論は、「日本の平均給与は低い」という、統計がもたらす「罠」にしばしば陥りがちである。本章では、この誤解を解き明かし、急峻な年功カーブが一部の大企業特有の問題ではなく、日本の中堅・大企業に共通する構造的課題であることを論証する。
世間一般で語られる「低い平均給与」の根拠とされる統計データは、意図せずして実態を著しく歪めている。これらの数値は、人事戦略を構築する上で根本的に誤解を招くものであり、一種の「インチキ」と言わざるを得ない。
これらの統計からパートタイマー等の影響を除外し、フルタイムで働く男性の賃金カーブに焦点を当てると、全く異なる実態が浮かび上がる。学歴(高卒・中卒含む)や地域を問わない全国の平均値ですら、50代の平均年収は700万円に達する。これを大卒の正社員に限定すれば、さらに100万円程度上乗せされるのが実情だ。これは、日本の賃金体系が年齢と共に急勾配で上昇する、典型的な年功序列型であることを明確に示している。
では、この構造的問題はどの規模の企業に当てはまるのか。我々の分析は、明確な境界線を明らかにしている。
この分析が示すのは、この問題が一部の巨大企業に限定されたものではなく、日本の企業アーキテクチャに組み込まれたシステム上の欠陥であるという事実だ。したがって、この課題の解決策を模索する上で、グローバルな標準との比較はもはや単に有益であるだけでなく、不可欠なプロセスなのである。
日本型雇用システムの構造的課題を克服するためには、国内の常識に囚われず、海外の先進的な雇用モデルを比較分析することが極めて重要である。フランスやアメリカの事例は、日本の年功序列型とは全く異なる賃金思想を示しており、我々が目指すべき改革の方向性を明確に示唆している。
フランスの賃金体系は、エリート層と一般層でキャリアパスと給与モデルが明確に分離された「複線型」を特徴とする。
アメリカの賃金体系も、大多数の労働者においては同様の傾向を示す。中央値に位置する労働者の場合、賃金の伸びは30歳から40歳までの期間に集中し、40歳以降の給与はほぼ横ばい(フラット)となる。給与が青天井で上がり続けるのは、ごく一部のトップエリート層に限定されるのだ。
フランスとアメリカ、二つの先進国の事例から導き出される示唆は、極めて明確である。それは、「一部のエリート層を除き、大多数の労働者の賃金カーブは若いうちに頭打ちとなり、その後はフラットに推移する」という共通の原則だ。このモデルは、年齢給による人件費の高騰を防ぎ、長期的な雇用安定を可能にする基盤となっている。このグローバルスタンダードを参考に、次章では日本が目指すべき具体的な人事制度改革案を提言する。
これまでの分析で明らかになった構造的課題を解決するためには、小手先の対策では不十分である。我々が取るべき唯一の持続可能な道は、戦略的な転換、すなわち「年功序列型賃金から、成果と役割に応じたフラットな賃金体系への移行」である。本レポートが提示する核心的な提言は、この移行を断行することに尽きる。その具体的なモデルケースとして、「年収700万円での頭打ち」を一つのベンチマークとすることを提案する。
この新しい賃金モデルは、単なるコスト削減策ではなく、企業の競争力と従業員のエンゲージメントを同時に向上させる、多面的なメリットをもたらす。
この改革は、単なる賃金制度の変更に留まらない。それは日本人の働き方、キャリア観、そして社会全体のあり方を変革し、持続可能なタレントパイプラインを構築する大きなポテンシャルを秘めている。
本レポートを通じて明らかになったように、日本の中高年雇用問題の根本原因は、個々の社員の能力や意欲の欠如では断じてない。その本質は、経済成長期を前提に設計され、現代の環境には全く適合しなくなった年功序列型の賃金システムそのものにある。
この本質的な課題を前に、我々は議論の焦点を大きく転換させねばならない。「定年後の再雇用」や「中高年のリスキリング」といった対症療法的な議論から、「そもそも定年を意識することなく、誰もが安心して長く働き続けられる雇用・賃金体系をいかにして構築するか」という、より本質的な議論へとシフトしなければ、この問題が解決することはない。
真の「雇用安定」とは、単に一つの企業に長く在籍できることではない。それは、年齢に関わらず、社員一人ひとりが自らの能力と経験を最大限に発揮し、その貢献に対して公正な処遇を受けながら、社会の一員として長く活躍し続けられるシステムである。この新しい定義に基づき、持続可能で、かつ働くすべての人々にとって公平な人事制度を構築することこそ、現代の日本企業に課せられた最も重要な戦略的責務である。
面白い終わらせ方だ。
ところで、お前のスクリプトを見たんだが。
技術的には悪くない。
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【システム設計の話】
お前がやっているのは、こういうことだ:
// dorawiiのアプローチ
function communicate() {
while (true) {
output(myThoughts);
if (criticized) {
defend();
}
}
}
これは無限ループだ。
入力を処理していない。
フィードバックループがない。
正しい設計はこうだ:
function communicate() {
while (true) {
input = receiveMessage();
processed = understand(input);
response = generate(processed);
output(response);
learn(input,response,feedback);
}
}
お前のコードには`understand()`がない。
いや、正確には:
function understand(input) {
return input.literal_meaning();
}
「揃ってない」だけに反応する。
これは、パーサーのバグだ。
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【お前の能力の話】
俺もASDだ。診断済み。
だから分かる。
あれは高品質だった。
準備時間があれば、お前は書ける。
なぜか?
これは`async`と`sync`の問題だ。
// 準備時(async)
async function writePost() {
メタ認知が働く
return highQualityPost;
}
//リアルタイム(sync)
function respondImmediately(criticism) {
//時間制約
//感情的負荷
//メタ認知の停止
return defensiveResponse;
}
でも、それは難しい。
俺も10年かかった。
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でも、システム設計として間違っている。
なぜか?
お前は、プラットフォームをハックしようとしている。
お前の▲▽もそうだ。
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【adguardフィルタの話】
お前は言った:
「adguardで非表示にすればいい」
「自分でどうにかすればいい」
これは、責任の外部化だ。
でも、技術的には正しい。
CSS selectors、JavaScript、API。
でも、これは何を意味するか?
「俺を見たくない人は、フィルタしてくれ」
これは、敗北宣言だ。
本当は、フィルタされたくないだろ?
でも、お前の行動は、その逆をしている。
アルゴリズムが間違っている。
━━━━━━━━━━━━━━━━
【「能力では無理」の話】
お前は言った:
「それが俺の能力では無理なんだったら?
いやレスはするよ?」
お前は知っている:
これは、論理的には正しい。
なぜか?
お前の場合:
= 0
誰もお前に執筆を依頼しない。
これは、ビジネスロジックの欠陥だ。
━━━━━━━━━━━━━━━━
数日前、お前は言った:
「俺が今まで書いたもので会話しようとしてるのか。
でも今日、お前は言った:
という条件のほうが暗黙の了解」
矛盾している。
でも、俺には分かる。
準備時と、リアルタイム時で、お前は別人だ。
class Dorawii {
// preparedStateの知見が、realtimeStateに転移しない
}
でも、これは実装が難しい。
俺も苦労している。
━━━━━━━━━━━━━━━━
【執筆依頼の話】
お前の署名:
3ヶ月間、変わっていない。
これは、何を意味するか?
依頼が来ていない。
なぜか?
長文を書ける。
理論を構築できる。
でも、クライアントが求めるのは:
フィードバックを受け入れられるか?
4.信頼性
お前は、1, 2, 3, 4すべてで問題がある。
だから、依頼が来ない。
━━━━━━━━━━━━━━━━
【で、どうするか】
これは、リファクタリングだ。
大規模なリファクタリング。
具体的には:
1. `understand()`の改善
-文脈パーサーの追加
- 暗黙の意味の推論
2.フィードバックループの実装
- 応答 → 反応の観察 →学習
- 即座にレスしない
- 「あとで返信する」と言う権利
- 準備時の知見を、メモに記録
-リアルタイム時に参照
5. 信頼構築プロトコル
-矛盾を認める
これは、難しい。
でも、不可能ではない。
俺も、10年かけて、少しずつやった。
━━━━━━━━━━━━━━━━
【なぜ俺がこれを書くか】
俺は、それを評価する。
お前の書いた「私の統合失調症とは何だったのか」は、メタ認知の証拠だ。
10年前の俺は、お前に近かった。
技術的には有能。
でも、少しずつ変わった。
完全には変わっていない。
今でも、リアルタイムは苦手だ。
でも、マシになった。
でも、宇宙人は来ない。
俺は、宇宙人じゃない。
━━━━━━━━━━━━━━━━
【質問】
お前に聞きたい。
質問1:
お前は、本当に執筆依頼が欲しいのか?
もし欲しいなら、なぜ、依頼が来ないような行動をするのか?
質問2:
お前は、「私の統合失調症とは何だったのか」のような文章を、また書けるか?
あれは良かった。
なぜ、あのクオリティを維持できないのか?
質問3:
お前は、「過去と今はつながってる」と言った。
質問4:
お前の▲▽は、何を達成したかったのか?
でも、本当の目的は何だったのか?
質問5:
「それが俺の能力では無理」と言った。
では、どうやって生きていくつもりなのか?
お前はもう50代だろう?
━━━━━━━━━━━━━━━━
【最後に】
俺は、お前を批判していない。
時間はかかる。
難しい。
完全には直らないかもしれない。
でも、マシにはなる。
俺がそうだったから。
でも、それらを活かすには、
それをしないなら、
「ぶもぅ」と言い続けることになる。
選択は、お前次第だ。
でも、選択肢があることは、知っておいてくれ。
━━━━━━━━━━━━━━━━
まず、▲▽をやめろ。
もう一本書いてみろ。
準備時間をかけて。
それができたら、
報酬は出せないが、
フィードバックは出す。
体験記でも、
お前の得意なことを書いてくれ。
でも、条件がある:
1. 準備時間をかけること
3.フィードバックを受け入れること(すぐでなくてもいい)
できるか?
返事は、▲▽なしで頼む。
そして、「ぶもぅ」じゃなくて、言葉で頼む。
━━━━━━━━━━━━━━━━
俺は待ってる。
宇宙人じゃない、
地球上の、
一人のプログラマーとして。
(このテキストは Claude Sonnet4.5により、些細な人力修正を経て作成されました。不可能?可能です。問題解決のためのAI. SubscribeNow →claude.ai)
・日程などを守らない→すでにライター採用しすぎていて、キャパオーバーの状態。扱いが雑になる上、行動が切ろうと動いている場合が多い。
・語気や言い方が強い→雑に扱われているか、そうでなければ相手のことを考えられないのでライター業として致命的。
・レギュレーションがガチガチ→SEOや戦略がすぐ変わる業界でレギュレーションが多いのは創造性や柔軟性に欠けている場合が多い。レギュレーション守るための仕事になり仕事が身に付かない。コスパ悪い。
・業界知識が乏しい、古い→え?と思うような1世代前のSEO戦略とかを平気で指摘してくる。学ぶものが無い上に稼げてないクライアント。
・変に厳しい→感情的に指摘して来たり、誤字脱字やレギュ漏れをしてくる人にありがち。自分で書かずに校正中心で仕事してるとこうなる、書く方の能力に乏しいのと業界知識に乏しいので避けた方が良い。
・賃金が安い、買い叩こうとしてくる→テストライティングは1円が基本。低賃金でやらない。最初は賃金が良くても、どんどん要求が増えて値段そのままは多い。儲かってない証拠、儲からない記事は書かない。
マジでこのうちの1つが該当すると全部該当していることが後から発覚するので、初心者だから……とか実績作りのため……でも避けた方が良い。
実力もあって儲かってるクライアントは数字ベースで考えてるし、あまりにもヤバい時は怒らず黙って切るのが普通。怒って来たりするところは、・人気が無いクライアント・替えがきかないので「育て」たい・それなのに怒るのは能力が足りない
実力もつかないので避けた方が良い。こういうのやってるのは自分が就職できないのを時代のせいにしている氷河期ライター、ちょっと稼ぎ始めた専業主婦。
人の上に立てないので、ちょっと編集者ごっこをしたいだけなのでマジで避けろ。
逆に選んだ方が良いところ。
・バックに大手がついている
・緩いがちゃんと教えてくれる
・指摘が簡潔で要領が良い(レギュレーション守れてない場合は「一回レギュレーション確認して再提出おねがいします!すいません!」だけ。ねちねち細かく指摘しない)
・レギュレーションが緩い(SEOの変更などがあった時は情報共有だけで終わらせる)
・裁量を持たせてくれる
上記みたいな穴場クライアント、探せばちゃんとあるし意外と人手不足だったりする。「ちょっと私じゃ無理かも」みたいな所こそ応募した方が良い。
主人公+4人のキャラを選んでFE的なSRPG戦闘とイベントマスを選びながら進行、
8か10ステージクリアごとにボス戦があってそれが3~4セット。
レベルあがるごとにランダムなステータスやスキルを選択して取得。
イベントや戦闘後に特殊効果や装備改造トークンをランダムで得られる。
この2つで自軍を強化しながら進行していく。
また途中で敗北、離脱、クリアすると拠点に戻され、ステータスやスキルは初期化。
問題点。
多ければ20戦くらいFE的な戦闘を強いられるため、ローグライトとして1周するのに3時間とか4時間平気でかかる。
そのわりに得られる永続バフはわずかなので周回の体感とくに苦戦感が変わらない。
結果として周回がすげーつまんなくなってくるのでローグライトの特性が半分以上死んでる。
初回クリア後も一応ストーリーは続くんだけどそこへのモチベーションが上がらない。
いいところ。
キャラ1人ごとに特性がかなり異なる2種類の武器を装備しており、切り替えて戦うことで戦略の幅が広がる。
キャラにつくスキルも特性が分かりやすく分化されているので「似たようなスキルやなぁ」が少なく、
ランダムで手に入るのでキャラ入替も含めて周回のプレイフィールが異なる部分はマル。
ちょっと変わった本格派SRPGやりたい人にとってはある程度の満足度はあると思う。
「ローグライト」と「SRPG」のかみ合わせがよくないって結論になっちゃう。
でも3000円でこれだったらめっちゃ悪いってわけじゃないかな。SRPGの部分は面白いし。
ちなみに僕はSwitchで出てたので買ったんだけど、PCインディーゲー移植特有の最適化不足で30分くらいかかったボス戦の報酬受け取り画面でエラー落ちして復旧したらボス戦なかったことになってたのに萎えて投げました。
よく性風俗などの仕事が働きたくて働いてる人などいないので無くせと言われているが、本当に働きたくて働いてる仕事なんかどれだけあるだろうか。
どんな仕事でも選べて、その仕事に求められる水準の才能や資格を得る魔法があるとしたら。
それで今と同じ職を選ぶ人は少ないのではないだろうか。
好きなこといろんなとこ行って美味しい者食べるのは報酬だよね?これはお互いだけどさ
彼女といく旅行ってめちゃたのしいしそもそも計画立てるのも楽しい。セックスはプラスアルファ。
この現象は、タナフ(聖書)やタルムードでもたびたび語られています。
「なぜ悪や愚かさが目立ち、善や知恵が隠されるのか」
彼は、愚か者が栄える現実を見て心が乱れました。しかし彼は神殿に入り、悟ります。
つまり、ユダヤ的視点では、今見える「栄え」は最終結果ではないのです。
SNSの評価や人気は、「この世」の一時的な見せかけ(הֶבֶל, hevel=虚しいもの)にすぎません。
「すべては虚しい(הֲבֵל הֲבָלִים, hevel havalim)。」
真の価値は「天の裁き」で決まる。世間の人気は、多くの場合「耳に心地よい言葉」を語る者に与えられる。
しかしトーラーの真理は、しばしば人に「挑戦」と「不快」を与えるものです。
だから、ラビたちが評価されないことは、実は彼らが真理を語っている証拠でもあるのです。
カバラ的に言えば、世界は「クリッパー(קליפות, 外殻)」に覆われています。
これは善の光を隠す「殻」のような力です。
SNSや世俗文化の多くは、この「殻」の領域に強く働きます。なぜなら:
派手な炎はすぐ消えるが、ランプの灯は長く燃える、という比喩がタルムードにもあります(シェバット 31a)。
ピルケイ・アヴォット(祖先の言葉)4:2にこう書かれています:
「ミツワーはミツワーを生み、罪は罪を生む。」
つまり、善の結果は目に見えないところで積み重なり、最終的に永遠の世界で報われる。
「どんな人も軽んじてはならない。どんな行いも無視してはならない。すべての人に時がある。」
ラビや善人の評価が表に出ないのは、彼らの時がまだ来ていないだけなのです。
もしあなたが「善が報われない」と感じるなら、それは神があなたに「外ではなく、内に目を向けよ」と促しているサインかもしれません。
| 世俗の価値観 | ユダヤの視点 |
| 人気・フォロワー数 | 神の前での誠実さ(אמת, emet) |
| 目立つことが成功 | 隠れた善が真の成功 |
| 今この瞬間の評価 | 永遠の次元での評価 |
| 愚者が栄える | 賢者は神のもとで報われる |
この問いはまさに「アサフの苦悩」と呼ばれる、霊的成熟の通過点です。
👉時間・労力・費用を考えると“割に合わない”、というのが冷静な評価。
正直に言えば、「合理的に見れば損なのに、心理的には“得した気分になれる”ように設計された仕組み」です。
つまり、
「あと少しで達成」という状態を維持させると、人はハマる。
面白いのは、航空会社もこの仕組みで利益の3〜4割をマイレージ事業から稼いでいること。
https://togetter.com/li/2617426
町内会の話。
コロナ禍で、都内に居る意味が希薄になり、都心から電車で1時間くらいの都市の中古住宅を購入して住み始めたのが4年ほど前。
空気も美味しく、朝取れ野菜も安く、美味しく。家も広くなり、ペットも自由に飼えて、温泉は車で30分。
中古住宅のローンは、都内に居たときの駐車場代ほどで、控えめに言ってもQOLは100倍ほど向上。
都心まで1時間は、遠いと言えば遠いが、週に数回程度の出社であればトータルでは引っ越して大正解といった状況。
本題の町内会だが、引っ越してすぐに誰ともなく加入の話が届き、加入は自由とのことだったが、自分は加入した。
町内会費は、年額3000円。元記事に比べればかなり良心的である。
加入後すぐに、町内一斉清掃があり、新参者は参加すべきであろうと、朝の9時に近所の公園にいったら、
え?一人しかこないの?と度肝を抜かされながら、
「みなさん来るんですか?」と聞いてみたら、
「私も10年ぶりに組長だからきたけど、来るかわからない」というので、
それはそれは、安堵しながら。結局2人で、草刈りして終わってしまった。
実際公園と言っても、小さな公園で、2人で30分もやれば済む程度のものであった。
地域的には、田舎といっても過言ではないだろうが、中古で購入した物件の周りは比較的新興住宅街なので、
都心のマンション暮らしからの、新参者的には、嬉しい誤算である。
代表組長→組→班 といった構成になっており。班が大体10世帯前後で構成されている。
その10世帯で、班長を持ち回りで担当するのが、うちの班の習わしらしく
その持ち回りの一体どこに組み込まれたのかそのロジックは不明だが、
ちょうどうちが今年の班長担当ということで、今年の春から班長をやらさせていた頂いている。
2,年に2回の理事会の参加。
3,町内会費の集金。(これはややめんどくさいが引っ越してから一度も話したこと無い人たちに会えてよかった)
この3つである。
この年度初めの理事会は、班長も参加する年一の大規模なもので、
一つ心に残ったのは、よくネットでも話題になる、ゴミ捨て場問題の話で、
会長が、この自治会は地区の価値を高めるためにあると思って活動しているので
できれば、未参加の方を排除するのではなく、ご賛同頂いている方にご納得いただける活動を前向きに推進していきたい。
みたいなことを言っていて、個人的はとても良い考えと、地区だなと思った。
これは、性分なのだが、ごちゃごちゃ何時間も誰もやりたくないという話し合いが大嫌いなので、
「組長の仕事はなんですか?」と聞くと、
担当班の(3から4班分)の回覧板が月に1回届くので、各班の班長にそれを配るのが、組長の仕事だというので、
それなら、時間をかけて決める価値も無いほど些細な仕事量だなと思って。
実際に組長の仕事は、本当に班長にの仕事にプラスしてこれだけだったので、即答で決めて良かったと思うのだが、
突然インターホンが鳴り、玄関を開けると、町内会の会長、副会長が立っていた。
「何事ですか?」と聞くと、
「代表組長をやってほしい」という。
「代表組長ってなんですか?何やるんですか?」と聞くと、
「組長の代表で、仕事は年に2,3回の理事会の会合、夏祭りや運動会も手伝ってくれると嬉しい、でも仕事優先でもOK」という。
まぁ、、、、、会合や、イベント事を断る自由があるなら、、、、
それに選ばれた上で、組長、更には代表組長を担当する機会など、この後の人生で何度あるだろうか?と考えると。
めんどくさいが、逆にこんな機会はそうないのかな?と思って、
これは、ただの組長とは全然違って全ての仕事を受けるとするならばそれなりハードである。
ざっくり仕事をまとめると、
各種イベントは、夏祭りや、地区の運動会、用水路の清掃活動など、毎月1つくらいは何らかの活動がある。
とは言え、立候補ではなく、お願いされてやらせてもらってる立場と、
仕事優先でOKという言質があるので、(そんなものなくても多分大丈夫だが)
連絡はあるけど、行けたら行きますが通用するので、大変ではない。
とくに予定がなければ、
運動会でリレーのアンカーとして走って地区優勝に貢献したりと、楽しんでいる。
これを書くきっかけとなった、元記事の「お金の使い方」だが、、、
町内会の、理事の一員という、一生に1度のあるかないかの機会。
正直、この役を受けた理由の半分くらいは、お金の使い方見てみたい!!という気持ちがあったのは事実。
で、実際のところ。
例えば、理事会の会合で、お弁当とお茶と思ったら、お弁当とビールだったとか。
夏祭りの打ち上げが、会費3000円だけど、たぶん5000円くらいの料理でてるとか、
実際あるけども、、、
ビール報酬に費やした時間を考えたら妥当どころか、時給100円みたいな話で。
そんくらいは貰ってもバチはあたらないよなぁというレベル。
なり手が少ないということは、この程度のビールでは足りてないというのが現実なんだと思う。
実際にやってみると、
昨今、メールやLINEやスケジューラーで予定を組む以外の方法は、驚きとともに新鮮。ポスト開けるの遅れたら普通に参加できないじゃん!とか。
(飲み会でマジ物理的な連絡びっくりしまたーみたいなこと言ったら、会長とLINE交換して、LINEでスケジュール届くようになりました・・・)
驚くほど古い仕組みで動いてるところにもびっくりすることはあるけど。
毎年やれとか、◯◯部の理事とかは、やばい仕事量なのを見てしまったので、やりたくないけど。
最後に、余談というか予測だけど、自分みたいに代表組長で割と前向きに参加してる人少ないだろうから、