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2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

----

 

参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ1993年12月

バーチャレーシング -永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 -広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク -高橋宏之ソニック

EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ -為我井徹

サクラ大戦 -田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキースーパーG -菅原誠(セガ

ラストブロンクス -山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕セガ

スカッドレース -名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章横須賀 -松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎セガ

クレイジータクシー -菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 -水口哲也セガ

セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 -飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 -泉麻人

ベルセルク千年王国の鷹篇喪失花の章 -平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 -金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ -中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

Permalink |記事への反応(0) | 02:21

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2025-07-27

1987年の1作目『ファイナルファンタジー』は、たった5人のスタッフによって作られました(坂口博信天野喜孝寺田憲史ナーシャ・ジベリ植松伸夫)。一方、ナンバリング最新作(2023年5月現在であるファイナルファンタジーXV』(FF15)(2016年)では、なんと2468人ものスタッフが関わっています。つまり、約30年間で500倍近くにまで増えたことになります


2000年代以降の3作品FF10FF13FF15)に注目すると、FF10が549人、FF13が1012人、FF15が2468人ですので、作品を重ねるごとにスタッフ人数が倍増していることがわかります

自民党利権大企業とまんま同じだな

このうち何人ぐらいが給料泥棒してるんだろう・・・

Permalink |記事への反応(0) | 11:55

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2025-03-11

クロノ・トリガー』が発売から30周年か。

「そして本作がデビュー作の」までしか見えていなくて、よもやあの人かと思ってしまったが、光田さんの方か。良かった。

本文を見てもあの人の名前は出て来ないので安心した。

あの人は続編のクロノ・クロスで、さもクロノ・トリガーを作ったのは自分自分こそが中心的な製作者だとアピールしていたが、現実的にはこんなもんだ。

クロノ・トリガー』30周年。鳥山明氏、堀井雄二氏、坂口博信氏、そして本作がデビュー作の光田康典氏らが制作陣に名を連ねる伝説作品今日は何の日?】

https://www.famitsu.com/article/202503/35976

Permalink |記事への反応(0) | 11:26

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2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis forTwo1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

Permalink |記事への反応(2) | 12:35

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2024-03-05

titleproducerdirector
FF1宮本雅史坂口博信
FF2宮本雅史坂口博信
FF3宮本雅史坂口博信
FF4宮本雅史坂口博信
FF5坂口博信
FF6坂口博信北瀬佳範伊藤裕之
FF7坂口博信北瀬佳範
FFT坂口博信松野泰己
FF8橋本真司北瀬佳範
FF9橋本真司伊藤裕之亜流
FF10北瀬佳範鳥山求土田俊郎中里尚義
FF10-2北瀬佳範鳥山求
FF11坂口博信田中弘道松井聡彦石井浩一河本信昭小川公一松井聡彦伊藤泉貴 藤戸洋司
FF12松野泰己和田洋一河津秋敏皆川裕史亜流
FF12RW渡辺泰仁鳥山求sub
FF13北瀬佳範鳥山求
FF13-2北瀬佳範鳥山求
LRFF13北瀬佳範鳥山求阿部雄仁
FF零式北瀬佳範田畑sub
FF14吉田直樹吉田直樹亜流
FF15橋本真司田畑亜流
FF16吉田直樹高井浩亜流
FF7R北瀬佳範野村哲也浜口直樹鳥山求
FF7RB北瀬佳範浜口直樹

Permalink |記事への反応(0) | 15:29

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2024-03-03

大して有名な作品も出していないそこそこのシナリオライター榊一郎

彼は売れっ子小説家であって、ゲームシナリオライターとしては、そんなに有名じゃない気がするんだよね。

坂口博信

野島一成

丸戸史明

奈須きのこ

麻枝准

田中ロミオ

渡辺大祐

るーすぼーい

平松正樹

辺りの人間を、大して有名な作品も出していないそこそこのシナリオライター!って言ったら、

イオイ^^;;;

って思うけどさ。

それとも、みんな、榊一郎ゲームやりまくってる人のほうが多いんだろうか。。

Permalink |記事への反応(1) | 17:03

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2022-07-15

この増田ヒラコーを嫌ってる理由が全部嘘な件。

anond:20220713172556を読んだ。

タイトルからしドリフターズの続きを描かないから嫌い!とかそんな理由かと思ったら、

こいつがつらつら挙げてる「自分漫画家平野耕太先生を大嫌いな理由」が全部難癖かガセネタ眩暈がしてきた。

大方まとめサイトとかアンチスレで得た知識で叩いてるしょうもないにわかだろうけど、

こいつがここに書いた事が一つでも真実だと思う人が現れたら嫌なので訂正していく事にする。

ちょっとキツイ書き方になるかもしれないのを予め断っておく。

初めに言っておくね。

あの人「これは貶しても絶対賛同するだろう」って物しか悪く言わないの

賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない

A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない

ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない

FF7FF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、FFCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし

例えばヒラコーFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドセフィロス腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし

その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴ現実に居たら雇って殺したい」と言って「スクウェア嫌いだけど坂口が関わる前のFF1~3は好き」とも言っていた(※実際坂口氏はFF1から関わってる)

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、ウマ娘から競馬にハマって楽しんでる今のヒラコーにまんま跳ね返ってくる台詞だと思う

漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶって江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッター漫画家ぶってる人になっちゃった

これ、全部嘘だから

笑えるよね?

いや、実際は笑えないんだけど、誰かを貶すためにここまで嘘八百を並べられるのかって悪い意味で感心しちゃったよ。

FF7FF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、

こんな事実はない。

FFCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし

こんな事実はない。

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」

スゲエなこいつがヒラコー嫌ってる理由全部嘘じゃねえか…って呆れすぎて笑いたくもないのに逆に笑えて来ちゃった。

これだけだとどこがどう嘘なのか分からいから一つ一つ説明していくね。

あの人「これは貶しても絶対賛同するだろう」って物しか悪く言わないの

賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない

A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない

単純に嗜好が大多数のオタクと合ってるだけの事をよくこんなねじ曲がった受け取り方出来るな。認知が歪んでるわこれ。

人気のある作品は叩かないって書いてるが単純にその人気ある作品が好きなだけでは?と思った。

仮に嫌いでも漠然とした言い方するタイプじゃないし。何がどう駄目で嫌いか理詰めでやるタイプだし。だから尚更怒ったという感じか。

自分好きな物理屈で指摘された結果悪く言うので悪という思考に入ってるのと、この好きな物も見事にこういう糖質も吸い付けるやつという相乗。

ヒラコーってステレオタイプオタクというかディープなオタの主流って感じの感性なんだよな。ヒラコーが褒めてるもんは大体おもしれーし。

まあミーハーなのもあるからディープというのもやや違和感あるかな。べつにミーハーなのを隠そうともしてないし。

スクエア作品を一旦否定してみせるのもミーハー恥ずかしがってるポーズだなそう考えると。

ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない

ガンダム知ってる人なら分かるだろうけど、ああ皆言われて当然の嫌われ者ですね、としか

ガンダムを知らない人に説明すると、普通にガンダム見てたら真っ当に嫌いになるキャラだけなんだよこれ。

他のキャラカモフラージュキラについて理詰めで批判されてキレたんだろうなこいつ。

キラを悪く言われた事を根に持ってる腐女子かね。種ガンダム悪く言われた恨みか、あのタイプだと結構率直に言いそうだわ。

20年前に種を叩かれた事を未だに根に持ってるのは病気糖質入ってるわ。

「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドセフィロス腐女子に媚びたからクソ」

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」

発言まで捏造してるのが酷い。ヒラコーこんな事言わねえだろ。

大同人物からずっとヒラコー作品追ってるがヒラコーFF叩いてるの見た事ねえわ。ファミ通PSSSギレンの野望褒めてた話を曲解してんじゃねえか?

例えばヒラコーFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドセフィロス腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし

聖学にこんなエピソードはない悪質なデマ。作中で電脳研究部の部長セフィロスコスプレして女子にキャーキャー言われるシーンはある。

その上でこじらせたオタク部長とその弟がFC時代FFをやたらもちあげる展開はあったが、明らかにこじらせたオタクのこじらせた発言ってツッコミどころになってる。

7は7でやたら楽しげにイジリたおしてるからあれで「7はクソ」としか読み取れないのは色々病んでる。

ヒラコースクウェア嫌いをプロレスじゃなくてマジだと思ってる奴居るのかな。

本当に嫌いな物なんて名前を出すのも嫌に決まってんだろ。

自分で選べもしねーーで流れに乗ってゲーム買う奴なんざセングラでもやってろっての!戦闘グラップラーの略だけどね。

みたいなギャグの前振りなんだよなヒラコーの弄りって。

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、

これもリーフスクウェアファンと馴染めない俺達みたいなキモオタクソだよな…って自虐ネタから悪意ある曲解というかよくここまで叩くために嘘つくなって呆れるわ。

基本ひねくれ者だから言ったこストレートに受け止める素直なやつか頭の悪いやつはヒラコーとは相性悪い。

ガンダム監督富野の私の言う事を額面通りに受け取らないでいただきたい!って発言と一緒。

言葉の裏にある物を察せられる知能がないと真意が分からない。

漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶって江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッター漫画家ぶってる人になっちゃった

江川を見かける度に舌打ちもそういうギャグからなあれ。

「何で同じ平野って名字なのに俺は平野綾と結婚出来ねえんだよ!」みたいなのと同じで。

あれ見てヒラコー平野綾の事を好きだったとか真剣に信じてた奴居るのか…?

マイコーハマコーショーコヒラコー四天王と同レベルギャグだぞあれ。

その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴ現実に居たら雇って殺したい」と言って

これも現実ゴルゴなんて居ないって事を前提としたギャグから

そもそも「あの髭がムカつく!」って理由で「ゴルゴが居たら雇って殺したい!」を本気で殺意を持ってると解釈する馬鹿が居るのか?

この元増田が本気でそう思ったのか、単に悪意でそういうギャグを擦っただけなのか、どっちにしても馬鹿だわ。

最後

ブコメを読んだら「そんなクソみてえな理由で人を嫌えるんだ馬鹿じゃねえの」的なコメント結構来てて悲しい

自分はコレ嫌いって表明したら叩きコメ来て悲しい…って言い出すあたりすげえバカだな。

Permalink |記事への反応(6) | 15:14

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2022-07-13

自分漫画家平野耕太先生を大嫌いな理由追記したよ】

あの人「これは貶しても絶対賛同するだろう」って物しか悪く言わないの

賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない

A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない

何故かと言うとそういう物を悪く言ったら今度は自分が悪く言われるから

あの人、いかにも「自分は好みにうるさい偏屈オタクだが!?」みたいなキャラで売ってるのにそういう所が面白い

ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない

叩かれがちだけど俺はこれ好き…とか何でこんな物が人気あるんだ?みたいなチョイスで好きな物嫌いな物を挙げた事はこれまで著作を読んだ中では一度も無かった

FF7FF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、FFCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし

悪く言っても反論が来ない物とそうでない物を区別する嗅覚に秀でているというのか、いじめターゲットを選ぶ能力に優れている人って印象がある

それでもツイッターでは時々危なっかしい事を呟きそうになる事があるらしいけど、そういう時は呟いた後すぐにまずいと思うのか1~2分で自分の呟きを消してしまう事もしばしばあるらしい。自分リアルタイムで一回だけ見た事がある

嫌いになった一番の理由ドリフターズの4巻くらいか単行本刊行ペースが異常に遅くなったというのが一番の理由だと思うけど

漫画家さんは面白い漫画を描いてくれる事が一番の魅力だと思うけど、それが無くなるとそれまで許容出来ていた嫌いな所とか我慢出来なくなってもう駄目だね

こんな風に大嫌い、って言っちゃってもドリフターズの7巻が出ればめっちゃ面白い流石ヒラコー!って掌返し平野先生の事を持ち上げてるんだろうなあ…

ドリフターズ7巻、正直全然期待してないけどいつか発売される日を待っています

追記

ブコメを読んだら「そんなクソみてえな理由で人を嫌えるんだ馬鹿じゃねえの」的なコメント結構来てて悲しい

何かを嫌いになる理由って嫌ってる当人以外が見たら割としょうもないというかクソみたいな理由ばかりじゃないかな…

例えばヒラコーFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドセフィロス腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし

その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴ現実に居たら雇って殺したい」と言って「スクウェア嫌いだけど坂口が関わる前のFF1~3は好き」とも言っていた(※実際坂口氏はFF1から関わってる)

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、ウマ娘から競馬にハマって楽しんでる今のヒラコーにまんま跳ね返ってくる台詞だと思う

漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶって江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッター漫画家ぶってる人になっちゃった

何だかんだで面白い漫画を1~2年に一回単行本にして出してくれてる時は好きな漫画家さんだったんだけど、描かない漫画家になってからは↑みたいな嫌いな所を許容出来なくなった感じあるなぁ…

ひょっとしたら体を壊してるとか何か漫画を描けない理由があるのかもしれない、と最近は思ってきたけど…ドリフターズ7巻…そのうち出るかなあ…

Permalink |記事への反応(11) | 17:25

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2022-01-13

anond:20220112105448

坂口博信らのFF6実況は面白かった。ファンタジアンはそこでの再発見からまれたらしい

Permalink |記事への反応(0) | 15:52

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2020-12-15

昔のゲーム業界人、若すぎワロタ!!ワロタワロタ、、、、

90年代ゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。

はあああああ~~~若い業界自体ほとんど80年代に興ったような若い業界から作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い

神童みたいな存在だった中村光一中裕司若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あん清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったとき松野泰己20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?

あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。

から年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。

----

ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者激論国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828

ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。




Permalink |記事への反応(22) | 16:41

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2019-10-11

塊魂』の人って今何してるんだろ

って思って調べてみたら、ナムコ退社後は特にゲーム作れてないんだな……。

こういうことってたまにあるから悲しい。クリエイターが退社した途端にあまり活躍できなくなるようになるの。

クーロンズゲート』の人とか『アクアノートの休日』の人もそう。坂口博信とか鈴木裕とか。

悲しい。

Permalink |記事への反応(1) | 20:19

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2019-05-07

NHK朝ドラモデルになりそうな女ゲームクリエイターを挙げる

放送中の朝ドラなつぞら」はアニメーター女性主人公で、日本アニメーション歴史をなぞるストーリーとなっている。その前々作「半分、青い」では、漫画家主人公だった。

ということは、今後10年以内に、アニメ漫画と並ぶ日本の三大コンテンツであった「ゲーム」を題材とする朝ドラが確実に放送されるであろう。

となると、一体誰が主人公人生モデルに選ばれるのだろうか。

 

最有力の第一候補として思いつくのは、やっぱりコーエー女帝、襟川恵子だろう。まさに日本ゲーム歴史をなぞってきた。シブサワ・コウとの夫婦愛や内助の功も描けるし、自らが女性向けゲームを開発する話も描ける。任天堂山内親分と対等にやり合い啖呵を切ったりするシーンなんかも見どころになるだろう。しかコーエーという会社が、あまり朝ドラ視聴者に有名ではなさそうだ。大人向けゲームが多いので、マリオFFDQと比べ「子供に夢を与えた」という脚本にしにくいのが難か。

 

他に第二候補として、スクエアグラフィッカーをしていた渋谷員子か。アニメーター志望で職探しをしてたらゲーム経験なのに出来たばかりのゲーム会社に誘われ、そこで才能を発揮しFFを作って世界的ヒットになるというストーリーがいい。井浦新が演じそうな坂口博信との掛け合いも面白そう。問題スクエアの話だけでは脚本半年持たないとこだろう。「半分、青い」みたいにゲーム会社の話は途中で切り上げられて田舎帰って別の夢に向かうとかになりそうか。

 

第三候補としては、Mobageを立ち上げた南場智子ゲームクリエイターじゃないけど一大ゲームプラットフォームを作り上げた企業社長の女一代記。その栄枯盛衰をどんなふうにでも脚本に起こせそう。

Permalink |記事への反応(2) | 16:04

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2019-03-20

ゲームクリエイターって独立した途端に失速する人多くね

小島秀夫とか鈴木裕とか坂口博信とか木村央志とか。

Permalink |記事への反応(1) | 23:55

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2016-10-17

この人の突然の訃報を聞いたら泣いてしまうかもって著名人

坂口博信

パット・メセニー

月亭方正

Permalink |記事への反応(2) | 21:01

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2016-05-02

頭のおかしゲーム会社エイリム

自己紹介

・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい

・「ブレイブフロンティアリリース初期からユーザー

他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通ことなのかもしれないが、個人的に「この運営おかしいわ」と思った点を挙げていく

他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです


株式会社エイリム 高橋Pのやってきたこと>

■初期 (この時期はわりとふつう

公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生パズドラとかでもやっていた

・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーから質問ガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー

ゲームユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロ記事にしていた

ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営

http://toaru-sipro.com/?p=8458


■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)

・スタミナ回復時間10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラ回復時間10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた

・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化実装である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感ソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャ実装ユーザーは本気でエイリム経営心配した。

(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)

・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた

・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた

・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネル配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった


■後期 (ユーザー心配をよそに運営さらなる暴走

デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称デバックモード実装。明文化されていないバフの検証攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き

ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリから発想を得ている

投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる

公式周回機能実装 … プレイヤーレベルレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能実装マクロ監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザー想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。


■ブレ生での悪ノリ

エイリムを離れることとなったシナリオライターアートディレクターへの感謝手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者クイズ投票する企画観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した

最近の若者に一切伝わらないひょうきん族パロディを敢行

https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4

1:時間20分と35分あたり

エイプリルフール企画広報アイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞高橋Pが担当

https://youtu.be/9wGzjNhxB9M

3:00以降

これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている


□ヨルハチ

最近電ファミニゲーマーの「ゲーム企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き

の内容となっている

第1回

ファミ通App 編集長 目黒

・週刊ファミ通編集長 林 克彦

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

Apple禁止したシリアルコード商法功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など

第2回 Part.1

・元スクウェア・エニックス プロデューサー 安藤武博 

最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに

http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html

https://youtu.be/db7YDz4EAys

「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV音楽文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビュー功罪」「」

第2回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

プロデューサーディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲーム過去と今を結ぶゲームDJ

第3回 Part.1

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

・元スクウェア・エニックス 坂口博信

SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガー権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」

第3回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

映画FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い

第4回 Part.1

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

高橋名人

現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」

ハドソン入社から名人になるまで」「現代ゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」

第4回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイター番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスナダルのように、WiiプロPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」


最後

まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。

当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、

http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf

P32

ブレフロ並びにブレ生を心からしませてもらっている。

各種放送を見て、高橋Pは現在ゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。

いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれから応援していきたいと思う。

…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムロゴ刷新を発表した。

http://app.famitsu.com/20160501_707709/

個人的には前のロゴの方が好きなのだが「ゲームは愛だ」を体現できるよう祈っている。

Permalink |記事への反応(1) | 16:16

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2015-11-21

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(旧箱編)

はじめに

Xbox発売から14年がたちました。

黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。

とりあえず旧箱編です。

360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

天空 -Tenku- Freestyle SnowBoarding

スノボゲーム

2までマイクロソフトリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)

開発会社のIndie Builtは閉鎖された。

プロジェクトゴッサムワールドストリートレーサー

レースゲーム

1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。

すべて日本でローカライズされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。

2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。

ねずみくす

ねずみを操作するアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームリリースしている。

日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。

HALO

FPS。

1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

Xboxシリーズリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo:Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)

開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyリリースしており、脱Xbox後も元気なようである

Oneまでシリーズが続いている数少ないゲームである


ラリースポーツチャレンジ

レースゲーム

1と2が旧箱でリリースされた。

開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。

Xboxシリーズでは数多くのレースゲームリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである


MAXIMUMCHASE

レース+ガンシューティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。

上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。


Jockey's Road

ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)

シリーズ展開はされてない。

開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。

カンタレッドシフト 超高速空間バトルレース

レースゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCurlyMonstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。

ブリンクス・ザ・タイムスイーパー

猫を操作するアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている。

開発会社のアートゥーン親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュ立役者坂口博信テラバトルモンスターデザインを担当している。

数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である


格闘超人

3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のドリームファクトリー2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年KOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。

なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。


Whacked! ギリヤバ!乱闘パーティーテレビ!

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のPrestoStudiosは閉鎖された。

Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。

ザ・ワイルドリングス

総合格闘を扱う3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである

いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。

N.U.D.E@Natural UltimateDigital Experiment

美少女シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。

このゲーム音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。

広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)


カンフーパニック

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のJust AddMonstersは、NinjaTheoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。

どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)


メックアサルト

ロボアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲームである

開発会社のDay 1StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。


MotoGP URT2 Online Challenge

バイクを操作するレースゲーム

元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。

URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。

開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニービデオゲーム開発部門に買収されBlack RockStudioと再度名前を変えて、エクストリームレーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。


Midtown Madness3

レースゲーム

1と2はWindowsで、3は旧箱でリリースされている。

開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。

何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。


ダイナソーハンティング 〜失われた大地〜

恐竜ハンティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。

ロストオデッセイブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である

ゴーストリコン

TPS。

シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。

最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。

というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?

開発会社のレッドストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。


Brute Force

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。

ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。

Xboxワールドコレクション

取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。

色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。

プロジェクトゴッサムレーシング2

レースゲーム

詳細は1を参照すること。

なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。

会社は死んでもゲームは死なないのだ。

魔牙霊

3Dアクション

シリーズ展開はされていない。

なんと開発は日本マイクロソフトの内製である

同じ旧箱内製ソフトファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである

なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。

それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。

天空 -Tenku- 2

スノボゲーム

詳細は1を参照すること。


ゴーストリコンアイランドサンダー

TPS。

詳細は無印を参照すること。

グーリーズ 〜Grabbed by the Ghoulies〜

ホラーアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のレア社言わずもがな任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。

クリムゾンスカイ:High Road to Revenge

フライトシミュレーター

Windowsリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ

開発会社のFASAStudioシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である

なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。

ラリースポーツチャレンジ2

レースゲーム

詳細は1は参照すること。

トップスピン

テニスゲーム

1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ

開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。

なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。

ファントムダスト

カードアクションゲーム

シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。

開発会社はマイクロソフト内製。

開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンリリースしたり、任天堂ひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームリリースしたりしている。

フルスペクトラムウォリアー

シミュレーション

1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。

開発会社のPandemicStudiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。

ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである

HALO2

FPS。

詳細は1は参照すること。

ブリンクス2: バトル・オブ・タイム&スペース

猫を操作するアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


メックアサルト2:ローンウルフ

ロボアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


(番外編)キングダムアンダーファイア 〜ザ・クルセイダーズ

アクションゲーム

番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。

元祖のA War ofHeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。

開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。


Fable

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンド基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。

なお主要スタッフピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。

Haloと肩を並べる、Xboxを代表するシリーズである

Forza

レースゲーム

1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10StudiosはForza6をリリースしたばかりである

Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。

Halo、ForzaFable三本柱である


ジェイドエンパイア 〜翡翠の帝国〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていない。

開発会社のBioWareマスエフェクトドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。

そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。


コンカー: Live and Reloaded

アクションゲーム

シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲーム登場人物

開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。

ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。


Sudeki 〜千年の暁の物語〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。

開発会社のClimaxStudiosは現在、サイレントヒルアサシンクリードの外伝を開発している。

ダブルスティールTHE SECOND CLASH

レースゲーム

1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。

開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社ゲームブランドだ。

みんなも大好きなみこすり半劇場もこの会社である

現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。

何を思って、出版社ゲームブランドを立ち上げたのか? かなり謎が深そうである

そして、セット販売のHaloヒストリーパックをのぞけば、この作品がマイクロソフトの旧箱最後にリリースしたゲームである

Permalink |記事への反応(4) | 18:06

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2015-05-25

http://anond.hatelabo.jp/20150523131111

それ坂口博信堀井雄二出会ったときのころの話やろ?

しょーもな

Permalink |記事への反応(1) | 15:08

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2015-01-01

FF7リメイクに望む事ってなんかある?

エアリスの死亡回避ルートの追加(死亡ルートもありで)

・ユフィのエピソード追加

ティファを含む女性陣の設定見直し(花屋などの説明をもっと細かく!)

ゴールドソーサーチョコボレースで通信可(定期的な世界大会を行う等)

坂口博信の復帰

・二周目以降の強くてニューゲームや追加要素導入(例えばタークスサイドBCFF7ソルジャーサイドCCFF7リメイクエピソードの追加等)

・ボイス化(切り替え有)

セフィロスの大幅強化

ヴィンセントとルクレツィア、宝条の絡みを更に追加

ジェノバの件をもっと具体的かつ分かりやすく解説する

シームレスバトルの導入

とりあえず俺はこのくらいを望む。ポリゴン解消云々はお任せで。上の内容なら1万円位は出してもいい。なお、プレステ4で出す方向で。

Permalink |記事への反応(1) | 19:12

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