
はてなキーワード:回復とは
まず対象を抽象化するために、物理系は局所演算子代数のネットワーク(局所性を持つモノイド圏あるいは因子化代数)として扱う。
境界理論はある可換(または E_n)因子化代数 A を与え、これに対して状態空間は A の正値線型汎関数(GNS構成で得られる正規表現の圏)として扱う。
重力的バルク側は、境界因子化代数のコホモロジカル双対(例:Koszul双対や因子化ホモロジーに基づくスペクトル的拡張)としてモデル化される。
ホログラフィーは単なる同値性ではなく、境界のモノイド的データとバルクの因子化代数的データの間の高次圏的((∞,n)-圏)双対性であり、この双対性はホモトピー的拘束(同値の空間)を保つ関手の同型として書ける。
これをより具体的に言えば、境界の C^*-あるいは von Neumann代数の圏と、バルクに対応する因子化代数(局所的場の代数を与える E_n-代数)の間に、Hochschild/cyclicホモロジーと因子化ホモロジーを媒介にしたKoszul型双対が存在すると仮定する。
境界から見た相互作用や散乱振幅は、境界因子化代数上の積(オペラド的構造)として表され、バルクの幾何情報はそのホモロジー/コホモロジーに符号化される。
エントロピーとエンタングルメントの幾何化は情報幾何学的メトリックに還元される。すなわち、量子状態空間上の量子フィッシャー情報(量子Fisher・Bures距離)や相対エントロピーは、接続と計量を与えるテンソルと見なせる。
これにより、テンソルネットワークは単なる数値的近似ではなく、グラフ圏からヒルベルト空間への忠実なモノイド的関手である:グラフの各節点に E_n-代数の有限次元表現を割り当て、辺は双対化(コアリフト)の演算子であり、ネットワーク全体は因子化代数の状態和(state-sum)を与える。
MERA や PEPS、HaPPYコードは、この関手が持つ特定の圧縮/階層性(再帰的モノイド構造)を体現しており、cMERA はその連続極限である。
テンソルネットワークが幾何を作るとは、エントロングルメント計量(情報計量)から接続とリーマン的性質を再構成する手続きを意味し、これが空間的距離や曲率に対応するというのがit from qubits の数学的内容である。
さらに情報回復(Petz復元写像など)や相対エントロピーのモノトニシティは、エントロングルメントウェッジ再構成の圏論的条件(右随伴を持つ関手の存在)として表現される。
すなわち、境界演算子代数からバルク因子化代数への埋め込みが完全に圏論的な復元子(adjoint)を持つときに、局所的情報の回復が可能となる。
ER=EPR はこの文脈でホモトピー的コボルディズムとして読み替えられる。量子相互作用で結ばれた二系(高次圏の対象としての二点分割状態)は、バルクのコボルディズム類(ワームホール的繋がり)に対応する同値類を持ち、局所ユニタリ変換による同値類がコボルディズムの同位類と一致するという予想的対応を述べる。
言い換えれば、局所ユニタリ同値で分類されるエンタングルメントのコホモロジーは、バルクのホモトピー的結合(位相的/幾何的接続)を決定する。
ブラックホールの熱力学的性質は、トモイタ=タカサキ理論(Tomita–Takesaki modulartheory)やコンネスの周期写像が関与する演算子代数のモジュラー流として自然に現れる。
特に、ブラックホール外部におけるモジュラーハミルトニアンは境界状態の相対エントロピーに関連し、そのフローはバルクの時間発展に対応する(模擬的にはKMS状態と熱平衡)。
サブファクター理論とジョーンズ指数は、事象地平線をまたぐ情報の部分代数埋め込みの指標として機能し、情報損失やプライバシー(情報の遮蔽)は部分代数の指数と絡み合う。
ブラックホールの微視的自由度のカウントは、やはり境界因子化代数の適切な指数(譜的インデックス、K理論的量)に帰着する。
超弦理論的な追加自由度(多様体のモジュライ空間や D-ブレーンの圏的記述)は、バルク側因子化代数の係数系(係数 E_n-代数やスペクトラル層)として取り込まれ、モチーフ的/導来スタック的手法(derived stacks, spectral algebraic geometry)で整然と扱える。
これにより、弦の振る舞いは境界オペレータ代数の高次幾何学的変形(deformationtheory)と同値的に記述されることが期待される。
この全体構造を統一する言葉は高次圏的因子化双対である。物理的理論は、局所的オペレータのモノイド圏、状態の圏、そして因子化ホモロジーを媒介にした双対関手系から成り、テンソルネットワークはそれらの具体的表現=有限モデルとして働き、情報幾何学はそれらの間に滑らかな計量を与える。
したがって「it from qubits」は、局所的量子代数の圏論的再配列が(情報計量を通じて)幾何学的構造を生み出すという主張に還元され、ER=EPR はエンタングルメントの同値類とバルクのコボルディズム同位類を結ぶ高次圏的同型命題として再表現され、ブラックホール熱力学や弦の自由度はその圏論的・ホモトピー的不変量(ホッジ理論的/K理論的指数、モジュラーデータ)として測られる。
赤い州vs.青い州で内戦になったらさあ、なんか、どうなるんやろな!?
ドナルドっちが3期目を阻止されて怒りの開戦とか、ありえないけどなんか、ありえそうだよな!!!
以下AI
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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この1週間は、**AIと人間社会の関係性を中心テーマとして、多方面の話題が「技術の急激な進化に人間はどう適応するのか」という問いに収束している**のが特徴的だった。AIは投資・ギャンブル予測から日常の雑談生成まで影響を及ぼし、その便利さと不安が共存している。
同時に、**生活実感(寒さ、子育て、健康不安、ペット)**といった「人間の身体性と感情」に根ざした話題が強く現れ、テクノロジーと人間の温度差が浮き彫りとなった。
食・趣味・ユーモアによる緩和的な会話が全体を支え、「情報社会の混沌を笑いながら受け入れる知恵」がコミュニティ全体に見られた週であった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
今年の3月、うつ病で休職9ヶ月になり、限界を迎えてベランダから飛び降りようとした。
何度か試したけど怖くてあと一歩が踏み出せなかった。
それから1ヶ月後の4月下旬頃、急に調子の良い日が現れて、そのまま回復した。
あのとき一歩踏み出せてたらどうなってたのかなと考えると怖くなる。
一生これが続くのかな。ちょっとだけやだな
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDENRINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。
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日本の教育現場では、児童・生徒がスマホ・SNSを利用することでいじめ・犯罪・自傷リスクが増大。
高齢者や中年世代も、スマホOSの変化により操作が困難で、生活に必要な情報アクセスに課題。
端末・OS・アプリが海外企業中心で、国民全体の生活基盤としての安全性・安定性が不十分。
政府アプリ(マイナポータル)の普及により、国民が行政デジタルサービスに依存する状況が増加。
デジタル機器利用がほとんど**「米や野菜の次元」まで多用されていることを鑑み、教育端末・高齢者端末を国産基盤で統一し、安全・安心な情報圏を確立**する必要がある。
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デジタル機器利用がほとんど「米や野菜の次元」まで多用されていることを鑑みて、OS/端末を国民に広く浸透させ、生活の基礎インフラとして安定供給する。
Google等の海外情報収集・広告モデルに政府が深く依存する状態を是正し、国内企業の技術・サービスを活用する。
LINE等国内企業製アプリのUI・UXを参考に、教育・高齢者向け端末の基本操作形態に転用。
マイナポータルと教育ポータルを連携させ、市役所・役場などの行政サービスへ安全にアクセスできる統一窓口を実現する。
いじめの「撮影→SNS拡散」を技術的に抑止し、第二次性徴期における心理的打撃を未然に検知・介入できる体制を作る。
中年・高齢者が既に慣れた操作感(ケータイ的操作)と、子どもの学習ニーズの双方を満たすUI/UXを提供する。
ネット遮断下でも安否確認・避難情報が機能する極小OSモードを整備し、国家レベルの迅速な対応を可能にする。
NECやLINE、国内スタートアップを連携させ、端末・OS・アプリの内製化・雇用創出を促進する。
情報利用の透明性(誰がいつ見たかの監査ログ)と、プライバシー・人権を尊重する利用ルールを制度的に確立する。
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操作方法は「トーク画面・アイコン・通知方式」を教育・高齢者向けに最適化
3-2.ターゲット端末
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LINE等国内製アプリUIを基本形として、教育・高齢者端末の操作性を最適化
TRON派生極小OS(Life-TRON)に移植する際もUI/UXの操作感を維持
互換レイヤーを用いて、Androidアプリも政府OS上で動作可能
4-2. サブフェーズ
OS設計・仕様確定政府OS基盤設計TRON系極小OSに国内UIを組み込み、教育・高齢者端末向け軽量UI・操作性を設計IPA、TRON協会、NEC、LINE
移行用互換レイヤー開発Androidアプリ継続利用 現行学習・連絡帳・SNSアプリを互換環境で動作。API/ID連携を政府OS標準に統合スタートアップ、NEC
教育端末・高齢者端末実証 実運用テストUI操作性、災害モード、ログ管理を確認教育委員会・自治体
ポータル・アプリ移行データ統合教育ポータル・学習アプリ・SNS・行政サービスを政府OSネイティブ化IPA、NEC、LINE、スタートアップ
全国展開・定着 完全移行Android端末は段階的にフェーズアウト。全国学校・高齢者施設で展開文科省・総務省・自治体
4. 段階的にネイティブ化・全国展開
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5. 実行体制
大手企業(NEC・LINE):端末製造・クラウド提供・UI転用
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6. 次のステップ
文章での対応は不得手で、きつい表現になるかもしれず、申し訳ありません。
けれど、どうか聞いてほしいと思いました。
「一人で作業中にぽろぽろ泣き続けていることもある」というのは、危険な兆候です。
しかも、コンディションが悪化し続ける負のループから抜け出せていないということは、(当然ですが)これから更に悪化するということです。
責任感の強い方は、心身が健康であれば頼もしいことも多いのは事実です。
しかしあなたは既に、責任を果たし切れないほど体と神経をいためているのではないでしょうか。
人間は、限界を超えていても、手遅れになっていても、しばらくは走り続けられます。
そして限界を超えているので当然、どこかで倒れるか、大きなミスを起こしてしまいます。
そして一命を取り留めたとしても、それまでに限界を超えていればいるほど、治療に必要な期間が長引き、回復も不完全になりやすいのです。
(もし上司があなたの状態を正確に把握した上で過重労働をさせているなら、使用者の安全配慮義務に触れる可能性大なので、結果的に職場に大きな損害を与えかねませんが……)
あなたにとって最も適切な行動は、限界を超えたまま働き続けて、突然倒れたり、障碍を負ったり、永久的にパフォーマンスを落すことではなく、あなたの状態を専門家に判断してもらうことです。
「一人で作業中にぽろぽろ泣き続けている」という明らかに異常な状態であっても、あなた自身のためには病院に行けないのなら、他の人、例えば同僚の事を考えてみてください。あなたが過労でどうにかなったら、その優しい同僚はどう思うでしょうか。
色々と書きましたが、こういうことも、あなたは自覚しているのだと思います。
けれど今の状態を飛び出して医療機関を頼る勇気が出ないのも、わかります。
コンディションが悪化していると、ブレーキや方向転換系の能力が落ちることがありますし。
そこであなたは、病院の手前にステップを置いて、ここに相談した。とても良い方法です。
私も、それを勧めます。
けれどそれでもどうしても最後の勇気が出なくて、もう少しだけステップが必要なら、メンタルヘルス相談を利用してもいいでしょう。
ただ、予約制ではないところだと、すぐに応答してくれないかもしれませんから、幾つか探してあちこちを頼ってみてください。
どの経路でも構いません。ぜひ健康を取り戻してください。
精神科でもらう薬は依存度高いから下手に薬だけを頼りにすると3年くらい何もできない時間がくる。精神科に頼る前に退職して、身体を休めて、ご飯を食べてビタミンとって、日光浴びて、少し運動して回復させたほうがいい。
適応障害だと障碍者手帳や障碍者年金は貰えない確率が高いかな。
鬱病だと貰えるかもしれないけど、もう復職する気は無いのかな?
まず会社の上長に話して、その会社をすぐにでもやめたいわけじゃなければ1週間〜1ヶ月くらいの休みをとってもいいんじゃないかな。
経験上半年ほどの高負荷の状態は1ヶ月何もしない休みである程度回復できた。
休むことで以前の自分を取り戻せると思うので、限界になる前にまず休めるよう動いてください。
私はここ2年で回復しないまま転職をしたことで短期離職を繰り返すことになり、就職活動がかなり難航したのでまず休みをとって自身が正常になってから今後を考えてみてください。
似たような体験をしたので読んでください。鬱病とか適応障害だと思われます。まず、会社の就業規則、傷病休暇に関するドキュメントを入手してください。その上で1週間の有給を取り(会社の承認はいりません。帰宅後に上長・その上の役職・人事部長にメールで心身の不調があり休む必要があるので休暇を取りますと言い切ります)、最初の3-5日で傷病休暇の取り方、自分の会社の場合はどうなるかを把握してください。それを全部把握して、web上で疑問点も解消してください。(chatgptやgeminiに相談する、Youtubeを見る)
終わったら自分の症状を心療内科・精神科に相談してください。お奨めなのは精神科を経営するクリニックです。予約が取り辛い場合は郊外や田舎では無く都心部で探す。必ずGoogleのレビューを見て、星が3.5以上の所に行く。先生に長期間休んで心身を回復したい、診断書を書いて欲しいと明確に伝えてください。
会社に診断書が出たので、傷病休暇を取りたい旨をメールで伝えてください。電話のやり取りをする必要・義務は一切ありません。電話で話を聞きたい、会社に来て欲しいと言われても絶対に対応しないでください。会社に行くと傷病休暇の対象外になるのでこれも絶対にしないでください。
傷病休暇前に待機時間がある場合は年休を消化したいと伝えてください。それがきれたら病欠としてもらってください。
以降、会社とは一切電話のやり取りは不要です。連絡はメールだけでしてください。休職の発令のために1度産業医との面談が必要なので、そのタイミングだけで会社に行ってください。産業医は心療内科の内容を是認しか出来ないので、心配はいらないです。不承認になったり、会社に連れ戻されることも無いです。(職場には絶対に行かないでください。傷病休暇の受給資格を失う可能性があるので、拒否してください。会社はそれを命じることは出来ません。あなたが拒否しても一切責任は生じません。業務の引き継ぎも不要です。それは会社側が、上司が普段からすべきことであなたに責任は及びません。また体調不良で休む場合は業務引き継ぎする必要も無いです。)
なお、会社で未払い等があればその証拠も事前に全て確保してください。傷病休暇の終わりに未払いを請求できます。(外部の1人加入の労働組合に相談してください。過去2年分遡れます
最後に、あなたの心身を破壊する会社はあなたにとって害のある会社で、籍を置く努力が認められる職場では無いです。
傷病休暇中に十分に静養してください。もし体調が治ったら、転職をしてください。転職が決まったら会社を退職し、新しい会社に勤めて下さい。
職場環境に問題がある場合に、傷病休暇中に職場環境を変えるのは全く問題ないです。避難や違法と言われる筋合いは無いです
似たような体験をしたので読んでください。鬱病とか適応障害だと思われます。まず、会社の就業規則、傷病休暇に関するドキュメントを入手してください。その上で1週間の有給を取り(会社の承認はいりません。帰宅後に上長・その上の役職・人事部長にメールで心身の不調があり休む必要があるので休暇を取りますと言い切ります)、最初の3-5日で傷病休暇の取り方、自分の会社の場合はどうなるかを把握してください。それを全部把握して、web上で疑問点も解消してください。(chatgptやgeminiに相談する、Youtubeを見る)
終わったら自分の症状を心療内科・精神科に相談してください。お奨めなのは精神科を経営するクリニックです。予約が取り辛い場合は郊外や田舎では無く都心部で探す。必ずGoogleのレビューを見て、星が3.5以上の所に行く。先生に長期間休んで心身を回復したい、診断書を書いて欲しいと明確に伝えてください。
会社に診断書が出たので、傷病休暇を取りたい旨をメールで伝えてください。電話のやり取りをする必要・義務は一切ありません。電話で話を聞きたい、会社に来て欲しいと言われても絶対に対応しないでください。会社に行くと傷病休暇の対象外になるのでこれも絶対にしないでください。
傷病休暇前に待機時間がある場合は年休を消化したいと伝えてください。それがきれたら病欠としてもらってください。
以降、会社とは一切電話のやり取りは不要です。連絡はメールだけでしてください。休職の発令のために1度産業医との面談が必要なので、そのタイミングだけで会社に行ってください。産業医は心療内科の内容を是認しか出来ないので、心配はいらないです。不承認になったり、会社に連れ戻されることも無いです。(職場には絶対に行かないでください。傷病休暇の受給資格を失う可能性があるので、拒否してください。会社はそれを命じることは出来ません。あなたが拒否しても一切責任は生じません。業務の引き継ぎも不要です。それは会社側が、上司が普段からすべきことであなたに責任は及びません。また体調不良で休む場合は業務引き継ぎする必要も無いです。)
なお、会社で未払い等があればその証拠も事前に全て確保してください。傷病休暇の終わりに未払いを請求できます。(外部の1人加入の労働組合に相談してください。過去2年分遡れます
最後に、あなたの心身を破壊する会社はあなたにとって害のある会社で、籍を置く努力が認められる職場では無いです。
傷病休暇中に十分に静養してください。もし体調が治ったら、転職をしてください。転職が決まったら会社を退職し、新しい会社に勤めて下さい。
職場環境に問題がある場合に、傷病休暇中に職場環境を変えるのは全く問題ないです。避難や違法と言われる筋合いは無いです
似たような体験をしたので読んでください。鬱病とか適応障害だと思われます。まず、会社の就業規則、傷病休暇に関するドキュメントを入手してください。その上で1週間の有給を取り(会社の承認はいりません。帰宅後に上長・その上の役職・人事部長にメールで心身の不調があり休む必要があるので休暇を取りますと言い切ります)、最初の3-5日で傷病休暇の取り方、自分の会社の場合はどうなるかを把握してください。それを全部把握して、web上で疑問点も解消してください。(chatgptやgeminiに相談する、Youtubeを見る)
終わったら自分の症状を心療内科・精神科に相談してください。お奨めなのは精神科を経営するクリニックです。予約が取り辛い場合は郊外や田舎では無く都心部で探す。必ずGoogleのレビューを見て、星が3.5以上の所に行く。先生に長期間休んで心身を回復したい、診断書を書いて欲しいと明確に伝えてください。
会社に診断書が出たので、傷病休暇を取りたい旨をメールで伝えてください。電話のやり取りをする必要・義務は一切ありません。電話で話を聞きたい、会社に来て欲しいと言われても絶対に対応しないでください。会社に行くと傷病休暇の対象外になるのでこれも絶対にしないでください。
傷病休暇前に待機時間がある場合は年休を消化したいと伝えてください。それがきれたら病欠としてもらってください。
以降、会社とは一切電話のやり取りは不要です。連絡はメールだけでしてください。休職の発令のために1度産業医との面談が必要なので、そのタイミングだけで会社に行ってください。産業医は心療内科の内容を是認しか出来ないので、心配はいらないです。不承認になったり、会社に連れ戻されることも無いです。(職場には絶対に行かないでください。傷病休暇の受給資格を失う可能性があるので、拒否してください。会社はそれを命じることは出来ません。あなたが拒否しても一切責任は生じません。業務の引き継ぎも不要です。それは会社側が、上司が普段からすべきことであなたに責任は及びません。また体調不良で休む場合は業務引き継ぎする必要も無いです。)
なお、会社で未払い等があればその証拠も事前に全て確保してください。傷病休暇の終わりに未払いを請求できます。(外部の1人加入の労働組合に相談してください。過去2年分遡れます
最後に、あなたの心身を破壊する会社はあなたにとって害のある会社で、籍を置く努力が認められる職場では無いです。
傷病休暇中に十分に静養してください。もし体調が治ったら、転職をしてください。転職が決まったら会社を退職し、新しい会社に勤めて下さい。
職場環境に問題がある場合に、傷病休暇中に職場環境を変えるのは全く問題ないです。避難や違法と言われる筋合いは無いです
https://www.shinjuku-law.jp/columns-labor/karousi-kijun/
半年間過労死ラインギリギリで働かされてる時点でメンクリでどうこうなるレベルじゃなくね?
無理やろ。フルマラソンでずっと全力疾走しようとしてるようなもん。
過労で倒れるか、メンタル完全に壊れる前に離脱するのを薦めるで。
1. 背景と問題意識
若年女性や少女たちの居場所づくり・自立支援を掲げるNPOや団体が多数活動している。
これらの支援活動は、当初は善意と社会的使命感に基づくものであったが、
近年、一部の団体において「支援活動が制度化・収益化する構造」が形成されつつある。
本人が弁護士関与を希望していなくても、団体の運用ルールで強制的に同席
行政は弁護士の必要性を実質的に審査できず、形式上合法な支出として承認される
この構造のもとでは、「支援対象者」が本来の目的(自立支援・人権保障)よりも、
団体や専門職の活動維持・収益確保のための資源として機能してしまう危険性がある。
しかし、次のような構造が常態化すると、倫理的に重大な問題を孕む。
弁護士が同席する 「法的助言を提供」「支援の質向上」 関与が報酬発生の手段となる
時給8,000円設定弁護士業務としては適正 公金支出としては突出した高額
助成金での支払い公益目的に沿うように見える弁護士費用の恒常的補填構造
本人意思を経ない同席 “保護”の名目で正当化支援対象者の自律を奪う
このような仕組みは、「違法ではないが、倫理的に不当」な構造的誘導といえる。
東京都などの行政機関は、次の理由で「弁護士関与の必要性」を実質的に判断できない。
結果として、団体が自由に弁護士を関与させ、報酬を支出する「制度的自己完結」が発生する。
これは、公金の透明性・公平性・効率性を損なう構造的リスクである。
支援倫理 本人中心・自律支援団体の構造により本人意思が形骸化
弁護士倫理自由な依頼関係と誠実性自動関与・利益誘導的報酬構造
これらを総合すると、**形式的には適法であっても、倫理的には不当な「制度的腐敗」**の状態にある。
支援対象者が「保護される女性」として固定され、被害が語られ続けることによって
つまり、支援が被害を資源化する(commodification of victimhood)構造に陥っており、
支援団体・専門職・行政が共有できる「本人中心支援と倫理規範」を文書化。
7.結論
被害の構造を利用し、支援を装った利益循環の装置になっている。
それは違法ではなくとも、
多少ChatGPTと議論して「小論に整理して」とお願いするだけでこれなら
凡人の俺様がちんたらキーボード叩いて書く必要なんてないじゃんもう!
https://togetter.com/li/2618627
今回の事件で多くの人が揺れたのは、「恐怖を感じた人の防衛行為」が、どこまで許されるかという点である。
身体障害や透析など、外見では分からない「見えない弱者」が社会で繰り返し軽視されてきたことは事実だ。
しかし、口論の段階で武器を使用し、無関係な他者まで巻き込んだ瞬間に、それは防衛ではなく攻撃へと転化する。
法的にも倫理的にも、暴力が他人を傷つけた時点で、その正義は失われる。
彼女がSNS上で相手を「40-50代じじい」と呼んだ表現は、単なる感情の発露にとどまらない。
それは、相手の行為ではなく属性そのもの(年齢・性別)を攻撃の対象とする言葉だ。
この瞬間、個人的なトラブルは「中高年男性という集団」への敵意にすり替わる。
この言語構造はその**鏡像――“ミサンドリー的反射”**と言える。
弱者が自らを守る物語の中で、他者が“敵の象徴”として消費されていく現象は、暴力の形を変えた再生産に他ならない。
人が暴発する時、そこにあるのは純粋な恐怖だけではなく「屈辱」も強く関与する。
「若いから座るな」「病気でも見えなければ認められない」という社会の視線に対する怒りが、
個人の攻撃者を超えて「社会全体への報復」に変わったのだろう。
彼女自身が繰り返し使う「悔しかった」「お灸をすえたかった」という語は、
つまり彼女の行動は、社会的な不平等への“象徴的報復”として遂行された可能性が高い。
近年のSNS言説では、「女性」「障害者」「被害者」といった立場は道徳的免罪を得やすい。
弱者を“聖なる報復者”として祭り上げ、暴力の責任を薄めてしまう。
もしこの事件が銃社会で起きていたら、催涙スプレーではなく発砲事件として報じられただろう。
「怖かった」「迫られた」と主張する発砲者が免罪される構造は、
アメリカの“スタンド・ユア・グラウンド法”の問題と同じである。
恐怖を根拠にした先制攻撃が認められる社会では、暴力の独占は失われ、
今回の事件は、銃社会の論理が非銃社会の中で萌芽した象徴的な出来事でもある。
この事件が投げかけたのは、
「恐怖と正義の境界をどこに引くのか」という普遍的な問いである。
だが、その弱さが他者への攻撃の免罪符になった瞬間、暴力は正義を模倣し始める。
フェミサイドもミサンドリーも、根は同じ――恐怖を根拠に他者を人間として見なくなること。