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はてなキーワード:同人ゲームとは

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2025-10-13

同人ゲームをそれなりの数プレイすると

一番不満が出るのが音楽

大抵フリー楽曲から持ってきているのだが他のゲームYoutubeで聴いたことのある曲が流れる

そうすると「あっこれこの前〇〇で聞いたな」って感じてしまってプレイへの没入感が阻害されてしま

書き下ろしを使えってことはないけど有料配布音楽マイナーな曲を使ってそのゲームに没頭させてほしい

Permalink |記事への反応(1) | 02:47

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2025-10-06

anond:20251006145844

元々WinXP時代同人ゲーム作ってたおじちゃんだけど、プロジェクトは少人数であればあるほど楽しいし作りたいものが作れる

良い時代になったなぁ・・・

おじちゃんちょっと再開したくなってきたヨ

最後の思い出はオリジナルの縦スクロールSTGコミケで70本売った位だ・・・

Permalink |記事への反応(1) | 15:00

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2025-09-27

Fate/Grand OrderFGO)が人気を維持し、ソーシャルゲームトップクラス売上を誇る理由を整理します。

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🔹 人気の背景

1.原作Fateシリーズの強大なブランド力

-TYPE-MOONが展開する「Fate/stay night」から始まるシリーズは、アニメ小説ゲーム世界中ファンがいます

-既存ファンがそのままFGO流入し、強力な基盤を築きました。

2.シナリオ重視の設計

-ソシャゲでは珍しく、メインストリー長大ビジュアルノベル並み。

-奈須きのこ氏など原作ライター陣が直接執筆しており、「シナリオ読むためにプレイする」層が多いのが特徴。

3.キャラクター人気と収集

-歴史神話文学伝説人物を「サーヴァント」としてキャラ化。

-オリジナル要素を加えた魅力的なデザイン声優起用で、推しキャラを手に入れたい欲求が強い。

4.ガチャの希少性設計

- 高レア(星5)の排出率は低め(1%前後)。

- その分「引けた時の喜び」が大きく、課金意欲につながる。

5.ファン同士の文化コミュニティ

-TwitterPixivなど二次創作が非常に活発。

- 大規模イベントリアル展示会も頻繁に行われ、ファン体験を強化。

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🔹 売上規模

  • 2022年頃までの累計では1兆円以上の売上を突破したと推計されています

---

🔹 まとめ

FGOがここまで人気で売上を保っているのは、

という要素が重なっているからです。

Fateシリーズはもともと、TYPE-MOON同人サークル時代個人小説家(奈須きのこ氏)とイラストレーター武内崇氏)が中心となって作った同人PCゲーム(『月姫』など)が出発点でした。そこから商業展開を経て、Fate/Grand Orderに至る「巨大ブランド」へと成長しました。

こうした「同人発 →世界IP化」の事例は極めて珍しいです。以下、比較差異を整理します。

---

🔹同人からブランド化した希少な例

小説同人ゲームからアニメ映画ソシャゲまで拡大。

個人制作ゲームから音楽二次創作文化世界的なコミュニティ形成

同人ノベルゲームからアニメ化・商業ゲーム化。

✅ ただし、ここまで長期にわたり大規模ソーシャルゲームトップ売上を維持するのは、Fateがほぼ唯一。

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🔹コンテンツ力の源泉

6.世界観の広がりと柔軟性

- 「英霊召喚」という仕組みにより、歴史神話伝説オリジナルをすべて登場可能にした。

- 常に新キャラ・新ストーリーを追加でき、ファンを飽きさせない。

7.奈須きのこ氏の独特な文章テーマ

-運命選択自己犠牲など哲学的シリアステーマエンタメ昇華

-キャラクター同士の関係性を重視し、物語への没入感が強い。

8.武内崇氏を中心としたビジュアルデザイン

-キャラデザインの「格好良さ」と「親しみやすさ」のバランス絶妙

- 後の多彩なイラストレーター参加を許容する柔軟なスタイル

9.ファン参加型の拡張

-二次創作を歓迎する文化が育ち、Pixivコミケなどで爆発的に広がった。

-東方に近い「ユーザー世界拡張する」仕組みを持っていた。

10.商業展開の巧さ

-アニメ化(『Fate/stay night』、『Fate/Zero』)、映画化、スマホゲーム化をタイミングよく行った。

- 「同人熱量 ×商業スケール感」のハイブリッド成功例。

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🔹 他との差異

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結論

Fateの強みは「奈須きのこ物語性 ×武内崇ビジュアル ×英霊召喚という拡張性 ×二次創作文化 ×商業戦略」の組み合わせで、これは極めて珍しい成功パターンです。

他の同人ブランドと比べても、ファン層の持続性と商業成功を両立できているのが最大の差異といえます

Permalink |記事への反応(0) | 03:46

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2025-08-28

anond:20250828125342

同人ゲームフリーゲームをいくつも作ってきたが

ゼロってのはゲームの内容以前の問題があると思うぞ

値段があまりに高すぎるとか、手に取る気をまったく起こさせない何かがあるとか

いっそフリーゲームとして出してみればどうだ

少なくとも何十人かにDLしては貰えるぞ

Permalink |記事への反応(0) | 21:37

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2000時間かけて作った同人ゲームダウンロード数が0

つらい

Permalink |記事への反応(26) | 12:53

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2025-07-23

anond:20250723111552

同人ゲームだと同人誌のノリのまま好き勝手やっても良さそうな空気はあるけど、インディゲームだと一応著明な販売サイトを通してるってのもあるから

ゲームを買う側からしたら、それがインディゲームなのかどうかなんて気にしないし

Permalink |記事への反応(0) | 11:23

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2025-07-01

ララァ主人公娼館経営同人ゲーム

ミライやマチュやアルテイシア等のガンダムキャラクター達を脅したり説得して娼婦にしよう!

大佐ブライトそして天パ等あのキャラ達が来店!満足させてスキルお金、そして政府や各勢力がお店を狙って襲撃してくるので顧客達に防衛してもらおう!

なんとドモンや団長といった宇宙世紀外のお客さまもやってくる!

目指せ宇宙一娼館

君は成り上がる事ができるか?

Permalink |記事への反応(2) | 14:06

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2025-06-29

コンテンツはなぜ分裂するのか。古参新参のすれ違いについて

あるコンテンツを好きになって、長く見ていると、ふとした瞬間に「分かり合えないな」と思うことがある。

最初はみんな同じものを見て、同じように感動していたはずなのに、ある時期から少しずつズレが生じてくる。

それが古参新参の分断、あるいは“コンテンツの変質”と呼ばれるものだと思う。

例えば、ある音声ソフトからまれキャラクターが、いつの間にか商業的なゲーム看板になっていたり。

ある同人ゲームから始まったキャラたちが、スマホゲームで大活躍していたり。

そこに違和感を覚える人もいれば、そこから初めて触れて「好きになった」という人もいる。

この構図は、何が正しいとか間違っているという話ではない。

ただ、それぞれの「出会い方」と「思い入れ」が違うだけだ。

そして、その違いがある以上、どこかですれ違いが起きるのは避けられない。

これは宗教歴史にも似ている。

つの教えからまり、長い年月とともに解釈が増え、やがて派閥生まれる。

仏教キリスト教が、そうやって分裂していったように、

コンテンツファンたちも、それぞれの“正典”を信じている。

コンテンツが長く続けば続くほど、「あの頃はこうだった」という思い出と、

「今が好きだ」という感情がぶつかり合うようになる。

その摩擦が起きるのは、ある意味では自然ことなのかもしれない。

でも一つだけ言えるのは、どちらの思いも本物だということ。

昔に出会って深く愛した人も、今から出会って夢中になっている人も、

その気持ちはどちらも尊いし、誰にも否定できない。

結局のところ、自分が何を信じて、どんなものを好きだったか

そこに戻って、自分なりの距離感で楽しめばいいんじゃないかと思う。

時代は変わる。コンテンツも変わる。

それでも、自分の中にある“原点”だけは、変わらずに残り続ける。

ネオンジェネシスタイガーマスク

Permalink |記事への反応(0) | 21:07

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2025-06-08

最近同人ゲーム

1.異世界創造

ローグライクRPGとして高い自由度を誇る作品プレイヤー冒険、町作り、錬成、農業など多彩な要素を楽しめる。フィールドNPCランダム生成されるため、何度でも新鮮な体験可能だ。開発者の熱意が伝わるアップデートも頻繁に行われており、長く遊べる作品となっている。

2. Terminus Historia

ドット絵と豪華声優陣が魅力の本格RPG。ダークメルヘン世界観フリーシナリオ制を採用し、プレイヤー選択によって物語が大きく変化する。戦闘システムも奥深く、熟練度や術式の組み合わせによる戦略性が求められる。商業作品匹敵する完成度を誇る同人ゲーム代表例だ。

3.クトゥルフ神話RPG瘴気の海に眠る少女

クトゥルフ神話を題材にした探索型RPGプレイヤー神話的な恐怖と謎に満ちた世界冒険し、選択によって異なる結末を迎える。ホラー要素と戦略的なゲームプレイが融合し、独特の緊張感を生み出している。クトゥルフ神話ファンには特におすすめ作品だ。

これらのゲームは、同人ゲームならではの自由な発想と独自性を存分に発揮している。市場の枠にとらわれず、作り手のこだわりが詰まった作品が多いのも同人ゲームの魅力だ。

Permalink |記事への反応(0) | 17:23

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2025-06-04

anond:20250604143757

仕事ってそんなもんやで

から本当にゲーム作りしたいやつは普通にサラリーマンしながら休日趣味同人ゲーム作りしてコミケとかSteamで売ってる。

Permalink |記事への反応(1) | 14:39

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2025-05-25

anond:20250525225215

そもそもZUNさんは個人同人サークルで全部一人でやってたのを、重要度が低く個人的なセンスを発揮する場所でもない背景に関して最新テクノロジーを使ってみたくらいのスタンスなんで、知ってる人からすると何を責める要素があるのかって感じなんだけど

それに東方の背景はいつも和柄とかをベースに綺麗に加工したものが流れていくようなもんだったり、山、川、海みたいな自然風景CGエフェクト世界観に溶け込ませてたものだし、せいぜいフリー素材の発展形でしかない

個人的にはZUNさんは過去ZUN絵(竹本泉の影響を受けてるまるっこい少女キャライラスト素人が頑張って描いたような絵柄)を自分AI学習させてキャラ絵にも使ってしまってもいいんじゃないかと思うくらいなんだが

一人で色んなことをやる必要のある同人ゲームクリエイターにとってAIってもっと受け入れられるべきもんだと思うんだよなあ

一人で絵ばっかり描いてきた人がAIに手を染めるのはコアコンピタンス自己否定していくようなもんだけど

Permalink |記事への反応(0) | 23:03

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2025-05-07

anond:20250507103236

理論上と実際の保管条件って大分うからねぇ・・・

マクセルかなんかに焼かれて売ってた昔の同人ゲームROMパリパリになってて悲しかった。

Permalink |記事への反応(1) | 13:29

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2025-05-02

anond:20250502155754

コミケで売っててSteamでも売ってるタイトル今や珍しくない

どっちかと言うとAAAタイトル出してるデベロッパー以外のゲームは全部インディ同人ゲーム自称したいやつが勝手自称してるだけ

Permalink |記事への反応(0) | 16:07

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2025-05-01

同人ゲームを作っている。

成人向けでもないし、二次創作でもない。

ふと、ふりーむというフリーゲーム配布サイトを見た。

涼宮ハルヒコンサート会場で絶望したような気持ちになった。

自分作品は一桁ダウンロードで流れて行ってしまうのだろう。

2年かけて作ったもの・・・

それでもやるけども。

できればちょっと話題になってほしい。

大ヒットして働かなくてよくなれば最高だけど、それは無理にしても。

Permalink |記事への反応(2) | 16:34

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同人ゲームを作るのがつらい。

1年で1200時間制作した。

完成には程遠い。

さらにあと1000時間くらい必要そう。

Permalink |記事への反応(1) | 13:20

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2025-04-02

なぜオタク不正競争理解できないのか

著作権とか一旦忘れろ

日本司法において重要なのは「どれだけ実害を被ったか」に過ぎない。実害は金額で算定できなければならない

よって

ブランドイメージ毀損されて営業上の損害が発生した」とか

海賊版販売されたことにより商品の売上が低下した」とか

理由を元に具体的な金額が出されなければならない。

これらの損害があって初めて販売差し止め使用料請求可能になる

コピー品がマッハ刑事事件になるのはこれらが争点にならない程明確であるため)

(一歩間違えたら表現の自由コンフリクトするし、著作権濫用に繋がるためセーブすること自体理解する)

立体版権やグッズは基本的ライセンサーライセンシーライセンスを与える形が一般的になっている。

これはライセンサー版権管理企業)にはグッズの制作製造販売能力がないことが大半なので、機能を持っている企業ライセンスを与える商売が成立している。

このため野良のグッズはライセンサービジネス無効化本来得られるはずだった利益が失われるため、販売差し止め請求可能になる。

一方同人誌同人ゲームに関しては1つだけ重要視点が抜けがちになる。

エロい」か「エロくないか」だ。これは司法的にも重要観点である

本家が全年齢作品場合本家がR18年齢制限商品を出すことは稀である(無いわけではない)

この場合本家エロをやらないのであればエロ同人本家ビジネスと競合しないため、差し止め請求は極めて厳しいとされている。

百歩譲って差し止め自体可能だとしても、実害がほとんど算定されないため、金銭請求することは極めて厳しい。

営利企業としては知財関係者が揃って上記見解を出している状況で、勝ち目のない訴えを起こすコスト負担するには株主への説明も含めて厳しい。

上記理由により全年齢⇔全年齢やエロエロは割と容易に差し止めできる。

ドラえもん同人(これはちょっと違う気もするけど)、アンパンマン同人ビデオエロソシャゲエロ同人ゲーム、脱法アンソロジーコミックス・・・・・・

などは争う前に怒られただけで取り下げている。実際戦ったら確実に負けていただろうし金銭の支払いが発生していたと思われる。

本邦においては懲罰的損害賠償制度が未実装のため、このような状況となっている。

個人的には対法人、対営利集団相手限定して懲罰的損害賠償は導入されたほうがよいと思っている。

Permalink |記事への反応(0) | 14:31

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2025-03-25

anond:20250325112415

なんかみたことある流れだな・・・

インディーゲーム同人ゲームは同じです問題

Permalink |記事への反応(0) | 11:26

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2025-03-24

anond:20250324210150

昨今は何でもかんでもインディー扱いされている風潮

同人ゲームインディー企業ゲームインディー販売大手パブリッシャーでもデベロッパー中小零細ならインディー、など

音楽メジャー世界3大レーベルのみを指す)とインディー対応に近いのかもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 21:29

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anond:20250324205734

インディーゲームは一応法人が作ってる、同人ゲーム法人ですらない趣味の集まりが作ってる

くらいの認識だな

Permalink |記事への反応(1) | 21:15

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anond:20250324195834

同人ゲームインディーゲームの違いもわからない

Permalink |記事への反応(2) | 20:57

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2025-03-08

anond:20250308123019

そんなあたなにインディゲーム同人ゲームおすすめ

だいたい自力で解けるからクリア時の満足感が大きい

一日や週末でクリアできるようなのが多い

Permalink |記事への反応(0) | 17:36

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2025-03-05

人生なんも楽しくない

一番楽しいのはDLsiteえっち同人ゲームを買ってちんちんいじってるとき

家の外で他者と会話するとか、自己研鑽をするとか、そういうことをする気がおきない。

Permalink |記事への反応(1) | 17:04

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2025-02-24

anond:20250224213736

オタクというか十年来の年季が入ったらアニメライトファンだけど、特にフェチシズム表現ではなかったと思いました

(ちなみに同人ゲームキャラメイクの真似事もしてますw)

Permalink |記事への反応(0) | 22:03

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2025-01-23

anond:20250123212636

国会で成立した法案

エロRPGの取り返しのつかない要素には全開放スイッチ対応する

NTR表記(見たくない場合の違うルートを用意する)

処女プレイルートをつけることを義務

・回想ルームまたはそれに準じた物を義務

差分CGを含めたサムネ詐欺対策のための表示義務ルール制定

AI利用の厳格化

ボリュームの表示義務

・悪質な同人ゲームグループ排除するための同対法の成立

Permalink |記事への反応(0) | 21:46

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2025-01-10

anond:20250110132542

FANZA同人だったかDLsiteだったか忘れたけど、どっかの同人ゲームで

AI出力絵を参考にキャラ絵とか作成トレースではなく)

販売サイトからAI利用してたらAI使ってる設定にしてくださいって注意

→そのまんまAIの絵を使ってないけど、これもAI使用になるん?

はいAI使用です

みたいな経緯を公開してたと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 13:37

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