
はてなキーワード:同人ゲームとは
Fate/Grand Order(FGO)が人気を維持し、ソーシャルゲームのトップクラス売上を誇る理由を整理します。
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-TYPE-MOONが展開する「Fate/stay night」から始まるシリーズは、アニメ・小説・ゲームで世界中にファンがいます。
-既存ファンがそのままFGOに流入し、強力な基盤を築きました。
-ソシャゲでは珍しく、メインストーリーが長大なビジュアルノベル並み。
-奈須きのこ氏など原作ライター陣が直接執筆しており、「シナリオ読むためにプレイする」層が多いのが特徴。
-歴史・神話・文学・伝説の人物を「サーヴァント」としてキャラ化。
-オリジナル要素を加えた魅力的なデザインや声優起用で、推しキャラを手に入れたい欲求が強い。
- その分「引けた時の喜び」が大きく、課金意欲につながる。
- 大規模イベントやリアル展示会も頻繁に行われ、ファン体験を強化。
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FGOがここまで人気で売上を保っているのは、
という要素が重なっているからです。
Fateシリーズはもともと、TYPE-MOONが同人サークル時代に個人小説家(奈須きのこ氏)とイラストレーター(武内崇氏)が中心となって作った同人PCゲーム(『月姫』など)が出発点でした。そこから商業展開を経て、Fate/Grand Orderに至る「巨大ブランド」へと成長しました。
こうした「同人発 →世界的IP化」の事例は極めて珍しいです。以下、比較や差異を整理します。
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→個人制作ゲームから、音楽・二次創作文化で世界的なコミュニティが形成。
✅ ただし、ここまで長期にわたり大規模ソーシャルゲームでトップ売上を維持するのは、Fateがほぼ唯一。
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6.世界観の広がりと柔軟性
- 「英霊召喚」という仕組みにより、歴史・神話・伝説・オリジナルをすべて登場可能にした。
- 常に新キャラ・新ストーリーを追加でき、ファンを飽きさせない。
-運命、選択、自己犠牲など哲学的でシリアスなテーマをエンタメに昇華。
-キャラデザインの「格好良さ」と「親しみやすさ」のバランスが絶妙。
- 後の多彩なイラストレーター参加を許容する柔軟なスタイル。
-二次創作を歓迎する文化が育ち、Pixivやコミケなどで爆発的に広がった。
-東方に近い「ユーザーが世界を拡張する」仕組みを持っていた。
-アニメ化(『Fate/stay night』、『Fate/Zero』)、映画化、スマホゲーム化をタイミングよく行った。
- 「同人の熱量 ×商業のスケール感」のハイブリッド成功例。
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✅結論:
Fateの強みは「奈須きのこの物語性 ×武内崇のビジュアル ×英霊召喚という拡張性 ×二次創作文化 ×商業戦略」の組み合わせで、これは極めて珍しい成功パターンです。
あるコンテンツを好きになって、長く見ていると、ふとした瞬間に「分かり合えないな」と思うことがある。
最初はみんな同じものを見て、同じように感動していたはずなのに、ある時期から少しずつズレが生じてくる。
それが古参と新参の分断、あるいは“コンテンツの変質”と呼ばれるものだと思う。
例えば、ある音声ソフトから生まれたキャラクターが、いつの間にか商業的なゲームの看板になっていたり。
ある同人ゲームから始まったキャラたちが、スマホゲームで大活躍していたり。
そこに違和感を覚える人もいれば、そこから初めて触れて「好きになった」という人もいる。
この構図は、何が正しいとか間違っているという話ではない。
そして、その違いがある以上、どこかですれ違いが起きるのは避けられない。
一つの教えから始まり、長い年月とともに解釈が増え、やがて派閥が生まれる。
コンテンツが長く続けば続くほど、「あの頃はこうだった」という思い出と、
「今が好きだ」という感情がぶつかり合うようになる。
その摩擦が起きるのは、ある意味では自然なことなのかもしれない。
でも一つだけ言えるのは、どちらの思いも本物だということ。
昔に出会って深く愛した人も、今から出会って夢中になっている人も、
そこに戻って、自分なりの距離感で楽しめばいいんじゃないかと思う。
それでも、自分の中にある“原点”だけは、変わらずに残り続ける。
ローグライクRPGとして高い自由度を誇る作品。プレイヤーは冒険、町作り、錬成、農業など多彩な要素を楽しめる。フィールドやNPCがランダム生成されるため、何度でも新鮮な体験が可能だ。開発者の熱意が伝わるアップデートも頻繁に行われており、長く遊べる作品となっている。
2. Terminus Historia
ドット絵と豪華声優陣が魅力の本格RPG。ダークメルヘンな世界観とフリーシナリオ制を採用し、プレイヤーの選択によって物語が大きく変化する。戦闘システムも奥深く、熟練度や術式の組み合わせによる戦略性が求められる。商業作品に匹敵する完成度を誇る同人ゲームの代表例だ。
クトゥルフ神話を題材にした探索型RPG。プレイヤーは神話的な恐怖と謎に満ちた世界を冒険し、選択によって異なる結末を迎える。ホラー要素と戦略的なゲームプレイが融合し、独特の緊張感を生み出している。クトゥルフ神話ファンには特におすすめの作品だ。
これらのゲームは、同人ゲームならではの自由な発想と独自性を存分に発揮している。市場の枠にとらわれず、作り手のこだわりが詰まった作品が多いのも同人ゲームの魅力だ。
そもそもZUNさんは個人の同人サークルで全部一人でやってたのを、重要度が低く個人的なセンスを発揮する場所でもない背景に関して最新テクノロジーを使ってみたくらいのスタンスなんで、知ってる人からすると何を責める要素があるのかって感じなんだけど
それに東方の背景はいつも和柄とかをベースに綺麗に加工したものが流れていくようなもんだったり、山、川、海みたいな自然風景をCGやエフェクトで世界観に溶け込ませてたものだし、せいぜいフリー素材の発展形でしかない
個人的にはZUNさんは過去のZUN絵(竹本泉の影響を受けてるまるっこい少女キャラをイラスト素人が頑張って描いたような絵柄)を自分でAIに学習させてキャラ絵にも使ってしまってもいいんじゃないかと思うくらいなんだが
一人で色んなことをやる必要のある同人ゲームクリエイターにとってAIってもっと受け入れられるべきもんだと思うんだよなあ
著作権とか一旦忘れろ
日本の司法において重要なのは「どれだけ実害を被ったか」に過ぎない。実害は金額で算定できなければならない
よって
これらの損害があって初めて販売差し止めや使用料請求が可能になる
(コピー品がマッハで刑事事件になるのはこれらが争点にならない程明確であるため)
(一歩間違えたら表現の自由とコンフリクトするし、著作権の濫用に繋がるためセーブすること自体は理解する)
立体版権やグッズは基本的にライセンサーがライセンシーにライセンスを与える形が一般的になっている。
これはライセンサー(版権管理企業)にはグッズの制作・製造・販売能力がないことが大半なので、機能を持っている企業にライセンスを与える商売が成立している。
このため野良のグッズはライセンサーのビジネスを無効化し本来得られるはずだった利益が失われるため、販売差し止めや請求が可能になる。
一方同人誌、同人ゲームに関しては1つだけ重要な視点が抜けがちになる。
「エロい」か「エロくないか」だ。これは司法的にも重要な観点である。
本家が全年齢作品の場合、本家がR18年齢制限商品を出すことは稀である(無いわけではない)
この場合、本家がエロをやらないのであればエロ同人は本家のビジネスと競合しないため、差し止め請求は極めて厳しいとされている。
百歩譲って差し止め自体は可能だとしても、実害がほとんど算定されないため、金銭を請求することは極めて厳しい。
営利企業としては知財関係者が揃って上記の見解を出している状況で、勝ち目のない訴えを起こすコストを負担するには株主への説明も含めて厳しい。
上記の理由により全年齢⇔全年齢やエロ⇔エロは割と容易に差し止めできる。
ドラえもん同人(これはちょっと違う気もするけど)、アンパンマン同人ビデオ、エロソシャゲのエロ同人ゲーム、脱法アンソロジーコミックス・・・・・・
などは争う前に怒られただけで取り下げている。実際戦ったら確実に負けていただろうし金銭の支払いが発生していたと思われる。
本邦においては懲罰的損害賠償制度が未実装のため、このような状況となっている。