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はてなキーワード:吉里吉里とは

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2025-09-30

anond:20250924190655

岩手沿岸部を北から紹介していって、順番から言えば次が大槌釜石なんだけど、そろそろこの辺から気が重くなるのよね。

もっと北のほうから311(東日本大震災)の被災地存在しているのだけど、大槌津波火事市街地が全部なくなった町なのよ。こういうところがここから南にはちらほら現れてくる。もちろん過去津波の教訓のおかげで被害を避けた、っていう例もあるけどね。船が建物の上に乗り上げたやつ。あれは大槌だけど解体されたし、廃墟になった役場も完全に解体して無難な跡地碑だけが残ってる。

自分にとって大槌地元銀行そばにある寿司屋がいい仕事していて美味かった、という記憶で止まっている。震災後はほとんどこの地をスルーしているのね(しか三陸自動車道スルーするのに都合がいい場所を走っている)。

いちおう調べ直したら、アニメ映画岬のマヨイガ」で主人公たちが買い出しに出てくる沿岸の町のモデルになったのが大槌町らしい。大槌町の公式サイトモデル地の地図はあるので興味があったらそちらを調べて欲しい。あれ面白い映画だしね。ただ自分としてはあれの聖地盛岡の仁王小学校そばにあるでかい地蔵のほうが馴染みがある。

あ、震災前も後も残っている名所が1つあった。蓬莱島だ。これはNHK人形劇ひょっこりひょうたん島」のモデルになったと言われる島で、島だけど舟なしでも上陸可能。ただし人形劇面影は一切ないのでそのつもりで。

大槌はこの市街地の北、山田との間に、吉里吉里と言われる地域がある。ひょっこりひょうたん島原作者である井上ひさしがこの地をモデルに「吉里吉里人」という小説を書いて、これが1980年代ミニ独立国ブームに火をつけた(吉里吉里吉里吉里国というミニ独立国を名乗って観光に力を入れていた)んだけど、たぶんこのブームを知っているのは今の50代以上だしその跡もほとんど残っていない。ただ、この地域さらに北の端に白い電話ボックスがある。ここに置いてある電話電気的にはどこにも繋がっていなくて、でもここに来て亡くなった人と話す人が非常に多い。風の電話と呼ばれていて同名で映画化もされた。現地には案内も少ないので興味がある場合はナビ頼りでどうぞ。


釜石は製鉄の街として、一時期は盛岡に次ぐ県内第ニの人口を擁する街だった。それ(製鉄)絡みの場所が少し残っている。

古い方で言えば釜石市街地からは少し離れるのだけれど、橋野高炉跡。地味だけど世界遺産構成要素の1つになっている。かなりの山奥にあって、許可無しで見えるところだけでもたぶん「ここで作るまでのことが必要だったのかもな」と思えると思う。ここより新しい鉄絡みと言えば釜石鉱山。ここも国の文化財指定されていて、冬以外は見学可能。ただ年数回行われる坑道見学に参加して見たほうがより面白いと思う。

工場24時間操業で、働く人も多かった。そういう人たちが働いた後に向かったのが呑兵衛横丁で、ただここは津波で壊滅して、残った店が移動した仮店舗営業期限が来て多くが廃業した。ただ3店舗けが市内中心部かまりという飲食店街移転果たしている。まあここに来るということは確実に釜石まりになることが前提となってしまうので日帰りではおすすめしない。酒以外の労働者のための食べ物として生まれたのが釜石ラーメン。極細麺の醤油味であっさり。華園という店が元祖といわれているが、釜石ラーメンと言って出している店の味の優劣はほとんどないので、見かけた店で食べていいと思う。

新日鉄釜石といえばラグビーを思い出す中年以上の人もいると思う。このラグビーチームは現在釜石シーウェイブスというクラブチームになって現存している。3部リーグ落ちをなんとか堪えた2部リーグ所属として頑張っている。8月9月市街地にある練習場で公開練習していたけど、10月からは新シーズンということで大槌との間にある鵜住居スタジアムというところで公式戦を行う予定。

釜石ラーメン絡みで紹介しないといけない店が1つあった。工藤精肉店の2Fの食堂。ここは定食といっしょにラーメンを注文する人が多いのだけど、そもそのその定食の量が多いことで有名。おすすめメニューカツカレーお腹を空かせてどうぞ。

製鉄とも釜石とも全く関係ないが、市内には国内唯一のミッフィーカフェがある。公式ナインチェ・プラウスカフェメニューを出してる。味はそれなり(まずくはない)だけど、うさこちゃんに興味がある人はこっちの店のほうがいいかもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 15:20

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2025-07-06

anond:20250705193628

HSPとか吉里吉里とか懐かしいなw

自分ロジックを書ける部分は自分で書いて、書けないロジックAI自然言語命令して書かせることができ、フロー視覚確認できるのか

これなら確かにフロー意識するようになるからScratch辺りからステップアップへ丁度良い様に感じる

Scratchだと単一ソースファイルになりがちだがDOT言語を使うと処理フローの中で複数ソースファイルを入出力しながらコーディングを進めることが出来る

ていうかCSVとかJSONとかデータベースも引っ張ってくることできるよな、Web上のAPIを叩いてとかも可能だろう

これわかりやすくて良いな

Permalink |記事への反応(0) | 07:15

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2025-07-05

生成AIを利用したプログラミング初級者向けの温故知新提案

はじめに

ここで言う「プログラミング初級者」とはプログラミング記述が上から下へ向かって順番に処理されること、条件分岐ループという概念があることを理解しており、RPGゲームが作れる「RPGツクール(現RPG Maker)」や学童向けプログラミング環境Scratch」、「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング(ナビつく)」、ADVゲームが作れる「吉里吉里(もしくは吉里吉里2)」、過去BASICやC、HSPJavascriptあたりでプログラミングへ挑戦し挫折したなどなど、ある程度の「プログラマブルロジック」構築の経験がある者を指します。

前日談(初級者は読まなくて良いです)

ある時、筆者はふと思いました。「生成AIはなんだかんだで膨大なテキスト情報を処理している事がキモだよなぁ」とありきたりなことを。

そして、同時にプログラミング初級者の弱点として「現在記述されているコード管理においてテキストと実際の処理フロー脳内で一致しない」「プログラミング言語ごとに定められているルール関数予約語の把握が困難」なのが問題とも考えました。

前述したプログラミング初級者の弱点の考え自体車輪の再発明であり、「Scratch」や、より高度な「UML」が既に存在しており、特筆すべきことは何もありません。

しかし、「Scratch」や「UML」、なんなら「RPGツクール」や「吉里吉里」などに無い点として、現代では自然言語処理が大幅に向上した生成AI実用の域にまで到達しつつあるのが従来とは異なる点でした。

まり自然言語を混ぜ込みやすテキストベース言語、かつ、処理を記述するとフロー視覚的に理解やす言語可能であれば情報量が多くて一部の界隈で広く使われている言語があればプログラミング初級者も気軽にプログラミングできるのではないか?と発想しました。

そこで前述の条件を満たす1つの言語へ目を付けました。

本題

コンピュータ(コンパイラインタプリタなどソフトウェアを含む)が解することができる言語にはプログラミング言語以外にも様々あり、今回取り上げるのは「データ記述言語」と呼ばれるものです。

データ記述言語の中でもグラフ作成へ特化しており、特にフローチャート作成で真価を発揮する「DOT言語というものがあります

早速ですが、実際に手を動かしてみましょう。ちなみにDOT言語Graphviz OnlineというWebツールがあるため別途に何かしらをインストールして環境構築する必要はありません。便利な世の中ですね。

上記Graphviz Onlineを開くと、既に左側のDOT言語記述された内容が、右側で作図されています。DOT言語はこのような図を作図するためのデータ記述言語です。

一旦、左側の記述をCtrl+Aで全選択をしDeleteなどで全削除し、下記の内容をコピペしてみましょう。

digraph graphname {

A -> B;

}

一瞬で○に囲まれたAとBが繋がった図が作成されました。

DOT言語の詳細な使い方は様々なWebサイトやブログ記事Qiitaなどへ譲るとして、A - > Bの見た目から発想の転換をしてみると処理Aから処理Bという流れに見えませんか?

DOT言語は生成AIを利用する上で有利なテキストベースでありながらグラフ作成できるのがキモであり、例えばこのA -> BがA「Webページを開いたら」 → B「Hello, Worldと表示する」という風にできるのであれば処理のフロー可視化されており本当に素晴らしいことです。

Hello, worldを表示してみる

ここでプログラミング有識者は「DOT言語UMLなどに見立てて処理を記述するのは良いが、プログラミング初心者は求めた結果を出力するロジックアルゴリズムを発想する知見や経験値が圧倒的に足りていないのが問題ではないか?」と至極真っ当かつ反論余地がない問題点の指摘をすると思いますが、そこで活きるのが生成AIです。

生成AIは初級者プログラマ個人ロジックアルゴリズム作成能力無関係ロジックアルゴリズムを生成できる(可能性が少なくともある)ので、処理のフローをDOT言語記述することにより処理フローから初級者プログラマが求めるプログラムを生成AIへ推論させ生成させるというのが狙いです。実際に試してみましょう。

digraph graphname {

A[
label = "Webページを表示する"
];

B[
label = "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する"
];

A -> B;

}

プログラミング有識者はこの時点で「なるほど、自然言語記述をそのままDOT言語に入れ込んでしまうのか」と気付いたのではないかと思います

このDOT言語Google Gemini 2.5Flash「下記のデータ記述言語のDOT言語記述された処理フローJavascript言語へ変換をしWebページ上へ「Hello,world」を表示したいので変換をお願いします。」命令すると以下のコードが生成されました。

<!DOCTYPEhtml>
<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <metaname="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Hello World Page</title>
</head>
<body>
    <divid="output"></div>

    <script>
        //Webページが表示されたら(DOMが完全に読み込まれたら)実行される
        document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
            // "Webページを表示する"ステップは、このHTMLファイル自体が表示されることで達成されます

            // "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する"ステップ
            const outputDiv = document.getElementById('output');
            outputDiv.textContent = 'Hello, world';
        });
    </script>

</body>
</html>

フロー記述する利点は、ロジックアルゴリズムを発想する知見や経験値が足りなくとも、フローステップが明確に分かれているので生成AIが処理を切り分けて推論してくれることであり、そしてプログラミング初心者自身フローチャートを視覚確認できるので「Aを処理したらBを処理する」と切り分けて考えやすいことです。

また、求めている結果ではなく誤った結果が生成されても、A - > B - > Cとフローを細分化していくことで生成AIの推論精度を高めていくことができるのも利点です。

応用編

より生成AIへ精度の高い推論をしてもらうために補足情報を付加するのも有用です。

digraph graphname {

A[
label = "Webページを表示する"
];

B[
label = "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する",
comment = "Webページが完全に読み込まれるまで待機"
];

A -> B;

}

labelの記述内容もcommentの記述内容も生成AIが推論のための情報として利用するので誤った結果が生成されてもA - > B - > Cとフローを細分化しなくとも良い場合があります

DOT言語を知るプログラミング有識者が「DOT言語仕様を考えれば確かにそうだが、その発想はなかった」と言っていただけるであろうDOT言語コード例だとこういう記述方法もアリです。

digraph増田コード {

最初の処理[
label = "Webページを表示する"
];

次の処理[
label = "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する",
comment = "Webページが完全に読み込まれるまで待機"
];

最初の処理 -> 次の処理;

}

ノード名称自然言語採用することにより、例えばゲームプログラミング時に「キャラクタージャンプする」という読んだそのままな処理のためのノード、というか一般的に言うオブジェクト作成することが可能で、後は->で繋げて処理をさせられます

ちなみに別のノード作成する際に「"キャラクタージャンプする"から継承する」の様なことをcommentなどへ記述しておくと生成AIが推論して継承します。なんならcommentなどへ「キャラクター画像image.gif使用」などと記述しておくとファイルの読み込みもします。

更にDOT言語にはカスタム要素という仕様存在しており、DOT言語仕様で定められた予約語以外も使用可能です。

digraph増田コード {

最初の処理[
label = "Webページを表示する"
];

次の処理[
label = "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する",
comment = "Webページが完全に読み込まれるまで待機",
font_style = "フォントを太字のボールド体、色を赤(#FF0000)とする"
];

最初の処理 -> 次の処理;

}

生成AIカスタム要素の名称からも推論を発揮し、上記場合であればフォントスタイル指定していると推論をするので生成AIの推論精度を高める補足情報として機能します。

まりこれはカスタム要素の名称として"Action"などの名称採用すると"動作"として推論をし、"decision"ならば"条件分岐"ですし、"input"ならば"入力"ですし、"loop"ならば"繰り返し"ですし、"Type"ならば"種別"です。

より詳細に process[type="Action"] などのノード作成してどんどん生成AIの推論精度を高めていくことが可能であり、そろそろ察してきているかと思いますが 処理[種別="動作"] と自然言語記述しても機能します。

プログラミング有識者は更に「プログラム言語自体予約語、例えばJavascriptを生成する事を前提にlengthを名称にすると配列を使おうとするのか?」と疑問に感じるでしょうがお察しの通りで生成AI配列を使おうとするので、敢えて使いたいプログラム言語機能や外部ライブラリなどがある場合は補足情報として機能する形で記述しておくと生成AIは推論へ利用します(まぁそこまで知識ある方なら該当のプログラム言語使ったほうが手っ取り早いと思いますが)。

おわりに

以上をもって「生成AIを利用したプログラミング初級者向けの温故知新提案」を終えたいと思います

色々とツッコミどころには筆者自身が気付いていて。例えば「結局はDOT言語仕様を覚えないといけないのでは?」とか「プログラミング初級者に任せると生成前のソースであるDOT言語コードスパゲッティになりそうだよな」とか「面倒くせぇから普通にプログラミング覚えろや」とか理解してますし至極真っ当かつ反論余地がないと思ってます

今回の提案プログラミング有識者向けの本質は「生成AIへ向いた中間言語の発掘」であり、「DOT言語ならそこそこ普及してるしプログラミング初級者でも扱えるんじゃね?」と業務中に発想したものを書き留め公開いたしました。

何かプログラミング有識者の皆さんからより良い発想があれば参考にしたいと考えていますのでよろしくお願いいたします。以上。

Permalink |記事への反応(36) | 19:36

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2025-03-20

anond:20250320213956

そんなもん個別判断するしかないもんやろ

それとも吉里吉里国の独立を認めるんか?

Permalink |記事への反応(0) | 23:30

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2024-10-18

anond:20241018222043

吉里吉里

Permalink |記事への反応(0) | 22:23

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2024-08-01

anond:20240801082705

吉里吉里駅→カラカラ

南三陸町マナマサンラクチャア

防災庁舎→バアサアチャアシャ

Permalink |記事への反応(0) | 14:43

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2024-06-02

冠を持つ神の手リメイク楽しみ

吉里吉里という古代遺物からunityに変更するらしいが、絵やシナリオはそのままかな?

攻略の仕方がキャラによって色々で面白かったな

キャラから好感度だけじゃなく主人公キャラへの印象度ってのもあって

大体のキャラこちらの印象度にちょっとずつ引きずられる仕様なんだけど

空気読めないキャラの剣士は全然引きずられなかったりする

美形神官は惚れてつきまとわれるのに嫌気がさしており、神官が「無関心」状態なのにこちらが印象度で愛情高めで接していくとキモがって逃亡し続けた末に出てこなくなるトラップも好き

Permalink |記事への反応(0) | 07:38

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2024-05-14

anond:20240514124318

吉里吉里ってツークル・unity世代いうほど知ってるか?まぁそれを言ったら末尾のキーパンチャーもだけど

 

ちなワイのオカンキーパンチャーだったらしいで

キーパンチャーっぽい職業ではなく、マジでパンチカード作ってた模様

パンチカードの実物とか見たことないわ

Permalink |記事への反応(0) | 12:52

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2024-01-21

キャラクターアンドロイドにすれば俺も今すぐフルボイスのゲームが作れるのでは?

キャラAI作画させればいいし、文章AIに書かせよう。

いくぞ吉里吉里

俺たちが令和の月姫になるんだ!

俺がキノコでお前が武内崇だ!

Permalink |記事への反応(1) | 20:23

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2023-03-19

anond:20230319135025

吉里吉里HSP言及している点から見てもゲーム側のマルチクリエイターかな?ZUNみたいに全てを自己完結できるタイプ

早い段階からネットに触れているか社会人じゃわからん若者リアルタイム文化にも精通していて凄く希少な語り部だと思う

Permalink |記事への反応(1) | 19:23

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今の40代オタクがボクの師匠プログラムCGDTM師匠のおかげ その2

https://anond.hatelabo.jp/20230319133934 の続き

2000年代後半

そもそも前述のオーディションの告知すらDTMmagazine以外で見たことがなく(実際はもう少し色んなところで告知していたのだろうけれど観測範囲ではDTMmagazineだけだった)、ネット上で注目されるのはロイツマガールからニコニコ動画投稿される初音ミクのIevan Polkkaを待つ必要がある。
実は初音ミクのIevan Polkka以前に初音ミク自体は注目されていたのだが、それは深夜アニメブーム文脈藤田咲ファングッズという需要であり決して初音ミクの可愛さやら革新性がDTM文脈評価されたっものではなかった。
実際に当時のKAITOMEIKO立ち絵更新されたのは初音ミクブーム以降であって初音ミク登場時点でもまだ扱いは非常に小さい。

この時期に触れて置かなければならないのはニコニコ動画誕生だろう。実際のところ2000年代半ばの項で触れなければならないのだけれど、現在ニコニコ動画として成立するのは2000年代後半からなのでココにする。
御存知の通り当初のニコニコ動画違法動画アップロードサイトであり、何なら当時話題であったYoutubeから動画を引っ張ってきて字幕を流すという方式であったため、Youtube側に違法動画が溢れ、負荷も高まりすぎたためBANされるという全くもって褒められない頭のおかし犯罪サイトだった。ドワンゴもそれを自覚していて運営ドワンゴだって黙っていた。

VIPPERニコニコ動画移住が促進されるのは前述したパートスレ問題2ちゃんねるまとめサイト問題による嫌儲勢の興隆によってニュー速VIPスレ執拗に荒らされるという事態が起き、YoutubeBANからMAD動画ブームが萌芽し始めて面白いコンテンツニコニコ動画へ増えてきたからであった。
その初期では違法動画アップロードのノリで無編集動画がアップされていたが次第に編集の手が加わるようになりMAD動画へと変化していった。代表格はアイドルマスターの「tUNAK M@ster (THE iDOLM@STERアイドルマスターインド版)」や「るろうに剣心英語版(フタエノキワミ、アッー!)」など。

ほぼ同時期にはMikuMikuDanceが登場、次第に増えていくボカロ曲(カバー曲)へMikuMikuDanceによるダンス動画を付けるなどの動きが発生。それらがボカロ曲絵師によるカバーの依頼、次第にモーショングラフィックス化が促進され今日のようなボカロMVが生まれるようになった。
その当時を振り返れば、Flash動画黄金時代BUMP OF CHICKEN天体観測やKのような動画を作りたいという想いが強くあったことを今でも懐かしく思う。あなた師匠がボクたち世代にそうさせたんだ。

livedoorねとらじ勢はニコニコ生放送登場とともに移住する。
livedoorねとらじ時代からカラオケ配信などの動きがあったものニコニコ生放送登場直前くらいか版権曲へ対して勝手字幕をつけて(当時は違法に)アップロードするニコカラという動きが発生し、この動画ニコニコ動画から(当時は違法に)ダウンロード携帯動画変換君(FFmpeg)によってPSP向け動画へ変換し、実際のカラオケ店で歌うという学生文化が生まれた。
当時のカラオケにはアニソンはもとよりボカロ曲なんて配信されていなかったので、PSPコンポジット端子AVケーブルカラオケ店のディスプレイモニタAVアンプへ出力して歌ったのだ(後にJOYSOUNDがこの学生文化に気づいてアニソンボカロ曲積極的配信DAMがそれに追従する)。これらの学生文化からニコニコ生放送でもカラオケ配信をするようになり、そこから歌ってみた文化興隆する。
歌ってみたニコニコ生放送の影響は計り知れないが負の側面もあり、livedoorねとらじでもあったような過激化が一部で促進され、配信しちゃいけない女の子の柔らかい2つの丘を見せちゃったりしてBANされるのも跡を絶たなかった。
結局、人気取りのために手っ取り早く女の子という要素を売りに全面へ出すと女の子要素を強く訴えることでしか評価を貰えないため次第に過激化していくのだ。livedoorねとらじ時代(約20年前)から何にも反省してないヤツは結構居たし、今のYoutube LiveやTikTokでも居るのでそういうのやめておきなと言いたい。10年前と20年前の失敗を繰り返すな。エロであれ悪ノリであれ何であれ犯罪を伴う過激化はダメだ。合法的過激しろ

歌ってみたキーアイテムであったPSP、実はMikuMikuDanceとも関係があり、MikuMikuDanceでのボカロダンス動画ダウンロードし、同様に携帯動画変換君によってPSP向け動画へ変換し、ダンスコピーして踊るということへ活用された。小型であり物理ボタン再生停止逆再生スキップなどが可能であったためダンス練習に丁度良かった。そうつまりこれの流れが踊ってみた文化の萌芽であり、PSP踊ってみたでもキーアイテムであったのだ。
当時のPSP、実は学生に対して物凄く影響を持ったガジェットで、当時の学生文化に疎い世代には信じられないかも知れないがPSP本体を所有しているのにPSPゲームソフトを所有していない女子学生が居たくらい学生の間では物凄く評価が高かったのだ。その影響度合いは当時のiPod以上と言って過言じゃなく往年のAppleファンには信じて貰えないだろう。

このあたりに来ると当時学生であった自分からしてもオタクへの風当たりは非常に改善されていた。
未だに自分の姉などはオタクへ対して少々嫌悪感があるようだけれど、学生時代から部屋に引きこもって続けていたことが仕事になっている現状を見て「アンタあのままじゃ犯罪者か何かになると思ってたけど今はそれが仕事だもんねぇ世の中わからないわ」などと諦めた感じでたまに言っている。
そんなの当たり前の話なのだ。ボクは師匠たちに憧れて今のような大人になった。師匠たちがどんなに迫害されても面白いモノを作り続けてくれたからこそボクたちは師匠のようになりたいと思った。モノを作る人が何かを変化させ、何も生まれない世界は何も変わらないんだ。ボクは師匠たちの手によって変化させられモノ作りをするようになった。

かにボクたちの世代オタク迫害ほとんど無くなった無くした、でも迫害されてきた師匠たちがモノ作りを辞めなかったからこそ今のボクたちはあるんだ。
今でも覚えてるよ!粗いのに精緻ドット絵面白いテキストサイト発音制限の中で奏でられるFMサウンド、低処理性能で実現する疑似3Dブラウザゲームあめぞうスレッディングシステム夢小説ツクール吉里吉里HSPアナタ達が作ってくれたモノなんていくらでも挙げられる!
憧れさせてくれた師匠たちへありがとうございます!と深々と頭を下げたい。


そしてボクたち世代を見て憧れてモノ作りをしたいという新しい世代の子が現れているのなら作り手としてこれほど嬉しいことは無い。


P.S.まりにも書きすぎて3/4削った。つまりこのエントリは1/4まで圧縮してるので何かのきっかけがあれば補足するかも知れない。

Permalink |記事への反応(12) | 13:50

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2022-08-11

anond:20220811213813

どういうタイプえっちなげーむを作りたいのかで色々変わるな

えっちRPGを作りたい→ツクールを勧める

えっちテキストアドベンチャーを作りたい→eraを勧める

えっちビジュアルノベル(いわゆるエロゲー)をつくりたい→吉里吉里ティラノスクリプトを勧める

Permalink |記事への反応(1) | 21:39

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2020-07-20

ゲーム制作を5年ほど続けている

システム的にはPSPの銃声とダイヤモンドみたいな感じのホラーミステリービジュアルノベル

エログロと謎解きをふんだんに盛り込んだシステム

個人で大規模なものを開発するのは無理があるし費やせる予算にも限界がある。

しかしだからといって個人ゲーム開発者が名作を生み出せないかと言ったらそんな道理はないはずだ。

私には『絵が描けない』という個人ゲーム開発者としては致命的な欠点がある。

かといってRPGツクールで絵がかけない人間が作れる範囲ゲームを人々は本当の『名作』とは見てはくれないはずだ。

企画段階の私は様々なゲームシステム検討した。

いろんな制約の中で、自分という個人が生み出せる範囲で一番可能性があるのは3DCGを利用した静止画謎解きADVゲームだという結論を私は導き出した。


謎解き要素に凝りたい場合ティノビルダーや吉里吉里なんかでは限界があるだろう。

そう考えた私はPhaser.jsというJavaScript製のゲームエンジンの勉強を始めた。

JS製だからと言って決して舐めてはいけない。2Dゲームであれば基本はなんだって作れる。今回は静止画ベースADVなので問題ないはずだ。

ページにアクセスした瞬間遊べるブラウザゲーとしてデモ版を公開できるのはJSならではの強みだろう。

3DCGモデル作るというのは相当なエネルギー必要とするが何も全部1から作る必要はない。フリー素材だって今の御時世は山のようにあるし、数百円程度で買える素材も視野に入れれば選択肢はかなり広くなる。

素材用のキャラクターモデルを買ってテクスチャカスタマイズしつつBlenderで顔だけ1から自作すればネット上の素材を寄せ集めた安っぽさもかなり消せるだろう。

私は素材サイトを見るのが好きだ。 英語圏や、果ては中国語ドイツ語圏なんかのサイトまで足を運べば思わぬ発見があるし、「これはフリー素材だけどこの部分だけblenderカスタマイズしたらめちゃくちゃかっこよくなりそう」みたいに考えを巡らすのも楽しい

私はここ数年は毎日寝る前にシナリオプロット、謎解きのトリックヒロインの設定などを頭の中で練り続けてそのまま寝落ちするという生活を続けている。

構想がある程度固まったあとはマネタイズについて考えた。

まあ個人制作ゲームなんてロマン優先なんで基本は採算度外視だ。売り出すならDMMSteam

Steam自分のような個人開発者でも気軽に売り出せるというのは意外だった。申請方法も意外と簡単なようだ。

自分で作ったゲーム世界中で遊ばれるかもしれない、なんてとても夢がある。

ローカライズはどこの国の人でも簡単に行えるようにセリフUIで使うテキストファイルはできる限りシステム部分と切り分けて管理すると決めた。

課題といえば、まだあまり進捗がないことだ。

YoutubeBlender解説動画とか結構な本数見てるがまだBlenderダウンロードしたことはない。

Phaser.jsドキュメント機械翻訳で読んでこのシステムはこうやって構築すればいいのかと頭の中でざっくりと設計しているがコードを書いたことはない。

かっこいいシーンやヒロインの設定などは頭の中では考えたがこれらをどうやってゲームに出現させるかは基本は謎である。そういえば、先日冲方丁シナリオ講座本を私は購入した。

構想に5年。

断片的なシーンや謎解きのトリックヒロインキャラ設定のみが頭の中で膨らんでいく。

成果物は、まだない。

これどうしたものかね。

Permalink |記事への反応(11) | 18:20

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2020-05-13

プロ創作

VOCALOIDが発売されてオリジナル楽曲が一気に増えたよね
MMDが公開されて3D動画が一気に増えたよね
吉里吉里NScripterが公開されて同人ADVが一気に増えたよね
格闘ゲームツクールが発売されて同人格ゲーが一気に増えたよね

Permalink |記事への反応(0) | 19:40

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2019-12-06

anond:20191206173150

吉里吉里国って先にどっかでとられてたっけ IR法案で歩き呑み特区とかすれば

Permalink |記事への反応(0) | 17:34

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2019-08-18

anond:20190817141851

吉里吉里フリー素材で桃太郎ノベルゲーつくるとこからだよ

Permalink |記事への反応(0) | 08:10

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2019-07-15

anond:20190715131935

御腹吉里吉里

御尻不里不里

御小如露如露

御大部里部里

Permalink |記事への反応(0) | 13:23

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2019-06-10

ITって現代農業じゃん

自分ITについては齧る程度しか知識が無い。のを断っておく。

  

IT人材の不足がどうこう、みたいなブログ読んでたんだけど。

あれ?って違和感があった。

  

あれ?なんでこの人たちこんな大量に働いてるんだ?

  

ITって、ウェブサービスとかかな?ソシャゲ?それで人海戦術ってこと?

タカタカタっ!カッターン!って問題を解くような競技プログラミングとか、そういうんじゃなくて。

社内の環境を作るために、サーバー保守?(最近AWSとか?)(出先で勤務みたいな?なんだっけ、客先常駐みたいなやつ?)

  

なんというか、えっと。

ITって、複雑な問題や大量の問題を、能率的に解決するわけで。

なんで、ガタガタガタガタ~って人海戦術みたいに、IT技術者が何十万人も必要ってことになるんだろう。

  

これは馬鹿にしてるように聞こえて申し訳ないんだけど。

農業従事者って昔は国民の9割くらいはいたわけで。

それは、肥料とかで収穫量が上がって解決したわけで。

ということはですね。

その上位互換上位互換というか。工業サービス業さらに上の効率化の粋たる、IT系の人たちじゃないわけですか。

そのITの人たちが、なんでそんな大量に人がいないと成立しないことになってるんだろう。と不思議になったわけです。

しかも、ward PRESSとかですっけ?jqueryデスッケ?テンソルフローですっけ???

ドンドン技術コモディティー化し、ドンドン簡単に凄い実装ができるようになってるように見えるわけです。

  

吉里吉里っていう謎のシステムで昔、簡単ゲームを作ったことがあるんですが。その時も凄いなーって思ったんですが。

今や、Unityとかで2Dとか3D当たり前じゃないですか。その進化ヤバイなって。思うわけです。

昔、ちょっとだけ、HTMLJAVASCRIPTと、fire worksでサイト作ってみたことがあります、HTTTP(コメントの指摘で、FTTTPの間違いだった)とか謎のソフト試行錯誤しながら。

今じゃ、word pressとかで、xServerあたりに、ポンじゃないですか。凄いなーと。

ラズベリーパイ電子工作してみたんですが、腰抜けました。アッサリwebOPIとかでIOTできて、機械学習もサックリできちゃう。昔、半田ごてでシコシコ回路考えていたころはなんだったのかと。

  

え?AI人間仕事を減らせるって言う話が出てるのに、IT系って人海戦術に走らないと厳しいんですか??

それとも、新規需要ドンドンできているわけですか?

新しい技術がでて、これまでの100倍の仕事量とかができるようになっても、全体としては需要が増えまくって追いつかないってことですか???

  

なんか、一向に農業から国民解放されない時代を見ているような、そういう不思議な気分ですね。

悪気はないんですが、嫌な書き方に聞こえちゃうかもしれないけど。

ただ、純粋不思議なんです。

  

追記

コメントたくさんありがとうございます

釣りではなく、本当にITとまったく関係いしがな医者です。

医者医者不足の原因が医者の偏在だと答えが出てて、IT化、IOT化が追い付いてないのは規制が激しいからと理解しています。(麻酔科やICUなんかはゴリゴリ効率化すすんでますが。)

  

でも、IT社会はIT作って技術もあるんだからドンドン効率化に効率化を重ねて、農業みたいに、全人口の数%とかで行けるようにならないものかなーと不思議で書きました。

子供の頃に、「農業は、緑の革命で一気に労働人口を削減できました」みたいなのを勉強した時に、「科学ってすげえ!!!!」と思って感動したので、ITでそうなるかなーと思ってもそうならないので、かなり疑問だったのでこのような増田を書きました。悪気は無かったですが、煽りに聞こえたらごめんちゃい。

  

大文字文字とかも、特に普段使っていないので、適当なのは勘弁。本当に門外漢から

  

追記

続き書きました

『ITって現代ポルノ女優じゃん』

https://anond.hatelabo.jp/20190611195026

Permalink |記事への反応(33) | 22:03

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2019-04-17

anond:20190417105040

吉里吉里2は吉里吉里1とソースレベルで別物だったはずだぞ

もちろんKAG3は吉里吉里1では動かなかったはず

そういう意味で一緒にしちゃ駄目というか当時も吉里吉里1のつもりで吉里吉里2を使ってよくわからん挙動にハマってしまうというのはよくあったこ

そしてたぶんあの文章文章の並びを時系列通りに捉えちゃ駄目だよ

Permalink |記事への反応(0) | 20:57

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anond:20190416172832

XP自作関係を知らなかったり

XP自作関係についてなんて誰も書いてなくて、

2001年発売のXP90年代後半にPC普及率を伸ばすのはタイムスリップしないと無理でしょ、

という話をしているんだが。

頭悪いのか?

吉里吉里吉里吉里2を一緒くたにしてたり

吉里吉里吉里吉里2の登場時期を分けてる記述に対してその反論マジで意味わからん

頭悪いのか?

ねとらじ知らんとかよくわかってないやつ

マジで知らんしな。

2007年時点で月間のリスナー数が10万人程度らしいし。

当時のはてなUUより小さいんじゃないの?

あと増田は都合よくスルーしてるけど、

アダルトゲーム市場が拡大したのはサターンで18推の販売が停止されたから」

の論拠が崩れてるのはデカいよね。

初っ端からこの程度の雑な認識で語ってるんだ、っていう。

元増田の主張を総合すると、

1996年SSで18推ゲームの発売が禁止されなかった反動エロゲ市場が拡大し、

2001年XP発売からPC価格が下がって1990年代後半に家庭に普及、

2000年から2005年ごろまでFlash動画ツクール流行ったのち、

1999年にほぼ同時に吉里吉里NScripterが登場したこときっかけに、

2005年から2006年にかけてノベルゲーム製作ブームが到来、

それにより2002年エロゲは最盛期を迎えたものの徐々に衰退、

2005年から新ジャンルSSブームなどに取って代わられるが、

2007年ニコ動が登場したことで完全にブームは終息した。

ということになるけど意味わかる?

Permalink |記事への反応(1) | 10:50

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2019-04-16

anond:20190416105947

XP自作関係を知らなかったり、吉里吉里吉里吉里2を一緒くたにしてたり、ねとらじ知らんとかよくわかってないやつがよくわからないで年代書いてるだけじゃねぇかw

Permalink |記事への反応(1) | 17:28

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anond:20190415131557

1996年セガサターンの18推ゲーム販売が終了

→終了したのはX指定であり18推は継続して販売されている

WindowsXP

2001年

何処の家庭でもPCを所有することが珍しくはなくなってきていた

自作ブームとかXPとか関係あるか?

パソコン普及率は1990年後半から急速に上昇しはじめたが、2004年の65.7%で勢いは頭打ち

パソコンの普及率の長期推移をさぐる(不破雷蔵) - 個人 - Yahoo!ニュース



Flash動画ブーム

2000年2005年

RPGツクール2000

2000年

吉里吉里2

2001年

NScripter

1999年

吉里吉里

1999年

エロゲ原作アニメが大流行

2003年〜?

最盛期は2006年だが、深夜アニメの本数自体が増加したことによるもので、エロゲけが増えたわけではない。

エロゲが原作のアニメ作品の一覧とは (エロゲガゲンサクノアニメサクヒンノイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

新ジャンルSS

2005年

勢いがあったのは2000年代までか?

ねとらじ

→知らん

ニコニコ動画

2006年末〜

結論

時系列バラバラでよくわからん

Permalink |記事への反応(1) | 10:59

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2019-04-15

anond:20190415042641

この系統話題を見るといつも思うのが「ノベルゲーム製作ブーム」という要素を無視しているということ

1996年セガサターンの18推ゲーム販売が終了すると、アダルトゲーム市場は一気に拡大する(これはサターン反動だと思ってる)

しかしながら当時の中高生セガサターンというエロ供給機を失い、登場まだまだ普及しきったとは言えなかった高価なPCを所有できるはずがなく、悶々とした日々を過ごすこととなる

2000年代へ入るとWindowsXPの登場やPC自作ブームBTO興隆によってPC低価格化が進行し、何処の家庭でもPCを所有することが珍しくはなくなってきていた

そして興るのはオタククリエティティの発露先としてのFlash動画ブームRPGツクール2000ブームである(RPGツクール2000現在販売されているほどのロングセラー)

特にFlash動画現在ではFlash黄金期と称されるほど大人コンテンツ上り詰め、日々新しい表現や試み、作品が生まれていた

しかしそんなFlash動画盛者必衰は避けられず徐々に人気が低下していった

そんな中で2つのソフトウェアがほぼ同時期に登場、それが吉里吉里2とNScripterである

それまで同人ベゲー(当時のノベゲーは美少女恋愛ADVゲームとほぼ同義)は吉里吉里2の前身である吉里吉里RPGツクールで無理矢理に実装するのが基本であり、この2つのベゲエンジンの登場はゲーム製作ジャンル界隈へ大歓迎された

Flash動画が低迷しオタククリエティティの発露先が失われつつあった

紙芝居などと揶揄されるが、そんな紙芝居を楽しんでいたのがFlash動画ブームだった

皆がPCを所有し、PCが安くなったからこそデジタルへ転身する絵師が多く現れ始めた

巷ではエロ原作アニメが大流行した

エロ供給機たるセガサターンを失った過去シナリオに熱いパッションを宿した

オタクは優れたノベゲエンジンを手に入れた

すべてが揃っていた、これは時代必然であった、ノベルゲーム製作ブームが到来する

ここまでの話が2000年から2005年までのもの

ここから約2年間ノベルゲーム製作ブームは続くが、やはり飽きは来るもので次第に衰退していった

ノベルゲーム製作ブームの代わりに登場するのが「新ジャンルSS」と「ねとらじ」であり、2006年末にニコニコ動画の登場、2007年ニコニコ動画βとなりMAD動画ブームが興ってオタククリエティティの発露先がニコニコ動画βとなっていく(ねとらじ民はニコ生が登場すると移住する)

から俺の結論として「エロゲ衰退の理由エロゲ作りに飽きてみんなニコ動を楽しむようになったから」だ

Permalink |記事への反応(6) | 13:15

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2018-10-06

フリーゲーム冠を持つ神の手スマホプレイする方法

PC向けフリーゲーム「冠を持つ神の手

http://wheat.x0.to/game/crown/

ゲーム本体についての紹介は他レビューサイト様を参考にしていただくとして、この記事では冠を持つ神の手(かもかて)をスマホプレイする方法説明していきます

冠を持つ神の手は「吉里吉里2」というソフト製作されたWindowsPCフリーゲームです。

今回する事は、この「吉里吉里2」をスマホで起動できるようにするアプリを使って冠を持つ神の手プレイしようじゃないか!という試みです。

-

まず最初に、Androidスマートフォン使用している人はKirikiroid2を、iPhone/iPad使用している人はXP3Playerを購入する必要があります

Android用】Kirikiroid2(560円

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.tvp.kirikiri2

iPhone/iPad用】XP3Player(980円)

https://itunes.apple.com/jp/app/id1064060287

正直お高め(特にiOS用)のアプリですが、このXP3PlayerとKirikiroid2、吉里吉里2で製作されたノベルゲームなら大体がスマホプレイできてしまう優れ物なんです。

冠を持つ神の手だけでなく、吉里吉里2で製作されたフリーゲームなら同じ方法で色んなゲームプレイできるようになりますし、有料ゲームでもパッチを当てれば全部スマホで起動可能!!

とても便利で世界が変わるのでおすすめアプリです。

吉里吉里2で作られたゲームを全部スマホに持ってこられるようにしたアプリ作者の技術と根気はお金を払う価値があると思います

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必要な物

■Kirikiroid2/XP3Player

Android/iOSスマートフォン(もしくはタブレット端末)

データ転送するためのPC(※Android場合不要)

iOSならPCiTunes

Androidで、一からダウンロードするならZIP解凍アプリ

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スマホ吉里吉里を起動するアプリを手に入れたら、お次は冠を持つ神の手本体の用意です。

ここからAndroid向け、iPhone向けで説明を分けていきます

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Android向け(未プレイ新規ダウンロード

Android使用している人は公式サイトから直接ゲームスマホダウンロードして簡単に起動する事が可能です。

【冠を持つ神の手公式サイトhttp://wheat.x0.to/game/crown/

ダウンロードが終わったら、crown.zipZIP解凍アプリ適当フォルダ解凍します。

Kirikiroid2を起動すると灰色の画面にスマホ内のフォルダリストが表示されるので、crown.zip解凍したフォルダの中の「data.xp3」を選択します。

これで起動完了。お馴染みの小麦畑ロゴが表示され、冠を持つ神の手スマホプレイできるようになります

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Android向け(既プレイPCからデータ移行)

既にPCプレイしていて有料版を買っていたりプレイデータを引き継ぎたい方は、複数方法があります

一つ目はUSBアダプタでスマホPC接続し、PCに入っている冠を持つ神の手フォルダスマホ本体コピーする方法

二つ目は、SDカードデータコピーし、SDカード内のデータスマホ本体コピーする方法です。

SDカードからだと起動できない機種もあるので、ゲームデータ本体に置きましょう)

要はPCにあるフォルダスマホ本体コピーすればいいだけなので、クラウド経由でも何でも構いません。

Kirikiroid2を起動すると灰色の画面にスマホ内のフォルダリストが表示されるので、PCからコピーした冠を持つ神の手フォルダ内の「data.xp3」を選択します。

これで起動完了。お馴染みの小麦畑ロゴが表示され、冠を持つ神の手スマホプレイできるようになります

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iOSiPhone/iPad)向け

iPhone場合は、まず最初iPhoneにXP3Playerをインストールしておく必要があります

PCiPhone接続し、PCiTunesを開きます

iPhoneクリックして表示し、左側のサイドバーで「ファイル共有」をクリックします。

表示されたAppリストからXP3Playerを選択します。

公式サイトからダウンロードして解凍した冠を持つ神の手フォルダ(既プレイ場合プレイ中のデータが入ったフォルダ)を直接ドラッグドロップするとiPhoneに冠を持つ神の手データコピーされます

iPhoneでXP3Playerを開くと、灰色の画面にコピーしたフォルダが表示されているので、その中にある「data.xp3」を選択します。

これで起動完了。お馴染みの小麦畑ロゴが表示され、冠を持つ神の手スマホプレイできるようになります

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Kirikiroid2、XP3Player共に有料版であれば攻略支援機能をオンにする事も可能です。

フォントゲーム起動前にKirikiroid2本体の全体設定から好きなフォント指定し直すことができます。(フォント自分で用意する必要があります

以上、拙い文章ですがスマートフォンでも冠を持つ神の手プレイできることが広まればいいなと思って書きました。

それでは良き王城ライフを!!

-----

最後に、参考にさせていただいた記事です。図解もあり、とてもわかりやすいです。

からない部分があったらこちらを見たほうが良いかもしれません。

(完全版?)Kirikiroid2とXP3Playerの使い方

https://www.marron.work/2017/03/kirikiroid2/

Permalink |記事への反応(0) | 16:09

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2017-10-30

久しぶりにゲームを作りたいんだがオススメツール教えてくれ

今までの履歴ゲーム作った時期:ツールゲーム内容:備考)

小学生RPGツクール:身内ネタRPG製作時間ー10時間 プレイ時間ー5分:スクラップ・アンド・ビルドしてるうちに身内ギャグまみれのクソRPGに。一通り友達と笑って5分で飽きた。

中学生BASICピンポン・陣取りゲーム等:製作時間ー合計30時間 プレイ時間ー各2分:プログラムの基本を学んでいる間に飽きた。PRINT "Hello, world!"が一番楽しかった

大学生HSP(ホットスーププロセッサー):STG製作時間ー30時間 プレイ時間3分ゲームの作り方は一通り頭に入ったけどHSPというツール限界を感じたので別の言語を探そうとしているうちに何かが面倒くさくなって二度とプログラムとかやらねーと誓った。

最近インディーズゲームってよく出来ているのが多いじゃないですか。

から面白いのは多かったけどここ数年は特にいい波が来てると言いますか。

それでそれらをやっていたら自分も久しぶりにゲーム作りたくなったんだけど、なるたけ楽して開発の楽しみが味わえるツール言語って何かないのかな。

WOLFエディターで適当アクションRPGでも作ってろとか吉里吉里はいいぞとかでも別にいから何か知ってたら教えてくれ。

HSPみたいな入りやすいけど途中で限界を感じるような言語でも別にいいや。

30時間限界が見えたとか調子こいてんじゃねえぞって言いたいのは分かる。

すまんかった。

最近HSPでちゃんとしたフリーゲーム出てきて俺が間違ってたと思い知ったよ。

入りやすさこそが正義っすね。


こう言っておいて自分そもそも何を作りたいのかよく分からんのだけどね。

不思議の城のヘレンや魔壊屋姉妹みたいなオリジナル戦闘システムRPGかいいなーと思う反面バランス調整でゲロ吐けるなと思ったり。

まあ目標高めすぎてるからまずはピンポンレベルからやり直して、自分がやった行動に対してレスポンスが帰ってくるのを楽しもうかなと。

お前がやりたいのはモノ作りごっこなんだからマイクラカルネージハートでもやっていた方が幸せになれるぞって返答もウェルカムですよ。

ヤフー知恵遅れでやれと言いたくなる人もいるだろうけど、マルチポストはしない主義なのでこっちに絞るわ。

あっちは何かニワカが多いんだよね。

追記:

unityが人気だな。

でもガチガチプログラミングを久しぶりにやったらゲーム作る前に挫折しそうだ。

それこそキャラ絵取り込んで歩かせたら満足しそう。

とりあえずは前から気になってたScratch感覚取り戻す事にするか。

だいたい方針決まったありがとな。

Permalink |記事への反応(5) | 16:22

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