
はてなキーワード:単射とは
まず大前提として、
「賛成派が全員いなくなったら正しさが決まる」
なんて主張、こっちは一度もしてないですよね。
藁人形です。
数学的な正しさは、
・誰が生きてるか
・誰が賛成してるか
・多数派かどうか
一切関係ありません。
仮に極端な話として
「射影すると単射性が失われうる」
これ、分かります?
望月新一の件でも同じで、
あれは
「人が死ねば正しくなる」
じゃなくて、
・検証が困難
真理が
「賛成派の人数」で決まるなら、
中世の時点で
さすがにそれはないですよね。
で、あなたの今の主張を整理すると、
人の評価が変わる→ 正しさも変わる
って言ってるわけですが、
それは
・証明があるか
・反例があるか
それだけ。
人がどう思うかは
ノイズであって
判定条件じゃない。
要するに今の発言って、
・「相対化」という言葉を使って
・真偽判定の軸を
だけなんですよ。
で、肝心の命題――
ここに反例、出せます?
出せないなら、
賛成派がどうこう、望月がどうこう言っても、
それは全部話題そらしです。
正しさは
人が生きてるか死んでるかで決まらない。
この一点、まず受け入れないと
何も前に進みませんよ。
それ読み違えてます。
僕が言ってるのは
であって、
望月新一を極端なケースとして分けたのは、
つまり
・正しさの基準は常に同じ
これを分けて話してるだけで、
ダブスタでも譲歩でもないんですよ。
次に一番大事なところ。
ここ、ようやく論点が噛み合いました。
「削除」という言い回しが
厳密な専門用語じゃない
これはその通りです。
ただし、
・変数を消す
・射影する
・消去して低次元に落とす
この操作を
教科書だと
・「情報が失われる」
・「区別できなくなる」
・「単射でなくなる」
って書かれるだけで、
「削除」という単語を避けてるだけなんですよ。
つまりここで起きてるのは
これでほぼ終わってて、
内容が意味不明だったわけじゃない。
じゃあ
これについて。
答えは
・教科書語ではない。
でも
という意味なら、
なぜなら概念は
・射影
・消去
なので整理すると、
・「削除」は厳密用語ではない → 正しい
ここを全部ひっくるめて
って処理したから、話が拗れただけなんですよ。
要するにこれは
そこまで来てるのに、
あります?
あれは
・超高度
・前例がほぼない
今話してるのは
「正しいかどうか」じゃなくて
しかも最終的には
ところまで来てますよね。
一方こっちはどうですか?
・射影すると単射でなくなる
・自由度が落ちる
これ、反例を一個書けば終わる話なんですよ。
たとえば
(x,y,z) と
(x,y,z') を
(x,y) に落としたら区別できない。
はい、終わり。
認知の歪みもクソもないですよね。
望月の件を持ち出すことで
って言いたいんでしょうけど、
分かりやすく言うと、
今扱ってるのは、圧倒的に前者です。
だからこの主張、
で結局また戻るんですけど、
「情報が落ちる」のどこが間違ってると思ったのか、
そこ一度も示してないですよね。
望月新一を持ち出しても、
その空白は埋まらないんですよ。
いや、それ前提がそもそも成立してないんですよ。
で、ここ重要なんですけど、
「どの教科書の何ページに書いてあるか」
じゃなくて、
その主張が正しいかどうかで決まるんですよ。
教科書名+ページって、
それに
「時間かけて探せばいい」
って言ってますけど、
それって実質
って要求してるだけで、
・射影すると単射性が失われる
これ全部、
たとえるならこれ、
って言ったら
「じゃあお前が使ってた教科書の何ページ?」
って聞いてるのと同じで、
さすがにズレてるって分かりますよね。
で決定的なのは、
教科書が出ようが出まいが、
・なぜ射影が単射だと思うのか
・なぜ消去しても情報が落ちないと思うのか
そこを言えば終わる話なんです。
それを避け続けて
「本探してこい」
って言ってる限り、
で、そこまでして
中身に触れない理由、
何なんですか?
いや、その要求の立て方がもうズレてるんですよ。
この等号、成立してないです。
普通に考えて、
・線形代数
・解析学
・代数幾何
このどの教科書にも
それを「○ページ」まで暗記してる人、ほぼいないですよね。
しかもこの話、
・変数消去(elimination)
・射影(projection)
・自由度の減少
たとえば
平面上の集合を
(x,y,z) →(x,y)
に射影すると、
異なる点が同じ
(x,y)
に潰れる。
これを「情報が落ちる」って言ってるだけです。
これ、
線形代数なら
って言い換えられるし、
解析なら
って書かれるし、
代数幾何なら
「消去イデアル」
って名前が付く話なんですよ。
で決定的なのがここで、
って理屈、
それ通すなら、
「三角関数は周期性を持つ」って言われたら
即ページ出せなきゃ嘘、
って話になりますけど、
さすがに無理あるって分かりますよね?
あと
って言ってますけど、
今問題にしてるのは
であって、
・誰が言ったか
じゃないんですよ。
要するに今の主張って、
ってだけなんです。
で一番大事な点なんですけど、
もし本当に
「情報が落ちる」が間違いだと思うなら、
・どの写像が
・なぜ単射だと思うのか
そこを言えば一発で終わる話なんですよ。
それをせずに
「ページ出せ」
って回ってる限り、
これは反論じゃなくて
イプシロンなんとか論法は限りなく近づくということを厳密に言ったものだという説明を見るが、それは違うと思う。
厳密さの度合いは別に変ってないと思う。
あのようなややこしい言い回しで指し示られる状況は「数列が収束値に限りなく近づく」ときに限られるという。
同値な二つの命題について、一方の方が厳密であるというのはおかしな話だろう?同値なんだから。
(単射である条件とそれと同値な命題といった組み合わせを考えてどっちの方が厳密かと考えるとナンセンスだとわかるだろう)
数式として具体化はされたと思う。そのことで証明の中で仮定として利用しやすい表現という意味で新たな知識の発見を推進したとは思う。
ようするに具体化することと厳密にすることはイコールじゃないんだという気づきを書いた。具体的にすればそれ以前より厳密さが増すわけではないのだ。
ドラゴンクエストIIIが落ち着いて、
さて次は何をしようかというところ。
いや私には山積みになっているものがあると言うことは分かっているのよ。
でもそうはしてられない感じってあるじゃない。
今それなの!
地味にまあ毎日やってるスプラトゥーン3もすっかり落ち着きを払いまくりまくりすてぃーの、
1日1勝するまでのノルマにガチャ回すという自分に重く課せている課題を日々クリアしていく日々。
今日明日にはしっかり頑張ってポイント稼がないとなぁってラストの追い込みポインツアップに賭けるの!
そんでね、
ちょっと前だけど
私の愛してやまないブキの1つに加わってる
じゃーん!
熟練度星5つゲット達成よー。
うー苦節いくときかしら?やっとこれもゲットできて私のハイドラントが本当に火を噴く、
正確にはインクだけれど、
だてに熟練度星5つは達成してないので、
ハイドラントを持ってチャージ完了した私の目の前には現れない方がいいわ!
あれってさ、
スピナーの前に技と目の前に立ちはだかる人いるけど、
あれめちゃ危ないわよ!
瞬殺されるわよ。
それ分かって無くて目の前に飛び込んでくるのかしら?
逆にそう言う人は向かってくるので怖いわ。
スピナー構えた人の前に立っちゃダメ!って習わなかったのかしら?
私はそれを習得しているので、
まずスピナーの人が居たら目の前には立たないわよ怖くって。
あとさ、
私が最近また一所懸命練習して腕を上げているでお馴染みのブキの「トライストリンガー」
あれもなかなかいい味使えるようになってきたわ。
単発ショットで塗り良し、
しかも簡易ボムでチャージして放ったインクは一定時間瞬間留まって小規模の小さい爆発をともなって、
その「トライストリンガー」を一所懸命まだ熟練度星4つすらも到達していないけれど練習中よ!
よーし!
ここは落ち着いてチャージ1発強力なのをお見舞いしちゃうわよ!ってな具合で、
接近してくる迫り来る相手チームの人も落ち着いてチャージしてインクを放てば
シュピーンっていい音で当たったら1発でキルできるので
気分はまるでウイリアムテルさん!
頭の上のリンゴを自らの矢で打ち抜いて美味しく食べるヤツ!
あの様子を思い浮かべちゃうわ。
やったー!
近づいてくる相手チームの人も落ち着いて対処上手な立ち回りが出来たーってね。
あと私がこの「トライストリンガー」に加えて一所懸命ロマン系ブキで使っているのが、
やっぱり射程距離の長さが私魅力好きみたい!
96ガロンは連射遅いけれど飛距離は抜群のインクが1発1発重くて当たったら痛いから2発でキル出来るところが素敵火力!
だからさっきのスピナーの目の前に立ちはだかる人がいると同様に、
ガロン持った人、
つまり私の目の前に96ガロン構えているのに立ちはだかる人危ないわよ!って。
瞬く間にキルされっから!気を付けて。
あとエクスプロッシャーは塗り爆発最高ね!
これは
もうインク玉一発の破裂面積が大きくて爆風はそんなに威力ないけれど、
放って塗るのが楽しいわ。
だからこればっかりはエクスプロッシャーに接近してくる相手チームの人が居たら私対処できないわ。
間合いが大きすぎるし、
でもさ、
不運なのか、
私がわーい!って楽しくエクスプロッシャーでインクを放っているのに、
そこに真芯に直撃しちゃったらさすがに1発でキルみはあるので、
適当に放ったエクスプロッシャーのインクでキルされた相手チームの人を気の毒にーって思うの。
まあキルはキルなのでラッキーキルで私はキル1つ儲けちゃった!って感じね。
あと最近すっかり使うのを今の今まで忘れていたんだけど
私はローラーは転がして塗るものだと思った季節が相当長くあったけれど、
ローラーってぶん回して振り回した方が強力だってことに気付いてから、
ローラーを担いで走って行って相手を直接ローラーで殴るってのが超強いのよ!
これまあさすがに射程距離ゼロの接近の直近でしか威力を発揮できないけれど。
それが唯一の欠点ね。
でも塗りに関してもローラーを転がすよりローラーはぶん回して振り回した方が圧倒的に早く雑だけど塗れるってのが
使いたくなってきちゃった!
横振りの塗りは超強力よ!
そんで、
地面をコロコロをローラーで塗っている人じゃなくってぶんぶん振り回して接近してくる人がいたら狂気みちて近づかない方がいいわ。
ああいうのも超危ないわよ。
あと私も使って見たいけれど、
これはなかなか使いこなしが難しい
前も書いたかもしれないけれど
単発指連射だと長距離!
とボタンの押し方で塗りと飛距離を大きくコントロールできる個性的なブキなんだけど、
エイムを決めて狙って撃つ単射だと指で押して連射しないといけないので
エイムがブレるのよね。
それを鍛錬して上手になったらってのが難しいところなのよね。
熟練度星5つとったブキって燃え尽きちゃってーって思って飽きちゃうかと思ったけどそうじゃないのでよかったわ。
イヴが参戦キマったので恐らくコラボ企画始まる日程も読めたので
それに向けて物資を超貯めている感じ。
アークの技術の粋と奇しくもマザースフィアの最高傑作であるアンドロエイドスのイヴ!
どっちがNIKKEで火力強くできっか、
もうむちゃくちゃ楽しみなのよね!
静かな湖畔にカッコウの鳴き声が響き渡るようなぐらい静か。
本当に早くイヴきてー!って感じなの。
もう待ちきれないわ。
あとそれにほんちゃんのPlayStation5のステラーブレイドのダウンロードコンテンツも追加あんので
同時に待ちきれないわ。
忙しくなるわよー。
うふふ。
マジ今まで意識してなかったけれど、
そもそもとしてタラコバージョンのおにぎりを見かけることが滅多になく、
なるほどねーそういう違いがあったのかーって
なるほどねーって思ったタラコの季節よ。
やっぱり若干ポッカレモンの方がレモンみが少し強いかもしれない、
だんだんと暑くなってきたので、
ゴクゴク飲んで今日も行くわよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
忙しい忙しいというこのなんかそういうイキフンを漂わせながら、
相も変わらずに
さすがに
スイッチ2ではスプラトゥーンの新作はまだ早すぎる時期尚早なの涙そうそう。
きっともう何年かしたら出るのは出るのだろうけれど、
それまでの我慢ね。
私は春ということで、
最近お気に入り持ち替えたブキのトライストリンガーがお気に入り!
使っててロマンみのあるブキが好きで好みよね。
塗って良し撃って良し、
そしてインクの矢が飛んでいってしばらく留まり爆発する簡易ボム的な使い方もできるし。
まぐれ当たりして1発できるできたときの爽快感は今までにないブキの手応えよ。
ただ、
塗りで撃つときに連射を手でやんのが辛いわ~。
手で撃つしんどさが相まって良いブキそうなんだけど使いにくいわー。
あれもなかなかのロングな射程距離でいいんだけどね。
ちなみに、
連射と単射モードでは塗り性能と飛距離が全然違うって特性の違いに気付いたのはつい最近よ。
なんかそのブキ使っていたら、
調子に乗っている感じが否めない感じがしないこともないような気がするけれど、
なんかボトルガイザー使ってたらパーティー感溢れちゃうわよね。
私も愛用のブキがそろそろ全部星5つの熟練度に達成しそうなんだけど、
また新たに使い始めるブキの良さに気付いてプレイも一層激しく励めるってわけなのよ。
高台に登って、
地面を這いつくばっている相手チームをハイドラントで狙って撃ってキルすることの趣味の悪さか。
ああ、
あれさー、
私は全然使いこなせる気がしないんだけど
チャージャー系のブキ。
あれ狙いが定まらないわ。
上手く当てられないし、
上手なチャージャー使いの人で前戦押し上げてくる相手チームの人、
たまにそんなガンガンチャージャーで恐れをなさず前に出て攻めてくる人いるんだけど
ちょっと恐怖だわ。
あれは相当練習しないといけない感じがするので、
それならまだ塗りに特化しているローラー系のブキで
あえて塗らずにローラーで殴りに行く物理攻撃が一番効く作戦だってことに特化しそうよね。
私気付いちゃったの。
ローラー系のブキって
文字通りローラーでコロコロと塗って塗り最強!って思っていたけど、
塗るよりローラー振り回した方が圧倒的に強いってこと、
あと塗りも意外と超塗れる!
軽量よろしく、
一発じゃ殴ってキルできないけれど
より強力で笑っちゃうわ。
ローラー真面目にコロコロを塗っていた私のスプラトゥーン2の時代を返してって感じ。
ローラーのその難しいところは、
超接近戦になるっていうこと。
よっぽど相手の目前の目の前にまでイカないとローラーぶん回して倒せないので、
バレちゃったら逆にやばいのよね。
まあ春なので色々なブキに挑戦してみたいわ。
ちなNIKKEの方は
巨鯨を倒した後にどんどん進んでいってまた敵が急に強くなってストップする壁があるから、
今そこで停滞しているところのレヴェル。
また今月は進めると言うより
NIKKEが暇になったらスプラトゥーン3が忙しくなるし、
スプラトゥーン3が暇になったらNIKKEが忙しくなるのよ。
とはいえ、
春だわーって余裕ぶっこいて春っぽいことしたいパン祭。
あとパン祭のお皿。
集めるは集めるで良いんだけど、
頑丈に頑丈を重ねる伝統と信頼の頑丈すぎて一生使えるレヴェル、
調子に乗って毎年毎年集めてたら
それもそれで自重しないと地でヤマザキ春のパン祭担っちゃうそれなんて松たか子さん?ってなるのよね。
春今日この頃ね。
うふふ。
今はそのおにぎりに夢中よ。
火を噴くっていうのはものの例えで
本当に火を噴いているわけではないからね。
リアルに言うなら湯気ね。
湯気デール。
そんなことを思っちゃったわ。
美味しくいただきました。
レモン果汁ポッカレモンウォーラー久しぶりにレモン感溢れるフレッシャーな気持ちを取り戻すための季節。
決まったわね!
水分補給もしっかりとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まず、ℚ(√2 + √3) = ℚ(√2)(√3)であることを示す。
ℚ(√2 + √3)⊂ℚ(√2)(√3)は明らか。
逆の包含を示すため、ℚと√2 + √3から有限回の四則演算で√2, √3を作れることを示す。
1/(√2 + √3) = √3 - √2より、√3 - √2∈ℚ(√2 + √3)。
よって、√3 = ((√3 + √2) + (√3 - √2))/2∈ℚ(√2 + √3)、√2 = ((√3 + √2) - (√3 - √2))/2∈ℚ(√2 + √3)。
よって、ℚ(√2 + √3)⊃ℚ(√2)(√3)。
ℚ(√2)/ℚとℚ(√3)/ℚはともにℚのGalois拡大であり、それぞれ√2, √3のℚ上の共役をすべて含むから、ℚ(√2)(√3)も√2, √3のℚ上の共役をすべて含む。
したがって、ℚ(√2)(√3)/ℚはGalois拡大である。
写像φ:Gal(ℚ(√2)(√3)/ℚ)→Gal(ℚ(√2)/ℚ) ×Gal(ℚ(√3)/ℚ)を
φ(σ) = (σ|ℚ(√2), σ|ℚ(√3))
で定めると、これは群準同型になる。
ℚ(√2)(√3)はℚ(√2)とℚ(√3)で生成されるから、σ|ℚ(√2)とσ|ℚ(√3)がともに恒等写像になるのは、ℚ(√2)(√3)の恒等写像である。したがって、φは単射である。
[ℚ(√2)(√3):ℚ] = [ℚ(√2)(√3):ℚ(√2)][ℚ(√2):ℚ] =[ℚ(√3):ℚ][ℚ(√2):ℚ]
∴ |Gal(ℚ(√2)(√3)/ℚ)| = |Gal(ℚ(√3)/ℚ) ×Gal(ℚ(√2)/ℚ)|
よって、φは同型である。
Gal(ℚ(√2)/ℚ) ≃Gal(ℚ(√3)/ℚ) ≃ ℤ/2ℤだから、
Gal(ℚ(√2 + √3)/ℚ) ≃ ℤ/2ℤ × ℤ/2ℤ
である。
スプラトゥーン、初代はとても楽しくスプラトゥーンで遊んだ記憶があり
しかし箱を開けてみるとどうでしょう、出てきたものはクソゲーでした。
というか単純に期待はずれな作品でした、新規プレイヤー既プレイヤー問わず不平不満であふれるゲームになったのです。
2をプレイして明確な理由がわからなくても「あれ、なんか…面白くないな」と感じた方も少なくないと思います
初代をプレイして2を触った人ならなおさら強く違和感を感じたはずです
何年もプレイしてきたんだ、ただ飽きたんだろう?…そうでしょうか
アマゾンのレビューを見ても分かる通り☆5から☆3に下がるほどに周りの評価は辛辣なものとなっております
スペシャルは一撃必殺じゃなくてサポート役になり爽快感がかけらもなくなる
動く感じが減って地面にへばりつけられてる感が増えた
初代の大抵のスペシャルは発動するだけでどんな雑魚でもある程度の仕事ができ
キルができなければ塗りに専念し陣地を広げながらスペシャルを発動して
味方の補助をするという役割もできました。
初代と比べ2のスペシャルは使い所や特殊な操作感が求められたりする
更にそのスペシャルをとってみても「アメフラシ」や「プレッサー」といった
非常にねちっこいスペシャル技、食らう側としてはなんともストレスが溜まる技で
使ってる側も、爽快さの「そ」の字もなくシンプルにゲームとしてつまらなくなりました。
この武器を使えば敵のインクで塗られた場所も回転で難なく侵入し
敵の攻撃も避けながら反撃もできるようになりました
おそらくプロデューサーである野上恒の意向でeスポーツを意識したかったんでしょうが
そのためにスプラトゥーンの持ち味が失われ
ブキはマッチングする前に選択するようになっているため編成事故は避けられません
運営はできるだけ公平なマッチングにするようなシステムにしていると言っているが
ならマッチングした後に味方うちだけで何を装備するか決める時間を与えればいいのでは?
マッチングの回転率を優先したのか野良では出来ません、意味がわからない。
ボイチャ勢ならいざしらず、野良でチームプレイもクソもありません。
「カモン」と「ナイス」でどうチームで動けと言うのでしょう。
せめて十字キーで最低でも4つのカスタマイズですきな「指示」ができてほしかった所ですが。
前作から追加されたのは倒されたときに「カモン」が「やられた」になり
それを味方に伝える程度です。
せめてやられている間他の味方に注意喚起を促すために味方をタップして「キケン」
みたいなことを使えられればまだマシだったかもしれません。
ユーザーに平等()に勝利を与えるためかしらないが導入された不快な機能
巷で「介護マッチング」「連敗マッチング」「懲罰マッチング」と呼ばれるゴミのようなシステムが追加されました
連勝すると自分より弱いが味方に来るようになり強制的に連敗させられる
主に自滅や放置切断常習者が含められているため途中離脱させられる事も多く見られる
.
リザルトの勝率はガチマッチもナワバリバトルも連動しているため
ナワバリバトルでわざと放置したり負けたりして「勝率」を落として
.
他にも長射程ゲーで単射程の存在意義のなさやブキ調整ギア調整の適当さなど
言い上げたらキリがないでしょうが
.
そしておそらくというか確実にこれらの不安要素は続編であるスプラトゥーン3で改善されることはありません。
「マッチング」「爽快感」「塗りゲー」最低この3つが揃っていない限りこのゲームを楽しく遊ぶことは不可能でしょう。
そう言いつつ筆者は3を購入すると思います、なんだかんだで基盤はいいのと過去作への執着もあるので
最悪任天堂のIPのゲーム、期待はずれだったとしても中古で売れば大したダメージにはなりません。
期待はずれだった場合一人プレイのストーリーモードを触ってある程度したら売るでしょうね。
個人的には初代の爽快なゲームが戻ってくることを切に願っています。
集合Kが2つの二項演算+: K×K→K、*: K×K→Kを持ち、以下の性質を満たすとき、Kは体であるという。
K, Lを体とする。K⊂Lとなるとき、LをKの拡大体という。L/Kが拡大であるともいう。もちろん、これはLの部分群Kによる剰余群のことではない。
C/Rや、C/Qは体の拡大の例である。K(X)/K(X^2)なども体の拡大の例である。
L/Kを体の拡大とする。任意のa∈Lに対して、K係数の多項式f(X)が存在して、f(a)=0となるとき、LをKの代数拡大体、またはL/Kは代数拡大であるという。
そのような多項式が存在しない元が存在するとき、LはKの超越拡大体、またはL/Kは超越拡大であるという。
なぜならば、任意のz∈Cはz = x + yi (x, y∈R)と表わせ、z* = x - yiとおくと、zは二次方程式
X^2 -(z + z*)X +zz* = 0
の解だから。
Kを体とする。K上の任意の多項式F(X)に対して、Fの根を全て含む体Lが存在する。言い換えれば、FはLで
と一次の積に分解する。このようなLのうち最小のものが存在し、Fの(最小)分解体という。Fの分解体はKの代数拡大体である。
LをFの分解体とする。Lの部分環Vを
K[X1, ..., Xn]→L (f(X1, ..., Xn)→f(a1, ..., an))
の像とすると、VはK上のベクトル空間である。各aiはn次多項式の根であるから、aiのn次以上の式はn-1次以下の式に等しくなる。従って、VはK上高々n^2次元の有限次元のベクトル空間である。
Vは整域であるから、0でない元による掛け算は、VからVへの単射線形写像である。したがって、線形写像の階数と核の次元に関する定理から、この写像は全射である。よって、Vの0でない任意の元には逆元が存在する。つまり、Vは体である。
Lは、Kと各aiを含む最小の体であり、V⊂Lなので、L=Vである。
さて、Lの元でK上のいかなる多項式の根にならないものが存在したとし、それをαとおくと、無限個の元1, α, α^2, ...は、K上一次独立となる。これはVが有限次元であることに矛盾する。□
L/Kを代数拡大とする。LはK上のベクトル空間となる。その次元をL/Kの拡大次数といい、[L : K]で表す。[L : K]が有限のとき、L/Kは有限拡大といい、無限大のとき無限次代数拡大という(上の証明でみたとおり、超越拡大は必ず無限次拡大である)。
M/K、L/Mがともに有限拡大ならば、L/Kも有限拡大であり、[L : K] = [L : M] [M : K]。
α∈Lとする。K上の多項式fでf(α)=0をみたすもののうち、次数が最小のものが定数倍を除いて存在し、それをαの最小多項式という。
[K(α) : K]は、αの最小多項式の次数に等しい。なぜならば、その次数をnとするとαのn次以上の式はすべてn-1次以下の式になるため、[K(α) : K]≦n。1, α, ..., α^(n-1)が一次従属だとすると、n-1次以下の多項式でαを根に持つものが存在することになるので、[K(α) : K]≧n。よって、[K(α) : K]=n。
Lの自己同型σでKの元を固定するもの、つまり任意のa∈Kに対してσ(a)=aとなるもの全体のなす群をAut(L/K)と書く。
任意の有限拡大L/Kに対して、#Aut(L/K) ≦ [L : K]。
L/Kを有限拡大とする。#Aut(L/K) = [L : K]が成り立つとき、L/KをGalois拡大という。L/KがGalois拡大のとき、Aut(L/K)をGal(L/K)と書き、L/KのGalois群という。
L/Kを有限拡大、[L : K] = 2とする。#Aut(L/K) ≦ [L : K] = 2なので、Aut(L/K)に恒等写像以外の元が存在することを示せばよい。
[L : K] = 2なので、α∈L\Kが存在して、1, α, α^2は一次従属。したがって、α^2 - aα + b = 0となるa, b∈Kが存在する。解と係数の関係から、α, a - α∈Lは、2次方程式X^2 -aX + b = 0の異なる2解。
α∉Kより、K⊕KαはK上2次元のベクトル空間で、K⊕Kα⊂LなのでL=K⊕Kα。
σ: L→Lをσ(1)=1, σ(α)=a-αとなるK線形写像とすれば、σは全単射であり、Kの元を固定する体の準同型でもあるので、σ∈Aut(L/K)。□
C/RはGalois拡大。
L/Kを有限拡大とする。任意のα∈Lに対して、αのK上の最小多項式が、Lで1次式の積に分解するとき、L/Kを正規拡大という。
L=K(α)とすると、L/Kが正規拡大であるのは、αの最小多項式がLで一次の積に分解するときである。
K(α)/Kが正規拡大で、さらにαの最小多項式が重根を持たなければ、αを他の根に写す写像がAut(K(α)/K)の元になるから、Aut(K(α)/K) = αの最小多項式の次数 = [K(α) : K]となり、K(α)/KはGalois拡大になる。
nを自然数として、ζ_n = exp(2πi/n)とする。ζ_nの最小多項式は、Π[0 < m < n, gcd(m, n)=1](X - (ζ_n)^m)であり、Q(ζ_n)/QはGalois拡大である。
L/Kを有限拡大とする。任意のα∈Lの最小多項式が重根を持たないとき、L/Kは分離拡大という。
体Kに対して、1を1に写すことで一意的に定まる環準同型f: Z→Kがある。fの像は整域だから、fの核はZの素イデアルである。fの核が(0)のとき、Kの標数は0であるといい、fの核が(p)であるとき、fの標数はpであるという。
F_2 = Z/2Zとする。F_2係数の有理関数体F_2(X)/F_2(X^2)は分離拡大ではない。
実際、XのF_2(X^2)上の最小多項式は、T^2 - X^2 = (T - X)(T + X) = (T - X)^2となり、重根を持つ。
L/KをGalois拡大、Gal(L/K)をGalois群とする。
K⊂M⊂Lとなる体Mを、L/Kの中間体という。
部分群H⊂Gal(L/K)に対して、L^H := {a∈L|任意のσ∈Hに対してσ(a)=a}は、L/Kの中間体になる。
逆に、中間体K⊂M⊂Lに対して、Aut(L/M)はGal(L/K)の部分群になる。
次のGalois理論の基本定理は、L/Kの中間体がGalois群で決定されることを述べている。
L/KをGalois拡大とする。L/Kの中間体と、Gal(L/K)の部分群の間には、以下で与えられる1対1対応がある。
- H'⊂H⊂Gal(L/K)ならば、K⊂L^H⊂L^H'⊂L
- K⊂M⊂M'⊂Lならば、Aut(L/M')⊂Aut(L/M)⊂Gal(L/K)
- 中間体K⊂M⊂Lに対して、#Aut(L/M)=[L : M]。つまり、L/MはGalois拡大
- 部分群H⊂Gal(L/K)に対して、#H = [L : L^H]、#Gal(L/K)/H = [L^H : K]
- 中間体K⊂M⊂Lに対して、M/Kが正規拡大(L/Kは分離的なのでM/Kも分離的であり、従ってGalois拡大)であることと、Gal(L/M)がGal(L/K)の正規部分群であることが同値であり、Gal(L/K)/Gal(L/M)〜Gal(M/K)。同型はσ∈Gal(L/K)のMへの制限で与えられる。
K=Q, L=Q(√2, √3)とすると、Gal(L/K)はσ√2→-√2とする写像σと、√3→-√3とする写像τで生成される位数4の群Z/2Z×Z/2Zである。
この部分群は{id}, {id, σ}, {id, τ}, {id, στ}, {id, σ, τ, στ}の5種類があり、それぞれ中間体L, Q(√2), Q(√3), Q(√6), Kに対応する。
駒場「うちのおかんがね、好きなニンテンドーのゲームがあるらしいんやけど」
内海「好きなゲームなの名前忘れてまうってどうなってんねん。」
内海「ほんだら俺がね、おかんの好きなニンテンドーのゲーム、一緒に考えてあげるから、どんな特徴言うてたかとか教えてみてよ。」
駒場「プレイヤーはイカの姿になったり、ヒトの姿になったりしながら、いろんなブキでインクを撃ち合うやつやって言うてた。」
その特徴はもう完全にスプラトゥーンやがな。
すぐわかったよこんなもん。」
駒場「俺もスプラトゥーンやと思てんけどな、おかんが言うには、野良[^1]でも仲間と協力するのが楽しいっていうねんな。
[^1]: 知らない人同士の4対4のオンライン対戦
スプラトゥーンはね 仲間を信じないで全部自分でやるゲームやねん。あれは。どんな温厚な人でもスプラトゥーン では味方にイライラしてしまうねん。敵にやられるより、味方がデスしていることにボルテージがあがってくねん。
もうちょっと詳しく教えてくれる?」
駒場「なんでも、新しいギアが加わってゲームバランスが崩壊したらしい」
スプラトゥーン2はver.4.2.0でシューターの強化で全体的に良いバランスになってきたなと思ってたところに、メイン性能強化の追加で縮まっていたブキ格差が一気にドカンと広がったんやから!あれで喜んでるのはスプベ、竹、リールガン使ってるやつやねん。
そもそもスプラトゥーン2で攻撃ギアと防御ギアをなくしてええ感じやったのに,よりによって攻撃ギアだけ追加してまったんやろな? インク影響軽減があるけど,短射程のブキなんて絶対インク踏んでまうから結局擬似確になってまうんよ.
スプラトゥーンやそんなもんは!」
駒場「わかれへんねん、でも。」
内海「何が分かれへんねん。」
駒場「俺もスプラトゥーンやと思てんけどな、おかんが言うには、どんなブキにも強いところがあって使い分けるのが楽しいっていうてた。」
スプラトゥーンはね、単射程も長射程もクーゲルヒューで完結やねん!全ブキ中で最速の3f連射の単射程モードとバレル以上の射程でほとんどぶれない長射程モードを兼ね揃えてんねん。しかも、長射程モード以外での人速も全ブキ中最速やねん。モンガラエリアでボールド使ってみ?何にもやることないから!
もうちょっと詳しく教えてくれる?」
駒場「なんでも今でも初代のオンライン対戦が爆速でマッチングするらしい」
発売から5年が経ってても、続編が発売されていようとも未だに爆速でマッチングするのは完全にスプラトゥーンやがな
今でもみんな「はい、スパショ」、「はい、ダイオウ」、「はい、ポイズンバリア」で気持ちよくなりたいんだから
スプラトゥーンやそんなもんは!」
内海「なんでわかれへんのそれで。」
駒場「俺もスプラトゥーンや思てんけどな、おかんが言うには、いろんな作品とコラボしててそのたびに課金が大変って言っててん。
スプラトゥーン の課金なんてたかだか月々300円のニンテンドーオンライン代くらいなのよ。
コラボも初代でイカ娘と一回コラボしただけだし,無課金で入手可能なのよ!
スプラトゥーンちゃうがな。もうちょっとなんか言ってなかったか?」
スプラトゥーン はメインゲーム以外のシステムがイカしてないねん!
試し打ちを止める方法とさんぽを止める方法もスタートボタンとセレクトボタンで違う!
そもそも散歩できるステージも2時間ごと更新ってどうなってんねん!
内海「わからへんことない!おかんの好きなニンテンドーのゲームはスプラトゥーン 」
おかんがスプラトゥーンではないと言えばスプラトゥーンちゃうがな!
駒場「そうやねん。」
内海「先言えよ!俺がスプラトゥーンのシステムがイカしてないところ言うてるときどう思てたん?」
もうええわ。どうもありがとうございました。」
「お手並み拝見」とかキモいこと言われた増田だけど、さすがに「虚数は便宜上開発された」というのはやや言い過ぎな気がする。
数学で重要なのは構造やルールそのものであって、「二乗して-1になる数」とかいう具体的な実像はそれらから必要不可欠的に導かれたものに過ぎない。
「二乗して-1になる数を考えてみよう!」なんて全く数学的にロジカルな思考とは言えないと思うね。
関数には定義域や値域というものがあって、それは集合である。sqrtという関数を考えると、普通の初等関数と同じように定義域と値域をRとするとどうもうまくいかなさそうである。
定義域をRとするとR-のときに少なくともR上には値を持たないようだからだ(全射とか単射とかの概念もやっとくといいかもな)。
でも多くの関数と同じように、sqrtもR上で定義できる方法はないのか?
このくらいまでは持っていってようやく考えさせるフェーズに入るべきだろう。
もちろん答えは「値域をRからCに拡張する」であるわけだが、ではCという構造をwell-definedに決めるためにはどういうものが必要か?という話に当然なるわけで、それを表記的にきれいに表現できるのが虚数単位iという数(Cの元)の導入なわけだ。
i自体はC上の普通の演算に対してゼロ元や単位元になっているわけでもなく、別に何ら特別な性質を持った値ではない。いきなり「二乗して-1になる数を考えよう!」とか言い出すことのセンスのなさはここにある。
もちろん、「値域を拡張する」というアイデアについて考える段階では、「虚数単位という1パラメータを考えればいい」かどうかも明らかでないわけで、その過程でクォータニオンや外積代数みたいな構造にまで思い至る奴もいるかもしれない。
それがロジカルってことだろ。「二乗して-1になる数があるぞー!それになんの意味があるのかとか考えるな!とにかくそれを探し出せ!」とかいうのは全然ロジカルじゃない。ただのクイズ。