
はてなキーワード:制限とは
久しぶりにTradingView見に行ったけど、LuxAlgoとかいう神が健在でよかった。
つか、もうpinescript忘れちゃったし、version6になってるやん。version5しか分かんねえ。
議長の許可なく発言したり、みだりに他議員の発言を妨害したりすること。
議場内でプラカードや旗などを掲げて主張することは、秩序を乱す行為とみなされます。
審議中に私語や談笑をすることは、議場の品位を損なう行為とされます。
演壇を囲んだり、騒ぎ立てたりするなど、意図的に議事の進行を妨害する行為。
議場に入る際、議員は帽子、外とう(コート)、襟巻、傘、つえなどを着用または携帯してはならないと定められています(病気などの理由で議長の許可を得た場合を除く)。
議院の品位を損なうような服装は禁止されます。衆議院規則第211条では、「議員は、議院の品位を重んじなければならない」と定められています。
憲法により、議員は議院で行った演説・討論・表決について、院外で法的責任を問われない「免責特権」が認められています。しかし、この特権は院内での行為に限定されるため、院外での発言や行為は責任を問われる可能性があります。
これらの禁止行為に違反した場合は、「懲罰事犯」として懲罰委員会に付託されることがあります。懲罰の内容は、戒告、陳謝、一定期間の登院停止、除名などがあります。
本当におもんないねんな。
6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。
3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。
メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラの本質的な仕事になる。
こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。
しかもこのゲームはスキルで属性ごとデバフを相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。
自由度皆無。
窮屈過ぎる—。
敵の攻撃をダッシュで回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。
これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。
一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから再回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。
まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスクを回避できるようになったブルアカだと考えればちょっとは進歩してるのか?
好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。
1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。
乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテムを義務的に渡す。
仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラの好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。
虚しい。
悲しい。
つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。
本当に酷かった。
リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。
もう飽きた。
すまん。
もう飽きたよ。
このゲーム底が浅すぎるよ。
誰がやっても同じパーティーになるじゃん。
そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。
これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。
余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。
おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。
ディズニーは知らんが、近所の遊園地も事故起きても非常ボタンは手が届く所にないし、騒音もあるしそうなるのは仕方がないと思うよ。
危険を防ぐため、身長制限などは厳格だし、ルールを守れない子は退場させられているのを見た。
一人座り出来る子という条件なのにずれ落ちるのが不思議だし
アトラクションは危険があるのに親がきっちり抱っこしなかったのかと不思議に思うわ。
医療ケアが原因なのか、性格の原因なのか知らないがじっと出来ない子は乗せるべきではない。
子に対する責任を持てないなら親は連れて行くべきではない。
10年・20年・30年・50年・100年と物差しのスケールを切り替えればそれはわかること。
そのへんの歴史的俯瞰の視点があれば、意識なんて簡単にアップデートできるんですけどねえ。
はてな界隈には、
大好きな人が多い。
その割には、実際の自分の価値観とか、そういうものに対しては、俯瞰的な視点を持てない人が多いんだよなあ。
最近、少しだけ話題になった「ちゃん」づけで他人を呼ぶことなんて、まともな企業ではこれからは使えなくなるという話、とかは簡単に理解できることのはずなんだけどな。
どういうわけか、スッと納得できる人が多くない。
あれは、〇〇というケースであって、なんたらかんたらで、あるから、、、とかなんとか理論武装「っぽい」ことを主張しだす。
なんだかなあ、、、と思う。
世の中の流れとして、考えられないのが、とても不思議。
俯瞰的な視点で見れば、どんどん窮屈な方向へと社会は向かってるんだから、人の敬称とかもどんどん制限がかけられていく社会になるのは当然。
そういう流れの中で「ちゃん」づけは不適当である、ということが社会に認識されればどうなっていくのかはわかりそうなもの。
でも、なかなかどうして、頑固な人はそれが理解できない。そして、老害へ、、、。
自分がどう思うかよりも、社会がどう変化するのか?頭は柔らかくしてかないと、ね?
とはいえ、未来はがどうなるかはわからないというのも事実なんだけどね。
価値観のアップデートの反動みたいなものが来ることだってありえるから。
トランプみたいな人が日本にも現れて、行き過ぎた価値観のアップデートをダウングレードさせる方向へと持ってく可能性だってある。
それはそれとして、あるのはあるけど、まあ現状はどんどんと息苦しくなる方向へと向かってるという認識は持たないと。
いけないんじゃないですかね。
以下回答
ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォームに供給する」という方針転換を行う場合、経営・ブランド・技術・収益面などで多面的なリスクやデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。
🧩 1.経営・戦略面のリスク
■ (1)収益構造の変化による利益率低下
- 自社ハード販売による利益(ハード本体・周辺機器・ライセンス料など)が消滅。
- 他社プラットフォームでは、**販売手数料(例:30%前後)**を支払う必要があり、**利益率が大幅に低下**。
- 「プラットフォーム料」によって価格戦略の自由度も制限される。
■ (2) 成長ドライバー喪失
🎮 2.ブランド・マーケティング面のリスク
■ (1)ブランド価値・アイデンティティの喪失
- 「ハード+ソフト一体の体験」を提供していたブランドが崩壊。
- 消費者にとって「唯一無二のゲーム体験」を失う。
- 長年築いた「プラットフォームブランド」(例:PlayStation、Switchなど)が**事実上消滅**。
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト
⚙️ 3.技術・開発面のリスク
■ (1)技術力・開発ノウハウの空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇
💰 4.経済・契約面のリスク
■ (1)ロイヤリティ・手数料負担
- プラットフォーム運営会社(例:Sony,Microsoft,Nintendo,Valveなど)に販売手数料を支払う。
- サブスクリプションサービス(例:Game Pass)に参加する場合、**収益分配の条件交渉が不利**になる可能性。
■ (2)価格政策の制約
🧠 5.組織・人材面のリスク
■ (1)人員削減・士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト
🧩 6.市場・競争面のリスク
■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化の可能性
🕰️ 7. 過渡期の移行リスク
✅ 総括
観点 主なリスク・デメリット 経営 利益率低下、成長鈍化 ブランド 独自性喪失、ユーザー離反 技術 ハード技術衰退、他社依存 組織 人員整理・士気低下 市場 差別化困難、競争激化
もし本当にMicrosoftがXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。
あえて私の性別は書かない(男女いずれかの立場かで意見割れるから)
パートナーが好きすぎて困る。
異性とは基本関係を持って欲しくない。
外遊びに行くのも1人で行って欲しくない、隠れて女と会ってたら嫌だから。
趣味は黙認してたけど、同姓でもやり取りしてるのみると私に構ってほしいって思って寂しくなる。
そんな姿見て趣味も1人でするようになってくれたけど、私はそれの話はできないしわからないから相手はつまらないだろうな。
そんなことしてると私なんて必要ないとか悪い考えしか出てこなくて何もできなくなる。
タバコもやらないし飲み会行くわけでもないしずっと仕事と家事の分担してくれてるから、きっとストレス発散できてないのもわかってる。
私自身好きなこととか趣味とか没頭できればいいけど、やらなきゃいけないこともできてないのに遊んでるのも違うし。
何も考えたくない、助けてほしい。
中南米およびカリブ海における無承認軍事行動を制限する共同決議案(JointResolution to Restrict Unauthorized Military Actions inLatin America and the Caribbean)
トランプ大統領による空母派遣を阻止するための連邦議会の決議は結構ギリギリ
超党派で共和党で賛成している議員もいるし、民主党で反対している人もいる
みんな頑張ってるね
本当に便利でありがたい
頼り過ぎると依存してしまったり、ハルシネーションで嘘の情報を教えられてしまったりするけど、それって人間に相談するのと一緒で、気を付ければいいだけのこと
仕事の相談とか、人間関係の相談、投資の相談、さっきはボイトレの相談もした
どれも的確で親身になって話してくれるし、対人間の時みたいに気を使うこともない
すごく革命的だと思う
自分が主に使ってるのはChatGPTで、これが一番相性が合ってる
前は課金してたけど、今は逆に課金せず、制限がかかるまでを自分の相談タイムとしている
AIがなかった頃は誰かに相談するか、自分で悶々と悩むしかなかった
ブレーンストーミングも自分だけでするしかなかった
でも今は思いついたことを気軽にAIに相談するだけで考えがまとまるし、客観的な意見も聞ける
神のようなサービスだよ
役所の法的な手続きも、まずAIに聞いてから役所に聞いたりしてる
みんなもAI使ってるとは思うけど、本当に便利だよね
これでなんとか生きていけそうな気がしてる
報道の自由が何のためにあるかというと
国や強大な組織の悪事を世に知らしめて国民の利益とするためというのが大きい。
報道によって国民を煽動したり報道機関自体が強大で悪事を隠していたら良くない。
この点から考えると、報道の問屋になっている共同通信は要らない
各社一斉に同じニュースを報道して一色に染めては報道の自由の意味がない。
また、他の報道機関と協力関係にあったり、一社で強い発信力を持って他社を駆逐できたりしても良くない。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
しかも非常にたちが悪いのが過去のゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさま
弱い人間にも自由が認められるためには、他者の権利を侵害する自由は制限される必要がある
それを制限するのが法だ
太りすぎだな~と思ってジムに行き始めた
目標は-8kg(BMI22にいきたい)
リバウンドが怖いので思い切った食事制限というよりも、「三食タンパク質と野菜を必ず取って、全体的な量を減らす」、「コメは十六穀米か玄米に変えて、朝か昼に少しだけ食う、「「気持ち前よりよく噛む」にしただけ
で、一駅分毎日歩く(往復約7kmほど)+パーソナルジムでしょうもない運動を週2のみ。(例:腹筋とかスクワット20回×3セットとかを50分くらいかけてやるっていうそういうへなちょこ回数w)
何より筋肉がついて、疲れにくくなったのと、ウォーキングを意識しだしてから日常的に姿勢がよくなった。
米を減らすだけで野菜などは結構好きなだけ食べてるけど、しっかり痩せて気持ちがいい。
増えるときもあるし、昼ご飯に我慢できなくてケンタとか行くときもあるけど、朝と夜で調整できるからかあんまり体重も増えたりしないで全体的に見ると緩やかに右肩下がりでいい感じ。
これダイエット抜きで考えても、糖尿病の食事管理と同じだと思うので、将来的にずっと続けようと思う!
なにより、自分でもしょうもない運動とか食事制限しかしてないなと思っているんだけど、少しでも自分が体にいいことをしているという自意識のせいか心が前向きになった。
最近は25分程度なら歩いて行けちゃうな~と思って、前まではタク利用ばっかしてたのを、徒歩移動を選択肢に入れるようになった。
あのな、憲法の建前の社会契約説では、国民は国家との関係で主権者なの。
その建前からすると、国家が国民に対し「国家を馬鹿にするな」というのは、本末転倒、下剋上なのよ。
もちろん、社会契約説はファンタジーで、一部の国を除いて現実に行われた訳ではなく、「そういうことにしておこう」「国家の正当性をそういうことだとして説明しよう」という話なんだけどね。
でも現代民主主義国の法律や徴税や刑罰の正当性は、社会契約説に立っているわけで。
もちろん、自国の正当性が隣国との差異や国家への忠誠に依存する国(ベネルクス、チェコとスロバキアとか、クロアチア)や、現に国家に忠誠を誓って国家のために人々が死んでいく国(ウクライナ)では、国旗への侮辱を制限することも必要かもしれない。
しかし日本はそういう自国のアイデンティティが揺らいでいる国ではないし、国旗を焼いていいという自由の国だからこそ日本には価値がある。
殴り合いが起きるなら規制されていくに決まってんだろ
■まず大前提
著作権侵害の刑事処罰は原則“親告罪”(権利者の告訴が必要)。
ただし悪質な海賊版行為の一部は非親告罪化されとる(TPP関連改正)。
つまり、営利・原作そのまま・権利者利益を不当に害するなどの条件を満たすと、告訴なしでも動けるケースがあるで。
肖像権侵害は民事上の問題(人格権)。刑事罰の条文はなく、差止・削除・損害賠償などで争われるタイプや。判例上の権利として整理されてる。
■A.著作権侵害っぽいのを見たら(あなたが当事者ではない場合)
2.プラットフォームに通報:各SNS/サイトの著作権侵害報告フォームから淡々と報告。(プロバイダ責任制限法関係の最新ガイドラインに沿って運営側が対処する)
3.公的窓口も選択肢:違法・有害情報相談センター(ihaho)で相談可。
・投稿者へ直接DMで抗議/晒し行為(誤認・名誉毀損のリスク)。
・「作者本人」に勝手に通知(誤情報や二次被害を招きやすい)。
◯迷いどころメモ
引用ならOK? →出所明示/主従関係/必要最小限など厳しめの要件を全部満たして初めてセーフ。見かけが“引用っぽい”だけやと通らんことも多いで。
2.サイト運営へ削除申請(専用フォーム or送信防止措置の申出)。
4.刑事も視野:原則は親告罪やけど、悪質な海賊版の一部は非親告罪化されとる(営利目的・原作そのまま・利益を不当に害する等)。状況がハマるなら警察/相談窓口へ。
■C.肖像権侵害っぽいのを見たら(あなたが当事者ではない場合)
◯ベターな動き
2.プラットフォームの通報機能で報告(ガイドラインに沿って処理される)。
◯NG
・当人へ直DMして不安を煽る/晒す(誤認・二次被害・三者間トラブルの火種)。
■D.肖像権侵害っぽいのを見たら(あなたが写ってる本人の場合)
1.証拠保全。
3. 応じない場合は弁護士へ(差止・削除・損害賠償の民事対応)。
※肖像権は条文でなく判例上の人格権として扱われるのが基本や。
二次創作:公式ガイドラインで許容範囲が定められてることがある。なければ基本グレー。
AI生成:見た目が似てても直トレースや原作そのままでなければ即アウトとは限らん。が、原作そのまま流用や配布は危険。
素材サイトの人物写真:モデルリリース(肖像使用許諾)の有無・用途制限を要確認。ロイヤリティフリーでも万能ではない。
正規配信か迷ったらABJマーク/エルマークの有無も目安になるで。
公式配布物の無断転載(原作そのまま)と思われ、権利者の利益を不当に害する可能性があります。貴サービスの規約と法令に照らしたご確認をお願いします。
本人同意がない公開で、人格的利益を害するおそれがあります。ガイドラインに基づくご対応をご検討ください。
> 私は当該著作物の権利者です。以下のURLの内容は無断利用であり、削除(送信防止措置)を求めます。
作品名:____/権利立証資料:____/URL:____/日時:____
■まとめ(フローチャート風)
2.当事者でなければ:運営へ通報(DM抗議や晒しはしない)。
3.当事者なら:削除申請 → 応じなければ弁護士 →(著作権で悪質類型なら)警察相談も視野。
4.引用・二次創作・AIは要件確認。迷ったら触らんのが安全。
あーここが断絶ポイントなんだな
そもそもの大前提だが、言論としての価値を決められるのはその言論を発した当人のみであって、第三者に無価値だと決める権利はない
それを踏まえて、この国の国旗を損壊するという行為には、この国の社会構造に対する不満を表明する手段としては最上位に近いものであるということを理解する必要がある
国旗が損壊されているということは、この場に社会に強烈な不満を持った人間がいるということと同値なわけだ
つまり、社会への不満を表明する権利を制限することになるから違法化に反対してるってこと
本来であれば、国家は人民に不満を抱かれない社会になるよう努力をするべきところを、安易に違法化して封殺するのはおかしいんだよ
ちなみに俺は、外国の国旗を損壊することこそが合法であるべきだと思ってる
労働時間規制(例:労働基準法の週40時間制限や残業時間上限など)がなぜ国家によって設けられているのかは、単に「労働者を守る」という話以上に、経済構造・政治哲学・社会政策が複雑に絡み合っています。以下で整理します👇
⸻
•長時間労働は労災・過労死・生産性低下に直結するため、国家が介入して制限してきました。
•日本では「過労死」という言葉が国際的に知られているように、健康被害との因果関係は強く、WHO/ILOの合同報告でも週55時間以上の労働は脳卒中・心疾患リスクを著しく高めるとされています【WHO/ILO, 2021】。
•労働市場は、各企業がコスト削減を競う中で労働時間を伸ばすことで賃金を抑える方向に向かいやすい構造があります。
•労働者1人1人が個別に「働きすぎない」という交渉力を持つことは難しく、囚人のジレンマが起きる。
• 「自分だけ早く帰る」と収入や評価が落ちる →結果的に全員が長時間労働せざるを得ない。
• こうした市場メカニズムの失敗を是正するのが、労働時間規制の重要な役割です。
•労働時間を短縮することで、一人当たりの雇用を分け合う効果もあります。
• これは特に戦後ヨーロッパで強調され、「労働時間短縮=雇用創出」として政策的に用いられました(例:ドイツの週35時間制)。
•国家は経済成長だけでなく、出生率維持・地域コミュニティの再生などの社会目的も持っています。
•労働時間が過剰だと、子育て・介護・市民活動に時間を回せず、社会基盤が弱体化するため、あえて経済合理性以外の時間の使い方を保障する方向に政策が向きます。
• 例:北欧諸国では「ワーク・ライフ・バランス」を福祉国家の柱と位置付けています。
⸻
一見、「市場原理に任せれば、労働者は過剰労働を嫌がって自らバランスを取る」ように思えるかもしれません。しかし、現実には次の構造的問題があります👇
企業は交渉力が強く、労働者は雇用依存度が高い自由な選択が機能しない
「他人が働いてるなら自分も残る」全体最適ではなく過労の均衡点に
多くの企業で成果より「労働時間」が評価される文化的要因自発的に短く働きにくい
日本などでは世帯単位での生活費を賄うため「残業前提」結果的に長時間労働の均衡が固定化
→つまり、市場は労働時間の「ちょうどいい」均衡を自動的には作れない構造的な特徴があります。
⸻
• 🇪🇺EU:EU労働時間指令により、週48時間を上限とする(オプトアウトあり)。休暇・余暇も制度として保障。
• 🇯🇵日本:労働基準法で週40時間+残業上限規制。実態としては「36協定」により緩和されてきたが、2019年から罰則付き上限規制が導入。
• 🇺🇸米国:時間規制は比較的緩いが、残業は割増賃金(オーバータイムペイ)で企業コストが上がる仕組み。
👉つまり、「労働時間をどう制御するか」は各国の経済政策×社会政策の価値観に深く依存しています。
⸻
🧭 4. まとめと含意
•健康被害の防止
が重なっています。
•市場任せでは構造的に「過剰労働」が起きやすいため、国家が介入して「適正水準」を社会的に決める必要があります。