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はてなキーワード:仕様とは

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2025-10-27

anond:20251027094750

セーブリセットしてやりなおしができない仕様ノーマルでも死亡や詰みの頻度がそこそこあるならイージー選びそう

ドラクエでもスライムだけでレベル上げまくってしまうと思う

初期にしょぼい装備と小銭渡されるより、いい装備、大金持ってたいと思うかどうかは微妙

時間かけて稼げるなら自分で得たいが、経験値や取得金額が多くなるなら有難いか

流石にゲームだと自分も敵も強さ、使用スキル一定で丸わかりだから余裕出来たら次の町行くなりクエスト受けるが

その方が効率が良くなるからだな

人生金がかかりすぎるし稼いでる間に歳とって色々できなくなるから金は欲しい

他は厳しいというか成長しやす環境のほうを選びたいというのはあるがきつすぎるのはやだなあ

才能あるのがわかってたら子供の頃から無理やりにでも詰めこんでおいてくれるのはありがたいのだろうが

Permalink |記事への反応(0) | 14:18

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anond:20251027020629

増田仕様URLが9個超えると投稿できないんですわ…

Permalink |記事への反応(0) | 02:27

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2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1.上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

[追記]※増田仕様ひとつ記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

AppleNewton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARPZaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願:2008年1月登録:2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年AppleNewton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

Permalink |記事への反応(6) | 23:00

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メガカケラ、合計8000個くらい必要アイテムなのになぜか999でカンストする

そういう意味のないストレス仕様が随所にあって遊んでるとじわじわダメージを受ける感じがずっと続くのがポケモンZA

Permalink |記事への反応(0) | 10:56

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おいGoogle、いい加減にしろよ?

俺のオカンプロパガンダ動画洗脳され始めていた

例えば高市参政党の賛美、財務省陰謀論池上彰日本人ではない、等

んで、これはまずいなと思ってPCからオカンYoutubeアカウントアクセスして、プロパガンダ系の履歴を消した

あと、オカンアカウントでshortsを見て、表示される政治動画をすべて表示しないように手作業で設定していった

朝になって、オカン政治動画ではなく、健全趣味動画を見ていたので、これは早速効果が出始めたということだろう

しかしこの監視継続しなければならない。家族精神を害する情報俺様が止める

 

追記

Youtubeの隠された仕様があるかもしれない

使っている人間判別する機能的なもの

要は、俺がオカンアカウントで推薦内容を見ても、何らかの特徴から「別の人間」と判別して推薦内容を変えてくる

オカンが見ている時には推薦内容が違う可能性がある

Permalink |記事への反応(1) | 09:18

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もしMicrosoft(ゲーム機メーカー)がXBOX(自社販売ゲーム機)の販売を終了したらどんなリスクが生じるかをChatGPTに訊いてみた

以下回答

ゲーム機メーカーが「自社ハードウェア事業を終息」し、「自社ソフトを他社プラットフォーム供給する」という方針転換を行う場合経営ブランド技術収益面などで多面的リスクデメリットが生じます。以下に体系的に列挙します。

🧩 1.経営戦略面のリスク

■ (1)収益構造の変化による利益率低下
■ (2) 成長ドライバー喪失

🎮 2.ブランドマーケティング面のリスク

■ (1)ブランド価値アイデンティティ喪失
■ (2)既存ユーザーの離反・不信感
■ (3)販売チャネルの再構築コスト

⚙️ 3.技術・開発面のリスク

■ (1)技術力・開発ノウハウ空洞化
■ (2) 他社プラットフォームへの依存度上昇

💰 4.経済契約面のリスク

■ (1)ロイヤリティ手数料負担
■ (2)価格政策の制約

🧠 5.組織人材面のリスク

■ (1)人員削減士気低下
■ (2) 開発体制の再構築コスト

🧩 6.市場競争面のリスク

■ (1)差別化困難
■ (2) 他社との関係悪化可能

🕰️ 7. 過渡期の移行リスク

✅ 総括

観点 主なリスクデメリット
経営利益率低下、成長鈍化
ブランド独自性喪失ユーザー離反
技術ハード技術衰退、他社依存
組織人員整理・士気低下
市場差別化困難、競争激化

もし本当にMicrosoftXBOX販売から撤退したら、こういうリスクを織り込んだうえでそれでも決断せざるを得なかった、という事なわけだ。

Permalink |記事への反応(2) | 05:07

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WinUIってあんまりなのかなあ…

今のところ、WPFとAvaloniaかなあ、と思ってて、Avaloniaの方がイケてる感あるけど、

なんだかんだMicrosoft純正の方がいいかなあと思ってWPFで書き始めたぐらいなんだけど…😟

念のため、Visual Studio 2026を試してみたんだけど、WinUIのGUIデザインするやつが途中で消えちゃって、

なんかそもそもデザイン機能はないみたいなんで、ネット彷徨ったり、AI質問したりして、

WinUIがなんか仕様レベルでブレてるみたいで、それじゃあデザイナー実装どころじゃないよね、

みたいな話みたいなんで、とりあえず慣れないC#使うと決めたからにはWPFかなあ、と…

というか、枯れてるWinFormsはともかく、なんか最近Microsoftは実現する手段が多すぎる

多くて、ごちゃごちゃしてて、でも、最後までひとつひとつちゃんと面倒をみない

いや、昔からか…

昔は面倒見れなくなったかオープンソースしますみたいな、Apache送りだ~、みたいなの、まあ、昔からか…

そういえば、ゲーム開発の話で言えばXNAがなくなっちゃったんで、まあ、今はMonoGameあるけど、

ゲームというか描画系も色々あるんだよなあ、Win2Dみたいなのとか…

全部試すのも辛いし、かと言って、だからってDirectXとかOpenGLから個人が書く時代でもないんで、

WritableBitmapExとかSkiaとか試してるけど、今更だけどSkiaはいいねGoogleだし…😟

Permalink |記事への反応(0) | 04:29

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AI欧米仕様なので日本語を書かせてもダブルクォーテーションで強調してくる

日本を舐めてる

Permalink |記事への反応(1) | 02:34

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2025-10-25

anond:20251025234544

仕様簡単すぎるときちんとした結果が返ってこない

ある程度スレッド煮詰まったら、リセットする

これやらないとAIは色々ポンコツ

Permalink |記事への反応(0) | 23:54

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よく、生成AI簡単テトリスできたみたいな驚き屋がいたけど、なんだかんだ、簡単仕様投げても今でも間違えるんだね…

生成AIコードを読まないで、そのままコピペして動かしても、動作仕様通りではないので、指摘して直させる、これの繰り返し…😟

結局、絵とか音楽みたいな方が生成AI駆逐されそう

だってこちらの指示や意図と多少ズレてようが、まあこんなもんか、で妥協できてしま

でも、プログラミングの方がAIはまだまだに感じられるね

今になって、やっと自分AIコード補完させたりして書いてるんだけど、こちらの意図先読みしてコードが出てくるのは面白いんだけど、

ときどき、自分意図に反したようなもの候補として出してくるんで、これはこれで思考がブレるというか、止まるというか…

でも、自分が知らない言語とかで、ちょっと試しにこんなもん書いてみるか、みたいなときは模範っぽく進めてくれるので助かる

ああ、こういうときは、この言語はこうやるんだ、みたいなののヒントにはなる

Permalink |記事への反応(2) | 23:45

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2025-10-24

HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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anond:20180118071154

なんないねぇ。どんな仕様なんだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 14:54

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anond:20180118071154

なんないねぇ。どんな仕様なんだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 14:54

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anond:20251024123223

パワーアップアイテムマネタイズすることで、

サービス維持費が確保できて、

その御蔭でゲームが続けられるのだから、ありがたい仕様だと感謝するようにしている。

Permalink |記事への反応(0) | 12:36

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2025-10-23

教育ポータル構想書(マイナポータル連携型・国内UI活用版)

教育ポータル構想書(マイナポータル連携型・国内UI活用版)

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1. 背景・課題認識

日本教育現場では、児童・生徒がスマホSNSを利用することでいじめ犯罪自傷リスクが増大。

高齢者中年世代も、スマホOSの変化により操作が困難で、生活必要情報アクセス課題

端末・OSアプリ海外企業中心で、国民全体の生活基盤としての安全性・安定性が不十分。

政府アプリマイナポータル)の普及により、国民行政デジタルサービス依存する状況が増加。

デジタル機器利用がほとんど**「米や野菜次元」まで多用されていることを鑑み、教育端末・高齢者端末を国産基盤で統一し、安全安心情報圏を確立**する必要がある。

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2.目的目標

国民生活の基盤化

デジタル機器利用がほとんど「米や野菜次元」まで多用されていることを鑑みて、OS/端末を国民に広く浸透させ、生活の基礎インフラとして安定供給する。

デジタル主権確立

Google等の海外情報収集・広告モデル政府が深く依存する状態是正し、国内企業技術サービス活用する。

国内UI活用による操作負荷軽減

LINE国内企業アプリUIUXを参考に、教育高齢者向け端末の基本操作形態転用

行政アクセスの一元化・簡素

マイナポータル教育ポータル連携させ、市役所役場などの行政サービス安全アクセスできる統一窓口を実現する。

子ども安全確保と早期介入

いじめの「撮影SNS拡散」を技術的に抑止し、第二次性徴期における心理的打撃を未然に検知・介入できる体制を作る。

世代間の使いやすさの回復

中年高齢者が既に慣れた操作感(ケータイ操作)と、子ども学習ニーズの双方を満たすUI/UX提供する。

災害レジリエンス

ネット遮断下でも安否確認避難情報機能する極小OSモードを整備し、国家レベルの迅速な対応可能にする。

産業育成と経済効果

NECLINE国内スタートアップ連携させ、端末・OSアプリの内製化・雇用創出を促進する。

透明性と倫理性の担保

情報利用の透明性(誰がいつ見たか監査ログ)と、プライバシー人権尊重する利用ルール制度的に確立する。


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3. 過渡期モデルAndroidベース国内UI活用

3-1.教育ポータル構成

学校配布端末で動作MDM管理

マイナポータル連携

学習アプリ・連絡帳・SNS提供

国内企業アプリUIUXを参考に設計

操作方法は「トーク画面・アイコン・通知方式」を教育高齢者向けに最適化

災害対応機能オフライン通信メッシュネットワーク対応

AIによるいじめ自傷リスク自動検知

3-2.ターゲット端末

中学校児童用:学習・連絡帳・SNS災害対応

高齢者用:連絡・健康行政手続き・生活支援

共通ポイント

国内UIベース操作負荷を軽減

安全圏内通信のみ許可

端末署名MDMで改造防止


---

4.政府OS移行フェーズ国内UI転用含む詳細)

4-1.技術方針

LINE国内アプリUIを基本形として、教育高齢者端末の操作性を最適化

TRON派生極小OSLife-TRON)に移植する際もUI/UX操作感を維持

互換レイヤーを用いて、Androidアプリ政府OS上で動作可能

4-2. サブフェーズ

サブフェーズ目的 内容主体

OS設計仕様確定政府OS基盤設計TRON系極小OS国内UI組み込み教育高齢者端末向け軽量UI操作性を設計IPATRON協会NECLINE

移行用互換レイヤー開発Androidアプリ継続利用 現行学習・連絡帳・SNSアプリ互換環境動作API/ID連携政府OS標準に統合スタートアップNEC

教育端末・高齢者端末実証運用テストUI操作性、災害モードログ管理確認教育委員会・自治体

ポータルアプリ移行データ統合教育ポータル学習アプリSNS行政サービス政府OSネイティブIPANECLINEスタートアップ

全国展開・定着 完全移行Android端末は段階的にフェーズアウト。全国学校・高齢者施設で展開文科省総務省自治体

4-3.運用プロセス

1.試験校・施設政府OS端末導入

2.互換レイヤーAndroidアプリを一時利用

3.AIリスク検知・ログ監査

4. 段階的にネイティブ化・全国展開


---

5. 実行体制

政府政策策定・標準仕様ID管理

大手企業NECLINE):端末製造クラウド提供UI転用

スタートアップアプリ開発・UX改善AI解析

教育委員会・学校現場運用指導ログ監査

保護者地域:利用同意支援

---

6. 次のステップ

1.教育ポータル試験校導入

2. 端末・アプリプロトタイプ開発

3.マイナポータル連携技術評価

4.教師保護者への操作教育

5.運用ログAI検知精度の測定

Permalink |記事への反応(1) | 17:06

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下放置してるだけで勝手ヘイトポイント溜まってくのクソウザ

ワイは人間嫌い😠なので

挨拶とかしないし仕事中も雑談しない

業務指示は極力社内SNSで済ませて、部下との会話時間を極力0に近づける方針マネジメントしとるんやが

最近気がついたのは、人間放置してるだけで勝手ヘイトが溜まってくるクソ仕様ってことやな

マネジメントとは、どうやら定期的に雑談とかして話を聞いてあげないと成績が悪くなるゲームらしい

接触イベントもないんだからご機嫌はプラマイゼロ現状維持しとけや

大人なんだから自分の機嫌は自分で取れよな

生意気でクソ😡

Permalink |記事への反応(1) | 00:49

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2025-10-22

自分ホームページを作ったかどうかでWEBの見え方が180度以上違う話

以下ChatGPT

自分ホームページ(自前ドメイン+自前HTML)を一度でも作って運用すると、SNS中心の“受け手視点から仕様検索配信・所有・継続の“作り手”視点に脳が切り替わる。結果、情報リテラシーは跳ね上がり、ネットニュース流行の見え方が根本から変わる——しか想像以上に。

1. “タイムラインからアーキテクチャ”へ

Before(作る前):WebSNSタイムライン。良し悪しは「バズってるか」「見やすいか

After(作った後):WebプロトコルブラウザHTML/CSS/JSCDN検索エンジン。

ページは**文書(Document)**であり、配置(IA)、意味づけ(セマンティクス)、配信HTTP/HTTPS/HTTP/2/3)、キャッシュ戦略が気になりだす。

→ 同じ記事でも「タイトルの付け方」「hタグ構造」「画像最適化」「OGP」「サイトマップ」がまず目に入るようになる。

2. “アルゴリズム運”から“所有と積み上げ”へ

プラットフォーム依存の脆さを体感規約変更やシャドウバン露出が消える。

サイト資産化:ドメインに紐づくURLリンクされ、検索に積み上がり、10年後も生きる。

POSSE(Publish (on your) Own Site, Syndicate Elsewhere):まず自分サイトに出してから外部へ配信する習慣が身につく。

3. “好き/嫌い”から“なぜ速い・なぜ遅い”へ

CoreWeb Vitals(LCP/FID/CLS)や画像の遅延読み込み、フォント最適化重要性が腹落ちする。

広告・計測タグの重さに過敏になる。読者体験を壊さないためのパフォーマンス予算という概念生まれる。

4. “なんとなくSEOから情報設計×検索意図”へ

キーワード選定は“流入ゲーム”ではなく読者の課題コンテンツ設計帰着

内部リンクパンくず・スキーマ構造データ)・サイトマップ意味が実務として理解できる。

“書けば伸びる”ではなく“検索意図を満たす設計が伸びる”に目が覚める。

5. “見た目”から意味アクセシビリティ)”へ

alt見出し階層コントラスト比、キーボード操作、焦点管理など、見えない品質が最重要になる。

デザインは飾りではなく“読み・理解操作”のためのユーティリティだと分かる。

6. “PV至上”から継続コミュニティ”へ

たまたま当たる1記事より、更新継続アーカイブ性・RSSのほうが効くと実感。

コメント欄メールフォーム・X連携よりも、ニュースレターRSS購読者の質に価値を見出す。

7. “無料神話からコスト責任”へ

ドメインDNS証明書バックアップ法務特商法プライバシーポリシー)に“運用者の責任”が生まれる。

その重みが情報信頼性を引き上げる(=他人サイトの苦労も見えるようになる)。

8. “トレンド追従から自分OSを持つ”へ

サイト思想作品OS

トレンドは“輸入”ではなく選別になる。自分歴史に合うものだけを採用して積層していける。

9. まず一歩:最小スタックで“今夜リリース”する

Node.jsを避けたい人向けに、極小構成OK

A. 最小HTML(雛形)

<html lang="ja">

<head>

<meta charset="utf-8" />

<metaname="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1" />

<title>あなた名前 |ホーム</title>

<metaname="description" content="自分ホームページ制作物・日記メモを置いていきます。">

<link rel="alternate" type="application/rss+xml"title="RSS"href="/feed.xml">

<meta property="og:title" content="あなた名前 |ホーム">

<meta property="og:description" content="自分ホームページ制作物・日記メモ。">

<meta property="og:type" content="website">

</head>

<body>

<header>

<h1>あなた名前</h1>

<nav>Home /About /Posts</nav>

</header>

<main>

<article>

<h2>はじめまして</h2>

ここからすべてを自分URLに積み上げます

</article>

</main>

<footer>© 2025あなた名前</footer>

</body>

</html>

B.ホスティング無料~低コスト

GitHubPages(Jekyll標準。Rubyベース、Node不要

CloudflarePages(静的ファイルを置くだけで高速CDN

レンタルサーバー(静的HTML+SFTP/rsyncで十分)

C.ドメインの基本

覚えやすい短さ+ローマ字。将来10年使える名前に。

DNSA/AAAA/CAA/TXT最低限、HTTPS必須Let’s Encrypt無料化)。

D. “最低限の品質チェック”5点

タイトル・description見出し一貫性

画像は適切なサイズalt

モバイルでの可読性(文字サイズ行間

OGPが効いているか(XやLINEURLを貼って確認

RSS/更新履歴の有無(継続を前提に)

10. 一歩先へ:運用で差がつく“3つの習慣”

ログを読む:SearchConsoleと簡易アクセスログで“本文よりメタ情報”を磨く。

アーカイブ主義記事追記更新URLは変えない。Versioningを意識

POSSE徹底:自サイトに公開→SNSには要約+リンク本体は常に自分土俵

Permalink |記事への反応(0) | 19:49

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クソコードしか書かないエンジニアが急にきれいなコードコミットし始めて

まあAI使っててもいいんだが、AIから日によって個性にブレがあって

今日はやたらコメントが丁寧だな、これ仕様が変わったときコメントちゃん修正できるんだろうな?」

とか

「なんかデザインパターンに目覚めたか?こいつこんな抽象化したことないのに、理解できてるのか?」

とか、間違ってるわけではないかレビューで指摘しづらいが、地雷っぽいコードを悩みながらマージしている

Permalink |記事への反応(2) | 10:05

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はてブアプリiOS)の仕様

1.はてブ増田を開く

2.Chromeアプリスイッチする

3.はてブアプリスイッチする

4. 上部の時間電波強度、バッテリー文字白文字に変わる

↑上部が灰色背景だから見にくい

というのがある

 

これ、はてブアプリのせいなのかなぁ

はてブアプリ側で文字入力にしとくと黒文字で表示されたまま(白文字状態でも文字入力に移動すると黒に戻る)んだけど

まあ別にいいんだけど備忘として残しておく

Permalink |記事への反応(0) | 07:03

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2025-10-21

AIバイコーディングは、既に我々が10年以上前に通った道だ(オフショアリング昔話)

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追記

「My Job Went ToIndia」の改題改訂版が「情熱プログラマー」なんだ!ありがとう発注したわ。(たぶん達人プログラマー混同して読んだ気になって読んでないパターンだわ)

俺の悪文のせいで意図が伝わらなかったであろうブコメがあったので、要旨だけ書き直しておくな。

ただ忘れないで欲しいんだけど、TerraformメンテしてAWSとかGCPで立ち上げてサービス公開するまでの速度は、相見積取って稟議通して部材調達から入ってた時代に比べると爆速だけど、人間技術屋の需要は増えてる。

俺は、「マスタリングTCP/IP 入門編」を人間が読んで理解するのは古いよね、という時代にはならないと思ってる。

Slerが自前で手元で試すようになるから~ってのも懐疑的SIerメーカーが内製すると必ず子会社作って分離、ぼく発注者きみ受注者にしたがるので。これは技術じゃなくて感情とか経営問題

(ただし、Slerが7payみたいなことやらかすのでは?って疑問なら同意。たぶんそういう生成AIで俺たちでプロダクトなんか簡単に作れるじゃんよギークいらね(仕様バグあり)は一時は増えるだろうね)

追記ここまで

----

VibeCodingでIT技術者は不要になるのか?という話題が花盛りなのは理由があります

ギーク現場コードを書いていたい人)が分かる話からスーツ(人を集めたりお金を集めたり営業をする)が分かる話になってきたからです。

具体的に言うと、OpenAI社をはじめ続々とTDD(テスト駆動開発)でやってますみたいな、具体的な開発スタイルの話が出てきたから。

そうすると、現場の座組チョットワカルという強めの経営者が理解して判断し始めるんですね。

でもね、その道はもう15年も昔に我々は通り過ぎました。前回のブームと何が違うでしょうか?

オフショアリングは、ソフトウェア開発者インターンを全滅させる!

技術者なら電子機械も強電も弱電もお世話になったことのあるオーム社過去に出していた直球の本の話から

「My job went toIndia :オフショア時代ソフトウェア開発者サバイバルガイド」という書籍、何と発行年は2006年です。

かいつまんで話すと、インターネットが整備され、輸送コストほとんどかからないソフトウェア開発では、アメリカエンジニア給与の面でオフショアに歯が立たない、だって、1/10給与インドエンジニアは働くんだぜ?という本です。

そうした、価格競争力で負けるアメリカソフトウェアエンジニアは、如何にして今後サバイブすべきなのか、という本になっています

普通に面白いAIコーディング時代に通づるものがあるので復刊を希望したいところですが、まあ直球過ぎる題名を何とかしないと再販は無理でしょうな)

そして、JTCや外資わず過去オフショア開発経験された技術屋のみなさんははてブにも多く生息されているでしょう。

では、ジュニア開発者不要になりシニア開発者のみになって、いまのソフトウェア開発は主に安い給与で働いてくれるところに遠隔で作業してもらって、レビューだけすれば良い環境ですか?

そうはなっていません。なぜでしょうか。

コミュニケーションコストとは、数値化がしづらいだけで確かに存在しま

さて、今普通にXと連動する中古品売買プラットフォームを開発しようと思ったら、どうやってつくるでしょうか?

この文脈に埋め込まれたいくつもの情報「今」「普通」「連動」「中古品」「売買」「プラットフォーム」「開発」を解釈し、すり合わせ、未来運営者も含めた全員に伝えるためのコストが、コミュニケーションコストです。

そうなると、「ちょっと良い感じにラフでいいかプロトタイプ作って持ってきてよ」で話が通じるのは、受注者マインドがしっかりした日本受託開発現場の精鋭たちになるわけです。

テストケースだけを通過するように、内部テーブルを持たせた関数を大量に持ってこられてレビュー時に頭を抱えた経験が無いひとは、とても幸運なのです。

とは言え、これは何も文化の違いに起因するだけではありません。仕様とは、環境によって定まるものからです。

例えば、うるう年判定の関数は、1581年以前をエラーしますか?1873年以前をエラーしますか?(ヒント:明治六年)

そしてその仕様って、品質にどの程度影響しますか?

成功したすべてのプロダクトでは、最初テストケースを書くべきだった

テスト駆動開発、古い言い方で言えばテストファーストの考え方は、成功したすべてのプロダクトで例外なく、ただの一つの例外もなく、必ず最初から取り入れるべきだったものです。

品質最後に振りかける粉砂糖のようなフレーバーではなく、最初から設計に組み込むべきだからです。

ここに問題があります

ありとあらゆる趣味において、最初から良いものを使えば時間無駄にせずに済んだ、と言われるような初期投資の大切さが説かれます

果たして本当でしょうか?

そうです、その趣味にハマって生き残りサバイブした人から見れば、過去にその時点で投資をすべきだった、というのは正しいのです。

その趣味にハマれなかった人からすれば、少ない投資自分に合わないことが分かったという合理的選択であることと矛盾しません。

そのため、全ての失敗したプロダクトは、テストケースを書く時間プロダクトを作り上げて、さっさと世に問うべきだったわけです。

VibeCodingの境界線は、設計実装の不可分さに起因するが、それは組織構造に起因する

少し昔話をしますが、オフショア開発において重要なのはドキュメンテーションテストケース、それにレビューでした。

他の部署で失敗しつづけていたオフショア開発のやり方は、端的に言えば"教化"でした。

具体的には書けませんが、グッとお安い単価の国に出す仕事を、日本会社に出すのと同じようにすべく、相手会社メンバー教育して仕立て上げるブートキャンプの仕組みを作り上げていました。

発注側を変えずに済むように受注側を教育して、日本会社に出すのと同じように単価の安いところに出せたらお得ですよね?でもこれは必ず失敗します。

何故か。だって日本会社と同じように働けるようになったら、日本会社就職するじゃないですか。少なくとも価値は上がったんだから単価を上げるように交渉しますよね?

結局のところ、当初言われていたような劇的な節約にはつながらないわけです。それなら下手に転職されるよりも自前で現地工場でも立てて地元に貢献しつつ雇用を創出した方が喜ばれるし持続可能です。

小なりとも成果が上がった方法は、フィードバック相手ではなくドキュメントにした場合でした。

例えば先ほどの例で言えば、テストケースは通るが意図したコードにならなかったとき

普通はこういう意図コードを書くからテストケースを通るにしても、関数は次からこう書いて」というのが、相手に対するフィードバック

関数を書く前に、関数意図コメントで残して、レビュー時にはそれを見ましょう」というプロセスの修正が、ドキュメントへのフィードバック

こうすると、担当者退職していなくなっても、次の担当者はその方法を参考にすれば良いわけです。

これ、何かに似てませんか。現在AIコーディングベストプラクティスと呼ばれるものに非常によく似ているんです。

まりオフショア開発というのも、設計実装が分離できるという前提に立って動いていたんです。

そして、実装しながら設計しても問題ないとする場合、それは「技術的な問題」ではなく「組織構造」に起因します。

まりプロダクトの構造を分割して、オフショア開発側に設計実装とを委譲して、実装しながら設計を変えてもらうことが許容できるのは、契約責任分界点輸出入法規を含めた法務領域です。

我々が出来ることを相手が出来ないだろうと侮るのは傲慢です。

少なくとも当時、諸々をクリアにして相手側にプロダクトの一部を荒い設計と共に切り出して、コーディングしながら再設計してもらい、テストケースを完備したコードドキュメントを共に完成までもっていってもらったことは、大きな成果であったはずです。

(当時日本側と仕事をしたという実績があると大きな実力があるとみなされたと聞いたので、今はより良いところで良い仕事をされていると思います

なぜオフショア開発流行らなかったのか

ぼく発注あなた受注者という構造を変える気が無かったから。

(あと、コミュニケーションコスト輸出入の関連法規が複雑だから

少なくとも、納期までに契約たこれを納品してください、という枠組みの中では、実装作業だけ切り出すことはできない、というのが教訓として残ったはずです。

バイコーディングではなく)AIコーディングが主流になるとして起こること

少なくともあと数年、場合によっては10スパンで、日本ではほとんど変わらないと予想しています

これは技術の話ではなく組織構造や、もっと言えばお仕事の進め方と契約の話だからです。

そうは言ってもジュニアエンジニア簡単仕事が減って成長機会が失われているのは事実では?と思うかもしれませんが、そもそもの前提が誤っています

経験(弱経験)者を雇って戦力まで鍛え上げる必要があるなら、AI仕事渡してないでそのジュニアエンジニアやらせるべきなんです。

ジュニアエンジニアAIと両方にOJTさせて、その違いをレビューの場でフィードバックしてジュニアを育てるわけです。

もし、そんな時間は無いというなら、元々ジュニアエンジニアOJTで育てていたというのは幻想です。

(たまに、失敗が経験になるとして、会社に損害を与える方法ジュニアを"教育"しようとする人がいますが、商習慣的にも信義則違反ですし言語道断です)

シニアエンジニアだけで事足りるとしてジュニアエンジニアを雇わなかった企業は、シニアエンジニアが抜けてガタガタになります

これは中核エンジニアがゴッソリやめた会社が傾くなんて言う話で、昔からそうです。(たいてい、もっと人雇ってくれ待遇上げてくれみたいな悲鳴を圧殺した結果だったりします)

から、中堅がやれば手早い仕事新入社員やらせて鍛える、その代わり質は悪いし時間もかかるしフォロー必要だったわけでしょう。

AI時代が到来するとしても全く同じです。AIが出力するコードレビュー悲鳴上げてる場合じゃないんですよ。

レビューできるシニアエンジニアが足りなくなると予想されるなら、当然、ジュニアエンジニア雇ってレビューできるようにする必要があるんです。

そしてそれは、技術的な問題点ではなく、組織的・経営的な決断です。

最後に、なんで10年後は違うかもしれないのか

国産LLM開発の文脈でもそうなんですが、ハードウェア進歩無視して話をする方が多いのが気になります

現時点のコンピューターパワーは、10年後には手の届く価格になる可能性が十分高く、もっと言えば20年後には個人が所有する可能性すらあります

いまから20年前の2005年は、Youtube誕生した年です。その時に、誰もがいつも手元にビデオカメラを持ち、即座に動画世界に公開できるようになるとは思っていなかった頃です。

今もそうだと思いますが、ある分野で必要な性能にはもう十分という期待値があり、10年経てばある程度大きな会社部署単位現在最先端コーディングAIローカルで動くようになると想像するのは容易です。

そうなったときに、果たして営利企業が、エンジニアを育成するというコストを支払うかといわれると、疑問です。その時点で今後のリアルコスト比較対象可能になるので。

だって、筆耕担当者とか、清書担当者を雇わなくなった企業って、多いでしょう?

My job went toAI として、じゃあ残るものは何?というのはオーム社の本を読みましょう。再販しないかなあ。

蛇足

今後数年は変わらないでしょと書いたら今現在進行形で変わっとるわいと突っ込みが来そうなんで防衛的な意味で書いておくんですが、あなた過去数年間同じ仕事してたんすか?

仕事のやり方とか内容とか、言語とかライブラリとか、毎年のように変わってたでしょ。

レビュー比率が多くなったとか、コード書かなくなったとか、そういうの、たぶん管理職になった人が嘆いてたのと同じっすよね?

少なくとも、ジュニアエンジニアが低品質バイコーディング結果を寄越すようになってレビューが大変とか嘆くのなら、まともなコーディング規約一つ作れていない組織の脆弱さを嘆くのが先では?

手癖でバイコーディングしてヒットしたプロダクトに、あとから品質上げるように大工事するリファクタリングと言うよりリビルディング仕事って、別に今もありますよね?

散々テストケースを書かなくて良いプロダクトなんて無いという講演だけ聞きに行って、自分とこでテストケースが自動で走るようになって無いなら、そこが問題でしょ。

最先端企業が、ほとんど生成AIコーディングさせているから、あとは使う人間次第だって

Permalink |記事への反応(4) | 19:12

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dorawii@執筆依頼募集中

回答1

執筆依頼は半分ジョークユーモア道化を演じるためにそう言っているだけ、という気もする。その本気度の低さが依頼が来ないような行動の原因にもなっていると思う。

そもそも執筆依頼らしきものが来たところでやり取りの仕方諸々、どうすればいいのかわからない。

そもそも嘘か見分ける手段確立できていない。

執筆依頼のトラバに今後の意思疎通をするための連絡先等書いてなかったらこちらは連絡先を求めるトラバを書くことになるだろう。

それに対して別の増田が茶化して偽りの連絡先を書くような攻撃を受けるかもしれないし。

でもこれは「連絡先やホームページをさっきのトラバ追記してください」とトラバすれば事足りることかもしれない。

回答2

アスペも好きで厳密さを追い求めているわけではない

ほとんど直近で書いたこれも個人的にはなかなか自己内省的かつ自分と同じ障害を持つ人の代表を、総意を自負した文章だと思っているのだけど。

お前はたぶん知ってて言及してないのだから、お前の挙げる記事には及ばないということだろう。

まり何が言いたいかと言うと、なにをもって「あれほど」と評しているのか、その他俺が個人的にそれなりの記事だと思っているものに対してどういう基準で劣るものとしているのかいまいち判然としない。

単に文章量だろうか?

それなら、「あれほどの」記事がその後出てない理由簡単で、そこまでの文章量を要するような話したいことがないからだ。

「どのような人でも、一篇の長編小説を書くことができる」という言葉がある。

俺にとってそのような文章を書く一つの契機があのときだったということだ。

俺にとってはあれは文章量が普段と比べて尋常じゃなくなっているだけで、日記を書いているのと変わらない。

ただ、統合失調症体験記というテーマにおいて、事実の方が有り余っている。

俺はその事実を列挙するだけであれだけの記事になった。俺は事実を列挙したに過ぎない。

今の俺には列挙するような事実が無い。

回答3

あれは正確に書けば「俺が今まで書いたもののなかで、受け応えとして採用するには嚙み合わないものをわざわざ選び取ってトラバをしているように見えるが、そうだとしたら目的がわからぬ」となる。

↓それは、このツリー

https://anond.hatelabo.jp/20251017183258#

いや期待はしてるよ?根気強く話せばなにかしらが伝わる可能性は捨ててないから。

むり

と返されたわけだが、俺が言ったことがある言葉であるが、何がむりなのか読み取れなかったから。

どうやらこの「むり」は「根気強く話しても伝わる可能性はない」ということを主張する意図で俺の過去言動引用したもののようだ。

ということで今は目的がはっきり推測できるので、発言撤回する。

回答4

はてなブックマーク仕様に対してそのような妨害策を取っている人が今までいなかったから。

要するに、なんとなく人と違うことがしたくなった。いや、そういうことに対して、増田ブクマカたちにどのような反響が出てくるか、ということへの興味の方が大きいかもしれない。

回答5

からない。経済面等支える人がいなくなったらどうなるか。

ほぼ確実に来る未来なのに、考えようとしても実のある道筋演繹されない。どうすればいいか、ああどうすればいいか、うーんどうしよう、という、ただ思考をしているという合図にしかならない言葉無限に頭の中をこだまするだけなんだ。

経験したことがない未来想像することが難しい、という特性なのか。

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20251021150742# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaPcjMAAKCRBwMdsubs4+SGlGAP9CV9jeWoltLbEK0/bbAnXQXO/pVUHDEW3tSiS7kO+9ggEAxq98WRZrn77hsG5esLt4hVHeKj3MUU9Qp/E6mqZtwAA==ZCJB-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(0) | 15:07

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anond:20251021125002

配属されたシステム開発部には定年後再雇用されたベテランの先輩が一人いるだけで、

UNIFACEとかDelphiとかで作られた化石みたいな業務システム保守してた

改修や仕様追加はわりと頻繁にあり、先輩はやり手でちょちょいといじって直してしま

それを俺もできるようになってくれというのだが、研修があるわけでもなく、

UNIFACEもDelphi1020年前の参考書しかない

使用人口が少ないのかネットを漁っても情報が少なすぎてすぐ積む

自腹で参考書買おうにもそもそも需要がないか出版されてない

いやこれはお前の能力関係なしに無理やろ。

無理なんで新システムに移行してくれ、メンテナンス出来なくなるのも時間問題かいって談判すべき案件

Permalink |記事への反応(1) | 14:35

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転職失敗したっぽい

82年生まれ氷河期最終世代おじさん

零細のWEB制作をあちこち転々としたあと、反社フロントみたいな企業に落ち着き

7年くらいコーディングとか、社内ツール作ったり簡単PHP開発なんかをやった

近年はChatGPTとかも活用して小規模なWEBサービスも作ったりしてた

どれも独学で参考書読んだレベルだけど社内では結構頼られてた

それで勘違いしてしまったんだと思う

この技術を利用してもうちょいまともな会社転職しよう!

とか思ってしまった

それで「開発もそれなりにやってきました」って体で実際に転職活動してたら

わりとガチ目の社内SEとして拾ってもらえた

転職先は中小JTCだが結構ちゃんとしてて、業界落ち目だが競合が少ないので転落は緩やか

なんとか定年まで勤め上げれば老後も不安なく生きれるだろうなって感じ

そこまでは良かったのだが…

ダメだった、俺開発とか出来なかったわ

配属されたシステム開発部には定年後再雇用されたベテランの先輩が一人いるだけで、

UNIFACEとかDelphiとかで作られた化石みたいな業務システム保守してた

改修や仕様追加はわりと頻繁にあり、先輩はやり手でちょちょいといじって直してしま

それを俺もできるようになってくれというのだが、研修があるわけでもなく、

UNIFACEもDelphi1020年前の参考書しかない

使用人口が少ないのかネットを漁っても情報が少なすぎてすぐ積む

自腹で参考書買おうにもそもそも需要がないか出版されてない

WEB開発してた時はネット検索コピペAI生成で何とかなってしまっていた

それが今はどうにもならん

開発に必要な基礎力がないからなんだろうな

毎日毎日過去コードを読んでるが、前提となる業務知識も複雑で遅々として解読が進まない

先輩は優しく「わからないところは何でも聞いて」とか言ってくれるが、

何をどう質問したらいいかもわからず困り果てているのが現状

四十路のおっさんがこんなこと言うのもあれだが、正直もう完全に自信喪失して逃走したい気分になってる

年明けに最初ボーナスをもらったら退職の話をしようと思う

完全に力不足だった

かと言って辞めたところで何ができるわけでもないんだよな

この前まで反社のいい加減なフロント企業ちょっと真面目だったから重宝されてただけで

なんかもう人生が完全に行き詰ってると感じる

Permalink |記事への反応(27) | 12:50

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2025-10-20

anond:20251020210745

英国仕様車があるだろ

Permalink |記事への反応(0) | 21:33

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右ハンドル仕様があるんだったらなあ

フェラーリ買うんだけど。

Permalink |記事への反応(1) | 21:07

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