
はてなキーワード:二律背反とは
ある章が特に技術的な内容じゃなかったんだけど、結構印象残ったからメモ
要約するとこんな感じの話。
その時代に流行ってる道徳って、みんな絶対的な「善」だと勘違いしがち。
でも、昔の人が本気で信じてたこと、例えば天動説を今の自分らが見ると馬鹿馬鹿しいって思うみたいに、今の俺らが信じてる「正義」も、後世の人達から見たら「あの時代の人たち本気でこんなこと信じてたの?アホやん」って思われる可能性が高い。(後略)
https://anond.hatelabo.jp/20250923220146
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真理は不朽のもので、それゆえにより簡潔で明快な形で既に語られているものだ
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そこに書かれてるのは道徳は道具なのでその仕組みと使い方に熟練しなきゃねというプラグマティズムだ。それを「不朽の真理」とか言い出す時点でなんもわかってないw
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そうなの?AIは、これはプラグマティズムというよりかはアフォリズムだよ、と言ってる。それが正解なら真理という言い方は全然間違ってないよね
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何言われてるかもわからんのにAIに泣きついてなんか反論した気になるとか
バカの底が抜けてんだろw
「プラグマティズムよりアフォリズム」って何だ?それらが二律背反の何かだと思ってるのか?
「何だ?」と質したところでAIがたまたま吐き出したフレーズでしかないという…
「アフォリズムだから真理だ〜」とかいうのはバカがじぶんでかんがえたのか?なんだそりゃ?バカすぎだろ。マジで死んだほうがいいわコイツ
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いやそうではないだろう。
自分が知らないことでも、今の人達は検索エンジンを頼りにして答えるし、それをことさらに間違っているとは考えない。
君のように、話のテーマと実際の会話をシンクロさせることが出来ない人のほうが知性を感じないよ。
無理をしているのは君なのでは?
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そうなんよなあ。
質問サイトにはおまえみたいななーんも知らん寂しいオッサンが張り付いて
新着質問にググって出たことを片っ端から「回答」してしまうもんだから
情報を評価できない、レファレンス能力がない人間が検索エンジンだけ手にしても何も出来ないのに、バカ過ぎて「調べればなんでも分かるんだ」という全能感を持ってしまった。
で、AIだ。
生成AIは面倒臭すぎる作業を言いつけるがままに愚直かつ超スピードでこなしてくれる秘書なんだけど、バカはじぶんのわからないことを考えてもらえる、正しい判断をしてもらえるまほうの道具だと思ってしまう。
バカに便利すぎる道具を与えても使いこなせないし、間違った万能感を持ってしまう。
ほんと死んだほうがいいよ。
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なんにしろ君みたいな論破バカには、あんまり時間を使わないことにしてる。
それが僕のプラグマティズムだ。
AIの解説をもとにして書いてるだけだから、プラグマティズムとアフォリズムの言葉の使い方が間違っていたら、ご容赦を。
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「なんかAIさまがそんな感じのこと言ってただけなんで、オデはなんにもわからないんで」
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うん、それは、まあ、いわゆる、ブーメラン。 では。
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何がどうブーメランなんだよ糞げエジw お前にはくやしがる資格すら無ぇんだよw
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馬鹿いじりの記録は自分にとって情報価値はないのでレスバの類はほぼ無条件に日々の“整理”の対象である(積極的に削除しないと自分のエントリを見返すのが事実上不可能になり、考えたことメモとしての機能を失う)のだが、コレはAIと馬鹿の不幸な関係のサンプルとしてわかりやすいので、なるべくじゃまにならないようまとめておく
この間、婚姻届を役所に提出したのだが、今の若者目線で言ってこの婚姻とかいう制度キモすぎないか?と思ったので書き残しておこうと思う。アラサー男性はまだギリギリ若者を名乗って良いはずである。
ひとりで目指せや床のシミだった私の人生に、共に歩んでいくパートナーができたのだ。人生を預け合える人ができたのである。その責任は重いが、こんなに嬉しいことはない。
で、じゃあ何がそんなにキモかったのかというと、社会制度が期待する婚姻像と、実際の当事者が持つ考えに乖離がありすぎるんじゃないの、ということである。なお、若者というデカい主語を最初に使っておきながら、その実は個人的経験に基づくただの愚痴であることを先にお断りしておく。
では、もう少し詳しく話させてほしい。
私達夫婦が結婚の話を進めるにあたって、一番苦労したトピックは姓の選択だった。早い話が、どっちも苗字を変えたくなかったのである。
双方理由を挙げればきりがない。長年名乗ってきた名前の一部で愛着がある、現状の通称利用ではカバーされない範囲がある、嫁ぐ/婿入りするようで嫌である(この点は実質としてはそのように扱わないことをお互い確認していたが)、などなど。
こうなってしまえばもう感情同士の争いである。どちらかが諦め、どちらかは相手に姓を変えさせた罪悪感を背負い続けることでしか整理がつかない。
さらに、姓の話ということで親の干渉があった。特に夫側、つまり私の方である。長男は姓を変えるものではないとか、日本人は代々そうしてきたのだとか、当人が頭を悩ませているのとは全く違う方向から矢を飛ばしてくる。話の性質もセンシティブなものだからか、当たりも強めで感情的であった。自分の人生は自分が責任を持って道を決めていくもので、最後は当人が決めるものと理解しているが、親が何を言っているのかはわかるだけに、内心とてもつらいものがあった。妻にはこのことで多大な心労をかけてしまい、今も申し訳ない気持ちで一杯である。
私が変えるの妻が変えるのと話は行ったり来たりを繰り返し、結局妻が姓を変えることとなった。同時に私は妻が叶えられなかった思いを背負って生きていく覚悟を決めることとなる。
私と妻の考えの根底にはお互いが平等であるという意識があった。それだけに、自らの思いを主張をしたい、一方で相手の思いを汲み取りたいという相対する心情を抱え、悲しい言葉の殴り合いを重ねた。
そこに外から飛んでくる日本の家意識に則ったお気持ち表明は、無碍にできないとは思いつつも、ひたすらに心身を疲弊させるばかりであったというのが正直なところだ。
私が感じたキモさというのはまさにここなのだと思う。少し話が飛ぶが、幼い頃から男女は平等、共同参画と教え込まれ、人は男女関係なく活躍することができる、と価値観のアップデートを促されてきた。友人にしても恋人にしても、女子供はすっこんでろなどと言うことは当然なく、性別に関係なく親しい中に平等というか相手をリスペクトする意識を当然に持ち、その人らしさを持って生きることの価値を強く感じてきた。妻に対して抱いていた尊重の気持ちと自らの気持ちの二律背反と衝突は、ここに端を発するように思う。
ところがいざ婚姻となったところで、今の社会システムはさも当然のように旧態依然としたイエ制度の仕組みに取り込まれることを要請してくる。周囲からもその価値観に基づいた意見が飛び込み、両者のアイデンティティの尊重など二の次、旧来的な家督制度と嫁入りを基本とする価値観に従わない者は異物扱いされ、誹りを受ける。これは何なのだ。
お勉強ができて言うことをよく聞くいい子ちゃんが評価されるモラトリアム期から、自発的に考えて行動する人間が評価される社会人になったとき、一部の人達が覚えるという価値観のギャップに近いものがあると思う。今までの人生で是とされていた規範と、その先の人生で是とされる規範が違うのである。これは何なのだ。
我々は誤った教育を受けてきたのか。我々は日本人として失敗作なのか。そうではない、と言わなければならない。ジェンダーと婚姻に関する今の社会構造は、教育と制度の間に重大な価値観のねじれが生じているんじゃないか。
急速な価値観の変化に社会制度の整備が追いついていないのか、単なる世代間のギャップなのか、はたまた私達がマイノリティなだけなのか。
さらに話が飛躍するようだが、昨今なんだか話題になっているようななっていないような不思議な立ち位置にある選択的夫婦別姓というのは、このキモさを解決するガス抜きとして非常に有用なツールなのではないか、と思う。
いろいろな社会課題には明るくないため細かい言及は控えるが、この先男女の平等感が先細りする方向に動くことはないだろう。人口が減っているのに男女平等に先細りが生じれば国の勢いも先細りするのは流石にわかる。男女平等だなんだと言うのなら、その過程で強固なアイデンティティを持って育成される私たちの次の世代の人々が、自分らしく生き抜ける環境を整備する必要がある。それにあたり、夫婦別姓というのは必須アイテムなんじゃないだろうか。
とにかく、結婚という慶事にあたり、こんなしょうもないことでクソほど揉めるなんてことがなくなればいいと切に思う。少なくとも私たち夫婦の場合、夫婦別姓の制度があればこんなに苦しむことはなかったのだ。
ところで以下は余分な話の垂れ流しなのだが、この問題の本質が仮に世代間のギャップだとしたら、私がギャーギャー騒いでるだけで、私より年上のどの世代も、話題は違えどこういう底の見えないクレバスのような隔絶に苦しみ続けてきたのだろうか。ということは私もそう長くないうちにこのキモさを若者に押し付ける側になるのか。それは困る。こんなはずじゃなかった。今すぐ首を括って妻に保険金を残したい衝動に駆られる。ちなみに生命保険には入っていない。
すぐふざけたくなってしまう上に面白くもないのでこのあたりで終わりしておくとして、最後にこの結婚を通して得たこれから守りたい信条を書き残しておく。
家族でも恋人でも友人でも、愛する人には優しくしよう。受け止めきれないことはそう伝えて静かに身を引き、心からその道行きを応援しよう。無理にでも止めなければならないのは、その選択が命を失うことに直結するときくらいだと思うのだ。
誰もが他者でありながら、自分と関係を結んでいることを、心から喜べる人間になりたいなあと思うのである。(動物の鳴き声のような心情の吐露)
完全に想像だけど、あのゲームって「生成AIから靴底ステーキの画像が出てきた」瞬間がスタート地点だと思うんだよね。
実写のような靴底ステーキ画像。じゃあ他のリアルなゴミ食物画像も作れるのかな。うわぁこんなのも作れた。
ってゴミ食物の画像がたくさん生まれて、これをどうにか活かす方法はないかってんで、
・本物とゴミの区別が付かない生物にどちらかを与えることができます
・本物を与えるとプレイヤーは安心できますが、生物は成長しません
・ゴミを与えるとプレイヤーは吐きそうになりますが、生物は喜びます
という二律背反に対してプレイヤーはどう行動するのか、というゲームの幹ができたんじゃないかなって思ってる。完全に想像だけど。
人類の歴史において、民主主義は常に理想と現実の狭間で揺れ動く「壮大な実験」であり続けてきた。古代ギリシアの賢人たちは、その脆さと可能性を早くも見抜いていた。
プラトンは、その著書『国家』において、理想国家の堕落の最終段階として「民主政」を挙げ、それが「僭主政」へと移行する危険性を指摘した。彼は、自由を過度に追求する民主政が、最終的には無秩序と放縦を生み出し、大衆の感情に訴えかける扇動家(僭主)の台頭を許すと警告した。アリストテレスもまた、『政治学』第5巻で、民主政が貧富の対立や扇動政治家による民衆の操作によって不安定化し、崩壊に至る多くの実例を詳述している。
そして、ポリュビオスは、政体が「王政→僭主政→貴族政→寡頭政→民主政→衆愚政」というサイクルを繰り返す「政体循環論」を提唱した。民主政が衆愚政へと堕落する過程は、個人の自由が過度に尊重されるあまり公共の利益が見失われ、最終的に無秩序と暴力が支配する衆愚政治に陥るというものであり、古代の知見が現代にも通じる普遍性を持つことを示している。
古代ローマ共和制は、これらのギリシア哲学者の懸念を現実のものとする一例だった。その成果は、法の支配、市民の権利、抑制と均衡のシステムに見られたが、広大な領土の獲得に伴う経済格差の拡大、軍人政治家の台頭、そして内乱の激化は、最終的に共和制を帝政へと移行させる原因となった。これは、いかに強固な体制であっても、内部の矛盾と「安定した政権交代ができない」という弱点を抱えることで、崩壊の道を辿ることを示している。
長く続いた暗黒のヨーロッパを経て、米国はリベラル・デモクラシーの旗手として世界の舞台に登場した。その理念は、自由、平等、人権、そして民主主義の普及にあった。米国の独立宣言は、まさにその理念の表明であり、「全ての人間は平等につくられ、創造主によって、生命、自由、幸福の追求という、ある種の不可侵の権利を与えられている」という、新しい世代へと夢を託す壮大なビジョンを示している。
しかし、冷戦という特殊な国際情勢下において、米国は理想と現実の厳しい矛盾に直面した。ソ連とのイデオロギー的対立の中で、米国は「リベラル」な信条と相反する「リアリスト」な態度を国際社会(外交)において求められることになった。その結果、CIAなどの諜報機関は、他国の政権転覆、心理作戦、プロパガンダといった秘密情報活動を大規模に展開した。これらの活動は、当時の米国の国益を守るためとされたが、介入を受けた国々に米国に対する根深い猜疑心と不信感を植え付けた。リベラル・デモクラシーを標榜する国家が、その理想とは裏腹に、他国の内政に干渉し、世論を操作する行動に出たことは、その後の国際社会における米国の信頼性にも影を落とすことになった。
皮肉なことに、この「他国を貶める」ために行われた情報操作の「刃」は、時を経て米国自身に向けられることになる。米国社会で広がる「ディープステート」論は、かつてCIAなどが他国で行ってきたような「見えない権力による操作」への根深い不信感が、今や自国のエスタブリッシュメントに向けられている現象と見ることができる。リベラル・デモクラシーの擁護者であるはずの米国が、自らの行いが原因で、その理念自体に疑いの目を向けられている現状は、まさに過去の行動の「しっぺ返し」と言えるだろう。
現代の世界、特に米国の影響を色濃く受ける日本や西ヨーロッパの人々も、同様の「終末観」にとらわれているかもしれない。ピュー・リサーチ・センターの調査によれば、米国では成人のおよそ4割が「人類は終末の時代に生きている」と信じている。特に福音派の多くは、この信念が強く、キリスト再臨を心待ちにする彼らがイスラエルを強く支持する姿勢は、その信仰が地政学的な問題にまで影響を与えていることを示している。https://www.pewresearch.org/short-reads/2022/12/08/about-four-in-ten-u-s-adults-believe-humanity-is-living-in-the-end-times/
一見、これまでの古代のデモクラシー批判や戦後の情報活動の議論と、現代の終末論的心理は繋がりがないように見えるかもしれない。しかし、リベラル・デモクラシーにおける社会心理や社会不安は密接に結びついている。
第二次世界大戦を経験した我々は、過去に生活苦や経済難から排外主義などを煽られ、ファッショを生み出した経験を持つ。ファシズムは、大衆の不満と不安を吸収し、明確な「敵」を提示し、感情的に扇動することで、個人の自由を奪い、国家を肥大化させていった。 この歴史は、民主主義がいかに容易に大衆操作によって変質し、その結果がどれほど悲劇的になりうるかを示す重要な教訓である。
私たちは、民主主義の脆さ、そしてリベラルの理想が時に傲慢さや矛盾をはらむことを知っている。知っていてなお、前向きに新しい世代へと夢を託していかねばならないのだろう。
なぜなら、人類はこれまでも、数々の困難な時代を乗り越えてきたからだ。古代の政体循環や、近代のファシズムの台頭、冷戦期の情報戦といった過去の経験は、私たちに民主主義が直面する試練の本質を教えてくれる。それは、生活苦や経済難から生じる不満が、社会構造や外部の敵ではなく、「内なる敵」へと転嫁され、徒党化することで、自身の体制を内側から破壊するという、デモクラシーの最も脆い側面である。
しかし、その脆さを知ることは、同時に「同じ目には遭わない」ための知恵となる。私たちは過去の過ちを繰り返し、民主主義の理想を失ってはならない。それは人類の英知であり、私たちに課せられた「壮大な実験」の継続と成功への責任である。
最高裁判事を退任するブライヤー判事が、アメリカを「自由とすべての人間は平等であるという命題に捧げられた国」であり、その理念が長く続くかどうかは「実験」であると述べ、その成否を若い世代に託した表明は、私たちに勇気を与えるものである。https://www.youtube.com/watch?v=Lv7WkW7z4hQ
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独身は清廉潔白で如何なる反論も通さぬ鉄壁の論理武装をしていてもらいたいものだ
子育てをしていると常に二律背反というか自己矛盾や責任転嫁に遭遇する
子供を叱るときは「早く寝ろ、整理整頓をしろ、約束を破るな」と自分がかつて守れていたはずもないく、現在も決して守れているとは言えないことを平気で口にする
自分が間違っているのに他人を正そうとする哀れな老害みたいになっているのがよくわかる
仕事だって家庭だって大事なのにどっちかに常に偏っているし、どっちかには迷惑をかけている
仕事に専念したくても保育園から呼ばれれば同僚に仕事を預けなければいけない
同僚の方は仕事だけ専念していれば絶対に正しい世界に生きている
うらやましい
どっちつかずで立場によって意見がコロコロ変わるような人間がいい仕事できてるとは言えない
だから独身は死ぬまで子育て世帯を下に見て、公園で遊ぶ親子連れを人として矛盾しまくりで仕事もできない傲慢な論理性皆無な二枚舌やろうと思って仕事に邁進して欲しい
ダンジョン飯が「お約束的世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。
>ダンジョン飯みたいな「古典RPGのお約束的世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった
https://anond.hatelabo.jp/20250427090957
多分なんだが、元増田はJRPG一貫でRPG黎明期とかに興味がないのではないか。
そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期に製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ。
ダンジョンはそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世~近世のヨーロッパには教育刑の概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人を放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。
そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。
更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。
1970年代のテーブルトークRPG(TRPG)の代表、D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。
ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属のカードのイラストで世界観を想像してね、という仕様だ。
因みにドラゴンは旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院の屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先とダンジョンの妄想世界観を組み合わせたんだな。
黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味が付与された事物が沢山ある。例えば
羽が生えた悪魔みたいな生物、ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。
教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。
この雨樋の水出口には動物や怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだ。ガラガラ言うからガーゴ。
ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州の伝統的な魔除けデザインだった。
これを黎明期RPGでは悪魔型怪物として「生命」を持たせたのだな。
エルフの伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。
特にRPGの約束事の形成に影響を与えたのがウルティマUltima、バーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリーWizardryの三つだ。
このうちバーズテイルは日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。
でもこの作者はUltima、wizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイルの舞台はスコットランドに現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ。
一方、wizには人間離れした強さの忍者、ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。
で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPGの世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観が確立していくわけだから。
だからこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。
グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化の香りを纏っていた。
これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから。
でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまったことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである。
cusinartはアメリカのキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。
こんな風に三大タイトルは世界観構築に勤しんでRPGというジャンルを形成していったのだが、そのうちのウルティマがRPGの約束事を超えて風変りな変化を始める。
まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPGの目標を無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲームの目標になる。
次に世界を救ったはずが他者の文明を破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲームの目標になる。
次にNPCが生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。
次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置もセーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。
これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。
そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執がウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。
当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴの川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。
これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。
というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。
モンスターが徘徊する世界を強くなれば安全に冒険できるが、装備品は鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ。
更に鍛冶屋は原料を仕入れる必要がある。原料→中間製品→製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初は困惑するがやがてハマって「もう一つの世界」から出て来れなくなる。
しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界」であるならそれは当然だな。
「RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。
ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。
最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。
一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。
また、「この〇〇というのは古代ケルトの風習で」とか「ケルトの風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化的文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。
するとお約束世界観に対する解釈を行う行為がポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。
でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分のルサンチマンが見えるからだ。批判の対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象の支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象は職業社会や国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。
そのノリでサブカルチャーなどの作品やジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。
だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期の世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。
そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼だからじゃなくて社会にコミット出来ない自分の自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。
ファンタジーで日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPGが関係してるのよ。
1960~70年代に日本ブームがあった。このブームの主体はアメリカの反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ。
当時のアメリカの若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争で弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制にしかなっていない。
そこで注目されたのが東洋哲学、特に禅だった。特に「日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本は敗戦で世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。
端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別な存在だった。
これが同時代のサブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズのジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。
だからwizには他の地域の戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。
また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー的文脈にある人を魅了した。
故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である。
因みにウルティマの作者の思想はガチヒッピーである。ウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462
魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームとマナと書くゲームがあるだろう。
この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ。民族部族で魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。
だからあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期の精神を共有していると見える。
というか、wizやウルティマのプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ。
因みに増田は普段はマンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である。
ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ。増田もちょっとやってみようかな。
女性が年をとって男性からむやみに興味を持たれなくなって楽になった。
という言説は本当のことなのだと思う。
一方で、そういう人たちが美容に熱心なのを見て、それを二律背反した行為だと思いたくなるのはわかる。
モテが欲しくないなら、なんで美しくなるための努力をするの?という疑問だ。
でも、それは別のことだよ。
俺はオッサンなんだけど、たまに女になりたくなる時がある。
それはどういうときかというと、女性のファッションをしたくなるときだ。
女性の服をモデルさんやショップ店員さんが着ているのを見て素敵だな、と感じるときに自分もこんな服を着てみたいと思うのは同時だったりする。
ただオッサンの俺がどうやっても着こなすことが不可能な服なのでそういうことはしない。
せめて女装でも出来る年代であればワンチャン、、、とか思わないでもないのかも知れないが。
とかなんとか考えているときの俺は、決して、男からモテたくて女性になって女装をしたいと思ってるわけではない。
つまり言い換えると男にモテたくてきれいになりたいと思っているわけではない。
俺は性的にノーマルなので男性からチヤホヤされたいなんて思ったことはない。
だけれどもキレイな女性になって自分が素敵だと思う服装を着て街を歩いてみたい、とかいう憧れはある。
そういう自分だから、女性がキレイでありたいと願う気持ちと、異性からモテたいという気持は別のもんなんだろうな。
と思うんだ。
連邦のMSはその建造の経緯から、当初からMS同士の格闘戦を想定して設計されている。
ビームサーベルの実装などに見られるようにそれは超近接距離での文字通りの格闘戦闘である。
すなわちガンダムとは史上始めて対MS兵器として作られたMSなのである。
対して、ジオンのザクとはその設計段階においてはMS同士の戦闘は想定して作られていない。
ミノフスキー粒子散布下でのレーダーが使えない有視界における戦闘で連邦の宇宙戦艦を破壊することに主眼が置かれたものである。
ジオンのMSは試作段階から連邦が多数所有する宇宙戦闘機との模擬戦闘において、それを敵するものではなかった。
MSの圧倒的な機動力から試算されたキルレシオは100:0であったといわれている。
ジオンのMSはレーダーが使えない戦場での接近した戦闘を想定しながらもその格闘能力を軽視するという二律背反した設計思想を有するのである。
私はめちゃくちゃプライドの高いオタクなんだけど、オタクの友人(だった)の言動が無理なのでちょっと聞いて欲しい。
ちなみに、プライド高いせいで毎回友達をなくしているよ。こんな考えしか出来ない私は終わってると思うし、こう思ってしまうことは普通に失礼なのは分かってる。
オタクの言動むりだけど、友達なくして悲しいという自業自得の二律背反を成人してからも繰り返しているの、本当にどうしようもないのでここで吐き出させて欲しい。
見なくていいけど、軽く自己紹介をしておく。
・20代半ばの女
・中学時代からオタク。学生時代は陰キャグループに所属(仲良い子は美術部とかだった)
・幼少期はコミュ障陰キャ(クラスの陽キャとは相容れない…と思ってたタイプ)→現在は打開してそれなりに喋れる方だと思う
とりあえずこんな感じ。
冒頭に戻るんだけど、私がオタクの子に対してウッ…ってなっちゃう理由はだいたい以下の感じ。
これはあくまでも個人の意見だけど、オタクって自分の意見言わない子が多くない?
多分こっちを気遣っての言動なんだけど凄い不愉快になるんだよね。
例えば、遊んだ後にご飯いこうって流れになって、お店どうする?って聞いても「なんでも大丈夫!」とかさ。それだと複数あるお店から決められないので、和と洋強いて言うなら?みたいに聞いても「本当に何でも大丈夫〜私ちゃんが好きなのでいいよ!」みたいな。
マジむかつくんだよね、あれ。
こっちにだけ決定権とかお店探す苦労とか押し付けて、その上「私、気遣えるタイプです」みたいな顔してるの本当に無理。
前に普通に街歩いてるとき、腕組んでこようとしたの本当にきつかった。
いくら仲良い友達でも手繋いで歩いてたらおかしいやろ。それで仲良しアピしていいの中学生までやぞ(しかも痛いタイプの)。それとなく避けたらなんか「嫌われてるかも…」みたいなこと思い始めたらくて本当に引いた。お前のコミュニケーション全部受け入れないと友達じゃないんか?
アパレルとか飲食店とかの店員さんと話す時ってさ、最低限の礼儀は必要だけど普通に話すのでいいじゃん。なのにちょっと張り切って話すんだよね。
店員さんの可愛いですね〜みたいなお世辞に「いやいやそんな事ないですよ〜!本当こういうの似合わなくて……お姉さんの方が凄い可愛いです!」みたいな。
意味不明のお世辞で返すのなに?普通に「ありがとうございます〜うーん買うか悩むな〜」ぐらいのノリでいいじゃん。
他にも色々あるんだけど、とりあえずこんな感じ。
あとこういうこと書くと、幼少期から周囲の目を気にしてたから自分が出せない…とか、店員さんに丁寧に接して何が悪い?って意見がくると思うんだけど私からしたら「???」でしかないんだよね。
幼少期の影響が……っていうけど、いつまで引きずるんだろうね。もう幼い頃の貴方じゃないのに。大人なんだから自分の意見ぐらい言えないと社会でやって行けないのでは…?
あと、店員さんは別に接待相手じゃないから変なお世辞言う必要なくない?ありがとうございますとか礼儀は大切だけど過剰な卑下とかお世辞ってやった所で店員さんにメリットあるのかね。
まぁここまで感情のままに書きなぐったけど、こういう考え方をしちゃうから私、毎回友達なくすんだよね。
本人に直接言うことは無いんだけど、多分態度とかに出ているんだと思う。いつも私の話し方がきついって言われるので。
できれば私もそう感じたくないんだよ。だって友達居なくなるのはつらいじゃん。
昔からオタクしてるので、推しに狂ってる時はオタクの友人と波長があうし、語れたり現場いける相手ってめちゃくちゃ貴重なんだよ。
できれば優しく接したいし、ずっと仲良くいたい。
けど今後も多分なおらないし、生理的に受け付けないんだろうな。
本当、どうすればいいんだろうね。
Permalink |記事への反応(23) | 22:19
時々、少子化対策に大学を無償化しろという言説が見られるが、増田はあまり効果がないと思っている。(効果がないわけではない)
その理由は以下の通り。
②大学に行かない層の出生数も減っている
③未婚化・晩婚化の解決にはならない
大学全入時代においては、「大卒」という資格にあまり意味はなく、「どこの大学卒か」が重要になってくる。
つまり、結局は金がかかる。中学受験や高校受験、大学受験の勉強それ自体に金がかかるのだ。
AIによると、中学受験で年間40~120万円、高校受験で年間40万円、大学受験で年間40~100万円かかるらしい。
塾代の時点で、かなりの教育費がかかるのだ。
この点で言うと、塾なしでも自分の行きたい学校に入るための勉強ができる環境を無償化する方がよいのではないかと思う。
東大・医学部を目指すトップ層は個別に高級な塾に行ってもらって、それなりの国公立やMARCHを目指す層(偏差値55~65)は無料学習で何とかできる、みたいなのが理想だと思う。
あと、学費の話をすると、奨学金を返せないという声が聞こえるが、病気や不景気で仕事を失ったなどのケースを除いて、数百万の奨学金を返済できないような仕事しかできない大学への進学、そこでの甘い学生生活は、そもそも避けるべきだと思う。
正直、生きていくことを舐めているとしか思えない。
これはFランに行くなという意味ではない。例えばFラン文学部でもしっかり勉強すれば、英文学だろうと国文学だろうと、書類仕事に強くなることは明らかであり、行政職公務員の素養を育てることができるからだ。
だが現実問題として、Fランに行くような生徒はいろいろな能力が低く、周囲の環境も悪いため、結局親が塾代をつぎ込んで名門大学に子どもを入学させるのがとりあえずの最適解になってしまっている。
出生数の減少は学歴・年収に関係なく起きており、なんなら低学歴で低年収な場合の方が、子どもを産む人数が少ない。
ここで注意が必要なのは、低年収で低能力すぎると、まともに子どもを育てられないということだ。
産んでも育てられない層が社会にはそれなりの数いることをまず認めて、社会全体で子どもを育てる形に変えていく必要がある。
親の生まれ持った能力の差は如何ともしがたい面があるので、そもそも人間社会は、子育てを家庭に押し付けるべきではない。
すでにいろいろ書いてきたが、結局少子化の問題は未婚化と晩婚化だ。
結婚しろという圧力、社会の規範が薄らいだことが最大の原因だと言える。
こういうことを言うと、女性の社会進出を止めろという人間が出てくるが、そうすると社会は崩壊する。
少なくとも日本は高度な社会であり、女性の労働力がなければこの豊かで便利な社会は維持できない。
なんなら社会進出して大企業に勤めている女性の方が、子どもの数が多い。
ただ注意が必要なのは、大企業に勤めているから子どもが多いのではなく、能力が高いから大企業に勤めているのであり、能力が高いから仕事と子育てを両立できているのでは、という考えも成り立つということだ。
これは逆説的で、女性の高学歴化とキャリア志向によって未婚化・晩婚化が進んだという側面もある。
この二律背反の解決には、女性に対し「出産できる期間は決まっており、取り返すことができない」という教育を根気強くするほかない。
ここまで書くと、男性に問題がないようにも見えるが、未婚化・晩婚化の解決には男性に対しても教育が必要だ。
人間は似たもの同士で集まる以上、非モテは非モテで集まってしまい、モテ行動パターンを身に着けることができないのだ。
結果として、男性側からアプローチできず、未婚化が進んでしまうのだ。
人間にはキモい話し方やキモい行動というのがあり、「何がキモいのか」を自我が確立される前から少しずつ教育することで、ある程度緩和されるはずだ。
大人になってから性格・行動パターンを変えるのは困難であるため、幼いころから少しずつ訓練することが好ましい。
物を盗らない、人を殺さない、といった社会のルールの延長線上に、モテ行動パターンを学習させていく必要がある。
なお増田は非モテ童貞だったが、タレントやYoutuberの話し方を何度も繰り返して練習したところ、結婚でき、仕事もうまく回るようになった。
いろいろ書いたが、結局のところ解決策は、
・女は早く産め
・男はモテ男になれ
なのかもしれない。
今はなんかラブコメとかなろうとかウケ狙いの作品作ってるタイトルばっかりだけど、さすがに2012年投稿作となるとあるていど独自設定の創作興行バトル物をお出ししてきた。
第18回電撃小説大賞銀賞
読んでみて、うーん銀賞。といった感想。
いや、100ページでギブアップしたんですが。100ページで主人公タッグが二日過ごしたかな。
出会って、主人公を無理やり従わせて、学校いって、ヒロインの過去戦を見て、もっかい学校いって、主人公の初期ステ確認して、あとは世界や名前やゲームや金回りのを設定ペラペラペラとつまびからにしていって…
100ページ。
ここまで盛り上がる部分無し。
あ、ヒロインも金回りで束縛されやらなきゃいけない理由あるんすね。うん、そういう話まだ続くの?あーじゃあもういっか。
みたいな。
文章はね、読める。とても読める。クセもなくて読みやすい。グッド。
年収200万以下地下住民、1億以下地表中流住民、1億以上で天空住民。
地下住民は白髪赤目のアルビノ人種になるぐらい地下世界で進化してるし名前もカタカナでわかりやすいぞ!
主人公は中流行きの裏パスを買ったやつから奪い地上に出てすぐそばの屋敷に忍び込み即ヒロインに捕まったぞ!
ラノベなんてそんなもんでいーんだよ。主人公が高等教育も受けてない地下住民でもそういうキャラだっけ?とそこらの不良レベルに落ち着いても、中流以上の世界の先端技術やシステムを紹介されても頻繁に「地下で長に聞いたことがある」とかで物分りよくされてもいいんだよ。
そんなんでも、読めるんだよ。
無表情無関心キャラいいよね!ボクも大好きだ!
だからこそ二人ともたいして重要視してない学校にいかせるなんてことに尺を使わないで、もっと能動的に動いてほしかったよね。学校はヒロインが有名であるってところや過去片鱗を見せる程度で別に無くてもよかったなぁと。
せっかくの西遊記システムなんだからもっとヒロインに首輪をグイグイひっぱらして脅して競技や競技道具の店を回らせるとかで設定説明と交流を同時進行すればいいのに、第三の大人メインキャラクターがかなりでしゃばっちゃって、二人のキャラがうっすーーくなっちゃってる。ぼかんメールで脅すところはまあよかったよ。
その物語を円滑に回す操り大人となんか知らんが他人から奪って年収億り人になって天上に行きたいなるほど低知能な主人公がなんか喋ったり考えたりしてるうちにページが進んでいっちゃった結果、これ作者はキャラやゲームより経済格差や搾取構造とかに興味があって気持ちよくなってんな?と邪推を募らせていく。
そんなんを100ページかけて対人タッグ戦の「ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー」WWWMはヒロインの過去の一戦をビデオ観戦するだけなんだけど。
んーまぁ、面白くなりそうな気配がある設定ではある。インタビューにもあるけど、やっぱりMTGとかを連想するよね。
才能や属性は生まれつきでありつつスキル(カード)は生まれつき固有と金を出して買う汎用スキル(カード)があるってTCG部分を入れ込んでるよね。でも現実のプロの競技シーンでは全てのカードプールが前提で、金次第ってのは下々の一般享楽プレイヤーの視点だし。
属性でコストが増減するし反対属性もあるし、でも2属性持ちはレアだしとやや複雑な設定で、5枚のスキルで戦う公平な知略的部分と、鍛錬による基礎バフと生まれの属性制限の属人的部分があって面白そうではあるけど、どこに入れ込んで見ればいいのか短い描写ではわからなかった。
5枚スキルもプロなら公開しない秘匿に割くのが常道、とワールドトリガーでシールドやバッグワームにスロットさかれがちでショボーン…みたいな気持ち。
さらに興を削ぐのがスキル発動。額につけたハチマキの台座の溝にスキルカードを走らせる。
テイマーズ、いいよね。剣、いいよね。
うーんしかし、額のハチマキにカードを走らせる。どうイメージしても、カッコよくない。
描写を読んでも
「頭に巻きついた機械である。ハチマキのように巻かれているのだが、額の部分に台座の出っ張りがあり、細い線が引かれている」
よくてナルトの額当てをイメージしてみても「出っ張りがあり」となんだかレジのカード読み取り機のような外付け機器的やぼったさがある。
動作も、アイドルがするような横ピースを目の位置で走らせるやつを額でしたり、野球帽の鍔を回すように親指と人差し指でさっとする姿をイメージしてみたのだが…でもやっぱり額はないよ。
イラスト担当も苦労したのかあまり魅力的なデザインにはなっていない。耳に月と太陽のピアスをつけている設定もあって、結構頭部がごちゃごちゃしている。
そんなヒロイン、狂える二律背反の死神(ルナティック・ザ・デス)の!太陽と月の相反属性を唯一持つヒロインの!代名詞スキル「太陽と月の女神の気まぐれ」の効果とは!
そしてヒロインはなんと毎回これを有利に決めてくるのだ!
……
パルプンテで毎回良い効果でますよ。みたいな感じなんでしょうか。
いやーこれ、魅力的か?チート能力と解釈しても、魅力的なチートか?
互いの身体能力をランダムに変化させるユニークスキルヒロインです!
面白いのならそれを100ページ、全体の1/3までに描写してほしかった。
文体で2連敗したあとに読んだ作品で、読めるだけでありがてぇと読んだが流石に一章まるごとでこれはつまんない時間が長かった。
ガマン強い人やシステムにワクワクする人、徐々に盛り上がるのが好きな人なら余裕で読めると思う。
私には没入するための、ページをめくるための燃料が足りなかった。
でもこれから「友達の妹が俺にだけウザい」とか「義妹生活」とか売れる作品書いていくんですよね。わからんもんです。
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