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はてなキーワード:中毒とは

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2025-10-26

anond:20251025185420

旧劇で中毒に陥ったオタクには、新劇ジークアクスなどブランド⊆鬱アニメ深夜アニメ全体が受け容れられた。それを拡大=新しい地平を切り拓いたと言うこともできるし、縮小=方向性を固定したと言うこともできる。

Permalink |記事への反応(0) | 09:55

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Xって何が面白いの?

てか、SNSの何が面白いわからん

俺はテキストコンテンツ面白さな理解できるが、主要なSNSほとんどが画像とか動画中心になってきてるだろ?

あのバカっぽい雰囲気が苦手なんだよな。あれは情報ではなく自己放尿なんだよ

知性の発露ではなく、承認欲求尿意だ。出すことでしか存在確認できない哀れな中毒者たちの末路

テキストはまだ思考の跡が残る。だが画像動画の大半は「思考前の反射」だ。脳が介在する余地がない。

まりSNS進化とは人間の退化のことだ。感情が即座に排泄され、アルゴリズムがその放尿量を測って報酬を与える。家畜のしつけアプリと何も変わらん

からすれば、SNSバズる行為とは集団自己放尿の祭典にすぎない。

誰が一番派手に、誰が一番長く、誰が一番汚く撒き散らせるかの競技だ。そこに論理も構築もない。ただ尿意拡散比率と滞留時間可視化されるだけ

知性とは、出すことではなく、留めることだ。沈黙の中にある構造、そこに初めて価値が生まれ

SNSタイムラインに並ぶのは、思考結晶ではなく、尿意ログにすぎない

Permalink |記事への反応(0) | 03:39

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2025-10-25

anond:20251025185859

魔晄中毒ってやつさ

Permalink |記事への反応(0) | 19:04

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anond:20251025185640

また魔晄中毒

Permalink |記事への反応(1) | 18:58

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2025-10-24

anond:20251024192454

魔晄中毒ってやつさ

Permalink |記事への反応(0) | 19:43

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anond:20251024191944

また魔晄中毒

Permalink |記事への反応(1) | 19:24

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HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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anond:20251024151445

魔晄中毒ってやつさ

Permalink |記事への反応(0) | 15:19

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anond:20251023173343

また魔晄中毒

Permalink |記事への反応(0) | 15:18

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anond:20251024151515

わかってねーなお前ら

こいつはクラウドクラスファースト自称ソルジャー、魔晄中毒者だぞ

Permalink |記事への反応(0) | 15:17

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2025-10-22

anond:20251022170323

その感じわかるわ。私はそんな感じになってオンラインクレーンゲーム中毒みたいになってだいぶお金使っちゃった。1番キツい時期はギャンブル依存症になって頭がバグってたおかげで、しばらく経ったら子供も成長して多少マシになったし、私の精神が多少まともになって元の趣味に戻れてギャンブルからも足を洗えた。子育ての悩みとか罪悪感よりもオンクレにお金を使ってしまった罪悪感で日々目の前の現実から目を背けるひどい有様だった。こういうカスみたいな奴もいるから今に絶望しすぎなくても何とかなることもある

Permalink |記事への反応(0) | 22:56

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2025-10-20

anond:20251020205951

###ポスト解説

このポストは、X(旧Twitter)上で見られるような、短い詩的な形式で書かれた投稿で、作者の内面的な孤独感や欲求不満をユーモラスに、かつ切なく表現したものです。表面上は風俗店お金を払う短時間性的関係)を題材にしていますが、比喩オチを交えて、心のつながりを求める人間的な渇望を描いています。全体として、日常の悲哀を軽妙に昇華させた「ブラックユーモア」的な味わいがあります。以下で、構造的に分解して解説します。

#### 全体の構造テーマ

- **表層**:風俗通いの虚しさ(お金で買う一時的快楽限界)。

- **深層**: 心のつながりを求める孤独性的欲求を超えた「愛情」や「絆」の渇望。

- **ユーモアの要素**:風俗嬢を「猫」に喩える比喩で、シリアスな内容をコミカルに転換。作者の貧困現実の制約を自嘲的に描き、読者に共感や笑いを誘います

  • **文体**:口語的で親しみやすい。繰り返しの「でもでも」で感情の揺らぎを強調し、読み手に「わかるわかる」と寄り添う感じを出しています

#### 行ごとの詳細解説

1. **■お金を払い、短時間だけの行きずりの関係**

- **意味**:タイトル的な導入部。風俗店でのサービスを指し、「お金で買う一過性関係」の儚さを象徴します。「行きずり(一期一会)」という言葉が、刹那的出会いの寂しさを強調。

- **ニュアンス**: ここで作者の習慣化(「何度も通っている」)を予感させ、依存的なルーチンを匂わせます現実風俗文化ストレートに描きつつ、すでに「虚しさ」の伏線を張っています

2. **何度も通っているが、心が満たされない**

- **意味**: 繰り返しの行為風俗通い)にもかかわらず、精神的な満足が得られない。身体的な快楽だけでは埋められない「心の空虚」を吐露

- **ニュアンス**: 「何度も」という言葉中毒性を示し、作者の葛藤を深めます。ここでテーマ性的欲求から感情の充足」へシフト。読者が「あるある」と頷く普遍的な不満を表現

3. **玩具で弄ぶといい声で鳴いてくれる 可愛い**

- **意味**:風俗嬢を「玩具おもちゃ)」に喩え、性的プレイ中の反応(「いい声で鳴いてくれる」)を可愛らしく描写。猫の鳴き声(「にゃー」)を連想させる言葉選びで、すでに「猫」への伏線を忍ばせています

- **ニュアンス**: 「可愛い」という一言が、作者の優しさや愛情めいた視線を表す一方、「玩具で弄ぶ」という表現搾取的な関係の冷たさを際立たせますエロティックだが、どこか哀愁漂う描写で、快楽の裏側にある疎外感を強調。

4. **でも違うんだ 心と心を通わせたいのだ**

- **意味**:上記快楽本質的に違う。作者の本当の望みは、互いの心が通じ合う本物の絆(恋愛友情のような)。

- **ニュアンス**: 「でも」という逆接で感情ピーク。「心と心を通わせたい」というロマンチック理想が、風俗現実と対比され、切なさを増幅。作者の純粋さと、叶わぬ願いのギャップが心に刺さります

5. **でもでも、貧乏一人暮らしから猫は飼えない 悲しい**

- **意味**:オチの部分。風俗嬢の描写が実は「猫」を指していたことが明らかになり、本当の悲しみの源泉は「猫を飼えない経済的生活的な制約」。一人暮らし貧困が、心の伴侶(猫)を遠ざけている。

- **ニュアンス**: 「でもでも」の繰り返しで、諦めのユーモアを加味。「猫」という可愛らしい存在が、風俗比喩として機能し、性的欲求を「無垢愛情欲求」に転換。作者の「悲しい」が、全体を優しく締めくくり、読後感をほろ苦く残します。猫好きの日本人文化ペットが心の癒しになる)を反映した、親しみやすオチです。

#### なぜこのポストが魅力的なのか

このポストは、笑いと涙の狭間で、心の隙間を優しく突く一品。もし元の投稿者のアカウント文脈があれば、さらに深掘りできますが、このテキストだけでも十分に作者の「可愛い悲しみ」が伝わってきますね。あなたはどう感じましたか

Permalink |記事への反応(0) | 21:09

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anond:20251020164929

また魔晄中毒

Permalink |記事への反応(0) | 16:50

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anond:20251020162341

魔晄中毒ってやつさ

Permalink |記事への反応(0) | 16:38

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anond:20251020162209

また魔晄中毒

Permalink |記事への反応(1) | 16:23

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WHOによると、現在電子タバコを吸う人が驚くほど多い

世界保健機関WHO)は、少なくとも1500万人の子供を含む1億人以上が電子タバコ使用しており、ニコチン依存症の新たな波を助長していると警告している。

WHOは、入手可能世界規模のデータに基づくと、子供電子タバコ使用する可能性は、平均して成人の9倍高いと指摘している。

WHOのエティエンヌ・クルー博士は、電子タバコニコチン依存症の「新たな波」を助長していると述べた。「電子タバコ有害性軽減を謳っているが、実際には子供たちを早期にニコチン中毒に陥らせ、数十年にわたる進歩を損なう恐れがある」

WHOのテドロス事務局長は、タバコ業界若者を「積極的ターゲットにしている」と非難した。

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Permalink |記事への反応(0) | 14:01

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パヨ式チェックマーク文化自己放尿である

有名人チェックマークを与えるという制度は、一見すると「本人確認」や「透明性の確保」を装っているが、実際は民主主義を名乗ったパヨ的カースト制度自己放尿だ。

思想的には平等を唱えながら、構造的には貴族制を復活させている。これは「民主主義仮面を被った承認欲求市場主義」であり、承認を売買する社会象徴装置自己放尿すぎない。

パヨの言う「みんな平等」は、連中が「誰を特権化するか」を握りたいという欲望婉曲表現だ。連中は特定言語思想姿勢を持つ者に青いチェックを与え、逆らう者を「未認証」という烙印黙殺する。

だが、黙殺とは沈黙ではない。声を奪うことによって、連中は「声なき者」を都合よく定義し直す。これは政治的支配の最も古典的形態であり、連中が忌み嫌うと口で言う「権威主義」の中身そのものである

しかもこのシステム醜悪さは、本人たちがその腐敗構造を「正義」と信じ込んでいる点にある。まさに自己放尿の極致だ。自分で撒き散らした尿を「清水」と勘違いして喉を潤している。

連中のタイムラインは、論理の泉ではなく尿意の回路で動いている。考えるのではなく、出したいから出す。だが出した瞬間、それを「言論」と呼びたがる。

これがパヨ的民主主義の正体だ。つまり思考放棄」と「承認中毒」が見事に融合した、思想快楽ダブル放尿である

本来言論とは社会リスク知的責任の上に立つものだ。しかし、チェックマークはその両方を免除する免罪符となり、権威と人気が入れ替わる。

そうして連中は、連中にとって真に危険思想、すなわち、誰から承認必要としない冷徹な理性を徹底的に排除する。

自分の尿を芸術と信じる愚者たちの共同便所。それが今のSNSであり、パヨ的民主主義の成れの果てだ。

まあ、Xはその点で言えばチェックマークを購入式にしているのでまだ救いがある。だが、シャドーバンや推薦順の操作をやめない限りパヨシステムのままである

Permalink |記事への反応(0) | 02:05

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2025-10-19

anond:20251019195329

お前の言葉は、怒りに見せかけた自己放尿だ。

自分の中にあるドロドロした憎悪を、他人にぶちまけて一瞬スッキリしてるだけ。

相手本心で喜んでるに違いない」なんて断言した瞬間、お前の思考は止まってる。

論理的に考えるなら、他人内面推定するには証拠因果必要だ。だがお前はそれを全部すっ飛ばして、自分感情正当化に使っている。

まり相手が最低な奴なら俺の怒りは正義だ」と言いたいわけだろ?だがその論理は腐っている。

もし本当に正義を貫くなら、他人の嘘や偽善を責める前に、自分言葉の中に潜む自己放尿の匂いを嗅げ。

お前のその「なあ、嬉しいんだろ?」という叫びは、怒りではなく快感の表明だ。怒りを装った快楽こそが人間を最も醜くする。

怒りの中毒者は、敵の死を喜ぶことで自分の傷を舐める。だがそれは治癒じゃない、ただの自己放尿だ。

熱く見えて冷たい、正義に見えて卑しい。

結局お前は、相手を責めながら同じ穴に落ちてるんだよ。

怒りを理性で蒸留できない人間は、どこまでいってもただの感情自己放尿をする奴隷だ。

Permalink |記事への反応(1) | 19:57

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ネット政治がたりしてるやつって

誹謗中傷気持ちよくなってるドーパミン中毒ジジイしかいなくないですか?

Permalink |記事への反応(1) | 18:05

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💳 なぜ“マイルを貯める”のは馬鹿向けの趣味といえるのか

① 実際のリターンが小さい

👉時間・労力・費用を考えると“割に合わない”、というのが冷静な評価

② でも“ポイント集め”自体楽しい

上級会員ステータスを狙う層が存在する

④ 「使わずに貯める」人が多い=実質“コレクション

  • 「いつか旅行に使おう」と思って放置 → 実際は使わない。

⑤ それでも「楽しい理由

✈️ まとめると

実利目的マイルを貯めるのは、今やほぼ意味が薄い。

でも「数字が増える快感」「自分ルール管理する楽しさ」「ステータス収集欲」——

そういう趣味ゲーム自己管理文化として生き残っている。

正直に言えば、「合理的に見れば損なのに、心理的には“得した気分になれる”ように設計された仕組み」です。

まり

「完全に馬鹿向け」ではないけど、“人間の脳の弱点”を突いたマーケティング構造

🧠マイレージ行動経済学の教材みたいな存在

① 「損をしたくない心理」を突く

→ 本人は「得した」と思うけど、企業側は利益が出ている。

② 「小さなリターンを繰り返し与えて、長期ロイヤリティを作る」
  • 1回のフライトでは大した得にならないけど、積み上げると“上級会員が近づく”。

「あと少しで達成」という状態を維持させると、人はハマる。

③ 「お金より“優越感”を与える」

ステータス会員になってラウンジに入る」「優先搭乗できる」

→ 見栄・自己肯定感の報酬

でも“特別扱いされた感”の方が心理的価値が高い。

④ 「脳内報酬システム」に最適化された設計

💬 まとめると

マイレージプログラムは「人間の脳をうまく操る仕掛け」。

合理的じゃないけど楽しい”という層を狙った、非常に洗練された行動誘導システムです。

面白いのは、航空会社もこの仕組みで利益の3〜4割をマイレージ事業から稼いでいること。

まり航空そのものより、「ポイント制度で人を縛る方が儲かる」構造になってるんです。

Permalink |記事への反応(0) | 11:57

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[ゲーム日記]10月18日

ご飯

朝:納豆たまごかけご飯味噌汁。昼:柿の種チョコボールアイス。夜:カレーバナナヤクルト

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみー。

ウミガメのスープ

今週もウミガメのスープを遊ぶサーバーで楽しく遊んだ

今回は回答をすることが出来たけど外しちゃって悔しかった。

絶対三井の「静かにしろい」だと思ったのになあ。

グランブルーファンタジー

リュックサックバトルを遊びつつ、復刻イベントで欲しいアイテムを交換しておしまい

リュックサックバトルマジで延々と遊べてしまう、中毒性が高い。

Permalink |記事への反応(1) | 08:33

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[ゲーム日記]10月17日

ご飯

朝:サンドイッチポテト。昼:海鮮丼味噌汁。夜:生。瓶2本。唐揚げ。もろきゅう。フライドポテト手羽先夜食焼きそば

調子

むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。

グランブルーファンタジー

リュックサックバトル中毒になってしまい延々と遊んでる。

金曜の夜から気づいたら日曜の朝なんだけど、土曜日返して。

Permalink |記事への反応(0) | 08:30

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2025-10-18

anond:20251018190026

お酒が美味いのは中毒性のせいだと思うよ

「脳」がアルコールを欲しちゃうんだよね

でもこれはアルコール耐性がある人の場合

アルコール耐性のない人は単に不味いだけだと思う

Permalink |記事への反応(1) | 19:07

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anond:20251018002156

食というか、ドーパミン中毒

Permalink |記事への反応(0) | 09:20

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2025-10-17

行政が認めたちゃんとした団体」が怖い

・被支援者を取り込み政治活動に動員

・被支援者女性の楯としてデモ活動に動員

代表女性シャブ

会計不正疑惑

事務局長利用者コカイン教唆


ここまで公金が入っている「行政が認めたちゃんとした団体」に、こんな一発契約打ち切りレベル問題が続出しているのだから

行政監査が極めて杜撰しか言いようがない。

この分だと「売春強要」や「人身売買」すらそのうち出てきてもおかしくないと思う。マジで恐ろしい話。


以前問題を起こした駆け込み寺も、かつて歌舞伎町界隈で幅を利かせていたColaboも、

どちらも政治家政治団体マスコミ、各界の有識者と強い繋がりを持ち「実績のあるまともな団体」の看板を掲げていたが(シャブ牧師団体も同じ)、

蓋を開ければこの有様。後釜の団体にも期待なんてまるでできない。


元々、弱者支援反社崩れや活動家崩れのシノギになっているのは有名な話だ。

ごく一部の団体に限られるが、こうした悪質な団体が手広く、巧妙に暗躍しているのが現状だ。

ほとんどの団体はまともだが、問題のある一部があまりにも悪質なのだ。(だからまともな団体ほど、信頼されず本当に苦労している)


ホームレスネットカフェ難民行政に頼らない理由もここにある。

野宿の方がマシなレベルのドヤでその日暮らしをする人々の間でさえ「支援団体ヤバい」という認識が広く共有されている事実がある。

関わったら最後反社じみた連中に囲われ、タコ部屋以下の環境飼い殺しにされる。

そんな恐怖から逃げ出した人々が、支援自体に不信感を抱き拒否して、結果的支援の網から零れ落ちてしま悪循環が生まれている。


支援活動に関わった経験がある人なら分かると思うけど、ホームレスやその日暮らしに身を崩す人々の多くは

診察を受ければ何らかの診断が下るであろう「ギリ健」のボーダーラインにいる人が多い。(障害二次被害によって社会的に上手く立ち行かなくなり、身を持ち崩すケースが多い)

そんな彼らに怪しい支援団体を見抜くのは難しい。行政公認の「ちゃんとした団体」ならなおさら

彼らにとって、「行政公認」という信頼の看板は罠になり得る。


もはや民間に任せるのが根本的な間違いでは無いだろうか?

行政がやるべき支援事業を丸投げした結果が、この惨状を生んでいる。

一番の被害者は、行政公認団体に頼ったはずの弱者たちだ。助けを求めた先で、活動家や薬物中毒という「非日常」に引きずり込まれるなんて、あまりにも理不尽だ。


弱者救済しろ」「女性を救済しろ」と声高に主張する人たちは、まず行政責任を持って支援事業を行うべきだと訴えるべきだ。

そうでないなら、それはただの党派性によるポジショントークに過ぎない。少なくとも被支援者の事なんてまるで考えていない。


ここまで書きながら思い出したけど「人身売買」なら既にベビーライフの件があった……

あれもNHKなどの大手メディアに持ち上げられ、あの超人ライターヨッピー

「(例え海外養子に行き行方不明になっていても)幸せ暮らしてるかも知れないか問題無いじゃないですか!」なんて無理筋擁護をしていた団体だ。

ヨッピー超人インフルエンサーとしての顔を持ち、東京新聞にも連載を持つ一流のちゃんとした人間だ。

そんなちゃんとした人間までもが、ベビーライフの様な団体擁護お墨付きを与えている。


本当に最悪だ。

こんな訳の分からない怪しい連中が「行政公認」の看板を掲げている現状、とても信頼なんてできるはずがないよ。

Permalink |記事への反応(0) | 16:35

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