Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「不殺」を含む日記RSS

はてなキーワード:不殺とは

次の25件>

2025-09-22

不殺ヒーロー

バットマンみたいな不殺ヒーローボコボコにした相手入院して、予後が悪くて亡くなった場合は、不殺で良いの?

Permalink |記事への反応(1) | 20:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-11

未だに逆刃刀がわからない

廃刀令に対して

「刃の部分に刃がついてなくて峰(棟)の部分にしか刃ついてないやで。だから刀やないやで」

という理屈で作中ではOKとなっていたが、

峰の部分に刃がついていたら、それは刃なのでやっぱり廃刀令的にはマズいのではないだろうか。

拳銃で「形は拳銃なんですけど、銃口からは弾が出なくて、グリップから弾が出るんですよ」と説明したら

ほなそれは拳銃じゃないか銃刀法違反にならんかぁとはならないのではないだろうか

しかも峰の部分に刃がついていたら切れないの理屈も全くわからん

何なら普通に大砲の弾とか切ってたし

切れるけど斬らないという不殺覚悟を示したモティーフとしての逆刃刀なのはわからんじゃないけど

あの理屈だけは今でも一生わからない

Permalink |記事への反応(3) | 09:17

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-26

anond:20250826182602

輪廻転生で来世でも人間に生まれる為には

不殺生(ふせっしょう):生き物を殺さないこと。

不偸盗(ふちゅうとう):盗みをしないこと。

不邪婬(ふじゃいん):不道徳関係を持たないこと。

飲酒(ふおんじゅ):お酒を飲まないこと。

不妄語(ふもうご):嘘をつかないこと。

全部満たしてるか?

Permalink |記事への反応(1) | 18:27

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-26

仏教共通するユダヤ教の教えの一覧を教えてください

ユダヤ教仏教文化起源も大きく異なりますが、それでも多くの倫理的精神的な教えに共通点が見られます

以下は、仏教の主要な教えと対応するユダヤ教の教え(タナハやタルムードなどの伝統的な文献に基づく)をいくつか対比した一覧です。

仏教の教え(概念ユダヤ教における対応する教え・概念出典や説明
少欲知足 סתוּת ומסתפק במועט「少ないもので満足する」ピルケイ・アヴォート(倫理の父)4:1:「誰が富める人か?自分の分に満足する者。」
無常 הבל הבלים הכל הבל「すべては空しい」 コヘレト伝道の書)1:2。「すべては儚く、永続しない」ことを繰り返す。
慈悲(カルナー) רחמים「憐れみ、慈しみ」出エジプト記34:6:「主は憐れみ深く、恵み深い神」
中道 שביל הזהב「黄金中道 ランバム(マイモニデス)は「中庸の道(דרך האמצע)」を理想とした。
離欲 בל תעשה לך פסל「偶像(執着)を作ってはならない」出エジプト記20:4。物質偶像への執着を避ける戒め。
瞑想 התבוננות「内省」またはחשבון הנפש「魂の勘定タルムードやムサール文学で推奨される習慣。
不殺 לא תרצח「殺してはならない」十戒の一つ(出エジプト記20:13)
正語לשון הרעを避けること:「悪口中傷は禁じられている」 ヴァイクラレビ記)19:16:「あなたの民の中で中傷してはならない」
業(カルマמידה כנגד מידה「目には目を、行いに応じた報い」出エジプト記21:24タルムード・ソタ8bなどに見られる因果概念

Permalink |記事への反応(0) | 20:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-04

三大ピカレスクロマン

1.ゴルゴ13

2.ルパン3世

として3番目は難しい・・・

 

ワンピース海賊とは名ばかりで悪役退治ばっかだもんな。

殺し屋1は好きだけど知名度で劣っちゃうよなぁ。

殺し屋主人公だとあずみとかズバズバ殺しまくって好きだけど中盤で正義側?に転向ちゃうからちょっと違う感じ。

ファブルなんかは初っ端から不殺に改心しようとする話だから全然悪者じゃないし。

殺し屋って設定だとゴルゴが強すぎる。

 

あ、デスノートがあるからそれが3番やな。

でもそうなると2のルパンがそんなに悪役感ないな。原作あんまり読んでないから知らんけど。ルパン全部読んだ人いたら相応しいかどうか教えて欲しい。

 

漫画ばっかり挙げたけど自分知識が偏ってるだけです。

Permalink |記事への反応(2) | 08:43

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-25

ジークアクスのマチュは「不殺を達成した」ではなくて、「結果的不殺でした」だと思う

物語的に「不殺を貫こう」という意図意思が無いでしょ

Permalink |記事への反応(4) | 15:35

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

アムロ相手ザクなら人間じゃないんだ!って自分に言い聞かせながら戦ってたけど

生身で人間相手に銃ぶっ放せるやつが不殺不殺って持ち上げられてるのおかしいだろ

Permalink |記事への反応(1) | 12:24

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-05

anond:20250604104005

まあ現実世界に合わせてみると日本JKが最新の戦闘機に乗ってロシアウクライナ戦争に介入して戦果上げられるかって感じ?

そんなん無理やろうって思うけどそれってファーストから続く伝統なんだよな

その辺りの解像度を上げてくれたって意味ではよくできてる作品なのかも

今のところ主人公不殺だけどこのあと覚醒するのかも見どころだな

Permalink |記事への反応(0) | 10:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-31

anond:20250530112133

あくまで俺の個人な「ここが駄目だよガンダムSEED」でいい?

ひとまず箇条書きにするならこの辺りかな

ストーリーがつまらない

作品哲学メッセージ・コンセプト)がない

キャラクターに魅力がない

台詞回しがショボい

戦闘が単調

舞台設定が面白くない

ストーリーがつまらない

種も運命一言で言えば「あっちへフラフラこっちへフラフラしてるうちに戦争エスカレートしました。最終決戦で滅茶苦茶沢山の兵器をぶっ壊したら「もう無理……和平しよ……」になりましたチャンチャン」って話なわけ。

マジで酷いよこれは。

架空戦記としての流れをちゃんと決めずにその場その場で「ファーストガンダムやZだとこの辺りでこんなことしてた気がするな~~~」で雑にやってるだけなんだよね。

ファースト場合は「ジャブローを落とす寸前まで行ったジオンがあれよあれよと追い返されていった」という大きな流れがあるし、Zの場合は「戦後の混乱の中で思想対立から巻き起こる三つ巴」という流れがあるんだけど、SEEDはその辺良くわからんまま「なんか最後宇宙で物凄い大きな衝突が起きて三つ巴だからなんかこう複雑な感じ」みたいなノリでダラダラやってるだけなのよ。

とりあえず毎週モビルスーツを戦わせたいか適当理由でっち上げてるだけっていうか、構成レベルガンダム以前の特撮ヒーロー的なノリでやってるロボットアニメしかないわけ。

作品哲学メッセージ・コンセプト)がない

これもマジでしんどいね。

作品の中に一貫したテーマやコンセプトが見当たらないから、キラがやたらと不殺に拘る理由とかが曖昧でフワフワしたまま進むの。

そんでもって最後まで見ても「結局何が言いたかったのか?」としかならん。

種運命最終話見おった時みんなきっと「??????」となったと思うんだけど、それもこれもこの作品が何を言いたいのかよく分かんねーからなんだよ。

最終話意味不明さで言えばガンダムWなんかも結構エグいけど、アレだって「まぁ戦争が良くないんだってことは分かった。皆が平和に目覚めるといいね」って気持ちぐらいにはなれる。

種は戦争は良くないんだ憎しみが加速するんだと言いながら戦ってはいるけど「でもこれは俺の復讐物語なんだよ!」みたいな感じで暴れてる奴らがずっと居座ってるし、ソイツらが論破されるでも「まあそれもそうだよね」されるでもなくとりあえずスーパーコーディネイターキラ・ヤマト様のハイマットフルバーストでぶっ飛ばされたからお前らの負けですバーカバーカで終わってるから視聴者は「え~~~~……」としかならんのよな。

キャラクターに魅力がない

ネタキャラとしては面白いじゃんって反論はあるだろうけど、ネタキャラとしての魅力って物事B面しかなくないか

直球の魅力としてはやたらスカした態度で「僕が天才すぎて皆僕に叶わないんだ。やれやれとりあえず機体の手足をもいでおくから僕に逆らうなよ」な態度の主人公を始めとしてこんな奴どうやって好きになるねんみたいなのばかり。

優柔不断を開き直ったアスランとかも面白くはあるんだけど、これを好きになるのは俺には難しいかなと。

ディアッカイザークの爽やかイケメンキャラ付けについても、サブキャラとして不快感が薄めのキャラ付けってだけで、過去ガンダムシリーズに登場した数々の癖が強いけど気持ちは分かってしまキャラクター達による怪演とは二回りぐらい役者が下がるなと。

とにかくSEEDキャラって面白さに深みがないんだよね。

ガンダムというシリーズキャラ面白さに深みがあることを売りにしてるから、その中では「こういうガンダムもありなのか!」って評価を受けてる部分もあるのかもだけど、「じゃあそれもうガンダムじゃなくていいだろ」って俺は思うわけ。

台詞回しがショボい

SEEDってネタとして引用されるセリフはたくさんあっても、それ以上の価値を見出されてるセリフがないじゃん?

「核は持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃあない」とか「それでも僕はっ守りたい世界があるんだー!」とか、ネタとしちゃ面白いがこれを持ってしてガンダムSEED面白いよなんて人に勧められるもんじゃないでしょ?

初代ガンダムの「坊やだからさ」の自嘲的な深みとかに比べたらさ、名台詞とはとても呼べない単なる有名なセリフしかないわけよ。

ガンダムSEEDはとにかく脚本レベルが低いからさ、声優が頑張って喋っても状況説明以上の効果が出せてないんだよ。

頑張って演技をした所で視聴者の心に大したものを残せないような駄目脚本、ここが最大の欠点かなって気はする。

戦闘が単調

ロボットアニメとして実に良くないと思う。

色んな角度からロボットの魅力を伝えることが出来てないもの

ゲテモノガンダムを出したりして敵にレパートリーをもたせようとはしてるけど、アークエンジェルが置かれている状況とそこから脱出方法レパートリーがないんだわ。

なんか敵に囲まれたか迎撃するぜ!包囲網に穴ができたぞ!ローエングリンてーーーー!!!←これ何度目ですか?って状態

バンクの多さが批判されることが多いけど、俺はバンクを使うこと自体作品の質を安定させるためにある程度許容していいと思う。

でも「バンクで済ませられる同じような戦い」がひたすら繰り返されていることは大問題よ。

テンプレとして出てきたショッカー戦闘員をテンプレ戦闘でやっつけますみたいなノリをガンダムに持ち込まないで。

モブパイロットなんていなくて皆それぞれに帰る家や人生があるんですよ」って感覚を持ってたらこんなガンダム作れないよね……作品としての哲学の無さが戦闘描写からにじみ出た結果だ

舞台設定が面白くない

ガンダムにおいてニュータイプという概念はやっぱ重要だって話ね。

コーディネーターはスーパー人間であるけど、分かり合う力を持った人類じゃなくてただスーパーなだけなの。

でもそれだと「人はもっと分かり合えるはずだし、そうなるように進化しているのに……」っていう世界観を展開できないのよ。

そもそも「わかり合えないに足るだけの理由」なんてものを持ち込んできてしまったら、分かり合えたはずじゃなくなってくるわけ。

まあ、そういう挑戦も面白いかもだけど、ガンダムSEEDを作ったスタッフにはそれを操れる力量がなかったわけだ。

自分たち調理しようとしてる食材が持つ癖を認識してもいなかったんだろうね。

まり正確には「どうやって扱えば面白くなるかも分からずに、舞台設定を作り上げてしまっている」が問題ってことかな。

色々言いたいことはあったけど、一通り纏めるとこんなんかな。

あゆーてネタアニメとしてはそこそこ楽しんでたけどね。

ガンダムシリーズとしての戦争ロボットアニメとしては20点だけど、ガンダムの名を冠するギャグアニメとしては60点ぐらい。

映画FREEDOMギャグアニメとして80点ぐらいだったかな。戦争ロボットアニメとして採点するなら俺の中の海原雄山が箸も持たず帰るレベルだけど。

Permalink |記事への反応(9) | 17:33

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-26

お前ら最近AIAI言い過ぎだろ

ぶっちゃけさ、AI指摘してる奴の文体そもそもAIと大差ないんだよね。

学習元だから

ぶっちゃけさ、中身が誰だろうがお前らみたいなインターネット臭い文章が撒き散らされてることは変わらねえのにそこに差があるって発想がおかしいのよ。

合法ドラッグでラリってようが違法ドラッグでラリってようがラリってるのは一緒っていうか、合法ロリでシコってようが脳の病気なのは一緒というか、リリカルだろうがマジカルだろうが超熱量を叩き込んで不殺とかバカジャネーノせめてトカレフだよね。

つーわけでさ、お前らAIAIまらなすぎんだよ。

なんかもうお前らの方がうっせーっていうか、荒らし論破したくて逆にスレ荒らしてるのがお前らじゃん的な?

アイアイうっせーのが赦されるのはみんなのうた堀江由衣だけだっつーの。

Permalink |記事への反応(1) | 20:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-21

こんなガンダムは嫌だ

異世界転移する

異世界転移してから現実転移する

主人公が人型のガンダム

パカッと割れて中から別のモビルスーツが出てくる

ニュータイプテレパシー以外の超能力を使う

主人公不殺を掲げている

地球由来でない宇宙人戦争する

Permalink |記事への反応(1) | 23:24

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-13

anond:20250512230801

多分、マチュはちょっぴり大人になって日常母親の元)に還るんじゃないかな。でないと終われない

ヒト殺めちゃったらもう日常に還れないしキラ・ヤマトのように不殺を貫くのかもな

監督インタビューでマチュは正義感の強い子といってたしそういうキャラみたい

Permalink |記事への反応(0) | 10:48

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-23

anond:20250423222643

殺し屋設定もだし悪い人間バサバサしまくる話が多すぎる

殺すならせめて人喰い巨人とか鬼とか悪い妖怪とか悪魔とか命を奪ってもまあみたいな人権なさそうな相手にしてほしい

人間相手ならヒロアカみたく悪い相手でも基本不殺とかさ

Permalink |記事への反応(0) | 22:39

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-12

ガンダムオタクだけどガンダム見限った。

ずっとガンダム好きだったガノタガンダムオタク)だけどガンダム完全に見限った。

ここ15年のガンダム本当につまらない。

ビルド系や外伝を除けば最後面白いと思ったのダブルオーまで遡らなきゃいけない。

特にGのレコンギスタ富野監督の新作をリアルタイムで見られることにワクワクしながら見始めたのに本当にガッカリした。

鉄血のオルフェンズとか最後まで見たのを心底後悔するくらい憤慨したしその経験を踏まえて水星魔女は3話くらいで見るの止めた。

ジークアクスについてはエヴァ庵野監督嫌いだから0話切りした。

あんなのアニメにするくらいならGガンダム外伝OVAでやってくれた方が余程嬉しいわ。

そもそも最近ガンダム監督達がガンダム面白さを理解していないのが分かる。

ガンダム面白さってみんなハッキリ言わないけど要はデスゲーム的な殺し合いの面白さと武力思想対立する相手をやっつける爽快感弱者強者に一矢報いて散っていく滅びの美学でしょ?

カミーユMP相手バルカン乱射したりネーナリア充相手ビームライフル発射したシーンとかみんな脳汁出るくらい気持ちよかったでしょ?

そういう感覚思考社会バッシングさせないようにキラやキオの不殺思想みたいなのでオブラートに包んで披露してるのがガンダムでしょ。

ジオン軍が人気なのもドズルやビッターやガトーみたいなカッコいい敗者が勝者に一矢報いる爽快感があるからでそれを如実に表したのがIGLOOでしょ。

ジークアクスでジオンが勝った世界を描いたって聞いてずっこけたよ。

庵野さん、ジオンは敗けるからカッコいいんだよ。

ケリィさんやノイエンビッターが死なずに生き残って勝ったらカッコよくないじゃん。

要はガンダムって言うのはアメコミ映画ジョーカー1をロボットアニメとして描いた作品なんだよ。

まあ鉄血はジョーカー作品としても失敗だったけど。

本格的にギャング化して富裕層の住む街や金持ちの船を襲って略奪殺戮しまくるようなのを鉄血に求めてたワケ。

水星とかネタバレ知識しか無いけどジョーカー的なポジション女の子学校破壊しまくって悪として書かれてしかも負けるんでしょ?

そうじゃないんだよ、そういうのを書くならIGLOOみたいにカッコよく悲劇ヒーローとして書かないと。

とにかく最近ガンダムは本当にファンのツボがわかってない。

ジークアクスなんて絶対オタクへの説教パートが始まるのが目に見えてるから見ない。

自分が好きなガンダムシリーズを重ねる度に劣化するのが本当に辛くてZ以降やSEED以降は認めないと言う古参ファン気持ちがようやくわかった。

Permalink |記事への反応(2) | 13:34

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-01

食事言葉を変えれば、天禄を書き換えられる

三木大雲氏の言葉食事言葉を変えれば、天禄を書き換えられる」は、仏教的な視点から見ると非常に興味深い教えです。

ここには因果カルマ) や縁起(すべてのもの相互依存している)という仏教の核心的な思想が反映されていると考えられます

1. 「天禄」とは何か?

仏教では、人生宿命過去世の業による影響) と運命現在の行いによって変化するもの) の組み合わせによって成り立っていると考えます

まり、「天禄を書き換える」とは自身運命を変え、より善い方向へ進めるという意味でしょう。

2. 「食事を変える」ことの意味

仏教において食事は、 心と身体浄化する手段であり、特に精進料理や五観の偈(ごかんのげ)に見られるように、食べること自体修行の一環とされています

食事を変えることは、身体健康を保つだけでなく、心のあり方にも影響を与えるということを意味します。

例えば、暴飲暴食や肉食中心の食生活は、貪り(貪欲)の心を強める可能性があります

一方で、質素バランスの取れた食事は、心を安定させ、執着を減らし、精神を落ち着かせる助けになります

また、食事選択他者への思いやりでもあります

たとえば、動物性食品を減らすことは、不殺生(アヒンサー)や慈悲の実践につながります

その結果、良い業(カルマ)を積み、自身運命(天禄)をより良い方向へ変えることができるのです。

3. 「言葉を変える」ことの意味

仏教では、言葉は単なる音の連なりではなく、大きな力を持つものと考えます

特に、「正語(しょうご)」(正しい言葉遣い)は、八正道の一つにも挙げられています

悪い言葉暴言、嘘、悪口無駄話)は、相手を傷つけるだけでなく、自分自身の心を荒らし、周囲との関係も悪くします。

逆に、優しく、誠実で、慈悲に満ちた言葉を使えば、良い縁を生み、より良い人生を築くことができます

日々の言葉を変えることは、自分意識を変え、周囲の環境を変え、結果として未来(天禄)を変えていくことにつながるのです。

4. まとめ:「食事言葉を変えれば、天禄を書き換えられる」とは?

三木大雲氏の言葉仏教的に解釈すると、「日々の食事と話し方を意識することで、自分運命カルマ)を良い方向に変えることができる」 という意味だと考えられます

これは単なる迷信ではなく、実際に行動を変えることで、人生の流れが変わるという仏教の教えに通じるものです。

食事を慎み、言葉を正せば、心も穏やかになり、結果としてより善い人生へと導かれる、これはまさに仏道実践の一つと言えるでしょう。

まり「運命」は決して固定されたものではなく、日々の行いによって変えられるのです。

Permalink |記事への反応(0) | 13:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-10-26

フランス産ゲーム史上もっと重要ゲーム5選

Another World/アウターワールド(1991)

 2Dゲームが中心の時代3Dで繰り出される、異世界転移してしまった学者が元の世界に帰るための冒険譚。

 24歳だったフランス人クリエイターが全て一人で作っており、一貫したプロットを築かないままその都度継ぎ足された先の読めない波乱万丈ストーリー

 ヒントのない即死ゲームで種類の多すぎる死に様、直線ばかりの独特なグラフィック、それらから伝説的な怪作となった。

Assassin'sCreed/アサシン クリード(2007)

 超古代文明の残した奇跡をもたらす遺物を巡って紀元前から争い続ける二大勢力を描く長大シリーズ第一作目。

 当時としては最先端の美麗なグラフィックフランス発祥とされるパルクールを駆使し作中に登場するあらゆる建物てっぺんまで登れる超体力でステルスするシステムが受けた。

 21世紀若者が超技術によって、先祖である12世紀エルサレム暗殺者視点追体験させられるという設定で、12世紀風景を緻密に描写した街並みも評価された。

 遺伝子情報から再現された、あくまでも紛い物の風景のため「それっぽい」けど現実とは異なるしバグで有り得ない光景が発生することもあるという設定が、時代考証ミスによる怒られを軽減する効果にもなった。

Dishonored/ディスオナード(2012)

 発売は『The Elder Scrolls』などで有名なアメリカのベセスダだが、開発はフランスのArkane Studios。

 仕えていた女王を殺され、後継ぎたる王女さらわれた護衛官が、女王殺しの冤罪をかけられるも、超能力を得て王女を救出し黒幕を倒す話。

 「超能力シミュレーター」とも称され、瞬間移動・透視暴風を起こす・体を乗っ取る、など様々な能力を駆使し、能力同士を上手く使いこなしコンボを決めるなど創意工夫も楽しめる。

 例えば敵の体を乗っ取って高所の端まで立たせた後で暴風を起こして墜落死させたりできる。

 誰一人殺さず、誰一人に目撃されずに不殺ステルスクリアすることも可能で、殺した数に応じた展開分岐もある。

LifeIs Strange/ライフ イズストレンジ(2015)

 現代アメリカ舞台だが、フランスである。後に、超能力+青春という要素だけ継承してシリーズ化。

 タイムリープ能力者になった女子学生が、ちょっとしたミスをするたびに時間を巻き戻し、その積み重ねがやがて大きな事件へ発展していく。

 ボタンを長押しすると時間が巻き戻っていくシステムゲームの手触りとしてもストーリーとしても面白い

 女性主人公が幼馴染の少女コンビで行動をすることが多く、その子百合百合することもでき、この作品百合に目覚めてしまった者も多いという。

Detroit BecomeHuman/デトロイトカムヒューマン(2018)

 人間そっくりの外見・思考能力を持ちながらも人権のないロボットたちが、プログラムの制約を破って人間に逆らいだす現象を追っていく。

 膨大なシナリオ分岐が最大の特徴であり、プレイした人によって全く違う展開・結末を辿るようになっている。

 シナリオ分岐量の多さ、実在俳優を用いたリアル映像表現制作会社QuanticDream過去作にも見られたが、その集大成作品

 日本では腐女子人気が高くホモ同人が大量に出た。

Permalink |記事への反応(0) | 23:24

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦1990年42号 -1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介1995年52号 -1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希1996年42号 -2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博1998年14号 -不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史1999年43号 -2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人2001年36・37号 -2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 -2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴2016年11号 -202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

Permalink |記事への反応(5) | 15:52

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-04-26

anond:20240426221332

この疑問をはじめに植え付けられたのは、ダーククロニクルだ。

序盤いきなりピエロを殺す。

さなければ殺されたようなイベントシーンが最初だが、そのあとは別にさなくてもいいシーンでガンガン殺す。

レンチで頭を強打、何度も強打!吹っ飛んだところにワンハンドガントドメ!!(ときサブマシンガンショットガン)

場合によってはロボットに乗り込んでビームキャノンミサイル消し炭にする。

いろんなゲームがあるので、ゲームによっては実は昏倒させただけで殺してないですよって方便があったりもするが、ダークロの場合さすがにミサイルビームキャノンで殺してないですよは無理です、ええ。子供のやることじゃねえよ!!!

一応不殺プレイは出来なくもないけど、その場合ステージクリア後のミニゲーム(ゴルフみたいなもの)が遊べない。

まり、残虐極まりない殺し方をして、その動機ゴルフするためである。こわE

 

まあ、別に殺しても良いんだよ、殺した後に葛藤する部分とかそういうのが描かれたらさ。

けど、そんなことしておいて敵の幹部親玉正義を解いたりすると、お前がいうなよって思うよね。

Permalink |記事への反応(0) | 22:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-02-01

anond:20240131150959

空母いぶきとか沈黙の艦隊かにあるような

魚雷魚雷迎撃とか主砲で敵砲やVLSだけ破壊みたいな不殺プレイってできるもんなのかな

Permalink |記事への反応(0) | 15:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-01-03

anond:20191231002252

演出

対象作品備考
23栗田優香万華鏡次点小柳(うたかた,鴛鴦)
22原田蒼穹圧倒的
21上田久美子fff,桜嵐記•ほぼ満票
次点原田(プロプロ,ナイワ)と栗田(夢千鳥)
•谷(バロクロ),生田(ホームズ,シルクロード)と続く
20原田ガール
19生田大和カサノヴァ
18中村一ファントム
17生田大和グラホ,ひかりふる2位上田(神々,宇月DS)2票差
16小池修一郎
生田大和
るろう,エリザ
シェイクスピア,ドンジュアン
•2位野口(エンタ
•ほか上田(金色)田淵(ローマの休日)石田(ヴァンパイア,アーサー王
15上田久美子星逢2位小柳(ルパン三,キャッチミー,オイディプス)3票差
15稲葉太地宝塚幻想曲レビュー部門
14大野拓史前田慶次小池(エリザほか新旧3本)上田(翼ある人々)

主題歌賞

対象作品備考
22青木朝子GCGC昴とロマ劇に1票差
21青木朝子桜嵐記桜嵐記甲斐(ハイゲンシュタットの遺書fff)2票差
太田(花のおエド,ラッキーこいこい バロクロ)
20太田愛は枯れないワンス吉田(それが宝塚)1票差
生命をつなぐ(眩耀),彼女が来たら(アナスタシア)
19手島恭子石を割って咲く花壬生2位 アチア(人生には恋と冒険必要だ カサノヴァ)僅差
18太田哀しみのバンパネラポー
17ワイルドホーンひかりふるひかりふる
16太田不殺(ころさず)の誓いるろうシェイクスピア,金色,エンタテを抑えて
15青木朝子(編曲ルパン三世のテーマ
14該当なし

振付

対象作品備考
22張春祥蒼穹京劇
21原田薫,百花沙里
KAORIalive
千鳥よりタンゴ
デュエダン
•御織(FF 71人のラインダンス)高得票
•百花(夢千鳥フィナーレ),御織(ファシネピアノファンタジー再現),Anju(DC ミロンガ),謝(モアダン手紙)
20麻咲梨乃ガールよりムーランルージュ佐藤(ダンオリリフト),前田(サパプロローグ)
19若央りさエクレアよりボレロ圧倒的大差
18OguriBEAUTIFULGARDENより花美男子
17御織ゆみ乃バフェスよりYOSAKOIソーラン
16謝珠栄ロマンスより友情圧倒的
15KAORIalive1789二幕冒頭群舞2位 森陽子(GOLDENJAZZ
14陽子パッショネイトよりカポネイラ

衣装デザイン賞

対象作品備考
22有村蒼穹
21加藤真美バロクロ•薄井(桜嵐記)1票差
有村(fff,ホームズ),河底(柳生)同票
20有村ガール有村(アナスタシア,ワンス,サパ)
19有村カサノヴァ
18加藤真美サンファン
17有村AFO
16有村アーサー王

美術賞

対象作品備考
22松井るみ蒼穹
21圀包洋子ホームズ新宮(桜嵐記),大橋(fff)と続く
20大橋泰弘ワンス関谷敏雄(WTT)
19松井るみ薔薇2位 二村周作(カサノヴァ)僅差
18稲生英介ファントム
17大橋泰弘?
新宮有紀?
グラホ?
神々?
16大橋泰弘るろう

特別

備考
21縣千•ほんまほ,CH
•一樹(桜嵐記)1票差
20松本悠里満場一致
19
-
明日海りお
柴田侑宏
18輝月ゆうまBADDY,雨唄
17

鳳翔
伶美うらら
沙央くらま
鳳翔が大量得票で1位
16香綾しづドンジュアン 当年最高得点での受賞
•ほか北翔,バウシンギングWS
15柚希礼音
14松風(馬)前田慶次

特別功労賞

備考
21轟悠ほぼ満票

リンク

2021

https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12717475886.html

2020

https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12646064971.html

2019https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12562269153.html

2018https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12428707407.html

2017https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12340005404.html

2016https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12233285694.html

2015https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12109663647.html

2014https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-11970029694.html

Permalink |記事への反応(0) | 20:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2024-01-01

新約聖書福音書ってなろう小説みたいだよな

マタイマルコ・ルカ・ヨハネの四つの福音書を読み終えたところだけど、どれもなろう小説じゃん。

福音書は細かく章や節で分かれていて、一つ一つが読みやすい分量に収まっているところなんて、まるで毎日更新のなろう小説じゃん。

内容だって、神からチート能力を授かったり、チート能力怪我病気を治したり、チート能力で羨望の的になって仲間を集めたり、悪役を論破したり、なろう小説のものじゃん。

チート能力で人の病気を治して「このことは、だれにも知らせてはいけない」と言っておきながら、話が広がってしまうけど満更でもなさそうなところなんて、やれやれ主人公じゃん。

自分がいずれ死ぬことを予言したり「あなたは三度私のことを知らないと言う」と予言したりと、運命予言するところは軍師主人公じゃん。

処刑される段になっても抵抗せずに不暴力に徹するところなんて、達観した不殺主人公じゃん。

そんなこんなでマタイ福音書を読み終えて次はマルコ福音書を読んだけど、内容はほとんど同じじゃん。

かいところが違うだけで話の大筋がほとんど同じなんて、なろう小説作品群そのものじゃん。

そして、ルカ・ヨハネと続けて読んだけど、同じような話を四つ連続で読むのはしんどかった。

まあ、同じ話を八連続で見させられるエンドレスエイトよりはましかな。

エンドレスエイトたことないけど。

連続で同じような話を読むと、それぞれの話の違いだったり優劣だったりが気になってくる。

つの福音書の中で一番好きなのはヨハネ福音書かな。

描写の細かさやストーリー展開のスムーズさなど、小説としての完成度が最も高いと感じたからだ。

イエスの口調がやたらと尊大で、父が神であることを殊更に主張する権威主義者になっていて、「えっ、イエスってこんなキャラだっけ? 他三つの福音書とずいぶんと性格が違うけど」と読み始めたころは困惑した。

しかしながら、イエスいけ好かない人物として描かれているからこそ、処刑されることの納得感が強かった。

他三つの福音書ではイエス奇跡を起こしては「やっぱりイエスさんはすごいや」を繰り返すばかりでワンパターンだけど、ヨハネ福音書では奇跡を起こす回数はそこそこにして、ファリサイ派との論争を中心に描かれているのも良かった。

小説として面白いだけでなく、キリスト教教義伝道するという目的においてもヨハネ福音書が最も優れていると感じた。

Permalink |記事への反応(2) | 01:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2023-12-26

anond:20231226210612

不殺不殺です!

Permalink |記事への反応(0) | 21:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20231225222808

神は本当に子らが「善行」を成すことを望んでいるのだろうか?

しかし、人類史上どの文明においても、悪魔崇拝を除いては、「善行を成すことで地獄に行く」というパターンに納得のいく理屈を与えられていない以上、0.001%以下のほぼ存在しない確率であっても、それにベットしておくことにデメリットはないのだ。

死後の世界で対面した神が、

「私はお前たち人間を心の赴くままに殺し犯し飲み食いするのを楽しむように創造してやったのに、なぜお前は私の願いに逆らって、不殺貞淑節制した生き方をしたのだ? 私に逆らったお前は地獄きじゃ。あそこにいる快楽殺人鬼のように生きれば天国に行けたものを」

という裁きを下さないとどうして言うことができる?

それこそ0.0001%でもそうなる可能性はあるし、死後の世界や神の本当の意図なんて誰にもわからないのだから、「神が人間に悪行を望んで善行否定するはずがない」と言うのは悪魔の証明ではないか

Permalink |記事への反応(0) | 11:15

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2023-10-16

anond:20231016120257

言うほどか?

不殺とか人気あるテーマやが

Permalink |記事への反応(1) | 12:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2023-10-12

anond:20231011140023

他の動物に対して、不快から殺す、食べたいから殺す、ペットにしたいから生かす。人間はこれを当たり前にやっているし、それを問題視する社会を私は寡聞にして知らない。

ジャイナ教徒、仏教徒菜食主義者の一部等は不殺生主なのだろうけど、人類全体の中では少数派だ。それにしたって、動物は食べてはダメだけど植物OKなどと、やはり命を等価とはみなしていない節がある。

「個々の生き物の命は等価ではない。ただし、無駄自由を奪ったり、無駄苦痛を与えたり、無駄に殺したりすることは慎みましょう。」一般人としてはこんな規範を持っていれば十分だろう。

子供ペットを飼いたいと言うのなら、その動物に対して無駄自由を奪ったり、苦痛を与えたり、殺したりすることになってしまわないかペットとする動物にとっての自由苦痛とはどんなものか?を思いやり、それらに配慮しながらその動物死ぬまで面倒を見られるのか?と子供には問うべきだ。実際にペットを飼った場合は、親は子供が左記の責任を果たせるよう導いていき、万一子供がその責任放棄した場合は親が代わってその責任を果たすのが子に対する教育だと思う。

Permalink |記事への反応(2) | 21:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp