
はてなキーワード:不殺とは
ユダヤ教と仏教は文化も起源も大きく異なりますが、それでも多くの倫理的・精神的な教えに共通点が見られます。
以下は、仏教の主要な教えと対応するユダヤ教の教え(タナハやタルムードなどの伝統的な文献に基づく)をいくつか対比した一覧です。
| 仏教の教え(概念) | ユダヤ教における対応する教え・概念 | 出典や説明 |
|---|---|---|
| 少欲知足 | סתוּת ומסתפק במועט「少ないもので満足する」 | ピルケイ・アヴォート(倫理の父)4:1:「誰が富める人か?自分の分に満足する者。」 |
| 無常 | הבל הבלים הכל הבל「すべては空しい」 | コヘレト(伝道の書)1:2。「すべては儚く、永続しない」ことを繰り返す。 |
| 慈悲(カルナー) | רחמים「憐れみ、慈しみ」 | 出エジプト記34:6:「主は憐れみ深く、恵み深い神」 |
| 中道 | שביל הזהב「黄金の中道」 | ランバム(マイモニデス)は「中庸の道(דרך האמצע)」を理想とした。 |
| 離欲 | בל תעשה לך פסל「偶像(執着)を作ってはならない」 | 出エジプト記20:4。物質や偶像への執着を避ける戒め。 |
| 瞑想 | התבוננות「内省」またはחשבון הנפש「魂の勘定」 | タルムードやムサール文学で推奨される習慣。 |
| 不殺生 | לא תרצח「殺してはならない」 | 十戒の一つ(出エジプト記20:13) |
| 正語 | לשון הרעを避けること:「悪口・中傷は禁じられている」 | ヴァイクラ(レビ記)19:16:「あなたの民の中で中傷してはならない」 |
| 業(カルマ) | מידה כנגד מידה「目には目を、行いに応じた報い」 | 出エジプト記21:24やタルムード・ソタ8bなどに見られる因果概念。 |
あくまで俺の個人な「ここが駄目だよガンダムSEED」でいい?
ひとまず箇条書きにするならこの辺りかな
・キャラクターに魅力がない
・台詞回しがショボい
・戦闘が単調
種も運命も一言で言えば「あっちへフラフラこっちへフラフラしてるうちに戦争がエスカレートしました。最終決戦で滅茶苦茶沢山の兵器をぶっ壊したら「もう無理……和平しよ……」になりましたチャンチャン」って話なわけ。
マジで酷いよこれは。
架空戦記としての流れをちゃんと決めずにその場その場で「ファーストガンダムやZだとこの辺りでこんなことしてた気がするな~~~」で雑にやってるだけなんだよね。
ファーストの場合は「ジャブローを落とす寸前まで行ったジオンがあれよあれよと追い返されていった」という大きな流れがあるし、Zの場合は「戦後の混乱の中で思想的対立から巻き起こる三つ巴」という流れがあるんだけど、SEEDはその辺良くわからんまま「なんか最後に宇宙で物凄い大きな衝突が起きて三つ巴だからなんかこう複雑な感じ」みたいなノリでダラダラやってるだけなのよ。
とりあえず毎週モビルスーツを戦わせたいから適当に理由をでっち上げてるだけっていうか、構成のレベルがガンダム以前の特撮ヒーロー的なノリでやってるロボットアニメでしかないわけ。
作品の中に一貫したテーマやコンセプトが見当たらないから、キラがやたらと不殺に拘る理由とかが曖昧でフワフワしたまま進むの。
そんでもって最後まで見ても「結局何が言いたかったのか?」としかならん。
種運命最終話見おった時みんなきっと「??????」となったと思うんだけど、それもこれもこの作品が何を言いたいのかよく分かんねーからなんだよ。
最終話の意味不明さで言えばガンダムWなんかも結構エグいけど、アレだって「まぁ戦争が良くないんだってことは分かった。皆が平和に目覚めるといいね」って気持ちぐらいにはなれる。
種は戦争は良くないんだ憎しみが加速するんだと言いながら戦ってはいるけど「でもこれは俺の復讐の物語なんだよ!」みたいな感じで暴れてる奴らがずっと居座ってるし、ソイツらが論破されるでも「まあそれもそうだよね」されるでもなくとりあえずスーパーコーディネイターキラ・ヤマト様のハイマットフルバーストでぶっ飛ばされたからお前らの負けですバーカバーカで終わってるから視聴者は「え~~~~……」としかならんのよな。
ネタキャラとしては面白いじゃんって反論はあるだろうけど、ネタキャラとしての魅力って物事のB面でしかなくないか?
直球の魅力としてはやたらスカした態度で「僕が天才すぎて皆僕に叶わないんだ。やれやれとりあえず機体の手足をもいでおくから僕に逆らうなよ」な態度の主人公を始めとしてこんな奴どうやって好きになるねんみたいなのばかり。
優柔不断を開き直ったアスランとかも面白くはあるんだけど、これを好きになるのは俺には難しいかなと。
ディアッカやイザークの爽やかイケメンなキャラ付けについても、サブキャラとして不快感が薄めのキャラ付けってだけで、過去のガンダムシリーズに登場した数々の癖が強いけど気持ちは分かってしまうキャラクター達による怪演とは二回りぐらい役者が下がるなと。
ガンダムというシリーズがキャラの面白さに深みがあることを売りにしてるから、その中では「こういうガンダムもありなのか!」って評価を受けてる部分もあるのかもだけど、「じゃあそれもうガンダムじゃなくていいだろ」って俺は思うわけ。
SEEDってネタとして引用されるセリフはたくさんあっても、それ以上の価値を見出されてるセリフがないじゃん?
「核は持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃあない」とか「それでも僕はっ守りたい世界があるんだー!」とか、ネタとしちゃ面白いがこれを持ってしてガンダムSEED面白いよなんて人に勧められるもんじゃないでしょ?
初代ガンダムの「坊やだからさ」の自嘲的な深みとかに比べたらさ、名台詞とはとても呼べない単なる有名なセリフでしかないわけよ。
ガンダムSEEDはとにかく脚本のレベルが低いからさ、声優が頑張って喋っても状況説明以上の効果が出せてないんだよ。
頑張って演技をした所で視聴者の心に大したものを残せないような駄目脚本、ここが最大の欠点かなって気はする。
ロボットアニメとして実に良くないと思う。
ゲテモノガンダムを出したりして敵にレパートリーをもたせようとはしてるけど、アークエンジェルが置かれている状況とそこからの脱出方法にレパートリーがないんだわ。
なんか敵に囲まれたから迎撃するぜ!包囲網に穴ができたぞ!ローエングリンてーーーー!!!←これ何度目ですか?って状態
バンクの多さが批判されることが多いけど、俺はバンクを使うこと自体は作品の質を安定させるためにある程度許容していいと思う。
でも「バンクで済ませられる同じような戦い」がひたすら繰り返されていることは大問題よ。
テンプレとして出てきたショッカー戦闘員をテンプレ戦闘でやっつけますみたいなノリをガンダムに持ち込まないで。
「モブのパイロットなんていなくて皆それぞれに帰る家や人生があるんですよ」って感覚を持ってたらこんなガンダム作れないよね……作品としての哲学の無さが戦闘描写からにじみ出た結果だ
ガンダムにおいてニュータイプという概念はやっぱ重要だって話ね。
コーディネーターはスーパーな人間であるけど、分かり合う力を持った人類じゃなくてただスーパーなだけなの。
でもそれだと「人はもっと分かり合えるはずだし、そうなるように進化しているのに……」っていう世界観を展開できないのよ。
そもそも「わかり合えないに足るだけの理由」なんてものを持ち込んできてしまったら、分かり合えたはずじゃなくなってくるわけ。
まあ、そういう挑戦も面白いかもだけど、ガンダムSEEDを作ったスタッフにはそれを操れる力量がなかったわけだ。
自分たちが調理しようとしてる食材が持つ癖を認識してもいなかったんだろうね。
つまり正確には「どうやって扱えば面白くなるかも分からずに、舞台設定を作り上げてしまっている」が問題ってことかな。
色々言いたいことはあったけど、一通り纏めるとこんなんかな。
ガンダムシリーズとしての戦争ロボットアニメとしては20点だけど、ガンダムの名を冠するギャグアニメとしては60点ぐらい。
映画のFREEDOMはギャグアニメとして80点ぐらいだったかな。戦争ロボットアニメとして採点するなら俺の中の海原雄山が箸も持たず帰るレベルだけど。
ぶっちゃけさ、AI指摘してる奴の文体がそもそもAIと大差ないんだよね。
ぶっちゃけさ、中身が誰だろうがお前らみたいなインターネット臭い文章が撒き散らされてることは変わらねえのにそこに差があるって発想がおかしいのよ。
合法ドラッグでラリってようが違法ドラッグでラリってようがラリってるのは一緒っていうか、合法ロリでシコってようが脳の病気なのは一緒というか、リリカルだろうがマジカルだろうが超熱量を叩き込んで不殺とかバカジャネーノせめてトカレフだよね。
なんかもうお前らの方がうっせーっていうか、荒らしを論破したくて逆にスレ荒らしてるのがお前らじゃん的な?
ずっとガンダム好きだったガノタ(ガンダムオタク)だけどガンダム完全に見限った。
ビルド系や外伝を除けば最後に面白いと思ったのダブルオーまで遡らなきゃいけない。
特にGのレコンギスタは富野監督の新作をリアルタイムで見られることにワクワクしながら見始めたのに本当にガッカリした。
鉄血のオルフェンズとか最後まで見たのを心底後悔するくらい憤慨したしその経験を踏まえて水星の魔女は3話くらいで見るの止めた。
ジークアクスについてはエヴァと庵野監督嫌いだから0話切りした。
あんなのアニメにするくらいならGガンダムの外伝をOVAでやってくれた方が余程嬉しいわ。
そもそも最近のガンダムは監督達がガンダムの面白さを理解していないのが分かる。
ガンダムの面白さってみんなハッキリ言わないけど要はデスゲーム的な殺し合いの面白さと武力で思想が対立する相手をやっつける爽快感、弱者が強者に一矢報いて散っていく滅びの美学でしょ?
カミーユがMP相手にバルカン乱射したりネーナがリア充相手にビームライフル発射したシーンとかみんな脳汁出るくらい気持ちよかったでしょ?
そういう感覚や思考を社会にバッシングさせないようにキラやキオの不殺思想みたいなのでオブラートに包んで披露してるのがガンダムでしょ。
ジオン軍が人気なのもドズルやビッターやガトーみたいなカッコいい敗者が勝者に一矢報いる爽快感があるからでそれを如実に表したのがIGLOOでしょ。
ジークアクスでジオンが勝った世界を描いたって聞いてずっこけたよ。
ケリィさんやノイエンビッターが死なずに生き残って勝ったらカッコよくないじゃん。
要はガンダムって言うのはアメコミ映画のジョーカー1をロボットアニメとして描いた作品なんだよ。
本格的にギャング化して富裕層の住む街や金持ちの船を襲って略奪殺戮しまくるようなのを鉄血に求めてたワケ。
水星とかネタバレ知識しか無いけどジョーカー的なポジションの女の子が学校破壊しまくって悪として書かれてしかも負けるんでしょ?
そうじゃないんだよ、そういうのを書くならIGLOOみたいにカッコよく悲劇のヒーローとして書かないと。
ジークアクスなんて絶対オタクへの説教パートが始まるのが目に見えてるから見ない。
自分が好きなガンダムがシリーズを重ねる度に劣化するのが本当に辛くてZ以降やSEED以降は認めないと言う古参ファンの気持ちがようやくわかった。
三木大雲氏の言葉「食事と言葉を変えれば、天禄を書き換えられる」は、仏教的な視点から見ると非常に興味深い教えです。
ここには因果(カルマ) や縁起(すべてのものは相互に依存している)という仏教の核心的な思想が反映されていると考えられます。
仏教では、人生は宿命(過去世の業による影響) と運命(現在の行いによって変化するもの) の組み合わせによって成り立っていると考えます。
つまり、「天禄を書き換える」とは自身の運命を変え、より善い方向へ進めるという意味でしょう。
仏教において食事は、 心と身体を浄化する手段であり、特に精進料理や五観の偈(ごかんのげ)に見られるように、食べること自体が修行の一環とされています。
食事を変えることは、身体の健康を保つだけでなく、心のあり方にも影響を与えるということを意味します。
例えば、暴飲暴食や肉食中心の食生活は、貪り(貪欲)の心を強める可能性があります。
一方で、質素でバランスの取れた食事は、心を安定させ、執着を減らし、精神を落ち着かせる助けになります。
たとえば、動物性食品を減らすことは、不殺生(アヒンサー)や慈悲の実践につながります。
その結果、良い業(カルマ)を積み、自身の運命(天禄)をより良い方向へ変えることができるのです。
仏教では、言葉は単なる音の連なりではなく、大きな力を持つものと考えます。
特に、「正語(しょうご)」(正しい言葉遣い)は、八正道の一つにも挙げられています。
悪い言葉(暴言、嘘、悪口、無駄話)は、相手を傷つけるだけでなく、自分自身の心を荒らし、周囲との関係も悪くします。
逆に、優しく、誠実で、慈悲に満ちた言葉を使えば、良い縁を生み、より良い人生を築くことができます。
日々の言葉を変えることは、自分の意識を変え、周囲の環境を変え、結果として未来(天禄)を変えていくことにつながるのです。
三木大雲氏の言葉を仏教的に解釈すると、「日々の食事と話し方を意識することで、自分の運命(カルマ)を良い方向に変えることができる」 という意味だと考えられます。
これは単なる迷信ではなく、実際に行動を変えることで、人生の流れが変わるという仏教の教えに通じるものです。
食事を慎み、言葉を正せば、心も穏やかになり、結果としてより善い人生へと導かれる、これはまさに仏道の実践の一つと言えるでしょう。
Another World/アウターワールド(1991)
2Dゲームが中心の時代に3Dで繰り出される、異世界転移してしまった学者が元の世界に帰るための冒険譚。
24歳だったフランス人クリエイターが全て一人で作っており、一貫したプロットを築かないままその都度継ぎ足された先の読めない波乱万丈ストーリー、
ヒントのない即死ゲームで種類の多すぎる死に様、直線ばかりの独特なグラフィック、それらから伝説的な怪作となった。
Assassin'sCreed/アサシン クリード(2007)
超古代文明の残した奇跡をもたらす遺物を巡って紀元前から争い続ける二大勢力を描く長大なシリーズの第一作目。
当時としては最先端の美麗なグラフィック、フランス発祥とされるパルクールを駆使し作中に登場するあらゆる建物のてっぺんまで登れる超体力でステルスするシステムが受けた。
21世紀の若者が超技術によって、先祖である12世紀エルサレムの暗殺者の視点を追体験させられるという設定で、12世紀の風景を緻密に描写した街並みも評価された。
遺伝子情報から再現された、あくまでも紛い物の風景のため「それっぽい」けど現実とは異なるしバグで有り得ない光景が発生することもあるという設定が、時代考証ミスによる怒られを軽減する効果にもなった。
Dishonored/ディスオナード(2012)
発売は『The Elder Scrolls』などで有名なアメリカのベセスダだが、開発はフランスのArkane Studios。
仕えていた女王を殺され、後継ぎたる王女をさらわれた護衛官が、女王殺しの冤罪をかけられるも、超能力を得て王女を救出し黒幕を倒す話。
「超能力シミュレーター」とも称され、瞬間移動・透視・暴風を起こす・体を乗っ取る、など様々な能力を駆使し、能力同士を上手く使いこなしコンボを決めるなど創意工夫も楽しめる。
例えば敵の体を乗っ取って高所の端まで立たせた後で暴風を起こして墜落死させたりできる。
誰一人殺さず、誰一人に目撃されずに不殺・ステルスでクリアすることも可能で、殺した数に応じた展開分岐もある。
LifeIs Strange/ライフ イズストレンジ(2015)
現代アメリカが舞台だが、フランス産である。後に、超能力+青春という要素だけ継承してシリーズ化。
タイムリープ能力者になった女子学生が、ちょっとしたミスをするたびに時間を巻き戻し、その積み重ねがやがて大きな事件へ発展していく。
ボタンを長押しすると時間が巻き戻っていくシステムがゲームの手触りとしてもストーリーとしても面白い。
女性主人公が幼馴染の少女とコンビで行動をすることが多く、その子と百合百合することもでき、この作品で百合に目覚めてしまった者も多いという。
Detroit BecomeHuman/デトロイト ビカムヒューマン(2018)
人間そっくりの外見・思考能力を持ちながらも人権のないロボットたちが、プログラムの制約を破って人間に逆らいだす現象を追っていく。
膨大なシナリオ分岐が最大の特徴であり、プレイした人によって全く違う展開・結末を辿るようになっている。
シナリオ分岐量の多さ、実在俳優を用いたリアルな映像表現は制作会社QuanticDreamの過去作にも見られたが、その集大成的作品。
ハイキューが最終回を迎えた際、Twitterで感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファンの投稿が目に入った。自分はハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。
井上雄彦の作品に通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間の思考と感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールがマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティの基準点をもたらすこととなった。
桜木花道がバスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要な問題になりうることを、今なお我々に伝えている。
講談社は1970年代末期には後発のジャンプにマンガ業界の盟主の地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジンは苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである。
その中で強引に看板作品に祭り上げられ、ジャンプの屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺の剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。
ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプのアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張や封神演義やBOYSにこの役割を代替できたか考えてみてほしい)。現代のジャンプ読者はもっと、もっと本作に感謝すべきだと、佐藤健の超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである。
連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんはシュールではなく、ベタをシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。
本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである。現代の観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。
彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象のワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。
闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空のTCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具・ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。
コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲームが友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。
世界で最も多く発行された単一作者によるマンガ作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然にカテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。
毎週月曜日にワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マンガ業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定の年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌の終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィと尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。
幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルEで前人未踏の領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義を執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。
「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTERの最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」
いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品がジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。
前例のないテニスマンガでの成功、女性読者の流入、クールで生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。
1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優の登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツに侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。
すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマンガ文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで
あまりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人は中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。
連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板の最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価が妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民は久保帯人のセンスをバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊、忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落たキャラクターとセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内にしかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。
デスノートという作品は複数の点で極めて例外的な成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力、宗教的崇拝、欠点の無い主人公、ゴシック的キャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...
本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品がメディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクターを矛盾なく作れる人間は大場つぐみくらいしかいないのだから。
2010年代にジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」
ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。
「家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的なテーマにフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に、劇場版『無限列車編』は社会現象化し、国内の興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。
出版業界の衰退、コロナ禍、趣味の多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能であると証明した本作は、令和を生きる日本人の心象風景に残る新たな「国民的マンガ」として、時代に選ばれたのだ。
ひとりのスターの存在がプラットフォームの価値を定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在をメジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動の文化をオーバーグラウンドなものにしたように。
2014年に創立したジャンプ+というプラットフォームの目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。
かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前で投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所のひとつとして認知されるようになった。
藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈をインターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものがマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。
この疑問をはじめに植え付けられたのは、ダーククロニクルだ。
序盤いきなりピエロを殺す。
殺さなければ殺されたようなイベントシーンが最初だが、そのあとは別に殺さなくてもいいシーンでガンガン殺す。
レンチで頭を強打、何度も強打!吹っ飛んだところにワンハンドガンでトドメ!!(ときにサブマシンガンやショットガン)
場合によってはロボットに乗り込んでビームキャノンやミサイルで消し炭にする。
いろんなゲームがあるので、ゲームによっては実は昏倒させただけで殺してないですよって方便があったりもするが、ダークロの場合さすがにミサイルやビームキャノンで殺してないですよは無理です、ええ。子供のやることじゃねえよ!!!
一応不殺プレイは出来なくもないけど、その場合、ステージクリア後のミニゲーム(ゴルフみたいなもの)が遊べない。
つまり、残虐極まりない殺し方をして、その動機はゴルフするためである。こわE
まあ、別に殺しても良いんだよ、殺した後に葛藤する部分とかそういうのが描かれたらさ。
| 年 | 名 | 対象作品 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 23 | 栗田優香 | 万華鏡 | 次点小柳(うたかた,鴛鴦) |
| 22 | 原田諒 | 蒼穹 | 圧倒的 |
| 21 | 上田久美子 | fff,桜嵐記 | •ほぼ満票 •次点は原田(プロプロ,ナイワ)と栗田(夢千鳥) •谷(バロクロ),生田(ホームズ,シルクロード)と続く |
| 20 | 原田諒 | ピガール | |
| 19 | 生田大和 | カサノヴァ | |
| 18 | 中村一徳 | ファントム | |
| 17 | 生田大和 | グラホ,ひかりふる | 2位上田(神々,宇月DS)2票差 |
| 16 | 小池修一郎 生田大和 | るろう,エリザ シェイクスピア,ドンジュアン | •2位野口(エンタテ •ほか上田(金色)田淵(ローマの休日)石田(ヴァンパイア,アーサー王 |
| 15 | 上田久美子 | 星逢 | 2位小柳(ルパン三,キャッチミー,オイディプス)3票差 |
| 15 | 稲葉太地 | 宝塚幻想曲 | レビュー部門 |
| 14 | 大野拓史 | 前田慶次 | 小池(エリザほか新旧3本)上田(翼ある人々) |
| 年 | 名 | 曲 | 対象作品 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 22 | 青木朝子 | GC | GC | 昴とロマ劇に1票差 |
| 21 | 青木朝子 | 桜嵐記 | 桜嵐記 | •甲斐(ハイリゲンシュタットの遺書fff)2票差 •太田(花のおエド,ラッキーこいこい バロクロ) |
| 20 | 太田健 | 愛は枯れない | ワンス | •吉田(それが宝塚)1票差 •生命をつなぐ(眩耀),彼女が来たら(アナスタシア) |
| 19 | 手島恭子 | 石を割って咲く花 | 壬生 | 2位 アチア(人生には恋と冒険が必要だ カサノヴァ)僅差 |
| 18 | 太田健 | 哀しみのバンパネラ | ポー | |
| 17 | ワイルドホーン | ひかりふる路 | ひかりふる | |
| 16 | 太田健 | 不殺(ころさず)の誓い | るろう | シェイクスピア,金色,エンタテを抑えて |
| 15 | 青木朝子(編曲 | ルパン三世のテーマ | ||
| 14 | 該当なし |
| 年 | 名 | 対象作品 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 22 | 張春祥 | 蒼穹の京劇 | |
| 21 | 原田薫,百花沙里 KAORIalive | 夢千鳥よりタンゴ デュエダン | •御織(FF 71人のラインダンス)高得票 •百花(夢千鳥フィナーレ),御織(ファシネピアノファンタジー再現),Anju(DC ミロンガ),謝(モアダン手紙) |
| 20 | 麻咲梨乃 | ピガールよりムーランルージュ | 佐藤(ダンオリリフト),前田(サパプロローグ) |
| 19 | 若央りさ | エクレアよりボレロ | 圧倒的大差 |
| 18 | Oguri | BEAUTIFULGARDENより花美男子 | |
| 17 | 御織ゆみ乃 | ビバフェスよりYOSAKOIソーラン | |
| 16 | 謝珠栄 | ロマンスより友情 | 圧倒的 |
| 15 | KAORIalive | 1789二幕冒頭群舞 | 2位 森陽子(GOLDENJAZZ |
| 14 | 森陽子 | パッショネイトよりカポネイラ |
| 年 | 名 | 対象作品 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 22 | 有村淳 | 蒼穹 | |
| 21 | 加藤真美 | バロクロ | •薄井(桜嵐記)1票差 •有村(fff,ホームズ),河底(柳生)同票 |
| 20 | 有村淳 | ピガール | 有村(アナスタシア,ワンス,サパ) |
| 19 | 有村淳 | カサノヴァ | |
| 18 | 加藤真美 | サンファン | |
| 17 | 有村淳 | AFO | |
| 16 | 有村淳 | アーサー王 |
| 年 | 名 | 対象作品 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 22 | 松井るみ | 蒼穹 | |
| 21 | 圀包洋子 | ホームズ | 新宮(桜嵐記),大橋(fff)と続く |
| 20 | 大橋泰弘 | ワンス | 関谷敏雄(WTT) |
| 19 | 松井るみ | 青薔薇 | 2位 二村周作(カサノヴァ)僅差 |
| 18 | 稲生英介 | ファントム | |
| 17 | 大橋泰弘? 新宮有紀? | グラホ? 神々? | |
| 16 | 大橋泰弘 | るろう |
| 年 | 組 | 名 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 21 | 雪 | 縣千 | •ほんまほ,CH •一樹(桜嵐記)1票差 |
| 20 | 専 | 松本悠里 | 満場一致 |
| 19 | 花 - | 明日海りお 柴田侑宏 | |
| 18 | 月 | 輝月ゆうま | BADDY,雨唄 |
| 17 | 雪 宙 専 | 鳳翔大 伶美うらら 沙央くらま | 鳳翔が大量得票で1位 |
| 16 | 雪 | 香綾しづる | •ドンジュアン 当年最高得点での受賞 •ほか北翔,バウシンギングWS |
| 15 | 星 | 柚希礼音 | |
| 14 | 雪 | 松風(馬) | 前田慶次 |
| 年 | 組 | 名 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 21 | 専 | 轟悠 | ほぼ満票 |
2021
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2019https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12562269153.html
2018https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12428707407.html
2017https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12340005404.html
2016https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12233285694.html
2015https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12109663647.html
2014https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-11970029694.html
マタイ・マルコ・ルカ・ヨハネの四つの福音書を読み終えたところだけど、どれもなろう小説じゃん。
福音書は細かく章や節で分かれていて、一つ一つが読みやすい分量に収まっているところなんて、まるで毎日更新のなろう小説じゃん。
内容だって、神からチート能力を授かったり、チート能力で怪我や病気を治したり、チート能力で羨望の的になって仲間を集めたり、悪役を論破したり、なろう小説そのものじゃん。
チート能力で人の病気を治して「このことは、だれにも知らせてはいけない」と言っておきながら、話が広がってしまうけど満更でもなさそうなところなんて、やれやれ系主人公じゃん。
自分がいずれ死ぬことを予言したり「あなたは三度私のことを知らないと言う」と予言したりと、運命を予言するところは軍師系主人公じゃん。
処刑される段になっても抵抗せずに不暴力に徹するところなんて、達観した不殺系主人公じゃん。
そんなこんなでマタイの福音書を読み終えて次はマルコの福音書を読んだけど、内容はほとんど同じじゃん。
細かいところが違うだけで話の大筋がほとんど同じなんて、なろう小説の作品群そのものじゃん。
そして、ルカ・ヨハネと続けて読んだけど、同じような話を四つ連続で読むのはしんどかった。
まあ、同じ話を八連続で見させられるエンドレスエイトよりはましかな。
四連続で同じような話を読むと、それぞれの話の違いだったり優劣だったりが気になってくる。
描写の細かさやストーリー展開のスムーズさなど、小説としての完成度が最も高いと感じたからだ。
イエスの口調がやたらと尊大で、父が神であることを殊更に主張する権威主義者になっていて、「えっ、イエスってこんなキャラだっけ? 他三つの福音書とずいぶんと性格が違うけど」と読み始めたころは困惑した。
しかしながら、イエスがいけ好かない人物として描かれているからこそ、処刑されることの納得感が強かった。
他三つの福音書ではイエスが奇跡を起こしては「やっぱりイエスさんはすごいや」を繰り返すばかりでワンパターンだけど、ヨハネの福音書では奇跡を起こす回数はそこそこにして、ファリサイ派との論争を中心に描かれているのも良かった。
神は本当に子らが「善行」を成すことを望んでいるのだろうか?
しかし、人類史上どの文明においても、悪魔崇拝を除いては、「善行を成すことで地獄に行く」というパターンに納得のいく理屈を与えられていない以上、0.001%以下のほぼ存在しない確率であっても、それにベットしておくことにデメリットはないのだ。
死後の世界で対面した神が、
「私はお前たち人間を心の赴くままに殺し犯し飲み食いするのを楽しむように創造してやったのに、なぜお前は私の願いに逆らって、不殺で貞淑で節制した生き方をしたのだ? 私に逆らったお前は地獄行きじゃ。あそこにいる快楽殺人鬼のように生きれば天国に行けたものを」
という裁きを下さないとどうして言うことができる?
それこそ0.0001%でもそうなる可能性はあるし、死後の世界や神の本当の意図なんて誰にもわからないのだから、「神が人間に悪行を望んで善行を否定するはずがない」と言うのは悪魔の証明ではないか。
他の動物に対して、不快だから殺す、食べたいから殺す、ペットにしたいから生かす。人間はこれを当たり前にやっているし、それを問題視する社会を私は寡聞にして知らない。
ジャイナ教徒、仏教徒、菜食主義者の一部等は不殺生主義なのだろうけど、人類全体の中では少数派だ。それにしたって、動物は食べてはダメだけど植物はOKなどと、やはり命を等価とはみなしていない節がある。
「個々の生き物の命は等価ではない。ただし、無駄に自由を奪ったり、無駄に苦痛を与えたり、無駄に殺したりすることは慎みましょう。」一般人としてはこんな規範を持っていれば十分だろう。
子供がペットを飼いたいと言うのなら、その動物に対して無駄に自由を奪ったり、苦痛を与えたり、殺したりすることになってしまわないか?ペットとする動物にとっての自由や苦痛とはどんなものか?を思いやり、それらに配慮しながらその動物が死ぬまで面倒を見られるのか?と子供には問うべきだ。実際にペットを飼った場合は、親は子供が左記の責任を果たせるよう導いていき、万一子供がその責任を放棄した場合は親が代わってその責任を果たすのが子に対する教育だと思う。