
はてなキーワード:リアリズムとは
「作品のリアリティライン」という言葉は「リアリズムをどのくらい重要視するかのレベル設定」という意味で使われがちだが、そこで意味があるのはレベルの高低ではなく、戦争における防衛ラインと同じように「突出しない」「押し込まれない」ということだ。
魔法で手から火を出したりはできるが死んだ人間が生き返ったりはしない世界で、クライマックスの勢いで特別に死者が復活して、そのことに納得感のある理由付けがなかったらドッチラケになってしまう。
なんかスルーしてたスパイファミリーが無料になってるので読み始めたのだが、序盤はつまらなくない。でもこれはリアリティライン設定に失敗している。これは先がしんどそうだ。日常パートとシリアスパートの温度差がいちいち引っかかる。えっそんな人通りのある所で普通に“仕事”の話していいの?ああいまは日常ノリだからいいのか。と、いちいち気を遣って飲み下さなければならない。
リアリズム作品にはリアリティラインの配慮など必要無いと言える。現実に起きないことは起きないというだけでいい。
現実に起きないことが起きる作品世界で、じゃあどのくらいどのようなことなら起きるのかというライン構築、どのくらいデカい嘘をつくかということが懸案となる。たぶんそこの嘘ルールの具体的な絞り出し方というところが言語化・共有化がなされておらず作家の才能次第になってる部分なのだろう。
機動戦士Zガンダムという作品の最大の功績はカミーユ・ビダンというジョブナイルを代表するとも言える繊細で、
かつて思春期を生きた人たちの痛々しい共感を刺激する、あの富野由悠季が生み出したなかでも屈指の傑作キャラクターの創作にある。
この人物造形の成功は、単なるキャラクター設計の巧みさを超え、
アニメーション作品におけるリアリズムの概念を根底から変革した歴史的偉業として評価されるべきである。
富野は従来のロボットアニメが依拠していた「勧善懲悪」の物語構造を意図的に破綻させ、
善悪の境界が曖昧な世界で苦悩する思春期の少年を主人公に据えることで、
カミーユというキャラクターの革新性は、その精神的脆弱性と感受性の異常な鋭さが、
決してロマンティックに美化されることなく、むしろ病的な危うさとして一貫して描かれている点にある。
従来のアニメが扱ってこなかった思春期特有の心理的現実を容赦なく暴き出している。
キャラクターは画面に映らない時間も生き続ける存在として構想される。
それこそが現実の人間の内面における感情の非連続性を映像作品として表現する試みであった。
彼の精神的不安定さと表裏一体のものとして設定されていることである。
彼の鋭敏すぎる感受性は戦闘において卓越した能力を発揮する一方で、
フォウ・ムラサメやロザミア・バダムといった強化人間との悲劇的な邂逅を通じて、
これは、超能力を単純に肯定的な「進化」として描く従来のSF作品への痛烈な批判的視点を提示している。
富野の文学的野心は、カミーユの最終的な精神崩壊という結末において頂点に達する。
後のアニメ作品における「鬱系」ナラティブの原型を提示したと評価できる。
単なる個人的な悩みを超えて、性別アイデンティティの揺らぎという普遍的テーマを暗示している点である。
富野は意識的に「女性性を内包した男性主人公」としてカミーユを設計することで、
この試みは、後の1990年代以降のアニメ作品における「中性的主人公」の先駆的事例として位置づけられる。
カミーユ・ビダンという一人のキャラクターの内面描写を通じて、
商業的エンターテインメントの枠組み内で表現し得たことにある。
同時に深刻な文学的主題に挑戦する作家としての側面を明確に提示した。
カミーユ・ビダンというキャラクターは、単なるフィクショナルな人物を超えて、
1980年代という時代の若者が抱える実存的不安の象徴として機能している。
彼の痛々しいまでの繊細さと、それが招く破滅的結末は、
高度成長期の終焉とバブル経済への移行期という歴史的文脈において、
将来への不安を抱える当時の若者たちの心理状況を鮮やかに反映している。
「心理的リアリズム」という新たな表現領域を開拓した記念碑的業績として位置づけられるべきである。
娯楽性と芸術性を両立させながら、
発売当時、シェンムーというゲームには「負け犬」の印象が強かった。
ドリキャス失敗の旗印とも言える存在として湯川専務さえも追い越すほどの「負の遺産」、それが当時のシェンムーの扱いだ。
一部で絶大な評価を得てはいたが、それらはlainや九龍のような「カルトゲー」としての色合いが強かった。
そこから20年が経っていつの間にかシェンムーの評価は変わった。
「日本という国がゲームというメディアに置いて最前線を走っていた時代を象徴する作品」の如く扱うものさえいる。
莫大な予算をかけて追求した「ゲームとして求められていないズレたリアリズム」は様々なゲーム表現が自然とそのレベルに追いつくに従って「最初期にその道を切り開い者達が残した貴重な足跡」となってしまった。
「退屈さすら感じるスローなプレイフィール」さえも「スローライフゲームの原点」のような扱いへと反転している。
シェンムーが「商業的な失敗作」である歴史は決して変わらないのに「創作としての成否」だけが刻一刻と変化していった。
当時、多くのゲーマーはシェンムーを創作物としてさえ評価していなかった。
世紀末の技術ではまだ早すぎるリアル感の追求は「無意味な愚行」として蔑まれ、『ぼくの夏休み』のような当時の表現力に寄り添ったデフォルメされた作風こそが「理想的なゲーム表現」として扱われいたはずだ。
「挑戦的(笑)」という評価から冷笑的な要素が消え純粋に「挑戦的な作品」として扱われるのにシェンムーが要した時間が20年だったのだ。
その間にセガは完全にゲームハードから撤退し、ゲームハードから撤退したことを会社自身やファンがネタとして擦り続けるに至る20年だ。
だが、ある意味では、たった20年だ。
たった20年でここまで評価が逆転する。
恐ろしいね。
もうおいそれとシェンムーみたいな「挑戦的(笑)な作品」を叩けないじゃないか。
最初に鬼滅の刃を観たとき、ほとんどの問題点を見て見ぬふりをしていたのは否定できない事実です。とはいえ、このアニメの最も強い点はアニメーションと戦闘です。シンプルなパワーシステムをどう実行し、どう掘り下げているか。そして旅の途中で立ちはだかるさまざまな鬼の背景を忘れてはいけません。Ufotable は普通の漫画を10倍良くし、鬼の過去のエピソードを延長したり、トップクラスの作画や効果音で私たちに大いに見せつけるなど、ストーリーにさらに味を加えました。しかし冷静に見れば、それは愛されるか嫌われるかのどちらかの、シンプルな前提と物語を持ったごく普通の少年漫画です。そうは言っても、単なる派手なアクションや莫大な予算を投じた作品以上に「良い作品」と言える点もあります。もちろんこれは人それぞれですが、私にとって最大の重みを持つのは登場人物そのものです。キャラクターがいかなる形であれ私に響かない限り、どんな媒体も観ることはありません。誤解しないでほしいのですが、鬼滅の刃はまともな少年漫画です。しかし決して最高の作品ではありません。
最初の数話で、これが決して傑作になる可能性はないとすぐに分かりました。何をやるにしても単純で、吾峠呼世晴が自分のコンフォートゾーンから出て危険な領域を探求しようとする意図がないのが見て取れます。Ufotable がアニメ化したからこそ人気が出たのであって、そうでなければここまでにはならなかったでしょう。考えてみてください。もしUfotable がブラッククローバーやフェアリーテイルをアニメ化していたら、鬼滅と同じくらいの名声を得なかったでしょうか?それは事実でしかありません。私自身、アニメを観始めた頃は作画やアニメーションに釣られていたのです。もちろん、それが悪いことではありません。良いストーリーに素晴らしい制作を加えることもあれば、逆にストーリーは凡庸でも制作が圧倒的に優れていることもあります。しかし、残りの中身が十分でなければ結局は何も意味がありません。私は鬼滅の刃を他の多くの作品と比較して、できる限り説得力を持たせようと思います。読む気がないなら、一言で言わせてください。鬼滅の刃はフェアリーテイルに相当しますが、それよりもずっと劣ります。少なくともフェアリーテイルには「心」がありました。どう受け取るかは自由ですが、私が何を暗示しているのかは明らかでしょう。ではキャラクターから始めましょう。
炭治郎は多くのファンのお気に入りのようです。彼は好かれやすいキャラだからです。しかし正直に言うと、彼は私が追いかけた主人公の中で最も退屈な存在の一人です。彼は誰もがなりたいと思う理想的な人物像として描かれています。普通の人間としての欠点がまったくなく、もしあるなら作者がそれを上手く伝えられていません。彼が優しくて猪之助を苛立たせる、そのやり取りが面白いのは認めます。吾峠はシンプルで効果的なコメディリリーフを描くのが上手いです。ただし、常にそうとは限りません。そして残念ながら、主人公に十分な深みが欠けている点は否定できません。炭治郎には目立った欠点がなく、それが長期的には退屈で辛いものにしています。彼の最大の変化は強くなることだけです。例えばブラッククローバーのアスタは、うるさく、好奇心旺盛で、無謀で、頑固です。それに加え、まだまだ語れます。さらに、私のお気に入りであるルフィを加えるなら、彼は好奇心に溢れ、カリスマがあり、冒険への情熱があり、予測不能で、愛すべきおバカな存在です。科学好きの愛すべきオタクである千空だって、上記の特性を多く持っています。
そして炭治郎はただ優しいだけ。たまに怒ったりしますが、それは彼が優しく穏やかな性格だとすでに確立されているため、かえって不自然に感じます。もちろん、優しいこと自体は悪くありません。他のキャラクターもその要素を持っていますが、それ以上のものも持ち合わせています。鬼滅の刃のサイドキャラもそれほど優れてはいません。善逸はバランスを欠いたうるさくて面倒な存在で、コメディリリーフもバカバカしくて見ていて恥ずかしくなるほどです。彼が口を開くたびに自分を撃ちたくなったのは私だけでしょうか?彼には成長が描かれますが、それも「ただ起きた」だけで、理解できるような過程がきちんと描写されていません。三人組の中では猪之助が最も優れています。彼には単なる戦闘狂以上の層があり、恐怖、怒り、絶望などを経験し、それが彼にどう影響するかが詳細に描かれています。まだ改善の余地はありますが、彼はきちんと書かれたキャラの良い例です。
柱たちも物語の大きな部分を占めています。決して悪いわけではありませんが、最高とも言えません。彼らにはそれぞれ独自の個性があり、同じ型にはまってはいません。しのぶは最も複雑に見えます。彼女には「あらあらお姉さん」的な雰囲気と、元気な笑顔で人を引き込む魅力があります。ですが、それはすべて仮面であり、もっと深い部分を持っています。正直に言うと、彼女が「嫁候補」だからというバイアスも入っていると思います。とはいえ、吾峠にはしっかりと書かれたキャラクターもいます。しかし物語の焦点がメイントリオ、正確にはカルテットに当たっているため、その潜在力が十分に発揮されていません。軽く触れておきたいのが禰豆子です。彼女の目的は何でしょう?可愛らしい見た目で目を癒し、時折戦う以外に何かありますか?物語の序盤ではほとんど何もしておらず、ただ視聴者や読者を釣るための存在に見えます。私にとってのベストガールはしのぶかカナヲです。彼女たちはただ可愛い「んんっ」ばかり言う存在よりも物語性があります。禰豆子の役割も、予想はできたとしても、唐突に出てきたように感じます。
さらに、大きな悪役である無惨は、強烈な登場で始まります。しかし結局のところ、ただの怒りっぽいマイケル・ジャクソンで、血に飢えた狡猾なろくでなしにすぎません。作者はショック要素で彼を恐ろしく見せようとしていますが、本当に良く書かれた悪役ではありません。彼もまた「もっと魅力的になれたのに」系の無駄な存在です。壮大な締めくくりのために置かれた存在でしかなく、それも失敗しています。なぜそう言うかというと、私はもう漫画を追っておらず、最後まで完結するのを待つつもりだからです。だから今から言う意見は話半分で聞いてください。無知は時に幸せです。しかし事実として、漫画のテンポはひどいです。キャラクター同士の関係を深める余裕がなく、次から次へと戦闘に投げ込まれます。鬼滅の世界についてほとんど知らされず、リアリズムもなく、感情移入できるような「本物らしさ」が欠けています。世界観は脆弱に構築され、ただの手段に過ぎません。
一方で、シンプルな核を持ちながらもしっかりと世界やキャラクターを構築している作品があります。ここで言っておきたいのは、アニメだけでなく原作も見ているということです。ブラッククローバーはその一例で、アスタとノエルを例に取りましょう。アスタはシンプルで典型的な主人公のように見えます。しかし人間味があり、一言では語れません。彼は大きな成長を遂げ、その過程で彼をより深く評価できるようになります。ノエルもまた、最初は典型的なツンデレで全てを見下すような存在でしたが、徐々に柔らかくなり、非常に複雑で深みのある魅力的なキャラクターに成長します。ブラッククローバーのキャスト全体が単純以上の存在に感じられるのです。ドクターストーンもまた称賛に値します。キャラクターの差別化が明確で、物語の展開もバランスが良いです。テンポよく世界観やキャラを築き、成長を見せ、嫌いだったキャラが次の瞬間には好きになることもあります。
では鬼滅の刃は何を違ってやっているのでしょうか?莫大な予算を持つ巨大スタジオに支えられている以外に?ただ、鬼たちの過去の話は本当に評価できます。響凱、蜘蛛の母、累などはカルテットよりも遥かに興味深いキャラクターに思えました。他にも、鬼たちはメインキャラよりも学びたいと思えるほどです。鬼滅の刃が人気なのはUfotable がアニメ化したからであり、アニメ初心者にとって入りやすく、漫画も200話未満で読み切れるという手軽さが理由です。セリフも多くなく、すぐに消化できます。とはいえ、すべてが凡庸というわけではありません。鬼滅の刃から生まれた最高のエピソードのひとつを賞賛したいと思います。それは私のお気に入りではありませんが、注目と賞賛に値します。19話はUfotable の最高の仕事であり、多少のご都合主義があるものの、演出と方向性は見事で、十分に効果的でした。
その盛り上がりは段階的に積み上げられ、美しいサウンドトラックが流れ、クライマックスで感動的に爆発します。このエピソードは兄妹の絆を最大限に尊重し、その繋がりを丁寧に掘り下げています。根本的にはありきたりですが、その労力と意図を評価しないのは愚かでしょう。鬼滅の刃は、ビジュアルと作画においては常にトップクラスです。ひどい品質の瞬間は一切ありません。もちろん、圧倒的な作画力を誇るFateシリーズ、特にHeaven’sFeel や空の境界映画シリーズには敵いません。TVアニメと映画を比較するのは公平ではありませんが、鬼滅に影響されすぎている多くの人々に異なる視点を提示したいのです。OP とED も素晴らしいです。LiSA が担当している時点で、質の高い、美しくキャッチーな曲になるのは当然です。サウンドトラックも梶浦由記と椎名豪という伝説的な作曲家によるものなので、耳は幸福に包まれるでしょう。
さらにアニメが大いに正義を成したのは戦闘シーンです。漫画では適切に表現されていなかったパワーシステムを引き上げました。呼吸法が使われるたびに何が起きているかが分かりづらいのですが、それは色彩や視覚的表現が難しいためです。Ufotable はそれを明確に表現し、攻撃を分かりやすく、華やかで、音響も伴った美しいスペクタクルにしました。鬼滅の刃のパワーシステム自体は単純ですが十分に機能しています。Ufotable は水、火、風、その他の呼吸法を見事に描き、キャラクター性を示しています。例えば炭治郎の水の呼吸は、彼が穏やかで自己規律を持つ性格を反映しています。猪之助はイノシシの被り物をかぶり、野生で育ったため、それを呼吸法に反映させています。善逸はやや特殊ですが、成長が唐突に訪れた点を「雷のように速く突然」という解釈もできます。カナヲは花の呼吸で、美しく、穏やかで、静かで、ゆっくりと咲く花のようです。私は鬼滅を厳しく批判していますが、吾峠がうまくやった点やUfotable が引き上げた点を無視するつもりはありません。物語を進める中でパワーシステムが発展し、多くのことが細やかに伏線として張られています。例えば、那田蜘蛛山編の前に炭治郎の額の痣や赫刀が示唆されていたことです。このレビューを書いているうちに、私の鬼滅への評価は少し変わりました。否定的な感情だけでなく両面を見たからです。鬼滅の刃は決して悪い少年漫画ではありません。そういう印象を与えたくはありません。それは私の意図ではないのです。
ただし疑いようもなく、鬼滅の刃は過大評価されています。Ufotable が存在したからこそ、凡庸な漫画が売り上げを大きく伸ばせたのです。シンプルな基盤を持つ他の少年漫画でも、莫大な予算を持つスタジオが制作すれば、同じように爆発的に人気が出るでしょう。この記事を書いている時点で、鬼滅の刃は最終章にあり、多くの問題に苦しんでいるようです。これは、本来なら大きな成果に繋がるはずだった要素を軽視した結果です。だからこそワンピースの人気は一貫して高く、尾田栄一郎がその気になればさらに爆発的に伸びるのです。ブラッククローバーも導入や設定をきちんと積み上げた後で大幅に面白くなります。ドクターストーンも序盤は遅いですが、その後は素晴らしい作品になります。私の意見を聞きたくない人でも、せめて一つだけ覚えてください。アニメーションや作画は、作者の作品がすでにしっかりと構築されている場合にこそ真価を発揮します。鬼滅の刃は多少の良さを持っていましたが、偉大な少年漫画でも革新的な作品でもありません。ただ単純で、莫大な予算を持つ巨大スタジオに支えられていたというだけのことです。
シンプルにすげえクズですげえバカなだけだが、こういう輩は当然の批判を受けると「でも本音を言っただけダカラ〜」とか、不貞腐れてなんの言い訳にもなってない言い訳をする。
そしてコレを一種のリアリズムのように受け取って知ったふうに頷くブクマカたち。
あのなあ、「もう初手で殺しちゃえばいいじゃん」なんていうのは「それができるんなら世話ねぇわ」という絵空事中の絵空事でしかないんだよ。
この手の「当人はリアリズムだと思ってる単なる幼稚な意見」ってどこの何の現場でも、ほんと邪魔なガラクタでしかないから。
排外主義がどーたらとか話題だと必ずのように「でも右派は米軍にはダンマリだよね?」とか低レベルな当てつけコメする人がいるけどさ、リアリズム的な見地で言えば日本に米軍基地は必要不可欠なのだから、追い出せなんて安易に言えるわけねーだろと思う。
米兵の犯罪がまともに裁かれないみたいな現状は改善を求めていくべきとは思うが、一足飛びに追い出すとか不可能に決まってる。
それをやろうと思ったら、まずは自国だけで国土・国民を防衛できるだけの武力の準備が絶対に必要になる。
逆に在日米軍問題に関心が高い人達に限って日本の軍拡を求めない……どころか反対までする人が多くいるのが不思議でしょうがないわ。
しばしば、「物語のリアリズム」「歴史的事実の描写」「ストーリー上必要だから」といった理由で、児童への暴力描写が正当化されることがある。だが、その“必要性”は本当に検証されているだろうか?
映画は、現実をそのまま反映するものではなく、あくまで演出された物語である。暴力を見せる以外にも、間接的な描写や視点の工夫によって十分に同様の感情を伝えることができるはずだ。
つまり、児童への暴力描写は「描かないと成立しない」ものでは決してない。あえてそれを選ぶ理由があるとすれば、それは観客の“好奇心”や“刺激”を満たすためのものでしかない場合もある。
https://thebadguys2.graphy.com/
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https://detectiveconanoneeyedflashbackkorean.graphy.com/
https://detectiveconankorean.graphy.com/
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しばしば、「物語のリアリズム」「歴史的事実の描写」「ストーリー上必要だから」といった理由で、児童への暴力描写が正当化されることがある。だが、その“必要性”は本当に検証されているだろうか?
映画は、現実をそのまま反映するものではなく、あくまで演出された物語である。暴力を見せる以外にも、間接的な描写や視点の工夫によって十分に同様の感情を伝えることができるはずだ。
つまり、児童への暴力描写は「描かないと成立しない」ものでは決してない。あえてそれを選ぶ理由があるとすれば、それは観客の“好奇心”や“刺激”を満たすためのものでしかない場合もある。
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■ 要約(簡潔版)
大英帝国の核心は本国ではなくインド帝国であり、直布羅陀~スエズ~インド~シンガポール~オーストラリアの海上交通線が生命線だった。
シンガポールは東の防衛拠点だったが、その防衛はあくまでオーストラリアとニュージーランドのための前線として機能しており、マレー半島自体は捨て駒的な扱いだった。
1941年に日本にシンガポールが陥落したことで、大英帝国は東方から完全に後退。オーストラリア・ニュージーランドの防衛はアメリカに移り、以後は「アングロ・サクソンの米豪連携体制」へと移行。
それでもインド帝国を守れたことで、大英帝国は「コア」を保持できた。これは張伯倫の「地中海防衛優先戦略」の成果。
英帝国の拡張は当初、自由貿易と最低限の支配で成立していた(1815年がピーク)。しかし、19世紀末以降、他の帝国(独仏露)との勢力争いから、コスト高の直接支配へと転換し衰退が始まる。
インド以東の領土(シンガポールなど)は、実は英国にとって「コスト過多の義務」でしかなかった。その放棄は、むしろ帝国の延命につながった。
比較として、現代アメリカがドイツから一部撤兵する決定も、英帝国の「戦略的収縮」と重なる――利益にならない場所からは撤退するというリアリズム的判断。
■ 詳細ポイント
項目 内容
インドの位置づけ英国にとっては「本体」であり、統治機構がインドにあったことで帝国として機能。
地中海の重要性 英印間の交通線を守るための「命脈」。ここを守れなければ帝国も存在しない。
シンガポールの役割インド・豪州防衛の拠点であり、現地防衛の意思は弱く、放棄も想定済みだった。
戦略分配の背景英国内だけでなく、インド・カナダ・豪・NZとの利害調整の結果として戦略が決定されていた。
シンガポール陥落の影響豪州・NZの米国依存が始まり、英連邦からの実質的な自立が進む契機に。
英国の「非正規帝国」理論 実際の支配ではなく、貿易権益と支点のみで成り立つ帝国構想(1815年頃が理想形)。
大英帝国の戦略後退は、失敗ではなく**「選択と集中」**による合理的判断。
「地図で大きいから重要」と考える独裁者(ヒトラーなど)は戦略を誤る。
同じように現代アメリカも、無限の戦線拡大をやめ、利益にならない場所から引くべきだという示唆。
これ結構マジの疑問なんだけど、今期のアニメでもなろう系をはじめとするファンタジーは相変わらず何作品もあるのに対して、SFは全然なし。
これってどうしてなんだろう?
そこで仮説を立ててみた。
例えば近未来を舞台にしたSFなら、描かれる未来が絶対に訪れないとも言い切れない。
可能性はゼロに近くても、もしかしたらそう言った未来が訪れるかもしれない…!といったワクワク感がある。
でもなろう的なファンタジーの世界が現実に訪れることはありえない。
そこで思うんだけど、昨今ファンタジーが多いのはアニメに現実逃避を求め過ぎているからじゃないかと思うんだ。
だからSFは忌避される。SFは「もしかしたら現実になるかもしれない」っていうその本来の魅力自体が現代だと逆にマイナス要素になっているような。
つまりアニメは虚構であればあるほどいいという風潮が現代ではより強いような気がしていて、違和感がある。
こういうのって実は社会的な情勢が関与しているんじゃない?
もちろんアニメはそもそも虚構だし、そこに楽しさや面白さがあるという点は否定しない。
でもさ、現実逃避に加担し続ける作品ばかりが作られるというのは流石に健全じゃないと思うんだ。
今だってタコピーがあれほど話題になるのは結局のところ、それほどリアリズムを感じる作品がアニメに減ってきているからだというそれだけの理由だと思うんだ。
ファンタジー世界を舞台にしてしまうと既存の設定を用いて新規性を作るしかない…ってわけじゃないけど、今の作品って全部これ。
はっきり知って新規性は皆無で、でもだからこそ受け入れられるんだろうなっていう気もしている。理由も既に書いているけど…慣れた設定だと理解が容易いからね。
SFは逆に新規性が売りでアイデア一発勝負!みたいなところもSFの強みだったんだけど、その強みもまた現代では弱みに分類されてしまう。
新規性のあり過ぎる設定はユーザーにとって「?」でしかなくて、観る作品が多いと「分からんからこの作品はもういいや」ってすぐに投げ出される。
結果的に残るのは、現実逃避できて、ありきたりで、分かり易くて、ただキャラクターが可愛いだけの作品。だから砂糖たっぷりの金太郎飴みたいな作品が乱立して、それを舐めていれば満足するわけだ。
↑は、この匿名日記の2個前の匿名日記anond:20250628235025 に着想を得て、Gemini 2.5Flashと会話しながら作ったエッセイのようなものだったのだけど、これをさらにチャット型AIに読ませてみたら、各AIサービスごとに見事に差が出てビックリした。
それぞれでDeep Research をさせた結果を載せるね。
8つの主要主張について、原典と学術資料に基づく厳密な事実確認を実施しました。古代ギリシャの政治哲学から現代アメリカの世論調査まで、幅広い分野の主張を検証した結果、大部分は正確である一方、重要な不正確性も発見されました。
| 正確な主張: 6件 | 不正確な主張: 1件 | 検証不能: 1件 |
古代の政治哲学に関する主張は全て正確で、現代の統計データも概ね正確でした。しかし、アメリカ独立宣言の引用において重要な欠落が発見されました。
検証結果: 正確
プラトンは確実に民主政を理想国家の堕落過程における最終段階として位置づけ、僭主政への移行を警告しています。『国家』第8-9巻の原典から、「民主政は自然に僭主政を生み出し、最も極端な自由から最も極悪な形の僭主政が生まれる」との記述が確認されました。
プラトンの政体堕落論は、貴族政→名誉政→寡頭政→民主政→僭主政の順序で展開され、民主政の「際限のない自由への欲求」が秩序を破壊し、デマゴーグを生み出すことで僭主政に至ると分析しています。
検証結果: 正確
アリストテレスの『政治学』第5巻は、民主政の不安定化と崩壊について詳細な分析を提供しています。原典では「民主政はデマゴーグに支配されるとき最も転覆しやすく、デマゴーグが富者に対する十字軍を率いるとき」との記述が確認され、実際にアテネ等の具体例も挙げられています。
検証結果: 正確
ポリュビオスの『歴史』第6巻に記述されたアナキュクロシス(政体循環論)は、主張通り王政→僭主政→貴族政→寡頭政→民主政→衆愚政の循環を提示しています。この理論は数百のギリシャ都市国家の観察に基づいており、後のアメリカ建国思想にも大きな影響を与えました。
検証結果: 正確
学術的コンセンサスと一致する内容です。紀元前133年のティベリウス・グラックス暗殺から27年のアウグストゥス即位までの危機過程における政治的暴力、軍事的強者による内戦、経済格差の拡大、制度的破綻などの要因分析は、現代歴史学の標準的見解と合致しています。
最も重要な発見は、アメリカ独立宣言の引用における重大な欠落です。
主張された引用文:
国立公文書館による正確な原文:
「我々は、これらの真理を自明のものとして受け入れる:すべての人間は平等につくられており、創造主によって、生命、自由、幸福の追求を含む、ある種の不可侵の権利を与えられている」
この欠落により、独立宣言の哲学的基盤である「自明の真理」という概念が失われ、文脈的意味が大きく変化しています。
検証結果: 正確
機密解除されたCIA文書と1975-76年の教会委員会報告書により、イラン(1953年)、グアテマラ(1954年)での政権転覆工作、プロパガンダ活動、心理作戦の実施が確認されています。モッキンバード作戦による報道機関への浸透、MKウルトラによる心理実験なども含まれます。
2022年4月実施の調査(n=10,156)で、アメリカ成人の39%が「人類は終末の時代に生きている」と信じていることが確認されました。主張の「約4割」は統計的に正確です。調査は全国代表性を持つ手法で実施され、宗教的・人種的背景による大きな差異も記録されています。
指定されたYouTube動画へのアクセスができないため、具体的な主張を検証できませんでした。ただし、2022年1月の退任発表では、アメリカを「進行中の実験」と表現し、民主主義制度への楽観的な信念を表明していることが複数の信頼できる報道で確認されています。
このエッセイは古代政治哲学の引用と現代統計データにおいて高い正確性を示しています。特に、プラトン、アリストテレス、ポリュビオスの古典的政治理論の記述は、原典と学術的コンセンサスに忠実です。
ただし、独立宣言の引用における重要な欠落は修正が必要です。この修正により、アメリカ建国思想の哲学的基盤がより正確に伝わるでしょう。
推奨修正:
独立宣言の引用部分に「我々は、これらの真理を自明のものとして受け入れる:」を追加し、思想的文脈を完全に保持することを推奨します。
全体として、このエッセイは学術的に信頼性の高い内容を提供していますが、一次資料からの引用については、より慎重な検証が必要です。
承知しました。このエッセイ全体を対象に、歴史的・政治的主張や引用に事実誤認がないか、またその解釈や論拠に不正確さや誤解を招く表現がないかを、批判的視点から検証します。
確認が済み次第、主要ポイントごとに整理した上でご報告いたします。少々お待ちください。
このエッセイに述べられている歴史的・社会的な論点は、概ね史実や資料に基づいており、大筋で正確です。古代ギリシアの哲学者による民主政への批判(プラトン、アリストテレス)やポリュビオスの政体循環論、ローマ共和政の崩壊原因、アメリカ独立宣言の理念と冷戦期のCIAの秘密工作、現代アメリカの「ディープステート」陰謀論、福音派の終末論的世界観とイスラエル支持、さらに第二次大戦期のファシズム台頭の教訓など、多岐にわたる主張が展開されています。**これらの主張のそれぞれについて、史実との照合を行った結果、エッセイに明らかな虚偽は見当たりませんでした**。以下に、各ポイントごとに根拠となる事実関係を検証します。
エッセイの説明はこのポリュビオスの理論と一致しており、\*\*「民主政が衆愚政へと堕落する過程」\*\*についての記述(個人の自由が公共の利益を損ない無秩序と暴力に陥る)は、ポリュビオスが説いた民主政から無政府状態への移行と同じ現象を指摘しています。したがって、この点も史実に沿った主張です。
以上の歴史は、**どれほど堅固に見える政治体制でも、極端な経済格差や権力闘争(安定した政権交代の仕組みがないこと)が内部矛盾となって崩壊しうる**ことを示しています。エッセイの記述はこの歴史的経緯と一致しています。
人類の歴史において、民主主義は常に理想と現実の狭間で揺れ動く「壮大な実験」であり続けてきた。古代ギリシアの賢人たちは、その脆さと可能性を早くも見抜いていた。
プラトンは、その著書『国家』において、理想国家の堕落の最終段階として「民主政」を挙げ、それが「僭主政」へと移行する危険性を指摘した。彼は、自由を過度に追求する民主政が、最終的には無秩序と放縦を生み出し、大衆の感情に訴えかける扇動家(僭主)の台頭を許すと警告した。アリストテレスもまた、『政治学』第5巻で、民主政が貧富の対立や扇動政治家による民衆の操作によって不安定化し、崩壊に至る多くの実例を詳述している。
そして、ポリュビオスは、政体が「王政→僭主政→貴族政→寡頭政→民主政→衆愚政」というサイクルを繰り返す「政体循環論」を提唱した。民主政が衆愚政へと堕落する過程は、個人の自由が過度に尊重されるあまり公共の利益が見失われ、最終的に無秩序と暴力が支配する衆愚政治に陥るというものであり、古代の知見が現代にも通じる普遍性を持つことを示している。
古代ローマ共和制は、これらのギリシア哲学者の懸念を現実のものとする一例だった。その成果は、法の支配、市民の権利、抑制と均衡のシステムに見られたが、広大な領土の獲得に伴う経済格差の拡大、軍人政治家の台頭、そして内乱の激化は、最終的に共和制を帝政へと移行させる原因となった。これは、いかに強固な体制であっても、内部の矛盾と「安定した政権交代ができない」という弱点を抱えることで、崩壊の道を辿ることを示している。
長く続いた暗黒のヨーロッパを経て、米国はリベラル・デモクラシーの旗手として世界の舞台に登場した。その理念は、自由、平等、人権、そして民主主義の普及にあった。米国の独立宣言は、まさにその理念の表明であり、「全ての人間は平等につくられ、創造主によって、生命、自由、幸福の追求という、ある種の不可侵の権利を与えられている」という、新しい世代へと夢を託す壮大なビジョンを示している。
しかし、冷戦という特殊な国際情勢下において、米国は理想と現実の厳しい矛盾に直面した。ソ連とのイデオロギー的対立の中で、米国は「リベラル」な信条と相反する「リアリスト」な態度を国際社会(外交)において求められることになった。その結果、CIAなどの諜報機関は、他国の政権転覆、心理作戦、プロパガンダといった秘密情報活動を大規模に展開した。これらの活動は、当時の米国の国益を守るためとされたが、介入を受けた国々に米国に対する根深い猜疑心と不信感を植え付けた。リベラル・デモクラシーを標榜する国家が、その理想とは裏腹に、他国の内政に干渉し、世論を操作する行動に出たことは、その後の国際社会における米国の信頼性にも影を落とすことになった。
皮肉なことに、この「他国を貶める」ために行われた情報操作の「刃」は、時を経て米国自身に向けられることになる。米国社会で広がる「ディープステート」論は、かつてCIAなどが他国で行ってきたような「見えない権力による操作」への根深い不信感が、今や自国のエスタブリッシュメントに向けられている現象と見ることができる。リベラル・デモクラシーの擁護者であるはずの米国が、自らの行いが原因で、その理念自体に疑いの目を向けられている現状は、まさに過去の行動の「しっぺ返し」と言えるだろう。
現代の世界、特に米国の影響を色濃く受ける日本や西ヨーロッパの人々も、同様の「終末観」にとらわれているかもしれない。ピュー・リサーチ・センターの調査によれば、米国では成人のおよそ4割が「人類は終末の時代に生きている」と信じている。特に福音派の多くは、この信念が強く、キリスト再臨を心待ちにする彼らがイスラエルを強く支持する姿勢は、その信仰が地政学的な問題にまで影響を与えていることを示している。https://www.pewresearch.org/short-reads/2022/12/08/about-four-in-ten-u-s-adults-believe-humanity-is-living-in-the-end-times/
一見、これまでの古代のデモクラシー批判や戦後の情報活動の議論と、現代の終末論的心理は繋がりがないように見えるかもしれない。しかし、リベラル・デモクラシーにおける社会心理や社会不安は密接に結びついている。
第二次世界大戦を経験した我々は、過去に生活苦や経済難から排外主義などを煽られ、ファッショを生み出した経験を持つ。ファシズムは、大衆の不満と不安を吸収し、明確な「敵」を提示し、感情的に扇動することで、個人の自由を奪い、国家を肥大化させていった。 この歴史は、民主主義がいかに容易に大衆操作によって変質し、その結果がどれほど悲劇的になりうるかを示す重要な教訓である。
私たちは、民主主義の脆さ、そしてリベラルの理想が時に傲慢さや矛盾をはらむことを知っている。知っていてなお、前向きに新しい世代へと夢を託していかねばならないのだろう。
なぜなら、人類はこれまでも、数々の困難な時代を乗り越えてきたからだ。古代の政体循環や、近代のファシズムの台頭、冷戦期の情報戦といった過去の経験は、私たちに民主主義が直面する試練の本質を教えてくれる。それは、生活苦や経済難から生じる不満が、社会構造や外部の敵ではなく、「内なる敵」へと転嫁され、徒党化することで、自身の体制を内側から破壊するという、デモクラシーの最も脆い側面である。
しかし、その脆さを知ることは、同時に「同じ目には遭わない」ための知恵となる。私たちは過去の過ちを繰り返し、民主主義の理想を失ってはならない。それは人類の英知であり、私たちに課せられた「壮大な実験」の継続と成功への責任である。
最高裁判事を退任するブライヤー判事が、アメリカを「自由とすべての人間は平等であるという命題に捧げられた国」であり、その理念が長く続くかどうかは「実験」であると述べ、その成否を若い世代に託した表明は、私たちに勇気を与えるものである。https://www.youtube.com/watch?v=Lv7WkW7z4hQ
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| ポイント | 最初の意見(A) | この反論(B) |
|---|---|---|
| 改心の意義 | 改心すれば人は変われる/変わった他人を認めるべき | 改心しても、過去を知る他人は認めてくれない |
| 他人の見方 | 他人の変化を信じられないのは、自分が変わった経験がないから | 他人は記憶に縛られていて、変化など信じないのが普通 |
| 解決策 | 自分も改心して、他人の改心も信じる | 過去の人間関係を断ち切って新たに生き直す |
| 視点 | 心理学的説明 |
|---|---|
| メタ信念 | 成長志向(Growth Mindset) ― 人は努力と内省で変われるという前提。 |
| 自己‐他者モデル | 自己を「可塑的な存在」と捉えるため、他人にも同じ可塑性を投影(投影同一視)。 |
| 主たる動機 | ①道徳的一貫性の回復 ②自己効力感の保持(「私は変われた/変われる」)。 |
| 認知バイアス | 自他共変誤認:自分の内的要因(努力)で変われた ⇒他人も変われるはず。楽観バイアス:社会がそれを認めるだろうという期待。 |
| 感情トーン | 希望・道徳的憤り。裏返せば「変われない自分」への恐れ。 |
| 盲点・リスク | 他者が持つ記憶・感情の固定性を過小評価。「変われない人=努力不足」という倫理的優越感に陥りやすい。 |
| 視点 | 心理学的説明 |
|---|---|
| メタ信念 | ラベリング理論+社会的記憶の強化学習 ― 一度貼られたラベルは環境側の強化で持続。 |
| 自己‐他者モデル | 他者は履歴ベースの評価エンジン。感情もコストも変化に抵抗する(認知的節約)。 |
| 主たる動機 | ①現実的自己防衛 ―過去の否定的評価によるストレスからの逃避。②リソース最適化 ―関係修復より新規構築の方が期待効用が高い。 |
| 認知バイアス | シニシズムバイアス:他人は基本的に変化を受け入れないと仮定。不可逆性ヒューリスティック: 「一度失った評判は戻らない」。 |
| 感情トーン | 冷静・諦観・防衛的リアリズム。 |
| 盲点・リスク | 「関係修復は不可能」という過度の一般化。 逃げ癖の正当化 ⇒ 同じ問題を別コミュニティで再演する可能性。 |
| 項目 | A 派 | B 派 |
|---|---|---|
| 評価軸 | 内的変容(モラル・意志) | 外的評価(他者の記憶・ラベル) |
| コントロール感 | 変化は自己努力で達成可能 | 現実は外部に支配される ⇒コントロールは環境選択で取り戻す |
| 潜在ニーズ | 道徳的承認 | 心理的安全基地 |
| 対立点 | 「他者は変化を信じてくれるか?」 | 「そもそも他者は信じないのが普通」 |
俺がドラゴンボールの事を好きな理由は、戦闘中に喋らないからだ。
試しにナメック星での、スーパーサイヤ人に覚醒した悟空とフルパワーフリーザーの戦闘シーンを読み返してみてほしい。
あそこはセリフもなくただ戦闘の描写ばかりが続いている。それなのに迫力があり、セリフがないのに読んでいて全く飽きない。
国際関係論ではこういうときの分析ツールとして3つの切り口が使われる。
コンストラクティビズム:価値観が同じだと戦争しにくい
リアリズム的には米・イスラエルとイランの武力差は大きいので武力では戦争を止められない。
リベラリズム的には米国の経済制裁でイランとは経済取引がほぼない。
ちなみに「リベラリズム」というと人権主義的・左翼的なイメージが持たれがちだが、国際関係論でいうリベラリズムとは共産主義の対義語としての自由主義、つまり資本主義とか金儲け主義のこと。
今回特筆すべきはコンストラクティビズムだね。
コンストラクティビズム(構成主義などと和訳されるが、あまり良い訳語ではない)とは、スローガン的には「民主主義国同士が戦争したことはない」などという主張に代表される見解。オバマの「価値観外交」なんかのベースもこれ。
ただし、米国の研究者がいう「民主主義国」という言葉の意味は「親米国」という意味でしかない。
たとえ国内で平等な普通選挙をしていても反米国家は非民主主義国だし、アパルトヘイト国家と言われるような人種民族によって政治的権利が異なる国も親米国家なら民主主義国とされる。
コンストラクティビズムにおいては、ある国が正しいか否かは「価値観を共有」してるかどうかで決まり、人権とか道徳は問われない。(リアリズムやリベラリズムで人権や道徳が問われないのと同じ)
なので、「民主主義」諸国は、人権主義者からはアパルトヘイト国家と呼ばれるイスラエルも同じ「民主主義」陣営なので、何があろうと擁護する。
「主要な先進国」とはつまり「西側」「民主主義」国家の中の比較的大きい国のことを言うので、彼らがイスラエルを何があろうと擁護するのはコンストラクティビズム的にも説明がつく。
大型連休となると旅行やらイベントやらで浮かれてるけど、正直人混みって疲れるよね。
だったらGWくらいは部屋に引きこもって魂が揺さぶられるような漫画をじっくり読む時間にしてほしい。
ということで今回は、漫画大大大好きの私が声を大にして言いたい、なんでこれもっと知られてないの!?むちゃくちゃ面白いのに!なマイナー作品三選をご紹介!
まず紹介したいのがこの侍魂×女子高生×日常コメディというありそうでなかった組合せの漫画。
彼女の口癖は「斬るぞ」。
しかし学校ではちょっと天然で友達想い、家では母親の誕生日をこっそり祝うような心優しき少女。
物語は彼女が通う高校に突如起きる“江戸文化祭”の実施決定から始まる。
生徒会長との斬り合い(比喩)、料理部との味噌汁対決、保健室での居眠り合戦(?)など、一見バカバカしい騒動の連続なんだけど、ふとした瞬間に黒澤明リスペクトな映像的コマ割りと侍の精神がホロリと沁みるドラマが入り込んでくる。
最新刊の“逆さ富士”のカットでは思わず泣きそうに(ていうか泣いた)なった。
この漫画には日本人が忘れてしまった大切なものぜんぶが、込められている。
でもこれを読んだとき、まだ描くべきものがあったんだ…!!ってマジで心が震えた。
目が覚めると、異世界の若き王となっていた。
剣も魔法も万能な無双系の設定なんだけど、この漫画のすごいところはそこじゃない。
最初は反発しあいながらも、少しずつ信頼が芽生え、やがて友情に。
何よりすごいのは、春海の自分は前世ではノーマルだったという葛藤と、それでもロスを愛してしまったという気持ちに逃げずに向き合うことへの真剣さ。
ファンタジーの皮を被った、圧倒的リアリズムのラブストーリー。
BL系なんて括りに収まりきらない本当の愛の形がここにはある。
読後、心がじんわり熱くなる。
これはもっと知られてほしい、本当に。
最後に紹介したいのが、死んだら日本が滅びる女性が主人公の爆弾マンガ。
見た目は地味で冴えない感じ。でも真面目に働いてる。
政府は極秘裏に彼女を監視しつつ、彼女が生きる意欲を失わないよう日常生活を装って支援している。
しかし美緒の毎日は虚無の連続で、恋も仕事もすべてがうまくいかない。
“死にたい”と“死ねない”の間に挟まれて、一人の女が、孤独と向き合いながら生きていく姿が痛いほどリアル。
大型連休となると旅行やらイベントやらで浮かれてるけど、正直人混みって疲れるよね。
だったらGWくらいは部屋に引きこもって魂が揺さぶられるような漫画をじっくり読む時間にしてほしい。
ということで今回は、漫画大大大好きの私が声を大にして言いたい、なんでこれもっと知られてないの!?むちゃくちゃ面白いのに!なマイナー作品三選をご紹介!
まず紹介したいのがこの侍魂×女子高生×日常コメディというありそうでなかった組合せの漫画。
彼女の口癖は「斬るぞ」。
しかし学校ではちょっと天然で友達想い、家では母親の誕生日をこっそり祝うような心優しき少女。
物語は彼女が通う高校に突如起きる“江戸文化祭”の実施決定から始まる。
生徒会長との斬り合い(比喩)、料理部との味噌汁対決、保健室での居眠り合戦(?)など、一見バカバカしい騒動の連続なんだけど、ふとした瞬間に黒澤明リスペクトな映像的コマ割りと侍の精神がホロリと沁みるドラマが入り込んでくる。
最新刊の“逆さ富士”のカットでは思わず泣きそうに(ていうか泣いた)なった。
この漫画には日本人が忘れてしまった大切なものぜんぶが、込められている。
でもこれを読んだとき、まだ描くべきものがあったんだ…!!ってマジで心が震えた。
目が覚めると、異世界の若き王となっていた。
剣も魔法も万能な無双系の設定なんだけど、この漫画のすごいところはそこじゃない。
最初は反発しあいながらも、少しずつ信頼が芽生え、やがて友情に。
何よりすごいのは、春海の自分は前世ではノーマルだったという葛藤と、それでもロスを愛してしまったという気持ちに逃げずに向き合うことへの真剣さ。
ファンタジーの皮を被った、圧倒的リアリズムのラブストーリー。
BL系なんて括りに収まりきらない本当の愛の形がここにはある。
読後、心がじんわり熱くなる。
これはもっと知られてほしい、本当に。
最後に紹介したいのが、死んだら日本が滅びる女性が主人公の爆弾マンガ。
見た目は地味で冴えない感じ。でも真面目に働いてる。
政府は極秘裏に彼女を監視しつつ、彼女が生きる意欲を失わないよう日常生活を装って支援している。
しかし美緒の毎日は虚無の連続で、恋も仕事もすべてがうまくいかない。
“死にたい”と“死ねない”の間に挟まれて、一人の女が、孤独と向き合いながら生きていく姿が痛いほどリアル。
クレヨンしんちゃんやドラえもんのような2Dアニメ作品が3D化されると、視覚的・感情的に「異様な違和感」が生まれる。
それは単に描画スタイルが変わったというレベルの話ではない。もっと根本的に、作品世界の物理法則や倫理観、視聴者との距離感が崩壊することに起因している。
まず第一に、キャラクターの「質量」が突然現れる。2Dのしんちゃんが父ちゃんを投げ飛ばしても、視聴者はそれを冗談として受け取る。
なぜなら、あくまで絵としての情報量が少なく、質量も痛覚も曖昧で、物理法則もアニメ的デフォルメの中で処理されている。
しかし3D化された途端、しんちゃんの腕には筋肉の動きが、父ちゃんの体には重力と衝撃の反応が付随し、そこに「本当に痛そう」という現実味が乗ってしまう。
こうなると、ただのギャグではなく、家庭内暴力のような印象すら帯びてくる。
次に、道具の矛盾が露呈する。ドラえもんの「タケコプター」や「どこでもドア」は、2Dの記号的表現であれば「そういうもの」として納得される。
だが、3Dの質感で表現されると、プロペラが頭皮に食い込まないのはなぜか、あんな小型ドアが空間をどう切り取っているのか、といった疑問が急激に現実の物理に引き寄せられる。
視覚のリアリズムが、ファンタジーの成立条件を崩壊させてしまうのだ。
さらに言えば、キャラクターの「眼差し」すら問題になる。2Dでは記号としての目、口、手足が描かれており、それは視聴者にとって安全な距離を保った対象だ。
しかし3D化されたキャラの瞳は、光を反射し、瞬きし、皮膚は毛穴を持ち、唇は質感を伴う。その結果、我々の脳はそれを「生物」として処理し始める。
そして「なぜこんな生物が存在しているのか?」という、存在論的な不安が生まれてくる。
最も深刻なのは、こうした不安定な「準リアリズム」によって、作品が持っていた倫理や空気感が全く異なるものになってしまうという点である。
しんちゃんがしつけのために怒られる場面が、突然リアルな大人の暴力に見えてしまったり、ドラえもんのひみつ道具が軍事転用可能なテクノロジーにしか見えなくなったりする。
要するに、3D化とはただのビジュアルの進化ではなく、作品の持つ意味体系そのものを根底から書き換えてしまう行為であり、それが結果として「地獄感」を生み出す。
血の気が引くような違和感、目を逸らしたくなるような不自然さ、そして「これは観てはいけないものではないか」という倫理的ざわめき。
「歌舞伎はリアリティに欠ける」とか「俳句は決まりごとが多すぎる」言うてるようなもんやでな。
当時は笑っちゃってさ。棒読み過ぎだろwって。
声は堅いし、感情の起伏もよく分からんし、いやいやプロ使えよ…と、本気で思った。
そしたらめちゃくちゃ良かった。なんだこれ?って思った。
庵野の声が完全に堀越二郎になってて、ああ、これはこれ以外あり得なかったなって自然に腑に落ちてしまった。
風立ちぬの制作現場に密着したやつで、そこで宮崎駿が声優について話しているシーンがあった。
曰く「みんな相手を慮った声を出すんだよ。慮ったふりをして、自己満足してるんだ」と。
なるほどな、と思った。
ネットでは今でも風立ちぬに対して、「声が合ってない」とか「やっぱり声優を使うべきだった」なんて意見が散見される。
でも、それは違うんだよ。
だって考えてみろよ。リアルな表現をしたいと思ったとき、現実にアニメ声で喋ってる人間なんているか?
居ねえよ。居たら「ぶりっこ」とか「声作ってんじゃね?」って思われるし、下手すりゃ気持ち悪がられるだろ。
俺たちが一般的に想像する“いい声優”ってのは、感情表現が豊かで、発声が明瞭で、抑揚も完璧で——要するに、ドラマチックなんだよ。
でも、その“ドラマチックさ”って、実際の人間の会話にはほとんど存在しない。
むしろ現実の人間は、モゴモゴしてるし、言いよどむし、感情だって隠す。
だから庵野のあのぎこちない、感情が伝わりそうで伝わらない、でも心の奥底に火がついてるような声はめちゃくちゃリアルだったんだ。
それに比べて今のアニメってどうだ?
声優ブームでアイドルみたいな扱い受けて、イベントやラジオに引っ張りだこ。
それ自体を否定するつもりはないけど、声の演技としてのリアリズムはもう置き去りなんだよ。
声の芝居が記号化してて、「怒りの声はこう」とか「泣く演技はこう」、「好きな人にはこういうトーンで話す」っていうマニュアル的な表現ばっかり。
それを俺たちは迫真の演技だ!ってもてはやしてきた。
でもそれはリアルじゃない。
「いやいや、アニメってのはそういうもんだろ」って言う人もいるだろう。
でも俺は、そうじゃないと思ってた。
アニメっていうのはもっと現実寄りで、地続きで現実の彼方に存在してるって、そういう可能性を信じていたんだ。
その境界線があいまいだからこそ、時に心を撃ち抜かれる瞬間があった。
そういう何でもない場面が、アニメの中にあるとき、現実とつながった気がして嬉しかったんだよ。
空気の揺らぎや、無言の間や、感情の曖昧さ、そういうものは排除して、”見やすく”、”分かりやすく”、”飽きさせない”、ものになってる。
あとは””の部分に定番の美少女やら世界観を当て嵌めてやればいい。
風に吹かれて何かを悟るあの表情は、もう地上波アニメには戻ってこない気がする。
42になって、ようやく気づいた。
俺はアニメが好きだったんじゃない。
でももう駄目だ。
その勢いは近年になって、さらに加速している。
そのことに42の俺は気付いてしまったのだ。
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