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はてなキーワード:ライダーとは

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2025-10-27

ぶっ飛んでる系アニメが好き

うーん、表現しづらいんだけど

衝撃度っていうのかな

狂気度っていうのかな

 

今やってる東島ライダーとか、最後に一つだけ〜とか、ぶっ飛んでるじゃん?

ゾンビランドサガも1話2話ぶっ飛んでたじゃん?

プリパラとかも狂ってるし、あとなんだろ

ツッコミ不在の恐怖っていうか、何を見せられてるんだ、というか

 

それでいて雑ではないやつね、雑で狂気ってならいくらでもあるんだけど

狂気なくせに丁寧にまとめてくるやつ、そういうのが好きなんだが

上手く言えんな

 

倫理観とか、常識とか、理屈とか飛んでるやつがい

Permalink |記事への反応(0) | 09:20

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2025-10-26

東島ライダーBGM切り替えがすごい

これもうDJいるだろ

 

キャラごとに専用BGMあるんだけど

バトルで優勢劣勢が切り替わる時にBGMも滑らかに切り替わるのが気持ちいい

Permalink |記事への反応(0) | 10:41

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東島ライダー4話も面白いのかよ

ずっと面白いじゃん、予告で既に5話が面白いじゃん

ヨクサルもすごいし制作もすごいよ

Permalink |記事への反応(0) | 01:25

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2025-10-24

エアライダーやりたい 本体が手に入らん オンライン入らないぼっちゲーマーはエアライダーやる必要ないと言われたらそれはそうな気がする

Permalink |記事への反応(0) | 19:04

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HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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2025-10-15

コスプレ大学行ってた奴

大学の時、マジでレールガン白髪の男の格好してる奴いたんだよな。

髪の毛もカツラかよくわからないけど白くて首になんかチョーカーみたいなのつけて普通に大学行ってた。

あの人は何だったんだろうな…。

しばらくの間見たから注意もされなかったんだろうけど。

顔は普通オタクっぽい男だったかコスプレというよりも、なんていうかライダーパジャマ着た子供みたいな…。

あの人は今どうなってるんだろう…。

Permalink |記事への反応(1) | 16:02

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2025-10-12

今思えば

ビルド評判悪かったけど令和ライダー比較したら大分マシやったよな

Permalink |記事への反応(1) | 23:25

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anond:20251012160223

いや、正直20年前に見たエアマスターのほうが面白かったまであるわ。

なんか今の人って格闘ゲームみたいな殺陣しか出来ないんだなと感じる。

人体の可動域とか重力とかそういうのを感じさせつつも、非現実的身体能力を持つ者同士の戦いを描くってことができなくなってる。

原作ぶっちゃけギャグ漫画からアクションも勢い任せのギャグでもいいんだけど、アニメにした場合コマコマの間を正しい力学で繋げないとキャラの積んできた修行がただのお遊びになっちゃうのよ。

スタッフライダー愛を感じる?

それはこの作品アニメにおいて本当に大事本質じゃないね

本当に必要なのはプロレス愛」なんだよ。

押し付けがましく「僕は好きです!大好きです!」と叫ぶでもなく、当たり前のように展開され繋がる完璧リアルで滅茶苦茶な技の掛け合いの中に「あっ、この人達マジで凄いのでは?」と感じさせなきゃ駄目なのよ。

分かる?

Permalink |記事への反応(1) | 16:07

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2025-10-05

anond:20251004160446

OSSソースコード製品命名を見ればわかる。女児向けアニメキャラ特撮ヒーローとかの名前を幾ら好きだからって...

日本OSSプリキュアとかライダーとか付けてるの、ある?

RubyとかJenkisとかGitBucketとか、そういうニオイしないし

身の回りでも観測出来ない

Permalink |記事への反応(1) | 08:26

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2025-10-03

ビアンカは魔獣使いキャラであるべき

みんなビアンカにもプックルにも思い入れがあるのに性能なんかの都合で優先度低くなってしま

ビアンカフローラ下位互換だしボロンゴは大人以降完全に戦力外

ビアンカが行動すると自動でゲレゲレが攻撃してくれるようなコンビキャラになればいいのに。

あるいはピエールになってもいい

キラパンライダーになってベホマイオナズン使えたらいい

Permalink |記事への反応(0) | 19:28

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2025-09-25

聞け、ライドカメンズ 1/2

増田は涙した。

必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。

増田にはソシャゲ運営仮面ライダーもわからぬ。

増田は、ありふれたOLである

女性向けソシャゲ萌え普通ソシャゲも遊んで暮らしている。

けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。

仮面ライダーモチーフにしたスマホゲームライドカメンズがサ終した。

本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである

一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。

■前提

増田仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。

作品自体女性向けと銘打った訳ではないが、増田女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。

先に女性向けソシャゲ定義をはっきりさせておこう。

ガチャがある。

・主要キャラ男性が多い。

・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャ実装される。※

戦略アクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。

ガチャ実装については、いろんなキャラ実装より一人のキャラの深堀を優先している。

以上の4点に当てはまるもの増田女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。

そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOアークナイツリンバスカンパニーウマ娘、ニケ。

結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。

からこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやす説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。

■褒めたいところ

正直一言で済む。

キャラストーリーがいい!

ほぼこれに尽きる。

増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。

そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである

ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダー脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリー提示される行動や言動キャラとしての軸を一貫して持っている。

ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである

例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。

これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。

それに増田仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタ能力を改造手術で植え付けられた改造人間復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。

計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。

(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)

そして、キャラストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。

このゲームガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。

良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。

増田女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。

そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。

しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査ストーリーがついていたのだ。

だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。

良いところ2つ目、ライダーフォンでのチャット

ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラ好感度みたいなものを上げるとそのキャラからチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。

そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事モブSNSのような小ネタ演出も登場し始める。

この、ライドカメンズという世界観キャライベントストーリーだけでなく、チャット架空ニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。

私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラ衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである

良いところ3つ目、運営対応

これは意見割れるだろうが、個人的ライドカメンズの運営にはかなり好意的である

運営ゲーム改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。

人によるが、作家人格に難があるとその小説評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしま場合がある。少なくとも増田は「この運営対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。

なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。

本当にありがとう。今からゲーム批判するけどこの気持ちは偽りない。

批判したいところ

さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。

なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。

ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。

①周回が多すぎる

先述した通り、ガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲーム基本的な流れだ。

そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。

もう少し細かく説明すると、

1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる

2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分戦闘力を高められる)

3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)

と言う流れになる。

少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。

特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチ必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)

そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。

それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。

ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。

また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。

この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲーム理解ボタンポチポチする丁寧な周回になる。

そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……

しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……

ライドカメンズ、とんでもない周回ゲーなのだ

調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れほとんどなかった。

バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?

あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。

イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装ガチャ石も報酬として用意されている。

これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。

しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。

実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……

ゲームとして重すぎる

とんでも周回を要求するソシャゲは残念ながら多い。

ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛ゲーム比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。

特に調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。

しかし次の問題がある。

ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。

動作が重い上に容量も重い。

そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。

特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田iPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。

ガチャ動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。

そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである

まあガチャダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。

なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。

周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。

アプリを起動して周回を始める。目を離す。→(以下∞ループ)

ということもあった。

増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。

ライドカメンズ。君のおかげで2024年の冬を乗り切ったよ。

以降続きへ

Permalink |記事への反応(3) | 08:33

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2025-09-24

anond:20250923191830

いやいやいやキャンセルじゃねーよ

あれ、アニメだけ見たら普通作品だけど

原作知ってる人からしたらチェンソーマンの魅力がごっそり削られた駄作だったんよ

シリアスコミカルバランスが魅力なのにコミカルがごっそり削られてシリアス路線になってて

それに合わせて声優の声も抑え気味だし、全体的に引きの絵が多いしオシャレシリアスすぎて

チェンソーマンギャグ漫画なんだが???

って言う感じで勘弁してほしかったよね

銀魂原作にしてるのにギャグカットされてたらキレるよね?それと一緒だよ

しかアニメベースチェンソーマンストーリー評論されるから我慢ならんよね

アニメ見ただけだと永遠悪魔をどうやって倒したかさっぱりわからんくない?ノーベル賞並なんだよ?

未来悪魔のローテンションとかマジで舐めてるのかと思ったわ

総集編でようやくまともになったけど、それでもオシャレ感が抜けきれなくて微妙だったけど

劇場版は最高だったね

レゼ編がそもそもオシャレ感があるから上手くこれまでの映像化とハマってるのと

「俺のこと殺そうとしてくるんだけど〜〜〜????」

のとことかサメライダーのところがしっかり分かりやすギャグっぽくなってて大変良かったです

そう考えると前の監督はレゼ編以降のシリアスかつ怒濤の展開をやりたくてああい演出にしたのかもしれないけど

それにしても銃の悪魔演出とか最悪だったから、やっぱ何がしたいのか分からなかったな

Permalink |記事への反応(1) | 09:52

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2025-09-09

ゼッツ1話、生身の時は拳銃メインで戦ってたのにライダーに変身したら何の迷いもなく徒手空拳に順応しててなんかちぐはぐな印象

お前のライダーの力は実は俺が与えたものだったんだよームムッ!みたいな展開すんのかなぁ

あと大人女優って役どころのメインヒロインくそ棒読みで笑うしかない早く上達してくれ

Permalink |記事への反応(0) | 14:10

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2025-09-07

令和ライダーって何のために存在してるの?

クウガアギト・W・オーズレベルで語られる作品がまだ出せてないってどんだけしょーもないんだよ・・・

ガヴもず~~~っとライダー見てるニチアサオタクが「今回のは面白かったね」と言ってるだけで、他の界隈で騒がれてる様子全くなし。

試しに1話と2話だけ見たけど、大人の体格してる奴が「お菓子美味し~~~コンビニ弁当も美味し~~~~」みたいなことやってるの見るのはしんどすぎた。

アレ見せられるのはガキからしてもしんどいと思うんだよな。

知るかバカうどんのパワー系みたいな言動主人公とか無理でしょ。

前に「主人公たちは子供のまま時間を飛ばされたので内面が幼い」って設定の戦隊モノがあった気がするけど、アレでもここまでヤバイ人間じゃなかったと思う。

いやマジでさ、「身長180cm小学生主人公ギャグ漫画」みたいなノリの台本ライダーやるのはキモすぎるって。

アレが人生特撮キッズがいると思うと可愛そうで泣けちゃうね。

あん大人になりたいって絶対思えないだろ。

Permalink |記事への反応(1) | 18:07

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2025-09-03

anond:20250903183150

「見た目がいい方が頼れる」みたいな刷り込みってニチアサとかライダー見て育ったせいのような気がしなくもない

だいたい悪い奴は不細工だもんな

Permalink |記事への反応(1) | 18:35

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ライドカメンズの敗因

カメンことカメンズことライドカメンズの死刑確定したけどさ、

やってた身からすると敗因のひとつにドカメンに付いたオタク勘違い女オタクばっかりだったのが絶対関係してるって。

既存ライダーオタクにそっぽ向かれるのは想定内だったと思うけど

最初に付いた女オタクが「私は普通の女とはちょっと違う面白い女なんですフフン」って顔で

普通なら新しい女性向けソシャゲはとりあえず触ってみる層の女に塩撒いてんだから新規入らず1年で尻すぼみして当然だった。

任侠モチーフイベント!こんなの普通女性向けならあり得ない!(普通にある)

ジュンブラスルー!こんなの普通女性向けならあり得ない!(普通にある)

イケメンゲームに喜ぶような普通の女に媚びない運営!(だったらイケメンゲーム出すなよ)

こんな普通じゃないゲーム作っちゃう運営狂ってる!

それを楽しんでる私たちって普通イケメンソシャゲに貢いでる女とは違う!

って初期からずっと界隈で騒いでりゃ普通に避けられるよ。

結果本当に新規入らずサ終してるし。

ちなみに売り上げはちゃんとあったのにとか言ってる女が多くて笑ってしまうのですが

いくら女性向けでも売り上げ5000万ライン一年目でうろうろしてるのは普通に失敗作です。

なぜこれで売り上げは十分あると思えるんだ。

他のゲーム比較したりしないのか?

と思ってたけど、しないんですねドカメンの客は。

「ドカメンは“普通”の女性向けソシャゲとは違う」とみんなで大合唱していた言葉

どれだけ他の女性向けをバカにした発言かわかってないようではそもそも無理だった。

女性向けソシャゲをとりあえず触る層はその発言でとりあえず避けるという事を想像できなかったオタク責任は重い。

Permalink |記事への反応(3) | 01:09

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2025-09-01

鬱の初期か?という空気感のまま数ヶ月経ってる

20代後半、ネットワークSE

今の職場は3年目で通勤時間は1H

最近兆候

もともとお絵かき趣味だったけど、元のコンテンツに惹かれなくなって停滞。ペンタブも広いの大好き!派だったけど今はだいたい上にゴミ封筒ペットボトルが置かれる台扱いなので、広いのも使いづらくなってしまった。今はHUIONのちっさいペンタブメモ帳サイズ掃除したら出てきた)が代わりを務めている。最近分かったことはキャンバスが白だから夜明るすぎて描けなかったんじゃないかと思ってグレーのキャンバスを使うようになった。結果として目に優しいし、線画は捗るが、線画だけしかしてない。

ゲームはほぼプレイできない。PS4は使ってなさすぎて通電させるのが怖い。人に誘われた時くらいしかSwitchを起動せず。Switch2は散々言われながら通話中になんとか初期設定を終えた。エアライダーだけは楽しみにしている。今のところ焚き火を見る謎ゲームと唯一カセットが残ってたスマブラ試運転しただけ。

ソシャゲマジでもっと続かない。ガチャ引く以前、コミュの読み進めからもう怠くてやる気起きず。魅力的なキャラクターがいたとして、彼彼女らの背景には興味なし。過激衣装は注意資源を引っ張られてる気がして不快。知ってる曲のリリックビデオがなんとか重い腰上げて見れるか、否か。

本は読まないまま積まれている。読まないまま置いておくと湿気で劣化していくのでビニールに包んで保管しているが、どの本もそのまま数カ月経つ。久々に開けるとめちゃくちゃ綺麗。そのままメルカリに出品している。

動画は上の3つに増して興味出ない。さら時間資源の浪費を感じられて不愉快YouTubeチャンネル登録は何もしてない。たまにショートを見るとほんまにどうでもいい内容で笑顔になる。

音楽は一時期Spotify契約していたが同じ曲しか聴いていなかったので解約。昔のCDライブラリスマホに落として永遠に再生してる。あ、はい延々ですよね笑

と、ここまで趣味全滅、何が楽しくて生きてるかな?状態ではあるけど身体はすこぶる健康になっている。

朝5時に起床、5:30〜8:00まで在宅勤務しつつ朝食、9:00には出社。17:30に定時の顔をしつつ退勤。(全然残業なんですけど)

夕方ニュース見ながら夕食、今日の分含め洗濯機にぶん投げた後に風呂風呂の後に洗濯物干しつつ、エアコンつけた部屋でネットサーフィンして22時には就寝。

睡眠時間は確保されてて、朝に在宅で進めるのもあって明るいうちに帰れる。で、健康なんだけど、娯楽への興味の無さに不安がずっとあるもしかして仕事人間ってのはゲーム卒業するってより、興味が持てなくなって仕事一本になるのだろうか。分からないけど、なんとなくそんな気がしている……つまらなくなっていく感じがして、とても気味が悪い。趣味から離れたからこそ夜に熱中するものが無くて、早寝早起きになってるんだけど、これ大丈夫か……???改めて文字に起こしてみたけどやっぱ大丈夫かこれ???

Permalink |記事への反応(3) | 10:59

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2025-08-27

仮面ライダーガヴひどくない?

最終回前だけど本当に盛り上がりに欠けてすごい。ラスボス特に強化されたわけでもない一度倒した敵ってどういうことだよ。ラキアの魅力だけでやってくつもりなんだろうけどどう考えても死なないじゃん。今のライダーはラキアみたいな金のなる木を殺すわけがないだろう。

ていうかずっとつまんなかったよね。

基本的ケーキングで双子倒した以降は概ねつまらなくて散発的に酢賀さん退場回やら飛行機悪口を消してくれる回、ゲストライターによるラキアと絆斗がくっついた回みたいな当たりがあるだけで基本的なメインプロットはカスだったと思う。映画面白かったけど。

ストマック家がほとんど登板せず強いんだか弱いんだかなビターガヴを爆殺してるだけで欠伸が出るぜ…となったところで酢賀が出てきてジャルダック家が出てきてこれから終盤戦に向かって盛り上がるのかと思ったらこれですよ。リゼル大統領キャラも薄ければ因縁も薄いし。大統領は強いだけ。リゼルの性悪さもフレーバーテキストまりで印象に残るエピソードがまるでない。こいつら何だったんだろう。

ストマック家の末路も酷いものだ。全然出番がないのに顔だけでファンを獲得したグロッタ姉さんは伏線もクソもない謎のキャラ付けされて死んだし。ニエルヴも同じだけどもっと酷い。ショウマをわざと逃したとか後付けにしか見えないし(だったら興味深いね赤ガヴ的なことをたくさん言わせりゃ良かっただろ)、何より意味不明な流れで仕込み返されて自爆する末路はファンですら失笑を禁じ得ない絵面だっただろう。『ボッカ・ジャルダック…なんて恐ろしやつなんだ…!』をやりたいのは分かるけど実際は『香村純子、武部直美…なんて雑な脚本なんだ…!』にしかならなかった。

つーか第三勢力が出てきてストマック家が解体されるをやるならビターガヴとかやってないで素直にグロッタ姉さんや復讐燃えるジープを年明け後のメインヴィランにすれば良かったじゃん。

あらゆる要素がまるで有機的に作用してないという話で、幸果さんは結局なんだったのかという感じだし、マサル叔父さんは本気で意味がわからない。この人が最終フォームに変身する鍵になるんだろうと多くの視聴者が予想しただろうがこのザマだ。この人本当に何のために出てきたんだろう。

…これくらいなら皆さん思ってることだろうが、自分もっと根本的な問題をガヴが抱えていると考えている。

ていうか、ショウマカスじゃね?

顔が良くて聞こえのいいことを言ってるだけで基本的にこいつカスだと思う。

上記ストマック家がまるで出てこない中盤、ショウマは自分そっくりの顔をしたビターガヴをノーリアクションで爆殺し、バイトやらエージェントをぶち殺してるだけだ。根本的な問題解決からは程遠い。自分のあずかり知らぬところでヒトプレスは増産されてる。なのにショウマはその場しのぎに勤しむだけである。そのことについて特段慙愧の念を滲ませることすら無くだ。挙句の果てに保身でしかない身分詐称をして絆斗を騙す始末である

何が『他人事には敏感 なのに自分事には鈍感』だ。大嘘じゃねえか。とっとと自分身分を明かしたほうが効率的に戦えるじゃねえか。

何が『眩しくて戻らない瞬間 もう誰にも奪わせない』だよ。偉そうなこと言いながら実質が全く伴ってねえじゃねえか。藤林聖子も戸惑ってるぞ。

なのに絆斗の母親を見殺しにした話はすぐするの普通逆じゃねえのとしか思えない。ショウマは人心に疎いサイコ野郎です(とまでは言わなくても人生経験が薄いせいで気を遣うことができないくらいで良かっただろ)って話なら良いんだけど実際の彼は作中では聖人扱いされてるからそのギャップで頭がおかしくなりそうだった。

ストマック家絶対殺すマシーンになってもいいはずなのに、実際はストマック家の被害者でもあるバイト虐殺するだけだ。身内びいきしながら弱者を殺してるだけだ。挙句の果てにジープを見逃す始末である可哀想からと人の味を覚えた小熊を見逃すのと何ら変わらないではないか

何が『二度と闇菓子に関わらないか、この場でオレに倒されるか!』だ。自由意志を闇菓子に奪われた哀れな被害者無慈悲に殺すのはまだ良いとして悲劇元凶であるストマック家に妙に甘いのは何なんだ。

…ショウマにこういう印象を抱いてしまうのは中盤まるでストマック家が出張ってこないせいもあると思うが。

そのかわりにやることが自分そっくり相手をノーリアクションで爆殺することなんだからサイコぶりに拍車がかかるわけだ。ていうかダークショウマって生まれによって悪事をやらざるを得ない哀れな存在なのにまるでそういうフォローなかったよね。敵に対していつも手厳しすぎないか。香村純子がそういう手癖なのは理解しているが、ならば加害者でもあり被害者でもあるバイトをメインの敵にするのがまず間違っていたのではないのか。あるいはそんな反省が夏映画を生み出したのかもだが。

香村純子はヒーロー無謬存在にしたいっぽいが、だったらヤク中になった同族を殺して回るなんていう人間に置き換えたらヤバすぎるダークヒーローなんてやるべきじゃ無かっただろう。そんなの井上敏樹にでもやらせとけばいいのだ。

ガヴは変なところを削ったキバだという話をどこかで見たが、変なところと一緒に面白い部分も削ったキバでもあるのだろう。

まあでも歴代ライダーでも顔面偏差値トップクラスだしキャラ萌えだけでこれだけ人気が出たんだから武部直美はすごいんじゃないだろうか。

Permalink |記事への反応(1) | 20:42

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2025-08-26

バイクに乗る人はライダーなのかバイカーなのかどっちなんだい

Permalink |記事への反応(0) | 18:01

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8月4週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

⚰️葬儀・死と資本主義

  • 葬儀のサブスク化」といった新しい発想も登場。

---

💼仕事転職労働

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🧑‍⚕️健康医療体験談

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📈経済投資社会問題

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🏍️趣味日常カルチャー

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🐻 熊・自然ユーモア

  • 都市部に熊が現れる冗談や、法螺貝と絡めたユーモラスな会話も。

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👪家族教育障害

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🤖技術AIIT

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📌 1週間分の総括

今週のオープンチャットは、死と資本主義仕事転職リアル健康リスク医療体験といった社会的・個人的に重いテーマと、バイク音楽ゲーム食文化といった趣味話題バランス良く交錯した一週間だった。

熊や法螺貝などユーモラスな話題もあり、深刻さと軽妙さが共存する空間となった。

全体を通じて、参加者生活リアルを分かち合いながら、ユーモア文化を通じて救われていることが感じられた。

関連記事

https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

オープンチャットの参加URL

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の参加はこちから

https://line.me/ti/g2/MFSXhTJoO_pLfrfds1LpyJ0OlBgcPJSqHoRbBg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

Permalink |記事への反応(0) | 09:07

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2025-08-24

仮面ライダー見たけど幼稚なストーリーで引いた。ただの玩具宣伝番組に期待しすぎたか

いやさ、久々に仮面ライダー見たんよ。

正直ちょっと懐かしい気持ちで「最近ライダーってどんな感じなんだろ?」ってワクワクしてたんだけど、見た瞬間「あっ…これ子供向けなんだったわ」って現実に引き戻された。

バトルシーン入っても、敵をギリギリまで追い詰めてからの――ニヤニヤ笑って見逃す。

は? なんでとどめ刺さないの?

って思ったら「フッ…今日のところは見逃してやろう」みたいなテンプレ展開。

何回同じこと繰り返すんだよ。

で、やっと敵を倒したと思ったら「逃げたか」って言うのな。

いやいやいや、完全に吹っ飛ばしたやん?

爆発したやん?

なんでそこで「逃げたか」なの?ってツッコミ入れたくなる。

味方がやられたときまで「逃げたか」。

え、仲間ボロボロになってんのに?

そこで敵が追ってこないで「逃げたか」ってどういう理屈だよ…。

極めつけは「一旦引くか」。

なんで引くんだよ。

ここで倒せるじゃん。

なんでわざわざ見逃されるんだよ。

ご都合主義すぎて笑ったわ。

結論ストーリーの繰り返しが幼稚すぎて見ててシラけた。

まあ冷静に考えたら、仮面ライダーなんて元々おもちゃ販促番組なんだよな。

俺が勝手に期待しすぎただけかもしれん。

子供純粋に楽しめるんだろうが、大人になってから見ると「これで1年やるのか…」って思っちゃうの悲しいな。

Permalink |記事への反応(1) | 10:04

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2025-08-21

ヒーローグラマー X 125 発売がもたらす新しい選択肢

ヒーローグラマー X 125 の発売は、多くのライダーにとって魅力的なニュースとなっています。このモデルは、実用性とスタイルを兼ね備え、日常の移動から距離走行まで幅広く対応できる点が特徴です。しなやかなデザインと快適な乗り心地は、都市部でも郊外でもバランスの取れたパフォーマンスを発揮します。

また、効率的エンジン性能は経済性にも優れており、環境への配慮ライダー負担軽減を両立しています。軽快な操作性は初心者から経験豊富ライダーまで安心して扱える仕様となっており、幅広い層に支持される要素を備えています

ヒーローグラマー X 125 の登場は、バイク市場に新しい価値を加える出来事です。ライフスタイルに寄り添いながら、快適で安全な走りを求める人々にとって理想的選択肢となるでしょう。

https://h1.nu/17iSf

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