Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「ライズ」を含む日記RSS

はてなキーワード:ライズとは

次の25件>

2026-02-07

anond:20260207200805

いやとかそれで終わり疑問形で終わるスタイル一貫しすぎてて典型的なキャタクタライズAIやん。

人間には人格一貫性ってのはあってもそんな文章の書き口まで一貫しないもんやぞw

dorawiiより

-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20260207200959# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaYcdiwAKCRBwMdsubs4+SNsHAP9eSgYM2nCvp7evywbKhTWB7Q3MpA1G8260sz7Vv6asPQD9ErTRRhmhxrnkjirmRMpYGGLvcmyEn6qCCPaQqTFIKAQ==4blx-----ENDPGP SIGNATURE-----

Permalink |記事への反応(4) | 20:09

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-06

ナンバリングって好き?

モンハンを4Gまでやっていて、最新作がワイルズなのはわかる。ただ、その間のX、ワールドライズアイスボーンは順番がわからなくなる。

ナンバリング安直だと感じていたし、前作をやらないといけないのかもと思ってしまうが、わかりやすさ的にはいいのかも。

ドラクエとかFFナンバリングを続けているのを見ると、王道だなあと感じる。

Permalink |記事への反応(7) | 20:51

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-04

相変わらずトヨタの車が買えない。

ラインナップのうち半分以上が受注停止で、まともに買えるのはルーミー、ライズGR車、クラウンくらい。

ミニバンは全滅、SUVは一番上と一番下だけ。バカにしているのか。

スポーツカーや高級車が買えないっていうならまだわかる。これらは数を出すものでもないし、希少価値を売りにしている部分もあるからね。

でも「普通の」車が買えないっていうのは意味がわからない。ヤリスシエンタノアヴォクはおろか、世界一売れている車、カローラすら注文不可。これでは日本ユーザーに売るつもりがないって言われてもしょうがない。

半導体不足や新型コロナの影響が残っているという声もある。でもトヨタ以外のメーカー常識的納期に戻っていて、トヨタだけ異常な状態が何年も続いている。

この状況に対して、トヨタが何か対策をしているのか、あるいは何もせずに放置しているのかは分からないが、いい加減にしてほしいものだ。

日本企業なんだから日本ユーザーを贔屓しろとまでは言わない(でもちょっとはしてほしい)が、必要としているのに買いたくても買えない、そうした現状に不満を覚えてる人が多くいるということを、どうか売る側は分かってほしい。

Permalink |記事への反応(2) | 23:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-02-01

激浅ランダム使い(MR1200)のキャラ評価

とりあえず表。もうちょっと分化して数字の調整したいなぁ。

~一覧~

キャラOD無敵SA1無敵ラッシュ中段中足手足歩きコマ投げ出し得必殺大学(強)大学待ち立ち回り差し合いジャンケン合計備考
*アレックス**パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!パワボ!
*剛鬼**昇竜真空普通6中Pあり普通あり速いあり百鬼4しらね314.410.81644.2体力が考慮されてないからね。
*マリーザ**なし真空遅い2強Pなしやや長いなし遅いあり当てればいい5肉体168.42540.4ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケンパチンコを回せ
*本田**なし真空遅いありなしやや長いなし遅いあり百貫5中P168.42540.4力士期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。
*キャミィ**昇竜真空速いなしありやや長いなし速いありスピンナックル3しらね312.812936.8位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ
*JP**22P真空速いありなし長いあり遅いありしらね435.410.81635.2お前も体力へってよくない?
*ベガ**なし真空F16強Pあり普通なし速いなしダブニー、シャドウライズ5しらね12210.5033.5立ち回りの優位が対策できるタイプから実際はもうちょい低い。
*ブランカ**下タメK真空速い6中Pありやや長いなし普通ありしらね3しらね39.69930.6安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。
*舞**昇竜真空速い6中Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*チュンリー**22K真空速い6強Pありやや長いあり速いなししらね4しらね312.612027.6火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。
*ザンギ**なしなし普通ありなしやや長いなし遅いありしらね4肉体03.67.21626.8ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ
*マノン**なし真空遅いなしなしやや長いなし遅いありしらね4中P11.87.21626通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないか差し合いもうちょい強くてもいい
*A.K.I**なし真空普通3中Pなし普通あり遅いありしらね4しらね13.63.61624.2ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上
*リリー**なし真空普通なしありやや長いなし遅いありODスパイ3ポカモガン186924立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから
*リュウ**昇竜真空普通6中Pあり普通あり普通なしゴス5しらね3147024男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。
*ルーク**昇竜真空F16中Pあり普通あり普通なししらね4しらね314.46023.4わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。
*エド**昇竜真空普通なしあり?長いあり普通なししらね4しらね37.212022.2安定して強い。
*DEEJAY**下タメKなしF1なしなしやや長いあり普通なししらね4しらね210.89021.8F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。
*テリー**昇竜真空普通6強Pあり普通あり普通なしクイックバーン4しらね312.66021.6立ち回りやべぇ。違和感はない。
*サガット**昇竜真空遅い6中Pなし長いあり遅いなしネクサス、ニー5しらね3610.5019.5火力がたっかい癖に硬いか相手にするのきつい。
*エレナ**昇竜なし普通6中Kなし長いなし普通なししらね4しらね25.412019.4火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。
*ジュリ**昇竜真空F16中Kありやや長いあり遅いなししらね3しらね311.25019.2歩き遅いくせに立ち回り強者ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいか妥当かな。
*ラシード**昇竜真空速い6強Pあり短いあり普通なし風さえあれば3しらね312.82.5018.3位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。
*キンバリー**なし真空速いありなし短いなし速いなしはやがけ4しらね110.86017.8セットプレイ数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ
*ケン**昇竜竜巻K普通なしあり普通あり普通なししらね4しらね37.26016.2通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないか数字微妙
*ダルシム**なしなし遅いなしなし伸びるあり遅いなししらね4フロート096015もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。
*ガイル**下タメK横タメP普通6中Pなしやや長いあり遅いなししらね5しらね347014むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い
*ヴァイパー**なし真空遅い6中Pなし短いあり普通なしバーニングキック5しらね183.5012.5対空のリターンと突進技が優秀。
*ジェイミー**昇竜真空普通ありあり短いなし普通なししらね3しらね36.42.5011.93回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。

評価基準用語解説

今回の性能比較において、評価ポイントとなった各項目の定義です。

■ 基本システム・防御面
OD無敵 /SA1無敵
1フレームから完全無敵がある技。これを持っているだけで、相手連携に対する「最強の拒否手段」となり、防御性能が飛躍的に高まります
ラッシュ性能
ドライブラッシュの速さ。早ければ早いほど触りやすく、評価が高くなります
歩き速度
前後の歩きの速さ。位置取りや差し合いの微調整に直結する重要な要素です。
■ 立ち回り・攻撃
中足ラッシュ
「後ろ下がり」を咎めることができる地上戦生命線。これがあるかないかで、攻めのプレッシャーが大きく変わります
手足 / 弾
リーチの長い通常技や飛び道具。''「弾なんていらねぇ、手足を延ばせばいい」''という考えに基づき、リーチの長さも重要評価対象です。
出し得必殺
高速で接近しながら、ガードされても有利だったり、読み合いに持ち込める強力な必殺技
大学技(最強技)
''「これ一つで戦略が成り立つ」''とされる、各キャラアイデンティティとなる技。積極的に「ぶんぶん」振るべき最強の選択肢を指します。
独自評価
待ち
対空の安定感や、守りながら相手コントロールする能力
立ち回り
位置取り合戦における触りやすさ。
差し合い
通常技の判定の強さ、手足の長さ、ヒットした際のリターンの大きさ。
ジャンケン
コマ投げの有無や、択(二択・三択)の太さ。通した時の期待値が高いキャラほど高評価になります
パワボ!
アレックスのみに許された特殊評価。数値や理論を超越した存在であることを示します。
【注意書き】**

この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくま独自分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています

実際はもうちょっと自体にも差があるしなぁとはおもいます

AIによるキャラクター性能分析まとめ

スプレッドシートの数値データOD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置AI分析解説します。

ハイエンドアタッカー(高スコア・高期待値
剛鬼 (44.2)
OD無敵、弾、コマ投げ、速い歩きと、格闘ゲームにおける「強い要素」を全て網羅した完全無敵のスペック。数値上、最も死角がないキャラクターと言えます
マリーザ /本田 (40.4)
両者ともに高い「ジャンケン(択)」と「待ち」の数値を持ちます。機動力の低さを、一撃の重さと判定の強さで補う「期待値特化型」の設計です。
キャミィ (36.8)
速い歩きとラッシュ、そして優秀な中足ラッシュを持つ、位置取りと機動力スペシャリスト。攻めの継続性が数値に表れています
ニュートラルドミナント(立ち回り・制御重視)
JP (35.2)
長いリーチ(手足)と優秀な弾、そしてOD無敵による切り返しを兼ね備えた、遠距離制圧最高峰。合計スコアが示す通り、立ち回りの完成度が極めて高いです。
ベガ (33.5)
ラッシュ速度と差し合いの強さが突出しています。弾はないものの、圧倒的な機動力相手に触りに行く能力に長けた「攻守逆転」の速さが魅力。
舞 /春麗 (27.6)
差し合い」と「立ち回り」のバランスが非常に良く、標準以上の機動力を持つ安定したスタンダードハイエンドキャラと言えます
タクティカルスペシャリスト特定の強みを持つ)
ザンギエフ (26.8)
動力や防御面には課題があるものの、最大級の「ジャンケン(投げ)」の数値を誇ります。一度の接近で戦況をひっくり返す、一撃必殺の性能。
A.K.I (24.2)
平均的な立ち回り性能に、コマ投げと弾を併せ持つ変則型。相手のガードを崩す手段豊富であることがスコアに反映されています
リリー (24.0)
リーチの長さと特定の出し得必殺(ODスパイア)を起点とした、強引な読み合いの押し付けが得意なキャラクター。
バランスド・スタンダード標準的・堅実派)
リュウ (24.0) /テリー (21.6)
弾・無敵・ラッシュと、戦うために必要な要素が過不足なく揃っていますプレイヤー地力がそのまま数値に繋がりやす構成です。
エド (22.2)
「手足の長さ」が評価の核。弾とリーチを活かし、相手を寄せ付けない中距離戦において高い適性を見せます
ルーク (23.4)
高い機動力標準的な無敵性能を持ちますが、差し合いの数値が上位勢に比べるとやや抑えめで、より接近戦に比重を置いた性能。
テクニカル・アンダー(特定条件下で輝く)
サガット /エレナ (19.4前後)
高い「待ち」の性能とリーチを持つ反面、ラッシュや中足ラッシュの欠如により、自ら攻めるよりも「迎撃」において真価を発揮するタイプ
ジュリ (19.2)
差し合い」の強さが際立ちますが、歩きの遅さをラッシュや判定でどうカバーするかが鍵となる、職人向けの数値配分。
ジェイミー (11.9)
基本スペックは控えめですが、試合中の「強化」という変数を含まない数値のため、実際のポテンシャルは流動的です。
ガイル (14.0)
数値上は低めですが、これは「待ち」と「弾」に特化しすぎた配分のため。特定距離を維持し続けることで、数値以上の制圧力を発揮します。
システム外の特例
アレックス (パワボ!)
全ての項目が独自評価基準「パワボ!」で埋め尽くされており、既存の数値比較の枠に収まらない、コンセプトそのもの独立した存在

Permalink |記事への反応(1) | 14:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-29

増田増田冒険を今ならAIにサマライズさせて何が書いてあったのか知ることができるかもしれない

Permalink |記事への反応(0) | 09:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-27

無視できない蒸しタマネギの美味さの増田素真の差マウのギネ待たし無為な機で凍む(回文

おはようございます

最近蒸し料理のもう仕事化している申し子!ってぐらいの蒸し料理ずいてきているんだけど、

いろんな食材を蒸して食べるというのにチャレンジ中!

でね、

今回はシンプルタマネギをやってみたの。

普通にシンプルタマネギよ。

新玉とかじゃなく新二子玉でもなく二子玉川ライズでもなく、

普通に売っているシンプルタマネギ

それをこちらも至ってシンプルに1玉を3分割する輪切りにして、

フライパンの上に乗せた蒸しの上に輪切りにしたタマネギを搭載するの。

で!

蒸すこと約10分!

輪切りにしたタマネギが上質に蒸し上がって、

タマネギを横に切ったもんだから

タマネギ年輪に見える層が蒸しあげられたことによって盛り上がってきて、

自ら蒸し上がりました!って盛り上がりを隠しきれないぐらいな勢いで出来上がっちゃってるの!

早速実食よ!

パク!

な!なにこれ!

ま、まるで食べるオニオンスープじゃん!

うま!

旨味の甘みの濃縮したタマネギオニオンスープ化!

辛みなんか一切なく、

タマネギの甘さしか勝たんってぐらいきっと優勝出来ちゃいそうな勢い!

タマネギのただ普通タマネギを1玉普通に蒸しただけなのに、

この美味しさ?

あっと言う間に試しにと思って輪切りにしたタマネギ1玉はペロリと私の胃袋の中に収められたの!

とろとろでタマネギ自体自分の甘さを閉じ込めすぎているので、

一口タマネギを運んだら

中でジューシーに溢れるタマネギ汁がまさにオニオンスープのそれで、

もう一回大事ことなので何度でも言うけれど、

これって食べるオニオンスープじゃん!って!

鬼の形相とは裏腹に思わずそのオニオンスープの全タマネギの甘みをあますところなく自らのタマネギの身をもって保湿しつつ、

モイスチャーに蒸し上がったタマネギタマネギのいいところしか残っていない感じなの。

たった1つのタマネギでこんなに旨味あんの?甘いの?って

晩酌にってつもりで美味しくなくて失敗したら窓から投げ捨てればいいじゃん!って思っていたのとは大違いに、

しろ逆にもう1玉2つのタマネギを蒸せばよかったわ!ってぐらいに

あっと言う間に食べちゃったの。

蒸し料理ポテンシャルポテンヒットどころか

まさに味のホームランよ!って

私も二刀流大谷翔平選手みたくなるんだ!って蒸し料理界の二刀流を目指せるなって1回ぐらいは思っちゃったぐらい!

この蒸し料理というか、

蒸すだけでこんなにションテン爆上がりするものなのかしら?

しかタマネギたった1つででよ!

うま!って。

もうみんな今年が午年だってことを忘れているでしょ?って私は「うま」いって叫び続けるのよ。

今年はもしかしたら私蒸しの年になるかも知れない!

この1年の切って火蓋が切られて兜の緒を締めるたい感じ!

しかもこれほとんど食材を切って乗せるだけだし、

もっと早くに蒸し料理のいや蒸し野菜の良さを知るべきだったわ。

今知らない人がいたら、

試してみるといいわよ!

そんな蒸籠だなんてたいそうな装置を買わなくてもいいので、

フライパンの中に設置できて蒸せる蒸し網ってのがここ21世紀になって開発されたようなので、

これはもう味の文明開化やー!って言いたいぐらいなの。

こんな器具早くから知っておけばよかったわ。

いや逆に今知れたからこそ良かったのよ!

これなんでも野菜蒸せちゃって食べられちゃうから

超絶ヘルシーになっちゃうの!

しかも私あんまりそもそも味付け無くっても大丈夫な、

これが正解なのか味音痴なのかもはや分からないけれど、

生野菜サラダとかもドレッシングなしでパクパク食べちゃう体質!

これもあってかか分かんないけど、

蒸し上がった野菜たちはなにも調味料を付けずに

ジャガイモは一滴のポン酢を垂らすのみって、

ジャガイモポン酢使うんかーい!って言われちゃいそうだけど、

もちろん使わなくてもジャガイモの味の甘みの旨味は充分にあるの!

今のところ、

蒸し料理というか蒸し野菜たちやってきたけど、

打席初球ホームラン!って感じで失敗しないいや失敗する余地がないのよ!

余地がなさ過ぎまくりまくりすてぃーだわ!

失敗しようが無いのよね。

あと強いて言うのなら蒸し時間があるけれど、

だいたい5の倍数でいいみたい!

はい

今思いついた名言でました!

蒸す時間食材に対して5の倍数でいい!って

気付いちゃったわ!

ジャガイモは大ぶりだと20分!

このタマネギとかなら10分!

白身魚とかのお魚だったら5分!

わ!

だいたいの蒸し料理時間は5の倍数でいい!って法則まで見付けられちゃって一挙両得を5倍にしたい気持ちよ!

ションテン爆上がり毎晩上がっていたら

ションテン爆上がり疲れを起こしちゃいそうだけど、

それをも上回るほどの蒸し上がったお野菜たちの美味さが炸裂しているので、

私は言わせないの!

鈴木杏樹さんばりにモリモリ食べ野菜!って私が先に言うから

こんなに身近に幸せがあって良かったのかしら?

いや今までどんだけ不幸だったんだよ!って言う意味では全くないけれど、

大事ことなのでこれはここでまた何度も言いたいんだけど

蒸したタマネギはまるで食べるオニオンスープやー!ってこと。

たぶん、

私はそこそこ自炊やって来た手間味噌自慢しているわけじゃないけれど、

それがひっくり返るぐらいの

簡単さに美味しさに食べ応え強さ」と

私のお粥研究テーマでもある「手軽さと簡単さと食べ応え強さ」にも匹敵するぐらいなの!

ただ切って食材を蒸し網に乗せるだけ。

今まで自炊やってきた私の膝が崩れ落ちそうだわ。

こ、こんなにも蒸し蒸すだけで超絶なんでも美味しくなっちゃうなんて!

恐ろしいことにこれが失敗していない

打席初球ホームランだってことも恐ろしいわ。

だって自炊適当に何か作ったとき

まぐれで奇跡的に超絶美味しいのができるけど、

調味料とか目分量なので再現出来ないじゃない!?

あの味が自分再現できないのよ!

自分でですら。

だけど、

蒸し料理食材を乗せてだいたいの食材の量とか固さとかで蒸す時間は5の倍数という秋山仁先生ビックリするような定理

私の何もかもがひっくり返っちゃうぐらいの事件なのよ!

ふふふ!

今度は私はサーモンに挑戦する、

いわば蒸し界隈のラスボス級の食材に挑戦しようと思っているの!

サーモン蒸したら絶対美味しいしかなくない?

そしてキノコも一緒に蒸せば、

たぶんまた1回の表初打席初球ホームラン間違いないのは今から想像するに容易すぎるわ。

私のサーモンチャレンジもお見逃しなく!って言いたいところよ。

タマネギ1玉でこんなにションテン爆上がりするんだから

サーモンでやったらたぶん大変なことになるかもしれない!

でも過信してはいけないの!

蒸しがあまりにも簡単で手軽だからって自分の蒸しレヴェルと蒸しパワーを過信しないようにしたいわ。

ションテンが爆上がりしていることをサーモンに悟られずに

蒸しサーモンやってみるつもり!

から晩ご飯のことを考えるとワクワクするわ!

うふふ。


今日朝ご飯

昨日買って食べるのをすっかり忘れていた納豆巻き!

今朝に持ち越し朝ご飯に!

まりタマネギの美味しさに全てを忘れていたわ!

でもこうやって朝ご飯に大好きな納豆巻きを食べられるダブルでの幸せ

今日は良いことあるに間違いないに決まってるわ!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラーに、

って思ったけど思い出したかのようにまたルイボスティーティーパックがあることを忘れてしまいそうだったから、

ホッツルイボスティーウォーラーしました。

今日ちょっとだけ早起きしたので、

慌てちゃったけど

落ち着いて1日を過ごしたいわね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 08:59

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2026-01-10

昨今は男向けコンテンツを女さんが我が物顔で闊歩し、コンテンツをより女向けに変えろと学級裁判を始める傾向にあるが、今どき女さんがほとんど寄り付かないジャンルはあるだろうか?


パッと思い付くのはSF模型ガンプラなどのホビーとかミリタリーとか)

SFは女さんの貧困妄想力では世界観を作ることは敵わないだろうなと思う

漫画だと荒川弘ハガレン星雲賞を受賞したし、売れたし漫画自体評価もすこぶる高いけど、後に続ける奴が誰もいない

荒川弘冲方丁がタッグを組んだムーンライズ評価イマイチらしいけど、多分原作担当冲方丁のせいだろう。俺はどっちも好きだけど。

まあ基本的SFは並大抵の女さんには手が出せないジャンルだと思うよ。

思考が膣に支配されてるからな。ちんちんの方が余程賢いってことだ

ガンプラなどは男オタク的な美的センス方向性合致しないだろうが、女さんの力量では得意そうな奴がゴロゴロいる

金儲けのためにガンプラ作ってYouTube動画投稿してる女さんもいるが、その連中以上に高い潜在能力を持った女さんもいるだろうしガンプラ作ってる連中ってセンスが色々終わってる連中も多いし女さんの方が期待出来るまである

でも膣に支配されてるからロボットよりイケメンとの恋愛かに目がいっちゃうんだよね

オタク美少女キャラレイプしながらアムロシャアとかMSの事を考えてるのに


もうね全部膣が悪いよ濡れないのは悪なんだよ

Permalink |記事への反応(1) | 09:26

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-29

もうワイルズ拡張出すの中止して損切りしたほうがいい

セール効果もあるとは言えライズ以下の売上はさすがにまずい

Permalink |記事への反応(0) | 22:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-21

欲しい車がない

2世代前のエクストレイル乗ってるけど最近SUVみんなハリアーみたいな高級路線ライズみたいなパチモンランクル乗ってる人からすればエクストレイルパチモンだろうけど)ばっかりでちゃんアウトドアに使えるSUVって再再販70ランクルジムニーしかなくない?乗り換える候補なくて困ってる。

Permalink |記事への反応(2) | 21:41

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-26

anond:20250924214035

ゲーム大賞を信じるなら本体拡張の両方で大賞を受賞したモンハンライズサンブレイクを送る方がいいよ?

プレイヤーの評判もいいしね

Permalink |記事への反応(2) | 11:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-04

anond:20250804102110

特にアイナ・ジ・エンドが許せない

鬼奴ボイスが調子に乗って最近声優までやりだした(ムーンライズ)。

上手いならまだしも完全にド素人丸出しでその作品ぶち壊し。視聴は止めた。

少し昔にアニメとまったく合ってない楽曲OPEDに使われて炎上してたけどあのムーブは間違ってなかったと思う。

あの炎上を定期的にやらないとレーベルは繰り返し調子に乗る。スポンサー巻き込んで炎上させるべき。

Permalink |記事への反応(0) | 19:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-18

車が高くなってきててネッツの人がコロナ前くらいから高くなったって

車が高くなってきててネッツの人がコロナ前くらいから高くなったって言ってた。

自分感覚的にも150万円くらい高くなった気がする。

サクッと見積もりするとどの車も500万円する。

全体的に富裕層シフトしているらしく、受注生産体制になっても売れると分かってから高くなりだした。

自分はむかしタイ駐在してて、現地ではピックアップトラック乗る職員も多くて

当時の交通の不便さからトラックの荷台に奥さん子どもや親戚を乗せて15時間くらい運転して帰省する感じで、現在なら交通事情は多少は良くなってるだろうけど。

日本人途上国向けの安めの車種を日本メーカーなどが輸入してもらって、

安くてもそこそこパワーがあるとか、面倒な電動化システム排除した感じの車で、

高めのクルマを買う人は一定数いるだろうけど安めを買うという2極化も進んで

N-BOXでも高いとなってきて、そこそこ見栄えのする安めの普通車

軽自動車見積もりすると250万するのでぜんぜん安くない。

自動車税10年分で10万8千円、

今の普通車モーターが付いてて高いのである時点でルーミー・ライズみたいな車種

ルーミーしかいかルーミーばかりが走ってるけど、この辺が売れるとなれば

軽自動車より容積単価的にお得感あって見栄えもする車種

フロンクスが出てみるとこの辺からコストの牙城崩しが始まってくる。

ルーミーもライズも元はと言えばソリオのショックだったか

この辺はユーザーがどの程度慣れてくるかで変わってくる。

昔の日産タイ生産の車種が当時とすればまだ日本人が慣れてなくて品質の悪い車に乗るというのではなかった。あれから15年くらいは経っているが、だんだんユーザーも慣れてきた。

こういうのはメーカー提案ユーザーの慣れの相乗効果なので

まり時代を先取りしたものを出しても失敗するので厳しいところ。

Permalink |記事への反応(2) | 00:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-27

そもそもモンハンってIPそれ自体寿命を迎えているんじゃね??

ワイルズ炎上騒ぎを見ていて思うんだけど

評価しているユーザーは「モンスターが少ない」「エンドコンテンツが少ない」ってボリューム不足を指摘している

でもこれ、そもそもモンハンというコンテンツ自体ユーザーの大半が飽きているんじゃねーのかなって思うんだよな

モンハンって実は初代から今までやってることは一切変わってない

武器種を増やしました、モンスター増やしましたってやってるけど結局は同じことの繰り返し

最近ストーリーに力を入れているとは言えストーリーメインに楽しむゲームには太刀打ちできない

からストーリー面の変化なんかで興味を持続させるのも難しい

もうなんか、モンハンというIPのもの寿命を迎えている気がするんだよ

仮にワイルズがそれなりにボリュームがあったとしても結局「いやなんかつまんねーんだよなー」って弛緩したまったり評価ムーブになってたんじゃねーかな

ワイルズつまんねーと思ってサンブレやワールドに出戻ってみたんだけどやっぱりこっちもそれなりにつまんないんだよね

ユーザー自身モンハンに飽きたってことを認められずワイルズがつまんないって認識してる説ない?

正直ライズの辺りからモンハンってなんか新鮮味がなくてつまんない感じになってるじゃん

Permalink |記事への反応(1) | 14:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-19

ワクチンについては、あと1、2年もすれば答えが見えるだろう。最近メディアも、ワクチン薬害について書くことにノリノリになってきたから反ワク記事もまだまだ盛り上がっていくだろうし、なによりワクチン薬害自体がハネると予想している(コイン押し出し理論)。おれはこの小さなこどおじ部屋でゲームをたしなみながら(この前はライズオブローニンをやって、今はステラブレイドをやってる)、ワクチンした(自分の子供にまで屠殺ワクチンした馬鹿がいるなんて信じられます!?金メダル級の馬鹿ですよね)重度知的障害穢多人間どもがファされるのを待つだけだ。AIがハネた今、旧帝大にすら行けないガイゴキブリどもにはもはや生きる価値はない。

Permalink |記事への反応(0) | 16:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-02

anond:20250602114520

「巨大なテーブルじゃない」「今後も巨大にならない」「だから辞書じゃなくてJOINでも問題ない」

全部甘い。現場知らないヤツの脳内放尿だな。

まず、もしテーブルが小さいならそれこそJOINなんてそもそも無駄

usersが1万件くらいのサイズなら、最初に全件引いて辞書にしておけば、処理時は全部O(1)。

一方JOINはどうなる?SQL構文パースオプティマイザ、プランの生成と実行、インデックス参照、場合によってはソート・一時テーブル、何重にもコストがかかる。JOIN使うのは、全力で自己放尿してるのと同じ。

「今後も巨大にはならない」

これ、現実逃避典型な。開発初期で小さくても、プロダクトってのは使われてナンボ。使われればデータ自然に増える。

さらに「本当に巨大なら辞書は無理」って言ってるけど、じゃあJOINならいけると?

脳ミソの冷却ちゃんと回ってるか?

JOINってのは重いんだよ。リレーショナル演算コスト現場でまともに見積もったことあるか?

JOINするたびに何十万、何百万件ってレコード舐めて、インデックス使って、それでもI/Oボトルネック起きる。

そういうの避けるためにRedisとか列指向DBとかプリマテリアライズするんだろ。JOINは最適解じゃない、最後の逃げだよ。

結局、JOIN正当化する理由が「JOIN以外知らない」ってだけじゃねえの?

設計手段を学ばず、「それしか知らない」ことを自信に変えるな。

知識の不足を理屈で補うのは無理がある。JOINを使うなとは言わん。でも、JOINが最適って言うなら、それ相応の読み、キャッシュ設計オプティマイザとの対話必要だ。

全部放棄して「安心してJOINしてください」って、それもう知的自己放尿だよ。

以上。論理現場もわかってないなら、せめて黙ってろ。

Permalink |記事への反応(2) | 11:52

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-26

anond:20250526105543

そんなHorizonのアーロイも原神の世界降臨すると世界観に合わせてそれなりに可愛い顔になったりする。声の演技は変わらないが。

ただ、美醜を含めた容姿や肌の色のバランスなんていうのは、それほどDEIの本質ではないと思う。

そもそもとして創作中の架空世界現実じゃないし、プレーヤーはそれを汲み取って差異脳内補完することができ、現実センシティブな状況を架空世界にまでシビアに鏡写しにさせたいとは思わないだろう。頭のおかしい人以外。

登場人物もつ属性の均等さに熱心になるよりも、どのようなキャラクター個性も認められ、人として不当な扱いを受けない…物語上受ける場合があったとしてもそれが是とされない、そういう「優しい世界」を指向する雰囲気があることがDEIだと俺は考えている。

そういう意味においては、原神が欧米から(中南米アフリカ文化モチーフにしてる)ナタ人の肌の黒さが足りないとか批判されるのも、ゲームアニメ文化としてのカルチャライズにすぎずDEI問題にまでするべきだとは思わないし。

しろ中国メーカーの作る原神なんかは、日本メーカー無意識女性キャラに施しがちな精神幼稚化や男性権威者への従僕化を行わず自我のある主体的女性として描く傾向が強いあたり、かなりDEIの精神を持っていると感じている。

プレイアブルキャラとして実装されるのは若い男女ばかりになるが、親世代や老人世代NPCキャラとの関係ドラマもしっかり描かれ、NPCそれぞれが活躍する社会を描こうとしてるところも行き届いてる。

しろプレーヤー層のDEI意識が薄く、当初はモブスポットを当てるよりキャラを見せろというクレームがあったが、妥協点を探りつつ健全バランスをとろうという苦心が伺える。

そういう、“アニメ調だけどいい感じに一般受けする節度を守ったお利口さ”、言い換えれば“ほどよいDEI成分”を持っていることが原神がヒットできた要因の一つだとすら俺は思う。

Permalink |記事への反応(0) | 11:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-08

スナッチャーを愛している

小島秀夫名前を出すと、たいてい返ってくるのはメタルギアの人。

最近ではデス・ストランディングの人と言われることも増えている。

だが俺にとっての小島秀夫最高傑作は違う。

断言するが、小島作品最高傑作は『スナッチャー』だ。

知名度で言えばメタルギアにかなわない。

しかゲームとしての衝撃、ストーリーの強度、演出のキレ。

すべてが当時としても今見ても異常な完成度。

PCエンジン版で初めてやったときの感動は今でも鮮明に覚えてる。

あれが1988年作品だなんてとても信じられない。

先日、知人数人と飲む機会があった。

オンラインで知り合いになった人たちだ。

ゲーマーなので最初は「スト6で誰使ってる?」とか「モンハンライズって結局アイスボーンの方が面白くね?」みたいな話で盛り上がってた。

楽しくてついつい酒が進んで酔いがまわってきて、気付けば口に出していた

「……スナッチャー、やったことあるか?」

そしたら案の定「なにそれ?」って顔するわけ。

うそからは止まらない。俺のターンだ。

違う違う!スナッチャーサイバーパンク世界観で、ブレードランナー的な都市舞台に、人間を殺して成り代わるアンドロイドスナッチャー”を追う物語なんだよ!

ギリアン・シードって主人公記憶を失ってて、でも過去に何があったかを探しながらスナッチャーを追うの。

相棒の小型ロボ“メタルギアMk-II”がまたかわいいんだよ、あれが後のメタルギアルーツなんだから

周りはへ〜とかそうなんだ~なんて気を遣った相槌になってたけど、止められなかった。

だって本当に良いゲームなんだよ、スナッチャーって。

まず演出がすごい。当時のハードの制約があるはずなのに、やたらと映画っぽい。

カメラワークカット割り、音楽の使い方。

これゲームでやる必要ある!?ってぐらい本気で映画的なんだよ。

そしてセリフ回しがいちいちカッコいい。クサいけど、だがそれがいい

しかもね、ただのハードボイルドじゃないのよ。

ストーリーが進むにつれて、世界の成り立ちとか人間アイデンティティ問題にまで踏み込んでくる。

記憶身体意志……お前、本当に人間か?って問いがゲームやってるプレイヤーにも向けられる。

終盤の展開なんて、もう鳥肌もん。

あん構成、30年以上前にやってたってのが信じられない。

あと言わせて。音楽も最高なんだよ。

今でもサントラ聴いてる。オープニングテーマからして泣ける。

シンセの音がバチバチに鳴ってて、めちゃくちゃ“近未来”してるのに、妙に懐かしい。

昭和未来って感じがするんだ。

結局その飲み会では、俺が一方的スナッチャーを語って「お前がそこまで言うなら一回やってみたい」って言わせたところで〆た。

勝ちだよね、完全に。

正直、今の若いゲーマーにこそスナッチャーを知ってほしい。

小島秀夫っていうクリエイター最初の本気が詰まってるから

メタルギアもいいけど、スナッチャーを知らずして語るのはもったいない

レトロゲー扱いされてもかまわない。

しろ、今だからこそこの骨太物語に触れてみてほしい。

スナッチャー時代が変わっても俺の中ではずっとトップクラスの傑作だし何度でも言うよ。

スナッチャーは大傑作!いやマジで。誇張なしで今でもトップクラス面白さがあると思う。

とにかく俺は、スナッチャーを愛している。

Permalink |記事への反応(3) | 20:02

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-01

セルフアナルデベロップメントプロジェクトアサインされた

セルフアナルデベロップメントプロジェクトアサインされた当初、私は正直、ミッションスコープがあまりにもアンビギュアスで、コンセンサス形成時間がかかることを危惧しておりました。しかしながら、ワークショップ形式でのブレインストーミング複数回実施し、アサンプションの洗い出しかペインポイント可視化までをワンストップ対応することにより、当該プロジェクトのコアバリューが徐々にクリスタライズされてきました。

 

ファシリテーション観点から言えば、イニシアチブを自ら取り、レバレッジの効いたリソース配分を意識することで、タスクフォース全体のシナジーを最大化できたと自負しております。また、KPIベースでのセルフモニタリングを徹底することで、アジャイル改善サイクルを回しながら、想定以上のインパクトをクイックウィンとしてデリバーできました。

 

一方で、アナル領域という極めてセンシティブフィールドにおいては、ユーザーエクスペリエンスUX)を損なわずにデベロップメントを加速させるには、サステナブルかつインクルーシブなアプローチが不可欠であると再認識いたしました。従来のウォーターフォールモデルでは対応しきれないフェーズ突入したため、ここでは敢えてデザインシンキングを導入し、ヒューマンセンタードなパースペクティブでのアプローチにピボットする判断をいたしました。

 

最終的には、全ステークホルダーがアラインし、全社的なコンセンサスのもとで、当該プロジェクトクローズすることができました。今後はナレッジを水平展開し、ベストプラクティスとしてイントラドキュメント化する予定です。

Permalink |記事への反応(1) | 13:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-29

いろいろ見てたけど反生成AIイラストレーターってその知識がi2iしかないんだろうな

i2iが一番主張に都合がいいからなんだろうけど

実際は絵を描く場合人間知識経験から次に線を置くべきところを推測してるのと同様ベクタライズされた劣化することのない学習データをもとに次を推測してるだけなのにな

Permalink |記事への反応(0) | 23:54

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-26

Web3ゲームいか馬鹿らしいものか分かる教材としてコレを伝え広めるべきだろう

社会実験】enishの社運をかけた爆死ゲー、通貨無限発行して経済破綻してしまう【ディライズラストメモリーズ

https://www.youtube.com/watch?v=03ZTzyS-whY

Permalink |記事への反応(0) | 01:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-17

anond:20250417090229

アプデ前のワールドライズと比べてもボリューム少ないぞ

Permalink |記事への反応(1) | 09:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-03

てかさーなんでソニーとかマイクロソフトは時限独占ソフトはともかく自社ソフトまでSteamで売るようになったのかね

今どきやるゲームなんて無限にあるからPC版のリリースちょっと後ろにずらしたところでむしろありがたいくらいだし優位性なくなっちゃうじゃん

まぁマイクロソフトはまだわかる、結局Windows売れるようになるし

でもソニー、お前は何をしているんだ(ライズオブザローニンPC版出してくれてありがとう

Permalink |記事への反応(3) | 11:54

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-29

モンハンダブルクロス面白くならない

ライズ/サンブレイクでは出会えないモンスターとの邂逅を目的バルファルク倒すとこまでなんとか進めたけど、どうにもしんどくなってしまった。

いろいろ原因を考えてみたけど、一番の理由は動きの硬さだと思う。なんかリニアじゃないのよ。たとえば右斜め前に攻撃したい時、今のゲームなら↑、→、攻撃が同時に処理されて自然に狙い通りの位置攻撃できるが、ダブルクロスは短時間とはいえ上記信号個別に順番で処理されている感触がある(元が古いゲームから仕方ないけど)。すごく些細なことだがそのフィードバックの硬さが今時のゲームに染まりきった体にどうにも馴染まない。

いろいろと会ったことのないモンスターいるから進めたい気持ちはあるんだけど、村クエエンディングは見たし一旦やりきったと言ってもいいかなとも思う。悩ましい。

Permalink |記事への反応(0) | 20:14

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-25

お買い物用の車

二子玉川ライズショッピングセンターエスカレーター自動放送ショッピングカートのことを「お買い物用の車」って言っているけど、ほかにもおなじ放送をしている商業施設はあるのだろうか、すこし気になってしまった。

Permalink |記事への反応(1) | 17:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-18

うろ覚え ゲームに出てくる犬ランキング

1位 獅子

忍者犬。ちくわが大好き。鉄アレイは嫌い(と思う)

2位 FFのリノアの犬

やたらと記憶に残ってる。

3位 ワンワン

マリオの鎖に繋がれた黒い丸。

4位 オーベルシュタインの犬

銀英伝ゲームはあった。犬が出て来たかどうかは覚えてない

5位 アルフォンス

パトレイバーゲームがあったか微妙。あったら出て来てるはず(アニメ準拠だと思うので)

6位 ウッソかシャクティが飼ってた犬

スパロボのどこかで出てるはず

7位 イギー

忘れてた。ジョジョ格ゲーはあった。出てたなら凄くトリッキーな戦い方で一部のイギー使いに愛されたはず

8位 ペロ

のび太の大魔境? スモーキーフォレストに住んでた犬。どら焼き経営で確実に出てた。(藤子漫画もこれで封印する)

9位 モンハンライズの犬

犬? 狼? もう出てこないが20位まで頑張る

10位 サマルトリア王女

1位だった。同シリーズ1匹ルールを課すのでチャッピーなどは選外悲しい

11位 パラッパラッパー

さっきパラッパが犬だと知って始めたランキングなのでカンニングではある。

12位 スヌーピー

正解一有名な犬。ゲーム化されてなさそうではある

13位 流れ星の銀

多分ファミコンジャンプに出てた。時期的に。漫画アニメ原作もこれ以上はやめておく。

14位 AC6の野良犬

犬ではないが、人かどうかもわかってない

15位 パワプロの犬

矢部君が追いかけられてた記憶があるような気がする

16位 サクラ大戦パリの犬

居た気がする。

17位 ハイラルとかの犬

居るのは確実。エピソードは思い出せない

18位 モンスターファーム

モンスターじゃなくて牧場で飼ってたはず

19位 まりえさん

どう森の人。これもカンニングロックマン相棒も浮かんでいるがカンニングなので後一人は自力で出す

20位 バイオゾンビ

窓割ってくる怖い すばしっこい

Permalink |記事への反応(3) | 01:05

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2026 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2026 Movatter.jp