
はてなキーワード:ライズとは
いやとかそれで終わり疑問形で終わるスタイル一貫しすぎてて典型的なキャタクタライズAIやん。
人間には人格の一貫性ってのはあってもそんな文章の書き口まで一貫しないもんやぞw
dorawiiより
-----BEGINPGP SIGNEDMESSAGE-----Hash: SHA512https://anond.hatelabo.jp/20260207200959# -----BEGINPGP SIGNATURE-----iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaYcdiwAKCRBwMdsubs4+SNsHAP9eSgYM2nCvp7evywbKhTWB7Q3MpA1G8260sz7Vv6asPQD9ErTRRhmhxrnkjirmRMpYGGLvcmyEn6qCCPaQqTFIKAQ==4blx-----ENDPGP SIGNATURE-----
相変わらずトヨタの車が買えない。
ラインナップのうち半分以上が受注停止で、まともに買えるのはルーミー、ライズ、GR車、クラウンくらい。
ミニバンは全滅、SUVは一番上と一番下だけ。バカにしているのか。
スポーツカーや高級車が買えないっていうならまだわかる。これらは数を出すものでもないし、希少価値を売りにしている部分もあるからね。
でも「普通の」車が買えないっていうのは意味がわからない。ヤリス、シエンタ、ノアヴォクはおろか、世界一売れている車、カローラすら注文不可。これでは日本のユーザーに売るつもりがないって言われてもしょうがない。
半導体不足や新型コロナの影響が残っているという声もある。でもトヨタ以外のメーカーは常識的な納期に戻っていて、トヨタだけ異常な状態が何年も続いている。
この状況に対して、トヨタが何か対策をしているのか、あるいは何もせずに放置しているのかは分からないが、いい加減にしてほしいものだ。
日本の企業なんだから日本ユーザーを贔屓しろとまでは言わない(でもちょっとはしてほしい)が、必要としているのに買いたくても買えない、そうした現状に不満を覚えてる人が多くいるということを、どうか売る側は分かってほしい。
| キャラ名 | OD無敵 | SA1無敵 | ラッシュ | 中段 | 中足 | 手足 | 弾 | 歩き | コマ投げ | 出し得必殺 | 大学(強) | 大学技 | 待ち | 立ち回り | 差し合い | ジャンケン | 合計 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| *アレックス** | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! | パワボ! |
| *剛鬼** | 昇竜P | 真空P | 普通 | 6中P | あり | 普通 | あり | 速い | あり | 百鬼 | 4 | しらね | 3 | 14.4 | 10.8 | 16 | 44.2 | 体力が考慮されてないからね。 |
| *マリーザ** | なし | 真空P | 遅い | 2強P | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | 当てればいい | 5 | 肉体 | 1 | 6 | 8.4 | 25 | 40.4 | ジャンケン王。差し合いジャンケン。近距離ジャンケン。パチンコを回せ |
| *本田** | なし | 真空P | 遅い | あり | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | 百貫 | 5 | 中P | 1 | 6 | 8.4 | 25 | 40.4 | 力士の期待値は火力とパチンコでできている。ベガと同じく対策できるタイプではある。 |
| *キャミィ** | 昇竜K | 真空K | 速い | なし | あり | やや長い | なし | 速い | あり | スピンナックル | 3 | しらね | 3 | 12.8 | 12 | 9 | 36.8 | 位置取り王2。通常中段がない、コマ投げが特殊なので差し合いちゃんとしないとダメ。 |
| *JP** | 22P | 真空P | 速い | あり | なし | 長い | あり | 遅い | あり | しらね | 4 | 杖 | 3 | 5.4 | 10.8 | 16 | 35.2 | お前も体力へってよくない? |
| *ベガ** | なし | 真空K | F1 | 6強P | あり | 普通 | なし | 速い | なし | ダブニー、シャドウライズ | 5 | しらね | 1 | 22 | 10.5 | 0 | 33.5 | 立ち回りの優位が対策できるタイプだから実際はもうちょい低い。 |
| *ブランカ** | 下タメK | 真空P | 速い | 6中P | あり | やや長い | なし | 普通 | あり | しらね | 3 | しらね | 3 | 9.6 | 9 | 9 | 30.6 | 安定してるよなぁ野獣。きみも体力へっていいと思うよ。 |
| *舞** | 昇竜K | 真空P | 速い | 6中P | あり | やや長い | あり | 速い | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 12 | 0 | 27.6 | 立ち回りやべぇ。違和感はない。 |
| *チュンリー** | 22K | 真空P | 速い | 6強P | あり | やや長い | あり | 速い | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 12 | 0 | 27.6 | 火力出すのがむずいんだよまじで。飛びが微妙なのが数字にでない。 |
| *ザンギ** | なし | なし | 普通 | あり | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | しらね | 4 | 肉体 | 0 | 3.6 | 7.2 | 16 | 26.8 | ジャンケンゴリラ。通常技ひっかけた時のりたーんが微妙なんだ |
| *マノン** | なし | 真空K | 遅い | なし | なし | やや長い | なし | 遅い | あり | しらね | 4 | 中P | 1 | 1.8 | 7.2 | 16 | 26 | 通常技中段くれぇ。技性能が反映されてないから差し合いもうちょい強くてもいい |
| *A.K.I** | なし | 真空K | 普通 | 3中P | なし | 普通 | あり | 遅い | あり | しらね | 4 | しらね | 1 | 3.6 | 3.6 | 16 | 24.2 | ややジャンケンより。不安定ではある。弾つえーので立ち回りの数字はもうちょい上 |
| *リリー** | なし | 真空P | 普通 | なし | あり | やや長い | なし | 遅い | あり | ODスパイア | 3 | ポカモガン | 1 | 8 | 6 | 9 | 24 | 立ち回り結構つよいよねっておもう。パチンコも回せるから。 |
| *リュウ** | 昇竜P | 真空P | 普通 | 6中P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | 大ゴス | 5 | しらね | 3 | 14 | 7 | 0 | 24 | 男版マリーザ。パチンコ使い。OD削りが考慮されてない。 |
| *ルーク** | 昇竜P | 真空P | F1 | 6中P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 14.4 | 6 | 0 | 23.4 | わりといるものはそろってるお方。少し足が短いので後ろ下がりを咎めるのがつらい。 |
| *エド** | 昇竜P | 真空K | 普通 | なし | あり? | 長い | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 7.2 | 12 | 0 | 22.2 | 安定して強い。 |
| *DEEJAY** | 下タメK | なし | F1 | なし | なし | やや長い | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 2 | 10.8 | 9 | 0 | 21.8 | F1レーサー。立ち回りで差をつけろ。さっさとリバッて立ち回りに戻すといい。 |
| *テリー** | 昇竜P | 真空K | 普通 | 6強P | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | クイックバーン | 4 | しらね | 3 | 12.6 | 6 | 0 | 21.6 | 立ち回りやべぇ。違和感はない。 |
| *サガット** | 昇竜P | 真空P | 遅い | 6中P | なし | 長い | あり | 遅い | なし | ネクサス、ニー | 5 | しらね | 3 | 6 | 10.5 | 0 | 19.5 | 火力がたっかい癖に硬いから相手にするのきつい。 |
| *エレナ** | 昇竜K | なし | 普通 | 6中K | なし | 長い | なし | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 2 | 5.4 | 12 | 0 | 19.4 | 火力が高いけど優秀な突進もないし防御が苦しいので待ち気味になる。 |
| *ジュリ** | 昇竜P | 真空K | F1 | 6中K | あり | やや長い | あり | 遅い | なし | しらね | 3 | しらね | 3 | 11.2 | 5 | 0 | 19.2 | 歩き遅いくせに立ち回り強者。ラッシュが優秀でそのあとの展開もいいから妥当かな。 |
| *ラシード** | 昇竜P | 真空K | 速い | 6強P | あり | 短い | あり | 普通 | なし | 風さえあれば | 3 | しらね | 3 | 12.8 | 2.5 | 0 | 18.3 | 位置取り王。結構きついとおもうよこのキャラ。イウサールは数字になってないけど。 |
| *キンバリー** | なし | 真空K | 速い | あり | なし | 短い | なし | 速い | なし | はやがけ | 4 | しらね | 1 | 10.8 | 6 | 0 | 17.8 | セットプレイが数字に出てないからなぁ。。。立ち回り強いの何とかしてくれぇ |
| *ケン** | 昇竜P | 竜巻K | 普通 | なし | あり | 普通 | あり | 普通 | なし | しらね | 4 | しらね | 3 | 7.2 | 6 | 0 | 16.2 | 通常技中段かコマ投げをくれぇ。運び、OD削りが考慮されてないから数字微妙。 |
| *ダルシム** | なし | なし | 遅い | なし | なし | 伸びる | あり | 遅い | なし | しらね | 4 | フロート | 0 | 9 | 6 | 0 | 15 | もうちょい数字がある気がするけど。テレポとかフロートとがりすぎなんよ。 |
| *ガイル** | 下タメK | 横タメP | 普通 | 6中P | なし | やや長い | あり | 遅い | なし | しらね | 5 | しらね | 3 | 4 | 7 | 0 | 14 | むっずいんだけど火力出るんだ。弾性能が数字にでないから立ち回りはもうちょい強い |
| *ヴァイパー** | なし | 真空K | 遅い | 6中P | なし | 短い | あり | 普通 | なし | バーニングキック | 5 | しらね | 1 | 8 | 3.5 | 0 | 12.5 | 対空のリターンと突進技が優秀。 |
| *ジェイミー** | 昇竜K | 真空K | 普通 | あり | あり | 短い | なし | 普通 | なし | しらね | 3 | しらね | 3 | 6.4 | 2.5 | 0 | 11.9 | 3回でコマ投げ、火力UPで合計30近くなる。飲め。 |
今回の性能比較において、評価のポイントとなった各項目の定義です。
【注意書き】**
この表の「合計」値は、キャラの「行動適正(持ち物的に勝率が上がる可能性)」をベースに算出しています。数値はあくまで独自の分析に基づいた目安ですが、各キャラの「らしさ」を反映したデータとなっています。
スプレッドシートの数値データ(OD無敵、機動力、判定、合計スコア)に基づき、各キャラクターの戦術的な立ち位置をAIが分析・解説します。
最近蒸し料理のもう仕事化している申し子!ってぐらいの蒸し料理ずいてきているんだけど、
でね、
それをこちらも至ってシンプルに1玉を3分割する輪切りにして、
フライパンの上に乗せた蒸しの上に輪切りにしたタマネギを搭載するの。
で!
蒸すこと約10分!
輪切りにしたタマネギが上質に蒸し上がって、
タマネギの年輪に見える層が蒸しあげられたことによって盛り上がってきて、
自ら蒸し上がりました!って盛り上がりを隠しきれないぐらいな勢いで出来上がっちゃってるの!
早速実食よ!
パク!
な!なにこれ!
うま!
辛みなんか一切なく、
タマネギの甘さしか勝たんってぐらいきっと優勝出来ちゃいそうな勢い!
この美味しさ?
あっと言う間に試しにと思って輪切りにしたタマネギ1玉はペロリと私の胃袋の中に収められたの!
とろとろでタマネギ自体に自分の甘さを閉じ込めすぎているので、
中でジューシーに溢れるタマネギ汁がまさにオニオンスープのそれで、
鬼の形相とは裏腹に思わずそのオニオンスープの全タマネギの甘みをあますところなく自らのタマネギの身をもって保湿しつつ、
モイスチャーに蒸し上がったタマネギはタマネギのいいところしか残っていない感じなの。
晩酌にってつもりで美味しくなくて失敗したら窓から投げ捨てればいいじゃん!って思っていたのとは大違いに、
むしろ逆にもう1玉2つのタマネギを蒸せばよかったわ!ってぐらいに
あっと言う間に食べちゃったの。
まさに味のホームランよ!って
私も二刀流大谷翔平選手みたくなるんだ!って蒸し料理界の二刀流を目指せるなって1回ぐらいは思っちゃったぐらい!
この蒸し料理というか、
蒸すだけでこんなにションテン爆上がりするものなのかしら?
うま!って。
もうみんな今年が午年だってことを忘れているでしょ?って私は「うま」いって叫び続けるのよ。
今年はもしかしたら私蒸しの年になるかも知れない!
この1年の切って火蓋が切られて兜の緒を締めるたい感じ!
もっと早くに蒸し料理のいや蒸し野菜の良さを知るべきだったわ。
今知らない人がいたら、
試してみるといいわよ!
フライパンの中に設置できて蒸せる蒸し網ってのがここ21世紀になって開発されたようなので、
これはもう味の文明開化やー!って言いたいぐらいなの。
いや逆に今知れたからこそ良かったのよ!
超絶ヘルシーになっちゃうの!
生野菜のサラダとかもドレッシングなしでパクパク食べちゃう体質!
これもあってかか分かんないけど、
ジャガイモはポン酢使うんかーい!って言われちゃいそうだけど、
もちろん使わなくてもジャガイモの味の甘みの旨味は充分にあるの!
今のところ、
全打席初球ホームラン!って感じで失敗しないいや失敗する余地がないのよ!
失敗しようが無いのよね。
あと強いて言うのなら蒸し時間があるけれど、
だいたい5の倍数でいいみたい!
はい!
今思いついた名言でました!
気付いちゃったわ!
白身魚とかのお魚だったら5分!
うわ!
だいたいの蒸し料理の時間は5の倍数でいい!って法則まで見付けられちゃって一挙両得を5倍にしたい気持ちよ!
ションテン爆上がり毎晩上がっていたら
ションテン爆上がり疲れを起こしちゃいそうだけど、
それをも上回るほどの蒸し上がったお野菜たちの美味さが炸裂しているので、
私は言わせないの!
こんなに身近に幸せがあって良かったのかしら?
いや今までどんだけ不幸だったんだよ!って言う意味では全くないけれど、
たぶん、
私はそこそこ自炊やって来た手間味噌自慢しているわけじゃないけれど、
それがひっくり返るぐらいの
「簡単さに美味しさに食べ応え強さ」と
私のお粥の研究テーマでもある「手軽さと簡単さと食べ応え強さ」にも匹敵するぐらいなの!
ただ切って食材を蒸し網に乗せるだけ。
今まで自炊やってきた私の膝が崩れ落ちそうだわ。
こ、こんなにも蒸し蒸すだけで超絶なんでも美味しくなっちゃうなんて!
恐ろしいことにこれが失敗していない
まぐれで奇跡的に超絶美味しいのができるけど、
自分でですら。
だけど、
蒸し料理は食材を乗せてだいたいの食材の量とか固さとかで蒸す時間は5の倍数という秋山仁先生もビックリするような定理!
ふふふ!
今度は私はサーモンに挑戦する、
いわば蒸し界隈のラスボス級の食材に挑戦しようと思っているの!
そしてキノコも一緒に蒸せば、
たぶんまた1回の表初打席初球ホームラン間違いないのは今から想像するに容易すぎるわ。
私のサーモンチャレンジもお見逃しなく!って言いたいところよ。
サーモンでやったらたぶん大変なことになるかもしれない!
でも過信してはいけないの!
蒸しがあまりにも簡単で手軽だからって自分の蒸しレヴェルと蒸しパワーを過信しないようにしたいわ。
ションテンが爆上がりしていることをサーモンに悟られずに
蒸しサーモンやってみるつもり!
うふふ。
昨日買って食べるのをすっかり忘れていた納豆巻き!
今朝に持ち越し朝ご飯に!
でもこうやって朝ご飯に大好きな納豆巻きを食べられるダブルでの幸せ。
って思ったけど思い出したかのようにまたルイボスティーのティーパックがあることを忘れてしまいそうだったから、
慌てちゃったけど
落ち着いて1日を過ごしたいわね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
昨今は男向けコンテンツを女さんが我が物顔で闊歩し、コンテンツをより女向けに変えろと学級裁判を始める傾向にあるが、今どき女さんがほとんど寄り付かないジャンルはあるだろうか?
パッと思い付くのはSFや模型(ガンプラなどのホビーとかミリタリーとか)
SFは女さんの貧困な妄想力では世界観を作ることは敵わないだろうなと思う
漫画だと荒川弘のハガレンは星雲賞を受賞したし、売れたし漫画自体の評価もすこぶる高いけど、後に続ける奴が誰もいない
荒川弘と冲方丁がタッグを組んだムーンライズの評価はイマイチらしいけど、多分原作担当の冲方丁のせいだろう。俺はどっちも好きだけど。
まあ基本的にSFは並大抵の女さんには手が出せないジャンルだと思うよ。
思考が膣に支配されてるからな。ちんちんの方が余程賢いってことだ
ガンプラなどは男オタク的な美的センスの方向性と合致しないだろうが、女さんの力量では得意そうな奴がゴロゴロいる
金儲けのためにガンプラ作ってYouTubeに動画投稿してる女さんもいるが、その連中以上に高い潜在能力を持った女さんもいるだろうしガンプラ作ってる連中ってセンスが色々終わってる連中も多いし女さんの方が期待出来るまである
でも膣に支配されてるからロボットよりイケメンとの恋愛とかに目がいっちゃうんだよね
男オタクは美少女キャラをレイプしながらアムロとシャアとかMSの事を考えてるのに
もうね全部膣が悪いよ濡れないのは悪なんだよ
車が高くなってきててネッツの人がコロナ前くらいから高くなったって言ってた。
サクッと見積もりするとどの車も500万円する。
全体的に富裕層シフトしているらしく、受注生産体制になっても売れると分かってから高くなりだした。
自分はむかしタイに駐在してて、現地ではピックアップトラック乗る職員も多くて
当時の交通の不便さからトラックの荷台に奥さんと子どもや親戚を乗せて15時間くらい運転して帰省する感じで、現在なら交通事情は多少は良くなってるだろうけど。
日本人も途上国向けの安めの車種を日本メーカーなどが輸入してもらって、
安くてもそこそこパワーがあるとか、面倒な電動化システムを排除した感じの車で、
高めのクルマを買う人は一定数いるだろうけど安めを買うという2極化も進んで
N-BOXでも高いとなってきて、そこそこ見栄えのする安めの普通車
今の普通車はモーターが付いてて高いのである時点でルーミー・ライズみたいな車種
ルーミーしかないからルーミーばかりが走ってるけど、この辺が売れるとなれば
軽自動車より容積単価的にお得感あって見栄えもする車種
フロンクスが出てみるとこの辺からコストの牙城崩しが始まってくる。
この辺はユーザーがどの程度慣れてくるかで変わってくる。
昔の日産がタイ生産の車種が当時とすればまだ日本人が慣れてなくて品質の悪い車に乗るというのではなかった。あれから15年くらいは経っているが、だんだんユーザーも慣れてきた。
低評価しているユーザーは「モンスターが少ない」「エンドコンテンツが少ない」ってボリューム不足を指摘している
でもこれ、そもそもモンハンというコンテンツ自体にユーザーの大半が飽きているんじゃねーのかなって思うんだよな
モンハンって実は初代から今までやってることは一切変わってない
武器種を増やしました、モンスター増やしましたってやってるけど結局は同じことの繰り返し
最近はストーリーに力を入れているとは言えストーリーメインに楽しむゲームには太刀打ちできない
もうなんか、モンハンというIPそのものが寿命を迎えている気がするんだよ
仮にワイルズがそれなりにボリュームがあったとしても結局「いやなんかつまんねーんだよなー」って弛緩したまったり低評価ムーブになってたんじゃねーかな
ワイルズつまんねーと思ってサンブレやワールドに出戻ってみたんだけどやっぱりこっちもそれなりにつまんないんだよね
ユーザー自身がモンハンに飽きたってことを認められずワイルズがつまんないって認識してる説ない?
ワクチンについては、あと1、2年もすれば答えが見えるだろう。最近はメディアも、ワクチン薬害について書くことにノリノリになってきたから反ワク記事もまだまだ盛り上がっていくだろうし、なによりワクチン薬害自体がハネると予想している(コイン押し出し理論)。おれはこの小さなこどおじ部屋でゲームをたしなみながら(この前はライズオブローニンをやって、今はステラブレイドをやってる)、ワクチンした(自分の子供にまで屠殺ワクチンした馬鹿がいるなんて信じられますか!?金メダル級の馬鹿ですよね)重度知的障害穢多人間どもがファされるのを待つだけだ。AIがハネた今、旧帝大にすら行けないガイジゴキブリどもにはもはや生きる価値はない。
まず、もしテーブルが小さいならそれこそJOINなんてそもそも無駄。
usersが1万件くらいのサイズなら、最初に全件引いて辞書にしておけば、処理時は全部O(1)。
一方JOINはどうなる?SQL構文パース、オプティマイザ、プランの生成と実行、インデックス参照、場合によってはソート・一時テーブル、何重にもコストがかかる。JOIN使うのは、全力で自己放尿してるのと同じ。
「今後も巨大にはならない」
これ、現実逃避の典型な。開発初期で小さくても、プロダクトってのは使われてナンボ。使われればデータは自然に増える。
さらに「本当に巨大なら辞書は無理」って言ってるけど、じゃあJOINならいけると?
脳ミソの冷却ちゃんと回ってるか?
JOINってのは重いんだよ。リレーショナル演算のコスト、現場でまともに見積もったことあるか?
JOINするたびに何十万、何百万件ってレコード舐めて、インデックス使って、それでもI/Oボトルネック起きる。
そういうの避けるためにRedisとか列指向DBとかプリマテリアライズするんだろ。JOINは最適解じゃない、最後の逃げだよ。
結局、JOINを正当化する理由が「JOIN以外知らない」ってだけじゃねえの?
設計手段を学ばず、「それしか知らない」ことを自信に変えるな。
知識の不足を理屈で補うのは無理がある。JOINを使うなとは言わん。でも、JOINが最適って言うなら、それ相応の読み、キャッシュ設計、オプティマイザとの対話が必要だ。
そんなHorizonのアーロイも原神の世界に降臨すると世界観に合わせてそれなりに可愛い顔になったりする。声の演技は変わらないが。
ただ、美醜を含めた容姿や肌の色のバランスなんていうのは、それほどDEIの本質ではないと思う。
そもそもとして創作中の架空世界は現実じゃないし、プレーヤーはそれを汲み取って差異を脳内補完することができ、現実のセンシティブな状況を架空世界にまでシビアに鏡写しにさせたいとは思わないだろう。頭のおかしい人以外。
登場人物がもつ属性の均等さに熱心になるよりも、どのようなキャラクターの個性も認められ、人として不当な扱いを受けない…物語上受ける場合があったとしてもそれが是とされない、そういう「優しい世界」を指向する雰囲気があることがDEIだと俺は考えている。
そういう意味においては、原神が欧米圏から(中南米やアフリカ文化をモチーフにしてる)ナタ人の肌の黒さが足りないとか批判されるのも、ゲーム・アニメ文化としてのカルチャライズにすぎずDEI問題にまでするべきだとは思わないし。
むしろ中国メーカーの作る原神なんかは、日本メーカーが無意識に女性キャラに施しがちな精神幼稚化や男性の権威者への従僕化を行わず、自我のある主体的な女性として描く傾向が強いあたり、かなりDEIの精神を持っていると感じている。
プレイアブルキャラとして実装されるのは若い男女ばかりになるが、親世代や老人世代のNPCキャラとの関係性ドラマもしっかり描かれ、NPCそれぞれが活躍する社会を描こうとしてるところも行き届いてる。
むしろプレーヤー層のDEI意識が薄く、当初はモブにスポットを当てるよりキャラを見せろというクレームがあったが、妥協点を探りつつ健全なバランスをとろうという苦心が伺える。
そういう、“アニメ調だけどいい感じに一般受けする節度を守ったお利口さ”、言い換えれば“ほどよいDEI成分”を持っていることが原神がヒットできた要因の一つだとすら俺は思う。
小島秀夫の名前を出すと、たいてい返ってくるのはメタルギアの人。
最近ではデス・ストランディングの人と言われることも増えている。
すべてが当時としても今見ても異常な完成度。
PCエンジン版で初めてやったときの感動は今でも鮮明に覚えてる。
先日、知人数人と飲む機会があった。
オンラインで知り合いになった人たちだ。
皆ゲーマーなので最初は「スト6で誰使ってる?」とか「モンハンライズって結局アイスボーンの方が面白くね?」みたいな話で盛り上がってた。
楽しくてついつい酒が進んで酔いがまわってきて、気付けば口に出していた
そしたら案の定「なにそれ?」って顔するわけ。
違う違う!スナッチャーはサイバーパンク世界観で、ブレードランナー的な都市を舞台に、人間を殺して成り代わるアンドロイド“スナッチャー”を追う物語なんだよ!
ギリアン・シードって主人公が記憶を失ってて、でも過去に何があったかを探しながらスナッチャーを追うの。
相棒の小型ロボ“メタルギアMk-II”がまたかわいいんだよ、あれが後のメタルギアのルーツなんだから!
周りはへ〜とかそうなんだ~なんて気を遣った相槌になってたけど、止められなかった。
まず演出がすごい。当時のハードの制約があるはずなのに、やたらと映画っぽい。
これゲームでやる必要ある!?ってぐらい本気で映画的なんだよ。
そしてセリフ回しがいちいちカッコいい。クサいけど、だがそれがいい。
ストーリーが進むにつれて、世界の成り立ちとか人間のアイデンティティの問題にまで踏み込んでくる。
記憶、身体、意志……お前、本当に人間か?って問いがゲームやってるプレイヤーにも向けられる。
終盤の展開なんて、もう鳥肌もん。
あと言わせて。音楽も最高なんだよ。
シンセの音がバチバチに鳴ってて、めちゃくちゃ“近未来”してるのに、妙に懐かしい。
結局その飲み会では、俺が一方的にスナッチャーを語って「お前がそこまで言うなら一回やってみたい」って言わせたところで〆た。
勝ちだよね、完全に。
メタルギアもいいけど、スナッチャーを知らずして語るのはもったいない。
レトロゲー扱いされてもかまわない。
スナッチャーは時代が変わっても俺の中ではずっとトップクラスの傑作だし何度でも言うよ。
スナッチャーは大傑作!いやマジで。誇張なしで今でもトップクラスの面白さがあると思う。
とにかく俺は、スナッチャーを愛している。
セルフのアナルデベロップメントプロジェクトにアサインされた当初、私は正直、ミッションのスコープがあまりにもアンビギュアスで、コンセンサス形成に時間がかかることを危惧しておりました。しかしながら、ワークショップ形式でのブレインストーミングを複数回実施し、アサンプションの洗い出しからペインポイントの可視化までをワンストップで対応することにより、当該プロジェクトのコアバリューが徐々にクリスタライズされてきました。
ファシリテーションの観点から言えば、イニシアチブを自ら取り、レバレッジの効いたリソース配分を意識することで、タスクフォース全体のシナジーを最大化できたと自負しております。また、KPIベースでのセルフモニタリングを徹底することで、アジャイルな改善サイクルを回しながら、想定以上のインパクトをクイックウィンとしてデリバーできました。
一方で、アナル領域という極めてセンシティブなフィールドにおいては、ユーザーエクスペリエンス(UX)を損なわずにデベロップメントを加速させるには、サステナブルかつインクルーシブなアプローチが不可欠であると再認識いたしました。従来のウォーターフォールモデルでは対応しきれないフェーズに突入したため、ここでは敢えてデザインシンキングを導入し、ヒューマンセンタードなパースペクティブでのアプローチにピボットする判断をいたしました。
最終的には、全ステークホルダーがアラインし、全社的なコンセンサスのもとで、当該プロジェクトをクローズすることができました。今後はナレッジを水平展開し、ベストプラクティスとしてイントラにドキュメント化する予定です。
ライズ/サンブレイクでは出会えないモンスターとの邂逅を目的にバルファルク倒すとこまでなんとか進めたけど、どうにもしんどくなってしまった。
いろいろ原因を考えてみたけど、一番の理由は動きの硬さだと思う。なんかリニアじゃないのよ。たとえば右斜め前に攻撃したい時、今のゲームなら↑、→、攻撃が同時に処理されて自然に狙い通りの位置に攻撃できるが、ダブルクロスは短時間とはいえ上記の信号が個別に順番で処理されている感触がある(元が古いゲームだから仕方ないけど)。すごく些細なことだがそのフィードバックの硬さが今時のゲームに染まりきった体にどうにも馴染まない。
いろいろと会ったことのないモンスターもいるから進めたい気持ちはあるんだけど、村クエのエンディングは見たし一旦やりきったと言ってもいいかなとも思う。悩ましい。
1位 獅子丸
やたらと記憶に残ってる。
3位 ワンワン?
マリオの鎖に繋がれた黒い丸。
5位 アルフォンス
パトレイバーのゲームがあったかが微妙。あったら出て来てるはず(アニメ準拠だと思うので)
6位 ウッソかシャクティが飼ってた犬
スパロボのどこかで出てるはず
7位 イギー
忘れてた。ジョジョの格ゲーはあった。出てたなら凄くトリッキーな戦い方で一部のイギー使いに愛されたはず
8位 ペロ
のび太の大魔境? スモーキーフォレストに住んでた犬。どら焼き屋経営で確実に出てた。(藤子漫画もこれで封印する)
犬? 狼? もう出てこないが20位まで頑張る
1位だった。同シリーズ1匹ルールを課すのでチャッピーなどは選外悲しい
さっきパラッパが犬だと知って始めたランキングなのでカンニングではある。
正解一有名な犬。ゲーム化されてなさそうではある
13位 流れ星の銀
多分ファミコンジャンプに出てた。時期的に。漫画アニメ原作もこれ以上はやめておく。
14位 AC6の野良犬
犬ではないが、人かどうかもわかってない
15位 パワプロの犬
居た気がする。
居るのは確実。エピソードは思い出せない
18位 モンスターファーム
19位 まりえさん
どう森の人。これもカンニング。ロックマンの相棒も浮かんでいるがカンニングなので後一人は自力で出す
窓割ってくる怖い すばしっこい