
はてなキーワード:モブとは
あー、うん。
でも、AI使ってまとめないとわからんってくらいでかい規模、忘れ去られた内容、増改築が重ねられたスパゲッティな構造の場合、「理解したつもりになる」ってのが一番怖いんだよ。
でも、わざわざ設定されていると言うことは、「何か意味があった」わけだよ。
AIはよくわからんあやふやなのも、「自信を持って言い切ってしまう」。
絵とか、議事録なら、モブの一人の指が6本になってようが、うっすい内容の会議要旨の取りこぼしがあろうが、大勢に差は生じない。
けど、プログラムなんて、なんてことない1行、1文字、1ビットが生死を分けることも稀ではない。
他のプログラムであまり見たことがない、ってだけで、オミットされるだろうと余裕で想像できる。
無条件でAIを礼賛し、否定派を鼻で笑う「イケてる最先端のエンジニア」が多いけど、ちゃんと検証できてるか?
自分が理解できないことをやれてるから素晴らしい、って目隠し手放しで車運転しているようなものだって理解できてるか?
今までの炎上現場の状況からすると、こういう輩は一番最初に逃げ出してるからな。
経営者も、こういうなんか良さげな物言いする奴は、真っ先に疑った方がいいぞ。
AIを使うなら、その構造を理解して、その外側から検証できるだけの十分な技術力を持った上で判断しろよ?
まぁ、それができるなら、「AIマンセー!」とか言えないだろうから、不可能だろうけど w
数年後、「AI使って大量生産されたうんコードをなんとかしてくれーっ!!」って企業が大量に出現するだろう。
んでもって、その事態を収集できるだけの技術力を持つエンジニアは、ほとんどいないだろうし、彼の手足として動けるエンジニアすら数えるほどしかいない、育っていない、って状態になるだろう。
どの「AI活用Webサービス企業」も、低給料で雇った「運用エンジニア」を大量動員して、連日連夜の手動操作で誤魔化し続けるしかない、って消耗戦、デスマーチを、倒れるまで続けるしかなくなるだろう。
この世の、少なくとも疑いようのない真実の一つに、7つの習慣で言うところの「第7の習慣『刃を研ぐ』」ってのがある。
AIは、自動ナマクラ鋸を増やしているだけだと理解すべきだし、そこだけ量が増えても、その後の搬出処理がついていけなければ意味がないと言うことも理解すべきだ。
そもそも、木を切り出すと言う時に、ノコギリだけに注目するのがどれほど馬鹿かを理解すべきだ。
一連の流れを考えれば、ノコ引きの技術より、どう搬出するかの経路、切り出すに従って移動する集積地の移動戦略、さらにはそもそも優れた木材にするために何年も前から間引き、枝打ち、その前に日当たりなどを考えた植林計画をしておくという「事前準備」。こちらの方が、目立たないけど大事だって理解しとけ。
上から目線が大好きな人は葬送のフリーレンとか好きになるんだろうなあ。
ということに同僚のMくんに教えられてやっとわかった。
Mくん「増田さんはあれですよ、超卑屈人間で自己卑下大好き人間だから(超意訳)上から目線で優越感に浸る文化が理解できないんですよ」
と言われてやっと理解できた。
確かに、フリーレンって千年生きたエルフが、人間を見下ろす構図なんだよな。
寿命の短い人間を、長命のエルフが上から眺めて、ああだこうだと感傷に浸る。
それがエモいとされてるわけだ。
でもワイにとっては、それが全く刺さらない。
人間は消耗品扱いか? 入れ替わり立ち替わり出てきて、フリーレンの感慨のための舞台装置か?
Mくんはさらに言った。
「増田さんは自分が底辺だと思ってるから、上から見下ろす視点に感情移入できないんですよ。フリーレン見てる人は、自分がフリーレン側だと思って見てるんです」
衝撃だった。
ワイは完全に人間側だと思って見てた。いや、人間ですらなく、モブ側だと思ってた。
フリーレンに名前すら覚えてもらえない、その他大勢の人間の一人として。
でもみんな違うんだ。
みんな自分は特別な側だと思ってる。千年生きる側、物語の主人公側、俯瞰して人生を語れる側。
だからフリーレンの達観した物言いに共感するし、エモいと思える。
ワイには無理だ。
Mくんは笑いながら言った。
「でも増田さん、その卑屈さって実は傲慢の裏返しですよね。自分は特別に底辺だから、他の人とは違うって思ってるでしょ?」
ぐうの音も出なかった。
みんながフリーレン側に立てるのに、俺だけは人間側だと思ってる。それって、ある意味で選民思想の逆バージョンじゃないか。
でも、それでもやっぱりフリーレンは好きになれない。
ただ、ワイには合わない。上から目線で人生を達観する余裕なんて、ワイにはない。
そもそも、千年も生きてないのに、達観した視点で物事を語る人間が苦手なんだ。
お前まだ30年しか生きてないだろ、って思う。
フリーレンは千年生きたから許される。でも、人間が同じことやったら、ただの若造の知ったかぶりじゃないか。
Mくんは最後にこう言った。
「増田さんは、物語に癒しを求めてないんですよ。物語に現実の延長を求めてる。だから、ファンタジーが楽しめない」
その通りかもしれない。
そして、いつも端っこにいる。
フリーレンみたいな作品を見ると、自分がいかに物語の外側にいるかを思い知らされる。
それが辛いから、好きになれない。
ということは、多くの人が自分を主人公側だと思って生きてるってことだ。
そして、それでいいと思ってる。
最悪だわってかなり大きめな声で一人言が出てしまった時、近くにいたおじさんが心配して声かけてくれて、去り際に
「アウッス」
「ソッスカ」
みたいなやり取りした。
次の日、学校でその話したらいつものメンバーで行くことになり、
全員大吉だった。
ギリギリ遅刻でバイトに行ったらめちゃかわ先パイが急遽同じシフトに入ってて、
おみくじ神おじさんの話で盛り上がって番号交換できた。
何日かたって、パンクした場所の近くで交通安全のおじさんにもしかしてーって声かけられて顔見たら、おみくじ神おじさんだった。
おみくじの話をしたらとても喜んでくれて、去り際にスナックで自慢話にするわーって言ってた。
すごいのが、ここから半月くらいでめちゃかわ先パイとスナック神おじさんが逮捕されたこと。
つづく
アニメ一話がよかったので、きっとほのぼの系だろうなあとおもって原作に手を出したのだが、
なんというか、これ、かわいい系ほのぼの異世界転生の皮を被った
ストーリーはこんな感じで進む。
これを何度もくり返す。
だけど、客観的に見て
見ていてこの一家に全く好感が持てない。
タイトルからして主人公らの魅力をベースにした物語が展開すると思うじゃん?
だけど、なんつーか、作者がムカつく奴を物語に登場させて、そいつを追い詰めたいと言う願望が先に出て無理矢理シーンを組み立てている感じがする。
ラブラブ夫婦の夫に一方的に横恋慕宇してる愚かな女を断罪したいなー
とか
主人公しか作れない薬を配って慈悲の女神になりたい。もちろん奪いに来る悪役を断罪したいなー
作者の願望が漏れ出ているとしか思えない主人公の性格が悪すぎる。お前ら大人しく精霊界に帰って白で平和に暮らせ、二度と下界に関わるなと言いたい。
原作はそれがあからさまに出ていて、なんつうか、物語が主人公の主観的事実のみで美化しようとしてる臭さがある。
お前絶対ここに書いてないことあるだろうとか、権力をかさに着て相手を悪く書かせただろうこれみたいな雰囲気がある。これを意図的に醸し出しているなら天才だと思うが、多分そうじゃないんだろうなこれ。
アニメでは第一話で上手く消臭したが、第二話ではなんか臭ってきて失敗している感じがする。
一発逆転するとしたら、最終話で、
これだったら楽しい。
ワークライフバランスを大切にしたい=ライフ重視って考えてる人が多すぎてヤバいと思う。
高市早苗が言ってたワークライフバランスは捨てましょうというのは確かにしばらくはワークに全振りしてやりましょうってニュアンスだけど、
それを見て喜んでるバカな経営者とかCOOみたいのがXで散見されて辛い。
本来で言えばワークライフバランスを重視したい=ある程度自分の裁量で割合を制御したい、ってことじゃないの?
人生のステージが変わって家族を大事にしたいのでライフにも時間を取りたいとかってのはもちろんだけど、逆に今は今後のキャリアのためにワークに力を入れようって言うのもあるでしょ。
それをただ楽したいって勘違いしているバカどもがワークライフバランスとかモブですか?ハードワーク一択!って言ってるの本当にバカだと思う。
まぁそもそも高市の発言は自民党はそれくらいの覚悟でやっていかないと国民の信頼を取り戻せないから覚悟を決めろって党員に言ってただけで
➂男性層を取り入れられなかった
これは本当にただの推測になるのだが、ライドカメンズの男性プレイヤーの割合は非常に少なかったように思われる。
ライドカメンズにハマった流れで仮面ライダーガヴも見ていたし、他人の感想もざっくり追っていたが仮面ライダーというコンテンツを見ている層の多くは男性だったと思う。
そしてテレビも見たうえで、やっぱりライドカメンズのシナリオは仮面ライダーだと思っている。一作見ただけで分かったようなことは言えないが仮面ライダーというコンテンツにおける「変身ヒーロー」という共通したエッセンスが存在していると感じた。
(まあライターがテレビでも脚本を努める脚本家なので当然かもしれない)
そして、男性がプレイしているゲームでもゲーム性はちょっと……みたいなゲームはあると思う。まあそういうのは一般的に言うエロ売りをしていることが多いので話が違うかもしれないが、ゲーム性だけで男性がライドカメンズをプレイしていないと考えるのは早計だと増田は感じた。
また、イケメンしか出てこないからライドカメンズをやらない。というのも少なくとも仮面ライダーを見ている男性層には当たらないだろうなと思う。まあ現実と二次元では扱いが違うのかもしれないがテレビの仮面ライダーだってイケメンの顔を眺める時間が長い。
しかし、ライドカメンズをプレイしている男性層は本当にいない。
増田はライドカメンズの舞台、カメステまで観劇しに行っているので一つの参考として述べると、観客は女性9割、男性1割だった。そしてカメステに参加している男性1割の内訳は多分ゲームプレイヤーの彼氏か旦那のようだったので、実際にプレイヤーとして観劇した男性はかなり少ないと思う。もちろん、観劇という場自体が女性の参加率が高い傾向があるため完全な証拠とは言えないが、SNSでの反応や公式イベントの様子などを総合しても、男性プレイヤーの割合は非常に少ないという印象を受ける。
そう思って調べていると、ライドカメンズが「仮面ライダーっぽくない」という評価を見かけた。
この意見について増田が仮面ライダーをあまり知らないなりに考えた結果、「仮面ライダーっぽさ」というのには色々あるが多分ライドカメンズのガシェット感が足りないのが良くないのだと思った。
この場合のガシェット感というのはおもちゃ感みたいなもので、作中のアイテムに魅力を感じるかという話になる。
仮面ライダーはある意味「おもちゃを売るため」の番組だ。ガヴもベルトとゴチゾウが売られていて、そのおもちゃによって子供も大人も変身することができるという商売行っているドラマである。
しかし、ライドカメンズはおもちゃを売っていない。(まあソシャゲなのでおもちゃでなくガチャに出てくる「キャラ」が最大の売りなんだとは思う)
だから公式は女性向けじゃないと言いつつ女性受けしそうな各キャラのぬいとアクスタを売っている。
変身に使用するリングは売られたが、このリングはただのリングで変身のための機能がない。
ちなみに作中のベルトはクリスタル的な造形のベルトで、見た目からしてガシェット感(おもちゃ感)は足りない上にベルトは実物として売られていない。結論としてリングを近づければ「変身」ボイスの流れるベルト。これが存在すれば男性層も少しは興味を持ったんじゃないか少し思う。
(増田としてもゲームと連動したおもちゃは欲しかった気もする。クソゲーという話しか知らないサモンライドみたいにおもちゃ前提になるのは困るけど、やっぱり仮面ライダーといえばまずはおもちゃだし。おもちゃのないライドカメンズは「仮面ライダーっぽくない」という評価も理解できる)
(しかし、グッズの販促が必要ないシナリオを作成できるというシナリオ上の利点もあると思う。やっぱり「仮面ライダーっぽくない」という評価よりもおもちゃを含めて「遊べるゲーム性」が薄すぎたというのが男性層の少なさにつながったんじゃないかな~と思う)
➃途中参入が苦しい時期があったかも?
増田が初期勢なので推測の話になるが、ライドカメンズはシナリオの良さとキャラクターが魅力的で、イベントシナリオによってキャラクターの人格が理解できるような形になっている。
しかし、イベント期間終了後はイベントストーリーを解放するために専用アイテムが必要(特に途中までそのアイテムは周回で手に入る仕様)だったため、途中参加して解放していないイベントを読みたい人は苦しかったと思う。
簡単に説明するなら、周回によって戦闘力の高いキャラを作るときにそのキャラの好感度が高いと戦闘力高めのキャラになりやすい。そのため初心者程戦闘力が高くならずバトルがきつい。
まあ序盤の戦闘がきついのはどんなゲームでもそうなのだが、戦闘にプレイヤースキルやガチャキャラの性能が絡むソシャゲと違い、このゲームはどんな最新ガチャキャラでもバトルを楽にはできないという大きな問題がある。
初心者はキャラのことを知りたいからイベント解放アイテムが欲しいだけなのに、知るために厳しい周回の道を歩む必要が生じる……
全部推測なので途中参入増田がいたら是非話を聞きたい。
正直初期勢増田には全く必要なかったが、改善されてウィークリーかデイリーでイベントストーリーを解放するアイテムが追加されたのは途中参入プレイヤーには嬉しかったんじゃないかな~。
⑤初動に失敗した
総じて初動に失敗して想定よりもプレイヤー人口を確保できなかったのが良くなかったと思う。
改善はされたがやはりソシャゲはサ開の時に一番注目されプレイを開始する人が多い。その時に、
・周回を要求するのに、細かい仕様で拘束してくるため苦痛だった。
・容量が大きく、周回もあって遊べる端末が限られる。
これらの要素が絡みあった結果サ終になってしまったんだろうと思う。
正直、増田としては、ゲーム開発コスト(☆3のカードにもlive2Dに対応した衣装があったのを途中で無くした)の削減のようなことををもっとやってでもライドカメンズを延命して欲しかったが、色々と叶わない部分があったのだろう。
■総評
まあ、ライドカメンズのシナリオが刺さらないと言う人もいるとは思うけどね。
ただ仮面ライダーを全く知らなくても変身ヒーローの話として普通に楽しめるのは保証しよう。
変身ヒーローというのは、本当は当たり前の「日常」のある一人の人なのに、「いざという時」は誰かを助けたり守ったりする「ヒーロー」になるという話だと思う。ライドカメンズには「日常」と「いざという時」も「ヒーロー」もある。
ヒーローになりたいのになれなかった人。
ヒーロー以外の道を知らない人。
酒を飲んで二日酔いになるヒーローも、ほぼ殺人教唆をしているヒーローもいた。
他にもヒーローに助けられて少し人生が変わるモブも、行動のおかしいモブもいた。
笑える話も、グッとくる話もあるのが良かった。
シナリオを後からでも読めるようにしておいてくれる措置は嬉しいので、サ終してからでも周回地獄から解放された面白シナリオを是非読んで欲しい。
逆に今ダウンロードすればあと2か月は周回を味わえるはず。
これからライドカメンズというIPがどのようになるかはわからないが、益々のご発展と、もしも再度ソシャゲを稼働してくれるなら周回とゲームの重さだけは最低限どうにかしてもらって、あとゲームと連動するおもちゃとかも出してもらえるように祈念して話を締めたいと思う。
本稿をまとめるにあたりライドカメンズのガチャも批判しまくってやろうと文章をまとめていたが、まとめるうちに案外ライドカメンズのガチャってひどくなかったな……となったので追記として入れておく。
まず女性向けソシャゲはやはりプレイヤー総数が少なくなりがちな分ガチャ単価を上げがちなのだが、ライドカメンズはその中ではイベント周回こそ要求するがガチャ石の配布多めでガチャしやすいソシャゲだったと思う。ただし天井は高めで、イベント頻度もガチャ頻度も高めという感じだった。
ライドカメンズは16~18人のソシャゲなので推しがそのうちの一人だとすると、おおよそ3ヶ月に1回は☆4でガチャ実装される。というサイクルになる。
計算の簡易化のためにガチャ10回に必要な石は2000個。石2000個には概ね2000円かかると思ってほしい。
天井交換(確定入手)のためにはガチャを250回回す必要がある。
実際には課金時の石ボーナスとか、無料石なんかがあるのでそこまでかかることはないだろうが、1枚の入手にはそのぐらい必要になる。
そして凸の恩恵としては、
・一部の☆4は2凸で特定キャラとの育成の組み合わせによって絆変身という特殊アニメが発生する。
・最大が4凸でそれ以降被ると他の☆4キャラの凸に使えるアイテムが手に入る。
一応、他にもレベルキャップの解放や周回が楽になる要素などもあるが、ゲーム性は薄いし個人的にはそんなに重視してなかったので概ね以上の内容が凸による恩恵だ。
ちなみに無料石については周回は必須になるが1イベント(約2週間)で2500個、途中からは1イベントで3000個ぐらいは手に入った気がする。
100回回すためには5か月の貯金。12ヶ月に1回は天井ができる。
(周回のためにはガチャで引ける特効キャラが欲しくなったりするが、そこは時間と工夫で解決したことにしよう)
そして、「イベントガチャ」は半年や一年のタイミングで「常設ガチャ」にも入るようになり、常設ガチャは天井はないが1イベントクリア等でかなりのガチャ券が配られるというような感じだ。
結論から言うと、イベントごとに10連するだけなら無課金でもできるし、常設で良ければかなりガチャが回せる。その代わり毎回推しの☆4を確実に手に入れようと思うとつらい。推しが複数人いたりするとさらにつらい。
個人的な評価としては、女性向けソシャゲの中では比較的ガチャ石の入手ができるほうだと思うし、凸によって衣装が解禁されるとかそういうのもなく、ゲームに必須!みたいなキャラもいないため、ガチャ圧のようなものは優しい部類な気がする。
ちなみにガチャ以外にライドカメンズには定期パスと定期的な課金アイテムがある。
定期パスは3000円程度の課金で2キャラ分の衣装と背景が手に入るもの。
誕生キャラの誕生日を記念したBDカードがあり、これの確定購入に1万円。
イベントの格安10連イベントガチャチケットが1000円。おおよそイベントは月に2~3回あるため2000~3000円。
BDカードは推しだけ買うという人なら月当たりの課金は5000円程度。年間に換算すると6万円+BD1万円で7万円。
定期パスは推しに関する時以外は買わない人もいるだろうから、抑えたい人はもっと抑えられるだろう。
増田がソシャゲのやりすぎで判断おかしいと評価する人もいるだろうが、少なくとも年間7万円の課金は遊興費として許されてもいい部類だと思っている。
最低限の課金としてガチャごとの10連ガチャチケットでイベントガチャから最低限の特効カードを引いて、周回で貯蓄すれば無料石も結構溜まる。そして、推しが来た時に使うというサイクルであれば本当に無理のない課金で十分楽しく遊べるソシャゲだったと思う。
という文章を書いている内に、ガチャは我慢さえできれば無理せずに済むな……という結論になり、ライドカメンズのガチャを叩けなくなってしまった。
何故なら他にもっとひどい配布とガチャ仕様のソシャゲがいっぱいあるから……
逆に無理をせずに済むガチャと課金仕様だったからサ終しちゃったのかな……だったら課金専用衣装とか出してでも続いて欲しかったよ……
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
アニメ映画は今や大人気コンテンツなんだから、主役に若手女優とかアイドルあてるのもうやめろよ。
映画館で観てた人達はキレるだろ、金払って棒読み見せられるんだから。
これで作画はかなりいいんだから、より一層ムカつきが増す。極上の料理にハチミツをぶっかけるってコレの事じゃん。
なんでさ、主役に素人をあてるの?ずっと疑問だった。
チョイ役でいいじゃん。一言二言くらいしかないモブ。最悪、主人公の友達2号とかならいいよ。いや、3号がいいかな。お腹すいた~くらいしかセリフないやつ。
それだったら1日で収録終わってすぐ解放されるから事務所的には楽、
制作側もアニメのクオリティを傷つけず、女優が宣伝してくれるから美味しいトコまみれじゃん。
正直、この映画は途中で切ったわ。だってここから先1時間以上も棒読みを聞かされんのかよ?って思っちゃったから。
具体的には主役が女の子をストーキングしてて、それがバレた時に「うわ~探してた本ここにあったんだぁ~」って棒読みで誤魔化すシーン。
ずっと棒読みだから、わざと棒読みしてるって最初分かんなかったわ。それで切りました。
関係ないけど、何で宗教系のアニメ映画はちゃんと声優使うの?〇〇が救う光みたいな映画ね。
ああいうのはちゃんと声優使うのかよ!そっちでこそ俳優使えよな。宗教系だから報酬もはずんでくれるだろ。
・気合い込めて作られたのは分かるけどちょっと自分の口には合わなかった
・競技シーン、このカメラの写し方(現実の競技の中継とほぼ同じ)なら実写でよくない?
ロトスコープ?で作ってる部分滅茶苦茶多いし2.5次元みたいなとこあるし
でも実写なら観ない
・せっかく「アニメ」で作るなら「アニメ」でしかできない表現で「百メートル走」のすごさを「解らせて」欲しかった
「百メートル走にかける各々の生きざま」というより「魚豊先生がだいすこな「理知的な男がロマンチックな言葉を声優の豊かな声で言う」のを楽しむムービー」と化していた
・あの客観的な写し方なら実写でもいいやんけ…
実写なら汗とか呼吸音とか皮膚の上から分かる躍動する筋肉の動きとか
・カーレースものによくある「走ってる人の一人称視点」とか「酸欠になりかけてるからやたらカラフルに見える景色が視界を凄い速さで流れてく」とか「アニメだからこそできる」「百メートル」描写がみたかった
・原作はかなり前に読んで滅茶苦茶おもしれー!ってなった記憶がある なんか高校生ターン、かなりカットされてる?もうちょいミッチーみたいな先輩とか女子達との「頑張ったけどダメだったけどやってよかった」的な話数とかモブくんが高校部活でイジメられてたけど圧倒的実力で相手を圧倒してねじ伏せる、強さが全ての競技の世界的なシーン無かったっけ
・己の魂が社不なのでスポーツという「世間様から褒められる属性」に嫌悪感を持ってるので、まず「そのスポーツの凄さを分からせられる」工程が必要なんだがそこが分からされきれなかったので、競技シーンに関してはテレビで興味ないスポーツ中継がやってるのを「ほーん、凄い選手がなんかやっとりますわ」という一歩2歩引いた冷静な視聴感だった
・高校生時代の雨の中のランのアニメーションは凄かった 立ちこもる湿気とか空気感まで伝えてくるアニメーション初めて
・主人公くん、選手として戦力外通知されてもコーチとして拾ってくれようとしてるのでアスリートとしてはかなり上澄み
・アニメがヌルヌルしすぎて逆に違和感あったとこ、ちょいちょいあった
・高校生時代の黒髪ショート先輩、なんかデトロイト・メタル・シティのヒロイン思い出した
・背景作画もすごい「新しい表現、やったるで!!!」感を感じて作成陣の意気込みを感じて良かった さらっとパステルみたいな画材使ってる部分もあってキャラの線画と違うのに馴染んでてよかった
・OPタイトル入りはあんなにかっこいいのにエンディングがダサいのはなぜ…
・あんなヒリついた世界観で生きてる人間模様描いたあとに「生きててよかった」ってヒゲダンに言われ申しても温度差に困るとこある
・公開翌週の祝日 観客40人くらい 思ったより年齢層若めでキッズから高校生が半分くらい 残りは中年以降
ワテクシには雑多な役割語だらけでまともにキャラ付けも出来てないシロート漫画にしか見えないでゲスよ。
思うに原作者はネームの段階でキャラを作り込みすぎてるんでゲスよね。
これが官能小説なら文字だけで分かりやすく属性が伝わるのもありでゲスよ?
でもこれはストーリー漫画でゲシてよ。
そうなるとモブキャラに至るまでもストーリーを感じさせないと世界はペラペラ舞い散る紙吹雪薄くハゲ散りますでゲス。
でも同じステレオタイプで乱暴なキャラの強さを与えられたほぼほぼモブが出てくるのはノイジーでゲスゲス。
ワテクシ思うには、メインをステレオタイプにしたなら他は質素に、メインを型にはめないなら他をステレオタイプにという使い分けが世界の輪郭をはっきりさせるんでゲシては?
つまり、絵を学び始めた人が輪郭をなんどもシャッシャッして曖昧にした絵が、単なるバストアップならそこそこに見えても、複数人が入る構図になると曖昧すぎる世界が生み出す見えにくさでただ下手くそッピになりがちな、感じでゲスわ。