
はてなキーワード:ミネルヴァとは
https://www.toben.or.jp/message/pdf/230518arktokyo.pdf
ここで言う「A社」とは株式会社DSC、「B社」とは「株式会社Dキャリアコンサル」、「同一人物」とは児嶋勝なる人物のことです。
https://diamond.jp/articles/-/250777
3年前の東京ミネルヴァ法律事務所の破産で裏にいたのと同じ会社、同じ人物。
首都圏にいると気づきませんが、地方のラジオや新聞は今でもいわゆる「過払い金」の広告で溢れています。
その広告を手掛けているのが上記のA社=株式会社DSCを代表とする広告代理店群。
サムライうんちゃんらとかね。名前は入れ替わりつつ、常に数社そういう会社がある。
上記の「児嶋勝」氏もそうです。
経営基盤が弱い弁護士事務所に取り入る(食い詰めた弁護士を取り込んで事務所を作らせるパターンもある)。
相談会の広告費は回収した過払い金報酬から払えばいい、と甘いことを言う。
相談会の日程、会場(公民館とかが多い)、相談者の予約設定までやってあげる。
弁護士は、回収した過払い金から弁護士報酬を徴収し、そこからさらにツケになっていた広告費用を支払う。
もし支払えれば、ですが。
そのツケが貯まりに貯まって数10億に達して破産を申し立てたのが東京ミネルヴァ。
破産申立てにすら行き着けずクラッシュしたのがアーク東京です。
A法律事務所はいわゆる「過払い」の代名詞のような事務所です。
A法律事務所は2000年代後半のいわゆる「過払いバブル」の渦中に登場し、瞬く間に47都道府県に支店を置くほどの規模に成長しました。
その急成長は代表弁護士(一時期テレビによく出ていた)の手腕によるものだったんでしょうか?
それは甚だ疑問です。
実はA事務所も中核に武富士OBの人物がいて、実質的に事務所の経営を仕切っていました。
過払い金回収の顧客は、要はかつて消費者金融から借り入れていた人です。
どこの誰が、いつ、どれくらい消費者金融から借り入れを行っていたか。
株式会社は2010年9月に会社更生法の適用を申請し、事実上倒産しています。
それ以前から武富士の経営は苦しく、従業員多数が外部に流出していました。
武富士の元従業員が退社に際し顧客名簿を持ち出し、過払い金回収ビジネスに活用した。
弁護士業界を潤したいわゆる「過払いバブル」の真相は実はそれだった可能性が高い。
武富士の倒産については、「計画倒産だったのでは?」という根強い疑問があります。
弁護士業界では、武富士といえば「過払い金の支払いの気前がいい」ことで有名でした。
過払い金を請求するとホイホイ認め支払ってくれる相手方が武富士でした。
会社の負債総額を膨らませて倒産を急ぎ、創業者一族はとっとと資産を持って逃げる。
武富士創業者一族の計画にまんまと司法が利用されたのかもしれません。
もっとも弁護士は儲かったので、ウィンウィンでいいのかもしれません。
武富士倒産当時、過払い金の影響で次に潰れる消費者金融大手はどこだ、と言われていました。
ところが結局、その後は大手はどこも潰れていません。
プロミスにせよ何にせよ、大手銀行の傘下に入りピンピンしています。
結局、消費者金融は儲かるんです。
昔のように年利40%とかは取れなくても、年利20%でも十分ビジネスとして美味しい。
だから、過払い金という負債を物ともせずどこも今も消費者金融業にまい進しているんです。
過払い金に手を出したのはA法律事務所や東京ミネルヴァやアーク東京だけではありません。
当時、驚くほど多くの弁護士が過払いビジネスに参入していました。
過払いビジネスには、
そうは思えません。
弁護士はペーパーテストを頑張った秀才がつく専門職であり、事務作業は概して得意ではありません。
それらの事務作業をやってあげたのは、実は上記DSCを始めとする武富士OBだったんじゃないのか。
弁護士業界の過払いバブルとは、実は武富士OBに利用されただけじゃないのか。
そう疑っても不合理とは思いません。
もちろん、過払いバブルで潤った弁護士と、上記の東京ミネルヴァやアーク東京には大きな違いがあります。
でもそこに質的な差があるとは思えません。
まだ過払いが美味しい時期に参入し、うまく立ち回り、さっさと撤退した前者。
旨味が薄れた時期に今さら参入し、儲けることもできず、あげくに大事故を起こした後者。
その違いは、要は上手くやったか否かだけです。
過払い回収業務への規制はどんどん厳しくなっていましたから、むしろ前者の方がヤンチャしていた可能性すらあります。
というか、実際そうだったはずです。
冒頭のA社こと株式会社DSCと取引があった弁護士は、東京ミネルヴァやアーク東京だけではありません。
もっとたくさんの弁護士と取引をして、渋谷にキレイなオフィスを構え、キレイなお姉さんを多数雇っていました。
まずはDSCはじめ武富士OBの自称広告代理人に弁護士業界全体として食い込まれていたことを認める。
アーク東京の懲戒処分はもちろん妥当ですが、もっと根深い問題として取り組むべきだと思います。
Permalink |記事への反応(10) | 20:55
毎年、弁護士や事務所がいくつ懲戒処分くらってると思ってるねん
https://jlfmt.com/category/summary-lawyer-disciplinary-action/
弁護士法 第58条第1項で『何人も、弁護士等に懲戒の事由があると思料するときは、所属弁護士会に懲戒することを求めることができる』と定められており、
高潔な世界とは微塵も思わないが一般的な会社レベルの競争淘汰と自浄作用はある業界だと思うよ
東京ミネルヴァの破産、アディーレ法律事務所の業務停止だってちゃんとニュースになったざんしょ
医師増やして待遇(給与)悪化させて、質の悪い医師をいっぱい供給させて数だけ増やして、
イギリスみたいに庶民は質の悪い公立病院の予約6か月待ち、金持ちは私立の高額な病院で当日受診で質も高い、て状況にする?
あなたの言う方策はすでに法曹で実現されてて、司法試験合格者を増やした結果
(裁判官と検察官は公務員で採用人数が限られてるので)弁護士が急増してまともに食えない年収500万以下の低収入弁護士が発生し、
知識はあるけど実務経験のない若いなりたて弁護士が一人で独立してまともに業務こなせず依頼人とトラブルが続発したり、
弁護士事務所の運営資金すらなくなって顧客からの預かり金に手をつけて逮捕される弁護士が毎年のように発生したり、
貧すれば鈍するで暴力団や反グレの顧問弁護士になって悪人の片棒かついでる弁護士が増えたり、
ミネルヴァ法律事務所みたいに元サラ金幹部の操り人形になって顧客からの預かり金を元サラ金幹部に吸い取られて顧客に被害を与えてる現状をご存知ない?
Permalink |記事への反応(11) | 16:55
https://www.businessinsider.jp/post-164962
「ハーバード以上の難関」と言われるミネルヴァ大学に、日本人学生として初めて進学した日原翔さんです。2014年創立のミネルヴァ大学はキャンパスを持たず、4年間で7都市を移動しながら学ぶという全寮制の大学。講義はすべてオンラインで行われ、ディスカッション中心の授業や、企業などと協働して進めるプロジェクトを通じて課題解決の手法を学ぶという、従来的な価値観からすると大変ユニークなカリキュラムをとっています。
有名進学校である聖光学院を中退し、まったく新しい進路をとった19歳の話から、この時代に若者は何によって突き動かされているのか、その「原動力」の正体を探ります。彼の話をそのまま若者を代表するものとして受け取るのは無理としても、既存のレールから自らの意思で大きくはみ出した彼の言葉には、この時代を理解するためのヒントがあるはずです。
いしだくんに教えてあげたい、レールの外れ方。
レジンキャストミルク (電撃文庫)藤原 祐
☆社会福祉の思想と歴史―魔女裁判から福祉国家の選択まで (MINERVA福祉ライブラリー) 朴 光駿
絶対に解けない受験世界史 (大学入試問題問題シリーズ)稲田義智
99歳ユダヤのスーパー実業家が孫に伝えた 無一文から大きなお金と成功を手に入れる習慣 矢吹 紘子
女子マネージャーの誕生とメディア―スポーツ文化におけるジェンダー形成高井 昌吏
世界一即戦力な男――引きこもり・非モテ青年が音速で優良企業から内定をゲットした話菊池良
愛についての感じ 海猫沢 めろん
借金の底なし沼で知ったお金の味 25歳フリーター、借金1億2千万円、利息24%からの生還記 金森 重樹
☆猫背を伸ばして新装版 (フレックスコミックス)押切蓮介
こんな上司が部下を追いつめる―産業医のファイルから (文春文庫)荒井 千暁
フルーツ果汁100% 第1巻 (白泉社文庫 お 3-1)岡野 史佳
☆「個性」を煽られる子どもたち―親密圏の変容を考える (岩波ブックレット)土井 隆義
予備校なんてぶっ潰そうぜ。 花房 孟胤
コーディングを支える技術 ~成り立ちから学ぶプログラミング作法 (WEB+DB PRESS plus)西尾 泰和
☆九月、東京の路上で1923年関東大震災ジェノサイドの残響加藤 直樹
そこに僕らは居合わせた―― 語り伝える、ナチス・ドイツ下の記憶 グードルン・パウゼヴァング
クリスマスに少女は還る (創元推理文庫)キャロル オコンネル
Three Essays on theState of Economic Science Tjalling C. Koopmans
TheElements of Style, Fourth EditionWilliam Strunk Jr.
☆船に乗れ!〈1〉合奏と協奏 藤谷 治
11/22/63 上 スティーヴンキング
システム×デザイン思考で世界を変える慶應SDM「イノベーションのつくり方」 前野隆司
追われ者―こうしてボクは上場企業社長の座を追い落とされた松島 庸
グロースハック予算ゼロでビジネスを急成長させるエンジン 梅木 雄平
To Repairthe World:Paul Farmer Speaks to theNext Generation (California Series in Public Anthropology) Bill Clinton
☆社会心理学講義:〈閉ざされた社会〉と〈開かれた社会〉 (筑摩選書)小坂井 敏晶
Making the Modern World: Materials and Dematerialization VaclavSmil
高校教育のアイデンティティー―総合制と学校づくりの課題 (「教育」別冊 (9))小島 昌夫
☆名作はこのように始まる〈1〉 (ミネルヴァ評論叢書・文学の在り処)千葉 一幹
グラミンフォンという奇跡 「つながり」から始まるグローバル経済の大転換 [DIPシリーズ] ニコラスサリバン
☆天涯の武士―幕臣小栗上野介 (1之巻) (SPコミックス―時代劇画)木村 直巳
ぐいぐいジョーはもういない (講談社BOX) 樺 薫
LEAN IN(リーン・イン)女性、仕事、リーダーへの意欲シェリル・サンドバーグ
鬼畜のススメ―世の中を下品のどん底に叩き堕とせ!! 村崎 百郎
プレイし始めたきっかけ はApp Store で売っていたのを見たのか、ネットの記事を読んだのかどちらかだと思うが覚えていない。
ただ人気が出ているということは知っていた。
人気の高さから当初2011年頃にリリースされたものだと勘違いしていて、購入時点でリリースされてから1、2ヶ月しか経っていなかったことを知ったのは大分後になってからだった。
まさか1年間ほぼ毎日ゲームを開くことになるとは思わなかった。
何がこのゲームをここまで魅力的にさせるのか?
自分なりに考えた結果をここにまとめておく。
本当は自分のブログに書こうと思ったが、最近のブログの方向性とかなり異なる内容のため増田に書かせてもらう。
長文を読みたくない人は以下の要約だけ読めばいい。
実力と運のバランスがほどよく、課金により圧倒的優位に立てるわけでもないのでユーザは公平感を感じてプレイできる。
覚える要素が少ないため、少しブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できる。
魔法石という課金通貨を頻繁に配布するため、ユーザは常に課金時と同様のユーザ体験をしている。
そのため実際に課金したときに期待するユーザ体験と実際のユーザ体験にギャップがなく、不満を感じることがない。
システム障害時にもお詫びとして魔法石を配布するため、普通は大きくユーザ体験を損なうようなシステム障害が逆に良質なユーザ体験を提供する機会に変わっている。
常時開催されるイベントにより、単調になりがちなパズルゲームを飽きさせない運営の工夫がなされている。
著者のスペックは以下の通り。
このゲームのいいところは、あまりモンスターが強くなくても、パズルの腕と、落下してくる玉の色の運次第では割と勝ててしまうところにある。
実力だけでもそこそこ勝ててしまうからパズルの腕を上げて勝ち上がるというプレイも可能だし、運だけでもたまに勝ててしまうのであまり頭を使わないギャンブル的なプレイもできる。
パズルの腕がよく、かつ運がいい場合だとかなり難しいエリアでもクリアできてしまう。
逆に若干格下のエリアをプレイしていていも、気を抜くとたまにやられてしまう。
札束で殴るゲームなど揶揄されるように、ソーシャルゲームにはとにかく課金すれば誰でも勝てるという印象があった。
パズドラは課金だけでは勝てないようなゲームバランスになっている。
例えば課金専用のモンスターガチャ(ランダムで強力モンスターを入手できる仕組み)でしか入手できない「神」タイプという種別のモンスターがいる。
これらは確かに強力だが、決して最強ではない。
パズドラではモンスターでパーティを組むため、やみくもに強力なモンスターだけを使うよりも相性のいいモンスターで編成した方が強力なのだ。
また、たとえ強いパーティを作るとしても、ある程度のパズルの腕がないと結局勝つことができない。
実力のみのゲームだとプレイヤーとしての腕を上げ続けなればならないのでずっとプレイする必要がでてくる。
逆に運のみだとただのくじびきと変わらないので、ギャンブルに興味がない私はすぐ飽きてしまっただろう。
課金したからといって実力も運が無関係にならないというところも魅力的だ。お金で簡単に強くなれるゲームなら努力してプレイしようと思わないだろう。
このあたりの「公平さ」も魅力の一つである。
パズドラは覚えなきゃいけないことが少なく、ちょっとブランクが空いてもすぐに遊べる点が魅力だった。
大作RPGや複雑な話のノベルゲームは途中でブランクを空けると設定や伏線を完全に忘れるのでもう話についていけなくなる。
シミュレーションゲームはパラメータの意味や敵味方のユニットのスペックなどについて全て把握していないとまともなプレイができない。
FPSはスポーツと一緒なのでプレイし続けないと腕が落ちてやっぱりまともなプレイができない。
そういう「ゲーム疲れ」を感じて近年あまりゲームをプレイしなくなった。
かといっていわゆるカジュアルゲームのようなあまりに単純なゲームだとすぐに飽きてしまう。
このゲームで覚えるべき情報量は自分にとっては楽に記憶しておくことができるレベルだったので、仕事で忙しくブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できた。
パズルの方法と所持モンスターの能力、あとは目標とするプレイフィールドの難易度を把握するだけでプレイができる。
モンスターの能力も、HP、攻撃力、回復力、スキル、リーダースキルの5つしかないので覚えやすい。
ガチャやコンティニューなどを行うには、「魔法石」と呼ばれる課金用通貨が必要となる。1個60-85円ぐらい。
私が驚いたのは、この魔法石をこれでもかというぐらいばら撒くことにある。
まず、毎月のように行われるイベントで魔法石がプレゼントされる。
1日1個が1週間から10日ぐらい続くので、月に大体5-10個近く入手することができる。
それだけでなく、パズドラではシステム障害時にもお詫びとして魔法石をプレゼントする(通称詫び石)。
障害の規模にもよるが、大きな障害のときは10個もまとめて配布する。
私にとって何より衝撃的だったのがこの「詫び石」システムである。
この運営方法により、ユーザである私はシステム障害を期待するようになってしまった。
こんなことは業務システムでは全く考えられない。
通常業務システムにおいて障害が発生した場合、ユーザは苛立ち、怒りの電話やメールを運営者にぶつけてくる。
ユーザにとってシステムが稼動し続けることは当たり前のことであり、障害などもっての他なのだ。
運営側は障害により若干の収入が減るかもしれないが、UX(ユーザ体験)を下げるどころか上げるということに成功しているのだ。
私のような無課金のユーザでも、常に手元には魔法石が余っている。
だから、課金ガチャを回したりコンティニューしたりということが気軽にできる。
これが何を意味するかというと、課金した状態のUXがゲームプレイにおける日常として組み込まれているということである。
もし私があるとき気が変わって課金をしようとしたときでも、課金したらどういうユーザ体験が待っているかを課金する前に十分把握しているのだ。
期待するUXと実際のUXのギャップが非常に小さいため、課金しても不満を覚えることはないだろう。
もっとも、この驚きをゲーム開発会社に勤める友人に話したところ、「今のソーシャルゲームでは当たり前」と言われたので昨今のゲームに詳しい人には驚くことではないのかもしれないが。
もう一つ、私が驚いたことで友人に「それも普通」と言われたことがある。
パズドラでは常にイベントを開催していて、イベントが開催されない期間が存在しない。
現在だと常時最低でも2つのイベントを同時開催していて、これらは月曜に開催され、2週間行われる。
開催期間は2つのイベントで1週づつずらされているため、ユーザからは毎週新しいイベントが開催されているようにみえる。
ゲーム自体はパズルを行うだけのシンプルなものなので、こうして工夫で飽きさせないようにしているのだろう。
先述の友人の話によると、ネットゲームにおいてはイベント開催が非常に重要らしい。
特に日本は文化的に年間行事が多いため、これらに合わせて緻密にイベントスケジュールが組んでいるようだ。
パズドラはゲームデザインだけでなく、運営も驚くような工夫がなされている。
私がこのゲームをプレイしていたのも、この運営の方法を研究したかったからという側面もあった。
運用・運営という側面はゲームだけでなくITシステムやレストラン・ホテルのサービスなどあらゆる場面で重要ではあるが、あまり一般の人には注目されない。
こうした「舞台裏」にこそ成功の秘密があるのだということをあらためて認識した。
なぜ丸一年が経過したタイミングではなくこの時期にこんな文章を書いているかというと、最近プレイしていないからである。
引退というわけではないが、気持ちとして一区切りついたのでこうしてまとめてみた。
理由はすごく単純で、ここ1、2ヶ月でモンスターのドロップ率とスキル成長率が大幅に下がった(と感じた)からである。
ドロップ率2倍でもほとんどドロップせず、スキルアップ率2倍時にスキルが全く上がらないと、さすがに砂に水をかけているような気分になって急速にプレイに疲れてしまった。
これはあくまで私の体験で、別にドロップ率が低いことを批判するような幼稚なクレームをするつもりはない。