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はてなキーワード:マルチプレイとは

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2025-10-19

[日記]

僕は日曜の夜という人類全体のメランコリー共有タイムを、極めて理性的に、そして効率的に過ごしている。

まず夕食はいつも通り19時15分に完了し、食後45分間の腸内活動を経て、20時にシャワー20時30分から22時まで論文の読み込み。

現在は、僕の手の中のホワイトボードに描かれた「E∞-operadにおけるモジュラーテンソル圏の超準同型拡張」の式が、あまりにも優雅すぎて震えが止まらない。

ルームメイトが僕の部屋のドアを軽くノックして「リラックスしたら?」などと的外れ提案をしてきたが、彼にとってのリラックスとは、脳活動の停止でしかない。

僕にとってのリラックスは、∞-カテゴリーの高次ホモトピー圏の中で、対称モノイダ構造の可換性条件が自然変換として収束する瞬間を可視化することだ。

今日は、朝から「高次モジュライ空間における非可換カラビ–ヤウ多様体ファイバー化」について考えていた。

一般相対論量子力学の不一致などという低次元問題ではなく、もっと根源的な、物理法則の「トポス構造」そのものを再構築する試みだ。

まり、時空という基底圏を前提にせず、まずモノイド圏の内部論理としての時空を再構成する。

これによって、弦という一次元存在ではなく、自己指標付き∞-層としての「概念的弦」が定義できる。

現行のM理論11次元仮定するのは、単なる近似にすぎない。僕のモデルでは次元数は局所的に可変で、Hom(Obj(A), Obj(B))の射空間自体物理観測量になる。

もしこの理論を発表すれば、ウィッテンですら「Wait, what?」と言うだろう。

隣人は今日も昼間から玄関前で何やらインスタライブ的な儀式を行っていた。

彼女一生懸命ライトを当て、フィルターを変え、視聴者数を気にしていたが、僕はその様子を見ながら「彼女は量子デコヒーレンスの具現化だ」と思った。

観測されることによってしか存在を保てない。

もちろんそんなことは口にしない。僕は社会的破滅を避ける程度の理性は持っている。

22時前、僕は友人たちとオンラインでBaldur’sGate 3のマルチプレイをした。

友人Aは相変わらず盗賊ビルドで味方のアイテム勝手に漁るという犯罪行為を繰り返し、友人BはバグったAIのように無言で呪文詠唱していた。

僕はWizardクラス完璧戦略を構築した。敵のHP残量と行動順序を正確に把握し、Damage ExpectationValueを算出して最適行動を決定する。

まり、他のプレイヤーは「遊んで」いるが、僕は「検証」しているのだ。ゲームとは確率因果実験装置であり、何より僕がゲームを選ぶ基準は「バランス崩壊が数式で表現できるか否か」だ。

今日ルーチンを乱すことなく、歯磨きは右上奥歯から反時計回りに、時計を見ながら正確に3分40秒。

寝る前にアロエ入りのリップクリームを塗り、ベッドライトの色温度を4000Kに設定する。音はホワイトノイズジェネレーターを使い、宇宙背景放射スペクトル密度に近づける。完璧環境だ。

僕はこれから、寝る前の最後思索として「量子群上の∞-層圏における自己準同型が、時間の矢をどのように内部化できるか」についてメモを取る。

もしこの仮説が成立すれば、「時間とはエントロピーの増加方向」という古臭い定義無効化されるだろう。

時間は生成関手であり、僕が眠っている間にも自然変換として静かに流れていく。

まったく、日曜日というのは、他の人間現実逃避に費やす日だが、僕にとっては宇宙自己整合性を調整する日だ。

おやすみ、非可換世界

Permalink |記事への反応(0) | 22:15

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2025-10-17

anond:20251017144854

Discordで集まってマルチプレイゲームとかやるとき普通になろう系アニメ話題出るし

はてな民高齢オタク化してそういう場所リーチできてないだけじゃないの

Permalink |記事への反応(1) | 14:51

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2025-09-28

anond:20250928015621

定期的にスクショ画像認識コメント生成→ボイスロイド読み上げで

AI彼女が後ろで見ている感じにはできる。んで実際にやっているのがHakkoAI

画面スクショが絡むので完全に運営を信用できないとインストールできないのがネック。

AIコーディングすれば実装するのはそれほど難しくはないので、100%安全ものが欲しいなら試してみるといい。

もしくはSkyrimMODでも似たようなことができる。

CHIMというAIMODではゲーム内のNPCをLLMによる自律行動させられて

普通にマルチプレイしているような感覚で遊べる

CHIMのすごいところはAIが苦手な移動操作戦闘操作Skyrimシステムに任せられるところ。

LLMは地形認識や細かな移動などは苦手だが、「このNPCは○○村へ向かう」とLLMが指定すれば、

あとはSkyrimのナビゲーションシステムルート選択や敵に出会ったとき戦闘行動などを担ってくれる。

AIゲームプレイとしてかなり理想的下地だと思う。

Permalink |記事への反応(1) | 18:13

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2025-09-16

自分人生に積み重ねがない

先日、ぽこ あポケモンっていうゲームが発表された。

多分このゲーム、色んなゲームの要素を取り入れてるのだが、主立ってるのはマイクラだと思う。

で、マイクラって、ちょっとググると素敵な建築写真がいっぱい出てくるじゃん。

それみたいに、ぽこ あポケモンが発売されたら、自分もオシャレな建築作って、ポケモンを住まわせたいなあって思った。

でも思ったんよ。自分マイクラちゃんと何日もかけて建築して、ちゃんと上達したこと一回もないなと。

というか、マイクラ以外でも、自分人生ずっとそんな感じだ。ゲーム制作ツールダウンロードしても、なんかパラメータを極端にして遊んだりしただけで、結局ちゃん作品を完成させたことはなかった。

プログラミングもやってみて、序盤はサクサク進むのだが、オブジェクト指向とかが出てきてから急に挫折した。

音ゲーも、せいぜい簡単アニソンとかの最高難易度(太鼓の達人で言う所の「おに」、CHUNITHMで言う所のMASTER)くらいしかできない。

振り返れば、高校受験は、何か地頭が良かったので偏差値50くらいのところに適当に入って、大学受験は、一夜漬けテストの結果を積み重ねた結果推薦で済んでしまった。

こんな感じで、全く積み重ねが出来ない。

あと、こういう積み重ねというのは、努力・上達だけでなくて、人間関係にも言える。

高校部活には所属していたが、繰り返し話かけたり、ご飯を一緒に食べたりして、仲を深めるというスキルを、どうも会得できなかった。

から部活以外でも会うような友達は、結局作れなかった。

こういうことを考えるのは1~2ヶ月に一回くらいある。でも、結局変われない。

そうなると、ぽこ あポケモンが発売したその時も、自分は結局変われてないのだろう。

からポケモンに似合うような素敵な家も、自分にはきっと作れないだろうし、マルチプレイを楽しむ友人も作れないのだろう。

そう思ったとき、虚無感に包まれた。

正直、何のために生きてるかわからなくなる。自殺するほどでもないけれども。

Permalink |記事への反応(2) | 02:08

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2025-08-20

モンハンワイルズソロが一番楽しい

のんびり環境生物を観察したり、ソロでひぃひぃ言いながらモンスター倒したり

クエストを受けずに色んな所を移動して流れで大型モンスターを狩ったり

オンラインマルチプレイだと効率ばかりになって世界観全然楽しめない

文句言ってる人達も多分攻略メインでどんどん進めてしまった人達なんだろう

ソロのんびり遊んでるとかなりボリュームがあって楽しい

ストーリーの進行度で色んな人のセリフが変わるのも面白い

Permalink |記事への反応(1) | 09:34

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2025-07-17

anond:20250717165436

プレイヤーモードを選べる仕様だとモードごとに人が分散してマッチしにくくなるので

プレイヤーモードを選べないようにするとか、報酬で釣るかすることになる

あるいはマルチプレイなんて窓から投げ捨ててしまおう

Permalink |記事への反応(0) | 17:02

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ゲームは巨大化すべきなのか

なんでもいいんだが

例えばファクトリオ、ベルトコンベア敷き詰めて宇宙に行くのを目指すゲームマルチプレイもできる。

これの人狼バージョンをつくるとする。

内部工作をはねのけて宇宙に行けるかどうか出てる競う。

この時、別のゲームとして発売すべきか

既存ファクトリオの追加モードとしてリリースすべきか。

別売りにすれば当然その分売れる

一方で人が分散して人口を維持出来ない可能性もある。

以下略

Permalink |記事への反応(1) | 16:54

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2025-06-25

マイクラ

家族と離れて田舎建築現場出稼ぎ中。

最初は一ヶ月契約だったけど延びに延びて半年以上働いている。

息子が小学一年生精神サポートしてやらなければならない時期。

という懸念不要な感じで元気にはつらつと育っている。友達も多いみたい。

現在息子がハマっているゲーム

マリオカートSwitch)

・Roblox(ひみつのおるすばん他、タブレット

にゃんこ大戦争スマホ

自分用を持たせている。

ペアレントコントロールに何を何時間やったかレポートは届く。

以前、タブレットマイクラにハマってたのでSwitch版も買ったけどその後はあまりやってなかった。

先月一時帰宅した際にマルチプレイの設定をした。

俺のiPad Airにもマイクラインストール

さらに息子のスマホGoogle Meetを設定。

 

その後俺は田舎に戻ったのだけど、夜に息子と一緒にマイクラやるの楽しい

Google Meetでおしゃべりしながら協力プレーができる。

俺がそこら中に看板を立てて

「しゅくだいしなさい」

ごはんたべなさい」

と書き散らし息子がそれを壊して回るの楽しすぎる。

巨大な壁のブロックに7セグで算数問題を作って息子がブロックで回答する、みたいなのもやったり。

一緒にジェットコースターを作り、洞窟探検し、二人で作った迷路で二人とも迷子になったり。

最後ママに「いい加減にしなさい」って怒られて辞めるまでがルーティーン

Permalink |記事への反応(0) | 13:14

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2025-06-17

anond:20250617182330

夜のアレはソロプレイマルチプレイ問題なくできる。

ただ以前に比べるとたちにくくはなった

Permalink |記事への反応(0) | 18:39

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2025-06-03

マルチプレイゲームを楽しめるのは他責思考の奴だけ

敗北は仲間のせい

勝利自分の功績

Permalink |記事への反応(1) | 21:57

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2025-05-28

anond:20250528053408

なんでマルチプレイ前提のソフトやるん?

シングルプレイゲームやればええやん?

Permalink |記事への反応(0) | 16:51

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anond:20250528053408

マルチプレイゲームでフレンド登録した人を他のゲームでも引き継ぐからそうなるのかな

俺はすぐ解除しちゃうからちょっと理解できない

Permalink |記事への反応(0) | 13:39

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2025-05-24

Nintendo Switch Online過去作品オンラインマルチプレイ対応っていうやつ

てっきり世界中の人とマッチングできるのかと思ったらフレンド限定って

そりゃ一般的オンラインマルチプレイとはあまりにもかけ離れてんだろと

これが普通買い切りゲームだったら文句は言わんが

お前ら他のゲームとは違ってオンラインプレイするだけの事で金取ってんだからちゃんとフレンド以外との普通マッチングカバーしろよと

Permalink |記事への反応(1) | 20:52

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2025-04-14

anond:20250413235315

孤独が苦手なのか?んじゃあ俺とゼンゼロ仲間になろうぜ

まぁ基本ソロゲーでたまーにイベントマルチプレイがある程度だから、一緒に遊ぼうってわけじゃないけど

魅力的で話題の絶えないライブサービスゲームの輪の中に入って、その良さを共有してる人がネットちょっと見渡せばいっぱいいるって状況は、孤独からくる狂気霧散させる効果が思いの外あるんだぜ

引きこもり20年の俺が言うんだから間違いないぜ

アニメとか漫画とかだと1作品あたりせいぜい数ヶ月くらいしかホットに盛り上がってる時期がないんだけど、この手の覇権ゲーは5年くらいはワイワイできるから

どんなゲームかってのは、近々Xbox版もリリースされるってことでちょうどさっき公式が紹介動画をupしてて、それがよくまとまってたな

https://www.youtube.com/watch?v=YsQ-zXHuxy0

ゲームをする時間がとれないとか気力がないって状態なら仕方ないけど、公式YouTubePVみてるだけでも見応えのあるもんが多くて眼福だし

遊ばないと割り切ってストーリーの実況プレイ動画適当に見るとかでも全然「乗っかれてる」気にはなれるはずだから、そういうのも手だぜ

もしどうしてもフレンドが欲しかったら、UIDをここに貼るか、それに抵抗あるならメルアドぽいぽいの捨てメアドとか貼ってくれたらこっちのUID送るぜ

ログインIDじゃないからな

まあフレンドにゲーム的な意味は一切ないんだけどな、昔のソシャゲと違って。ただチャットはできる、称号が見れる、程度

Permalink |記事への反応(0) | 00:41

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2025-04-03

anond:20250403213351

わかる、ゲームは1人で楽しみたい勢を切り捨てた感

まぁ基本オンラインに入ってるの前提のソフトは多いし友達いなくてもマルチプレイできるゲームもあるし

自分が何百時間もやってたもの任天堂のメインじゃなかったんだなと

Permalink |記事への反応(0) | 21:39

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2025-03-25

転職したら話し相手がいなかったんだけど

20代アラサー男。

この度客先を回る営業から、一歩たりとも社外に出ない事務職転職した。

俺は幼少期に母が「言葉のない国に行きたい」と神に祈ったレベルのおしゃべりだ。そしてそのまま成長した。

先に書いておくけど、この話はマジで長い。なぜなら俺がおしゃべりだから


転職してみたら、新しい職場で話せる相手がぜんぜんいなくて辛い。本当にいない。

下手したら

おはようございます

お疲れ様です」

「お先に失礼します」

の3センテンスで就労時間が終わる。

当たり前なんだけど、営業と比べて「しゃべり無用」の業務が多すぎる。

激烈繁忙期のせいか、皆俺なんかに興味がないのか、仕事の合間にちょっと雑談、みたいなのも発生しない。俺の歓迎会はなぜか2ヶ月先に設定されている。

苦しい~~ッ!

人と話したい、そして人の話を聞きたい。

転職4日目くらいで窒息しそうになり、なんとか昼休憩の間だけでも話し相手を確保しようと思い立った。

とにかくちょっと打ち解けた会話をしてガス抜きさせてくれれば誰でもいいと思って、俺は目をギラギラさせて休憩室に向かった。

「どしたん?話聞こか?」がまったく言葉通りの意味を持つしゃべモクだった。


俺より1年くらい先に入社した、3つ年下のMという男性社員がいる。

いつも黙々とコーディングプログラミング?とにかく俺には全然からない作業をしていて、業務上の関わりは一切ない。

長身かつ目鼻立ちのはっきりした端正な顔立ちで、チビガリ・平面顔と最悪のルーレットが揃う俺の嫉妬と羨望を一身に集めている奴だ。

俺はこのMに狙いを定めることにした。毎日ひとりで飯を食っていたからだ。

しゃべモクとしてはおあつらえ向きだった。

俺はコンビニで買ってきた弁当を携え、満を持してMのそばに忍び寄った。

Mはちらりとこちらに視線を向けて、すぐまたスマホに目を落とした。

すかさずお疲れ様でーす!こないだ入った増田です、と適当自己紹介をして会話を試みたのだが、俺はこのファーストコンタクトを鮮明に覚えている。すごく印象的だったから。

俺「すみません急に絡んじゃって……ここで一緒に食べていいですか?」

M「はい

俺「このへんご飯屋さんあんま無いですよね、俺もそこのラーメン屋コンビニです。皆さんどこで食べられてるんですかね?」

M「はい

俺「Mさんのそれ(昼飯のカップ麺最近出たやつすね!俺も気になってたんすよ、美味いですか?」

M「はい

なんだ、なんか難しいぞ

感じは悪くないけど、会話のボールを静かに足元に置かれているような感覚がある。

見ると、整った顔の表情筋はぜんぜん動いていない。すごい真顔である

声も覇気というか、抑揚みたいなものがない。

これはもしかしなくても、俺と話したくないんだろうなと思った。

心静かに休憩時間を過ごしていたのに、いきなり知らん奴が隣に座ってやかましくしてきたらまあ普通に嫌だよな。申し訳ないことをした。

翌日の昼休み、俺は再びMに隣いいすか~と声をかけた。

俺には営業職で身につけた変な根性と図々しさがあった。

悪いが俺と喋ってもらうぞ、俺のために。


Mはスマホから顔を上げてひとこと「はい」と言ったが、嫌そうにも迷惑そうにも見えなかったと思う。

内心どうだったのか分からないけど、やっぱり真顔。声も表情もマジで「無」だった。

許可下りたのでMの隣に陣取り、またしてもいろいろ話しかけてみるのだが、昨日と同じく会話がぜんぜん広がらない。

マジでレスポンスが「はい」「いえ」のみで、たまに「○○です(俺が質問したことへの回答)」が発生する。

俺「こないだの連休どっか行かれました?」

M「いえ」

俺「俺も家の近所しか行けなかったです、人多いですしね~。友達と出かけたりは?」

M「いえ」

俺「へえ~…………」

ああ、無言になっちゃった

ちょっと気まずいなあ、次はなんて話しかけようと思った次の瞬間だった。

Mが突然

友達いないので。0人です」

と言い放ったのだ。もちろん顔と声は「無」のままだった。

俺はMが2センテンス喋ってくれたことに感動しつつ、底知れぬ「凄み」を感じていた。

癖が強いけど、愛想ないとかそういうレベルじゃないけど、この人めっちゃ面白いんじゃないか

でも「友達いません」発言別に笑うとこじゃないし、ベストな返しも思いつかなくて、俺はなんか喉からフウンみたいな音を出したあとソウナンスネエ~とか言ったと思う。

そのときMのスマホが目に入った。

Mはいつも休憩室でスマホを見ている。見た感じゲームのようだった。

「そういえばいつもこれ何やられてるんですか?」と尋ねると、Mは淀みなく「原神です」と答えた。

げんしん。YouTube広告でたまに流れてくるやつだ。

いたことあります、よく知らないけど面白そうですよねと返したら、Mはなんと「見ますか」と言ってきたのだ。

原神に興味があるわけじゃなかったけど、Mの方から何かを持ちかけてきたのが妙に嬉しくて、即座にはい!と言って隣でプレイ画面を見せてもらった。

モンストと雀魂くらいしかやったことのない俺にとって、スマホで遊べるオープンワールドは衝撃だった。

そもそもオープンワールド自体ゲーム経験の少ない俺が通ったことのないジャンルだ。

Mは黙々とプレイしてたけど、俺がいちいち

「あのへんにも行けるの?!」とか「あのでかいの何?!倒せるの?!」とか騒ぐたびに

はい」と海を渡ってみせたり、「はい」と敵をぶっ飛ばしたりしてくれた。

凄いゲームだ。アクションはかっこいいし、キャラ可愛いし。見渡す限り、好きなとこに自由に行けるってどういうこと?凄いなあ。

俺はその日の夜、さっそく原神をインストールした。データ量でかすぎてビビった。


週明け月曜日の昼休み、俺は意気揚々とMに原神を始めた旨を報告した。

Mはスマホから目を上げて、例の真顔で「そうなんですね」と言った。

その日から、昼休みが来るとMの隣で原神をプレイするようになった。

俺は他の追随を許さなレベルで原神のセンスが無かった。

チュートリアルをこなした後も操作はおぼつかないし、簡単ギミックも解けず序盤で詰み、毎日のようにMに泣きついた。Mはそんな俺を淡々介護してくれた。

そのうち俺のランクが上がってマルチプレイ解放され、Mを俺のワールドに呼んで二人で遊ぶようになった。

Mはビビるくらい強くて、俺は馬鹿みたいに弱い。

最序盤から出てくる盾持ちの敵に、あっという間に命を刈り取られるくらい弱い。たぶん俺に原神は早すぎたんだと思う。

ある時いつものように敵に囲まれボコボコにされていたら、

俺が死ぬ一歩手前、絶妙タイミングでMが崖の上から降ってきて敵に立ちはだかり、華麗な動きであっという間に一掃してくれた。

テンション上がって、すげー、かっこいい!ヒーローじゃん!

とか言いながらMの方を見たら、やっぱり寸分違わぬ真顔で笑った。

こういう無表情ゆえの面白さとか、ふとした時のMの淡々とした返しが不思議とツボで、俺はよくバカウケした。

M本人は、どうして俺が笑っているのか分からない様子だった。

(ほぼ俺が一方的にだが)世間話をしながら原神する時間が楽しくて、俺は毎日せっせと休憩室の端に通った。




半年経った。俺は変わらずMと原神をしていた。

俺はしっかりと原神にドハマりし、下手くそながら順調に冒険ランクを上げていた。

少し課金もするようになり、キャラ武器も増えた。ちなみに俺の最推しエウルア。可愛すぎるよな、絶対幸せになってほしい。凸重ねたいから早く復刻してくれ。

最初の頃は「年下とはいっても会社的には先輩だしな」と思ってMに敬語で話しかけていたが、俺は本当に馴れ馴れしいのでしばらくするとタメ口こいて接するようになった。

でもMは絶対敬語を崩さなかった。返答のバリエーションは「はい」「いえ」からちょっと増えた。

「いいですよ、やりますか」「まだ行けますよ」「(ギミック)解けましたよ」

誘うのはいつも俺からで、Mから声をかけてくることはなかったから、

毎日絡んでくるから仕方なしに付き合ってくれてるんだろうなと考えてた。

ある日、社内全体の大きな飲み会があった。

(お調子気質が幸いしたのか、この頃には社内で話せる人も増え、息苦しさも感じなくなっていた)

俺は飲み会が大好きで、人数が多いほど楽しいタイプだ。

大はしゃぎでハイボールを流し込みながら、ふと「Mって酒の場で誰と何を話すんだろう」とか思ってた。

その飲み会にはMも参加していたけど、テーブルがかなり離れていて話すことはできなかった。

次の日が早かったので二次会を断って外に出ると、Mもちょうど帰るところだった。

一緒に帰ろうぜ~と声をかけて並んで歩き、ぶらぶら駅に向かう途中、

Mが急にゆっくり歩き出したかと思うと、「帰るんですか」と言った。

俺がポカンとしていたら、Mはいもの淡々とした調子で「もう少し飲みませんか」と続けた。

なんでか分からないけどそれがすごく嬉しくて、即座にでかい声で「行こう!!」と言った。




一年経った。俺は変わらずMと原神をしていた。

俺の冒険ランクはMと同じくらいになったが、プレイセンスは死んだままだった。Mの後ろに隠れてコソコソ敵をぶん殴り、素材のおこぼれを頂戴していた。

金曜になると、ときどきMと一緒に飲みに行った。

俺の方が圧倒的に口数が多いけど、社外のMはけっこう饒舌で、俺の話に控えめだが声を上げて笑ったり、ぽつぽつと自分の話をしたり、軽く俺をイジったりするようになった。

ふたりで飲みに行きはじめてしばらく経ったある日、Mをカジュアルバーに連れて行ってみた。

Mは物珍しそうに薄暗い店内を見渡したり、メニューをじっと見てはカクテル名前を呟いたりしている。

こういう場所にはあんまり来ないの?と尋ねると、Mははい、と答え、

少し間が空いて、照れたようにちょっとだけ笑った。

増田さんだけなので、友達

飲み会帰りに初めて二軒目に誘われたときと同じくらいか、それより嬉しかったと思う。

俺は普段からすぐ、一緒にいて楽しいとか面白いとか、相手に言ってしまタイプだ。でもMはほとんどいつも真顔だし口数も少ないから、こういう時の重み?強さ?がすごい。

俺は即座に、今度どっかの休みに遊びに行かない?と誘った。




二年経った。俺もMもあんまり原神をやらなくなった。

Mとダラダラ話していると、いつの間にか休憩時間が終わるからだ。

Mの敬語はぜんぜん抜けなかったけど、相槌が「はいから「うん」になり、言葉の端にときどきタメ語が混じるようになり、いつからか「あのさ、」と話しかけてくるようになった。

俺がよく爆笑しているせいか、Mが案外面白い奴だということに周りが気づき始めたらしい。

つの間にか周囲に人が増えていった。今じゃ休憩室で、Mも含めた数人で喋るのが日課になってる。

Mの口数は相変わらず少ないけど、社内でもけっこう打ち解けて笑うようになった。こないだなんて

仕事別にきじゃないけど、会社メンバーのことは好き」みたいなことを言うもんだから、周囲に甚大な照れをもたらした。

俺たち皆、無言で互いの肘あたりを叩きまくってたな。

今週はMの誕生日から金曜日は皆で一緒にご飯に行く。サプライズででっかいバースデープレートを出してやろうぜと、同僚と画策している。

驚いてくれれば面白いけど、Mのことだから真顔で「わあ」とひとこと言って淡々と食いそう。それはそれで面白いから、見たい。


思えばけっこうゆっくり仲良くなったよなと、ふと思い出したから書いた。

俺はおしゃべりだけど、実家の都合で会社を辞めて地元に帰らなきゃいけなくなったこと、再来月から出社しなくなること、まだMに言えてない。

伝えたら真顔で「そうなんだ」とか言いそうだ。

仕事辞めたくない。

Permalink |記事への反応(31) | 17:19

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2025-03-14

Glyphicaでマルチプレイモードできねえかなぁ

サーバー代できちぃかなぁ

Permalink |記事への反応(0) | 17:48

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2025-03-11

anond:20250311153846

マルチプレイでチーム組んで遊ぶようなゲームである程度モチベ高いコミュニティに入ると

反省会するために録画環境用意してディスコードで共有できることを求められるのは一般的になってるね

Permalink |記事への反応(2) | 15:45

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2025-03-03

VTuber、*任意ゲームタイトル*やりすぎだろ」←これ

あのさぁ…(呆)

あいもの釣りVTuber増田ですが、こういう「VTuber特有現象でも何でもないのに、あたかVTuber特有現象であるかのように書くやつ」、恥ずかしいのでやめましょう

流行りのゲームはVも一般配信者も一般プレイヤーもやってんだよ それが大人シリーズモンハンの最新作なら尚更

さくっと検索かけりゃすぐ分かるけどさ、Twitchの総視聴者数のピークが30万超、Steamの最大同接続数130万超(歴代5位)だぞ

今は猫も杓子も絵も肉もみ~んなモンハンやってんの!

オンラインマルチプレイが人気のゲームから早めに始めておけばコラボ配信やすいという配信者的な事情はあるだろうけど、それは「ゲーム配信者」の事情であって別にVTuber特有じゃない

エンドコンテンツまでやり込まないミーハーばかり?一般プレイヤーも大抵はそんなもんだろというのはさておき、そもそもやり込みが売りの人以外はストーリークリアで十分だろ 他人自分と同じ水準を求めすぎ

とはいえモンハンはやり込む配信者の割合体感かなり高いシリーズだと思うけどな ワイルズ発売までにMHWミラボレアス狩る!って耐久配信やってる人も結構おったで(これもV・非V問わずな)

それに配信者がPR案件流行きっかけにハマることだってあるし、見る側としては人がコンテンツにハマっていく様子を見るのも面白いんでミーハー自体はあまり否定しないでほしいな

まあこういう雑釣りVTuber増田が定期的に出てくるのはいものことだけどさ、ほいほいブクマしてほいほい星付けてるはてブもどうかと思うぜ

まあVTuber中の人が全員おじさんだと思い込んでる爺婆が跋扈してた頃よりは多少マシにはなったがな

お前らもっとTwitchも見ろ Vのコラボ繋がりでいいからさ おっさんストリーマーたちともワイワイやろうや(今やTwitchメインのVTuberもかなり増えたけどな)

俺?俺は他ゲームが佳境でまだプレイできてないから気になる配信者(V・非V問わず)のキャラメイクのところだけ見てるぜ!

アイルーが流暢に人語を話すのはどうにも受け入れ難いのでアイルー語固定で行くつもりだぜ!

Permalink |記事への反応(1) | 16:36

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2Gブームの頃から嫌いだったわ

あの頃からモンハン嫌いだった。「強い敵を倒すために何周もして素材集めを強いられる」ゲーム設計が本当に嫌い。

マルチプレイって事はさ、みんなから査定されるからね。ヘボい装備とかしてるとすぐ叩かれるからね。承認要求の塊みたいな今のインターネットみたいなゲームからな。 anond:20250303113328

Permalink |記事への反応(2) | 11:40

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2025-01-15

anond:20250114204156

俺も結婚する前は子供欲しいと思っていたが、今は思わない。

恋愛中は妻のいい所しか見えていなかったから、2人で子供を育てる未来自然と描いていたが、

妻の本性を知るにつれ、子供を持つ決断はできなくなった。

 

子供を持つにあたって、気になる妻の特性は下記。

 

・「ごめん」と「ありがとう」が言えない

言葉遣いが荒い

・食べ方が汚い

 →子供もそうなったらいやだ

 

・洗い物や洗濯物、掃除などの日常家事先延ばしにする癖がある

 →結局いつも俺がやってるが、子供ができたらここに乳幼児育児が乗っかってくると対応しきれなくなる

 

デートやお出かけのプランを練らない

・俺が予定を立ててない土日に不満を言ってくる 

・かと思えば土日引きこもりたがったりする

 →子供がいたら土日も活動的にならざるをえないだろうと思うけど妻がこんななので一馬力になる。無理そう

 

・気に入らないことがあるとすぐ感情的になる

 →俺自信怒鳴ったり癇癪起こしたりという父親のもとで育ったけど辛かったのでそう言う親を子供に見せたくない

 

 

でも妻のことを憎んでいるわけではない。

死ぬまで一緒にいる女ってのは妻のことだろうとは思っている。

趣味は合うし、セックスもあう。

べつに、家事先延ばしにしたって、土日引きこもったって、喧嘩のたびに怒鳴られたって、言葉遣いが荒くたって、食べ方が汚くたって、

2人だけで生きるにはさほどクリティカル問題ではない。

連休有給をつなげて長期間2人きりで引きこもって、起き抜けに寝ぼけながらセックスをして、シャワーを浴びて、トーストを食って、コーヒーを飲んで、マルチプレイゲームをやって、昼飯をとるのも忘れて気づいたら夜になって、2駅先の町中華まで歩いて飲みにいく、なんて暮らしは、なんだかんだ言って別に嫌いじゃない。

下宿大学生夏休みみたいな日々。一日中他人とべったり、それを毎日って暮らし、この女以外とできる気がしない。

 

妻は子供が欲しいと言う。俺のことが好きだから欲しいのだと。

妻が変わってくれたら俺も拒まないが、あんまりそう言う面倒くさいことを言って怒鳴られるのもダルい

から、金がかかると産後クライシスがイヤとか、妻の欠点に触れない理由を並べて、拒んでいる。

俺は「妻と子育てすること」と「今の悪くない暮らしを手放すこと(離婚)」を天秤にかけて後者に傾くくらい、妻と子供を持ちたくない。

何なら、もし絶対子供作るなら、毎日べったり一緒でなくても、仮面夫婦でも、趣味セックスも合わなくても、

それなりに品性があって俺と同じくらい家事や家庭に対して責任感を持って動いてくれる女の方がいい。

 

こんな俺も幼稚だし、妻も幼稚だと思う。

こんな幼稚な2人が子供持ったって、俺らも子供も辛いと思う。

このくらいの問題を抱えながら子育てをしている夫婦などゴロゴロいるのはわかっているけど。

  

養子ならありかな。

年長くらいの子供が一人増えるくらいなら家事負担あたりの問題はだいぶ軽くなるけど。まあ妻はそういうことが言いたいんじゃないことはわかってる。

それに、実子とは違うからこそ他にもっと難しい問題があるんだろう。

 

Permalink |記事への反応(1) | 18:50

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2025-01-07

日本ソシャゲ業界はもうオワコン

近年、日本ソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本ソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。

##ソシャゲ業界の隆盛

まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム課金ガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業採用されました。

特に日本独自文化アニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質イラスト声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。

##現在課題

しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています

###ユーザー数の伸び悩み

スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲ市場に溢れ、ユーザー選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーから収益依存せざるを得ない状況が生まれています

###マネタイズ限界

ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられていますしかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデル市場健全性を損なうリスクがあります

###コンテンツマンネリ

多くのソシャゲが似たようなゲームシステムコンテンツ提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれますユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています

## 他業界から圧力

さらに、他のエンターテインメント業界から競争も激化しています

###コンソールゲームPCゲームの台頭

品質コンソールゲームPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています特にオンラインマルチプレイオープンワールドなど、豊富ゲーム体験提供されるタイトルが人気を博しています

###海外勢の参入

海外ゲーム企業日本市場積極的に参入しており、独自ゲーム性やビジネスモデルユーザーを獲得しています。これにより、日本ソシャゲ企業国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています

##ソシャゲ業界未来

では、日本ソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。

### 新たなビジネスモデル模索

ガチャ依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービス広告収入活用リアルイベントとの連動など、多角的収益源を確保することが重要です。

###コンテンツ革新

ユーザーが求める新しい体験提供するために、ゲームシステムコンテンツ革新必要です。ARVR技術活用ユーザー生成コンテンツUGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます

###グローバル展開

国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自コンテンツ武器にしつつ、現地のニーズ文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます

##結論

日本ソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルコンテンツでは限界が見えてきていますしかし、それは「オワコンであることを意味するのではなく、進化必要性を示しています業界が抱える課題直視し、新たな方向性模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。

変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本ソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。

Permalink |記事への反応(1) | 19:51

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2025-01-06

最近の優れたファンタジーモバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。

から増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的ゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。

まず他人との協力やマルチプレイ強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかに対応しがち。

「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲーム採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。

イベントも張り付く必要がない。最終日付近休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的ミニゲーム提供される。戦闘コンテンツが占める割合比較的少ない。

ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。

どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやす運営ゲーム郡と言えるだろう。

ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。

最新キャラキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。

難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要ゼロ

エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。

また、ガチャ天井安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。

ガチャランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。

キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割キャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。

ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計

ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオアニメーション動画テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。

そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲ推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。

いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。

 

お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソース必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケースマホ縦持ちで遊ぶような陳腐ゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。

こうしたガチゲームモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国オタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。

まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの

次に崩壊:スターレイルSF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。

上記2作のヒットを飛ばし会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィ連携主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイル音楽と合わせてとにかく五感快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語理解やすく熱い展開なのも美点。

次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクセクシー世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。

最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性ターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。

これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全範囲で楽しめるように進化している。

なので、大作モバイルゲームは、どれを人生パートナーとして選ぶかが非常に重要だ。

取り上げた5作の最新PVをそれぞれ挙げてみたので、各々の好みに刺さるものが見つかることを祈る。

原神 スタレ ゼンゼロ 鳴潮 ニキ

Permalink |記事への反応(9) | 23:08

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2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo SwitchLiteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

Permalink |記事への反応(1) | 00:18

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2024-12-23

どうして日本人国産MMOブループロトコルを支えなかったのか

はじめに

来年1月18日サービス終了が決まったブループロトコルについてモヤモヤしていたことを増田のみんなにも共有したいです。

自己紹介

まずは自己紹介から

リアル

上場企業勤めの独身貴族結婚はまだ考えてない程度の年齢。

テイルズシリーズなどバンダイナムコゲームには慣れ親しんでいました。

自慢したいわけじゃなくてこういうこと書かないとアンチが低年収がどうとか国産おじさんとかうるさいからね(´・ω・`)

ブルプロ

L体型お姉さんキャラ使用。(ロリコンではない!w)

ユザイベに多数参加。(ユーザー主催イベントのこと)

ブルプロ衣装マウントには大体課金していて運営に貢献しつつ

アチーブメント達成数は500台後半でアドボは全コンプリートガッツリ楽しんでました。

MMOたるものコミュニティに参加し、ゲームも楽しみ、運営感謝も欠かさず楽しんでました!

ブルプロってどんなゲーム

戦艦大和のようなゲーム、ブルプロ

なんと開発費推定130億!エグゼクティブプロデューサーである下岡聡吉氏(以下、下岡EP)曰く、予算青天井!!

あるようでなかったアニメ調のMMOが売りのまさに日本の象徴とも呼べるMMOでございます(安倍さん風w)

ゲーム界の戦艦大和のような巨大なゲームで国と企業威信をかけたゲームでもありました。

キャッチコピーは「操作できる劇場アニメグラフィック」。 基本開発コンセプトは「劇場アニメに入り込んだような圧倒的グラフィック表現で紡がれる世界と、オンラインゲーム特性を活かしたマルチプレイアクションオンラインゲームタイトル

あえなく轟沈した戦艦ブルプロ

予算青天井のブルプロも長いこと赤字が続いているんじゃないかと噂が立ち、目に見えて人がいなくなった時期もあったが

単月黒字を達成するなど逆襲とも呼べる巻き返しを果たしたもの2024年9月、突如サ終発表。

Xでのトレンド1位を記録するなど惜しまれつつ有終の美を飾ることができたのかと思う。プロ野球でいうところの晩節を汚さず引退する名選手のような出立でした。

どうしてサ終判断を下したのかの推測

課金衣装として出すはずだったストックが多数あったことや、ハウジング機能の開発を行っていたこから下岡EPをはじめとした開発陣もサ終意識していなかったと思われる。

おそらく下岡EPよりも裁量を持っている人たち、つまり経営クラスが大したリサーチなく決定を下したんじゃないか、というのが私の推測です。

ブループロトコルはずっとガチャが高いだのゲームがつまらないだ、障害者専用ゲームだの的外れコメントが目立っていて(おそらくパヨクや五毛による工作)

それを偶然見た経営陣が先行きが短いと判断したんじゃないかなと思う。

単月黒字も続けばペイできたのに(´・ω・`)

ガンエボも1年でサ終し、果ては会社まで畳むとか・・・

どうして日本人国産MMOブループロトコルを支えなかったのか

日本人帰属意識の低下

若年層がKPOPを聴いていたり、原神やゼンレスゾーンゼロ・鳴潮といったようなコピペ中華ゲーをやっていることから帰属意識が低い傾向にあると思う。

帰属意識がないか国産ゲーに対する無関心があって、中華ゲーや韓国ゲーみたいな国民総出で工作やってるインチキゲームに負けちゃったわけです。

悲しいけど国産が優れているからこそありがたみを感じない時代なのかな〜。

実は本当に貧困

なんといっても日本経済大国オタクといえば独身貴族経済を回す存在自称しているので正直どうなのかな〜って感じw

パヨク最近日本経済終わったとかどうとか言ってるけど大好きなガチャを回さないところまで来てるのか?っていうと正直眉唾

ま、お金に余裕がないっていうよりは気持ちに余裕がないってことなのかな( ´△`)

とにかく多数派につきたいか

みんな原神のどこが面白いのかわからないくせに流行ってるからって理由で遊んでたりします。スパイウェア疑惑があるのにもかかわらずですよ??

ネットでも何でもかんでも正しそうな意見に流される傾向にあるので、数の多さが売りの中華工作に負けてしまったわけです。

意地でもブルプロ面白いとかすごいっていうと馬鹿にされちゃうからね。(´・ω・)

ブルプロやってる人は変態であたしでシコシコしてぇーんおじさん(略して”あたシコおじさん”)だとか、子供のいない中年独身おじさんだの低年収やら精神障害者なんやら言いたい放題なわけです。

そういえば2023年の秋ぐらいからブルプロ好きを公言する人がいなくなったなあって思いました。そういう工作に負けちゃった人がたくさんいると思うと悲しいです。

みんな良い人ばっかりなのに。

最後

国産超大作をネガキャンで潰すところが大パヨク時代だな〜って感じがしつつ、衣装ガチャお金かけられないのが貧困のせいだったら悲しいなって感じです。

日本人としての誇りもなければオタク独身貴族経済を回す!みたいな意識もないって何!!?って感じです。

そういう反日思想オタクモラル低下によってバンダイナムコオンラインという一つの大企業消滅したっていうことは忘れないで欲しいです。

次消えるのはあなたの好きなゲーム会社かもしれない。

Permalink |記事への反応(3) | 14:50

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