Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「ポテンシャル」を含む日記RSS

はてなキーワード:ポテンシャルとは

次の25件>

2025-10-25

香川旅行 すごい良かった

来年もともと東京から香川県移住する予定だったから下見も兼ねて旅行行ってきたんだけどめっちゃ良かった

平地だし、町は栄えてて鉄道網もバッチリ空港からバス移動もクレカタッチ決済が使えてすごい便利だった

都市ガスも通ってる範囲広いし移住先としては十二分なポテンシャルがあった

道は広いしスーパーもたくさんあってよかったなあ

丸亀市坂出市最近元気が無いのかな

商店街大分寂れてる感じがあった

ただ高松市はすごいね

とんでもなくでかい商店街にめちゃくちゃ人通りがあってちゃん機能してた

こんな元気な町があるってあん想像できなかったよ

美味しいうどん食べたり城見たり水族館行ったりしていいリフレッシュになった

今まで旅行とかして来なかったけどやってみれば楽しいもんだわ

これからはたまに旅行行けるくらいの余裕を持ちたい

Permalink |記事への反応(4) | 20:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-23

2025年ベイスターズドラフトについてダベる

相川に運が無かったおかげで結果的にはまあまあの指名になった。大化けするというよりは的確に穴を埋めにいった形になる。欲を言えばセンター候補ともう1枚投手が欲しかった。

1位:佐々木小田

読み上げられ名字を聞いた時「あれ?佐々木なんて今年居たっけ?」と本気で思った。このチームはたまにトチ狂うがまさかドラ1で狂うとは…。佐々木について語ると長くなるので割愛するが総合的に見てドラ1を使うに値する選手ではなく私は評価していなかった。

んで、小田。まともな指名に戻って良かった。ざっくり言えば吉田正尚には劣るが代わりに内野が守れる選手。中距離砲に類するもベイスターズにはあまり居ないタイプ

大学では主にファーストなのでファースト専かと思いきやこの起用は監督ポリシー+チーム事情によるものショート以外ならある程度やれる。元々サードやってたしプロでもサードがメインになるだろう。タッパが無いのにファーストやらせるくらいだから反応やハンドリングは上手いと見ていい。後はどの程度打てるかだけだ。

2位:島田

馬力はある、まとめる能力もある。ただ、プロでやるなら明確な武器ランナーを背負った時にバタバタしない事が活躍の鍵かなと。先発ローテを思い描くなら二軍で課題を洗い出してから。最悪先発が出来なくても中継ぎなら出力で誤魔化せる。(入江…?知らん)

こういう書き方すると巨人の西館を思い出す。課題は本当に似てる。器用なのは西館だけど島田の方が球威はあるかなって感じ。

3位:宮下

2年次まで立石と同等クラスの期待と評価を受けていたのがこの宮下。残念ながら怪我調子を落としこの位置になってしまった。一応ショートだけどメインはセカンド本来ポテンシャルを発揮出来ればクリーンナップ打てる存在冗談じゃないよマジだよ。

結果3年連続東洋ショートまさかプロで同じメンツショート争いする羽目になるとは加藤は何を思う(笑)

4位:片山

苦節5年。長かったなあ片山。年齢が年齢なのでとにかく活躍してくださいとしか言いようがない。

5位:成瀬

正直この指名は意外だった。と言うのもベイスターズ所謂守備特化タイプ即戦力特に社会人は取らない傾向があったからようやくその方向に舵を切ったかと感心した。やっと柴田のケツを叩けるよ。

打撃は一切期待できないけど守備だけなら来年から最後まで一軍に居てもおかしくない。現状ショートは左ばっかで対左が絶望から対左だけでも打てればかなりデカい。隙だらけだから頑張ってくれ。

育1位:清水

ベイスターズに育てられるのでしょうか…?

まとめ

全員怪我無く頑張れ!以上!

Permalink |記事への反応(0) | 23:19

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-21

50代の早期退職能力不足が原因ではない?

日本型雇用制度構造課題と持続可能な人事戦略への転換

序論:中高年社員雇用危機とその構造的背景

日本代表する大企業において、50代の社員が直面する「無言の退職圧力」は、もはや例外的事象ではなく、構造的な問題として常態化している。長年の経験専門性を蓄積したベテラン人材を早期に手放し、その一方で育成に10年という歳月を要する未経験新卒者を採用する──この一見不合理なサイクルは、なぜ繰り返されるのか。本レポートは、この問題の背景にある経済的力学制度的欠陥を解き明かし、日本企業が直面する人事制度根本課題に対する処方箋提示することを目的とする。

この問題の核心には、見過ごすことのできない重大なパラドックス存在する。

この矛盾した人材サイクルの根本原因は、個々の企業経営判断ミスという表層的な問題ではない。それは、日本型雇用システムに深く根ざした「年功序列型」の賃金体系そのものに内在する構造的欠陥なのである。次章では、この矛盾を生み出す経済的メカニズムを詳述する。

1.早期退職優遇制度経済的合理性限界

持続的なリストラのサイクルは、経営非情さの表れというより、むしろ伝統的な日本型報酬モデルに組み込まれた、根深経済的ロジックの症状である。中高年社員早期退職を促す構造は、短期的な財務改善という抗いがたい「誘惑」を経営陣に提示する一方で、長期的な人的資本を蝕む罠となっているのだ。

問題の根源は、多くの日本企業において、中高年社員賃金水準が本人の生産性を大きく上回ってしまう「高すぎる給与」にある。具体的には、以下のような水準が常態化している。

この報酬と貢献の危険乖離は、労働経済学の「レイザー法則」によって理論的に説明できる。この法則によれば、年功序列賃金社員キャリアを二つのフェーズに分断する。

この報酬と貢献のデカプリングこそが、早期退職を促す構造の核心である壮年期以降の社員を早期に退職させることが、企業にとって「膨大な利益」をもたらす財務ロジックがここに成立する。

1.退職金のコスト:早期退職優遇制度では、退職金に「30ヶ月分」程度の給与が上乗せされるのが一般的である

2.雇用継続コスト: 一方で、高給与の50代社員を1年間雇用し続けるための総コストは、基本給(12ヶ月)に加え、賞与、高額な社会保険料、その他経費を含めると、給与の「24~25ヶ月分」に相当する。

3.結論: つまり、30ヶ月分の退職金は、実質的わずか「1年3ヶ月分」程度の雇用コストしかない。この計算に基づけば、50歳で社員退職させることで、定年となる65歳までの残り15年分の莫大な人件費を削減できることになる。この財務インパクトが、経営陣にとって短期的なバランスシート改善を優先し、経験豊富人材の維持という長期的な視点犠牲にする、強力かつ危険な誘惑となっているのだ。

しかし、この短期的な経済合理性は、深刻な副作用を伴う。かつて大規模なリストラを行ったパナソニックが、15年の時を経て再び同様のリストラを繰り返している事実は、このモデルが持続不可能であることを象徴している。この負のサイクルを断ち切るためには、問題の根源である日本給与構造のものにメスを入れる必要がある。

2.日本給与構造実態平均値の罠と年功カーブ

日本賃金に関する議論は、「日本の平均給与は低い」という、統計がもたらす「罠」にしばしば陥りがちである。本章では、この誤解を解き明かし、急峻な年功カーブが一部の大企業特有問題ではなく、日本の中堅・大企業共通する構造課題であることを論証する。

世間一般で語られる「低い平均給与」の根拠とされる統計データは、意図せずして実態を著しく歪めている。これらの数値は、人事戦略を構築する上で根本的に誤解を招くものであり、一種の「インチキ」と言わざるを得ない。

これらの統計からパートタイマー等の影響を除外し、フルタイム働く男性の賃金カーブに焦点を当てると、全く異なる実態が浮かび上がる。学歴高卒・中卒含む)や地域を問わない全国の平均値ですら、50代の平均年収は700万円に達する。これを大卒正社員限定すれば、さら100万円程度上乗せされるのが実情だ。これは、日本賃金体系が年齢と共に急勾配で上昇する、典型的年功序列であることを明確に示している。

では、この構造問題はどの規模の企業に当てはまるのか。我々の分析は、明確な境界線を明らかにしている。

この分析が示すのは、この問題が一部の巨大企業限定されたものではなく、日本企業アーキテクチャに組み込まれシステム上の欠陥であるという事実だ。したがって、この課題解決策を模索する上で、グローバルな標準との比較はもはや単に有益であるだけでなく、不可欠なプロセスなのである

3.海外賃金体系との比較フラット化された給与モデル

日本型雇用システム構造課題を克服するためには、国内常識に囚われず、海外先進的な雇用モデル比較分析することが極めて重要であるフランスアメリカの事例は、日本年功序列型とは全く異なる賃金思想を示しており、我々が目指すべき改革方向性を明確に示唆している。

フランス賃金体系は、エリート層と一般層でキャリアパスと給与モデルが明確に分離された「複線型」を特徴とする。

アメリカ賃金体系も、大多数の労働者においては同様の傾向を示す。中央値位置する労働者場合賃金の伸びは30歳から40歳までの期間に集中し、40歳以降の給与はほぼ横ばい(フラット)となる。給与青天井で上がり続けるのは、ごく一部のトップエリート層に限定されるのだ。

フランスアメリカ、二つの先進国の事例から導き出される示唆は、極めて明確である。それは、「一部のエリート層を除き、大多数の労働者賃金カーブ若いうちに頭打ちとなり、その後はフラットに推移する」という共通原則だ。このモデルは、年齢給による人件費の高騰を防ぎ、長期的な雇用安定を可能にする基盤となっている。このグローバルスタンダードを参考に、次章では日本が目指すべき具体的な人事制度改革案を提言する。

4.提言:持続可能な人事制度への移行プラン

これまでの分析で明らかになった構造課題解決するためには、小手先対策では不十分である。我々が取るべき唯一の持続可能な道は、戦略的な転換、すなわち「年功序列賃金から、成果と役割に応じたフラット賃金体系への移行」である。本レポート提示する核心的な提言は、この移行を断行することに尽きる。その具体的なモデルケースとして、「年収700万円での頭打ち」を一つのベンチマークとすることを提案する。

この新しい賃金モデルは、単なるコスト削減策ではなく、企業競争力従業員エンゲージメントを同時に向上させる、多面的メリットをもたらす。

この改革は、単なる賃金制度の変更に留まらない。それは日本人の働き方、キャリア観、そして社会全体のあり方を変革し、持続可能タレントパイプラインを構築する大きなポテンシャルを秘めている。

結論:真の「雇用安定」の再定義に向けて

レポートを通じて明らかになったように、日本の中高年雇用問題根本原因は、個々の社員能力や意欲の欠如では断じてない。その本質は、経済成長期を前提に設計され、現代環境には全く適合しなくなった年功序列型の賃金システムのものにある。

この本質的な課題を前に、我々は議論の焦点を大きく転換させねばならない。「定年後の再雇用」や「中高年のリスキリング」といった対症療法的な議論から、「そもそも定年を意識することなく、誰もが安心して長く働き続けられる雇用賃金体系をいかにして構築するか」という、より本質的な議論へとシフトしなければ、この問題解決することはない。

真の「雇用安定」とは、単に一つの企業に長く在籍できることではない。それは、年齢に関わらず、社員一人ひとりが自らの能力経験を最大限に発揮し、その貢献に対して公正な処遇を受けながら、社会の一員として長く活躍し続けられるシステムである。この新しい定義に基づき、持続可能で、かつ働くすべての人々にとって公平な人事制度を構築することこそ、現代日本企業に課せられた最も重要戦略的責務である

Permalink |記事への反応(3) | 12:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

数学の分類はこんな感じか

フェミニズムの分類が多すぎると聞いて

anond:20251020210124

0. 基礎・横断

集合論

公理集合論(ZFC, ZF, GCH, 大きな基数)

記述集合論(Borel階層, Projective階層, 汎加法族)

強制法フォーシング),相対的一致・独立

理論理学

述語論理(完全性定理,コンパクト性)

モデル理論(型空間, o-極小, NIP, ステーブル理論

証明論(序数解析,カット除去,直観主義論理

再帰理論/計算可能性(チューリング度, 0′, 相対計算可能性)

圏論

関手自然変換, 極限/余極限

加群圏,アーベル圏,三角圏,派生

トポス論,モナド,アジュンクション

数学基礎論哲学

構成主義,直観主義,ユニバース問題,ホモトピー型理論(HoTT)

1.代数学

群論

組み合わせ群論(表示, 小石定理,自由群)

代数群/リー群表現, Cartan分解,ルート系)

幾何群論ハイパーリック群, Cayleyグラフ

環論

可換環論(イデアル,局所化,次元理論, 完備化)

可換環アルティン環, ヘルシュタイン環, 環上加群

体論・ガロア理論

体拡大, 分解体,代数独立, 有限体

表現

群・リー代数表現(最高ウェイト,カズダン–ルスティグ)

既約表現,調和解析との関連,指標

ホモロジー代数

射影/入射解像度, Ext・Tor,派生関手

K-理論

アルバースカルーア理論, トポロジカルK, 高次K

線形代数

ジョルダン標準形,特異値分解,クリフォード代数

計算代数

Gröbner基底,多項式時間アルゴリズム,計算群論

2. 数論

初等数論(合同, 既約性判定,二次剰余)

代数的数論(代数体, 整環,イデアル類群,局所体)

解析数論(ゼータ/ L-関数,素数定理,サークル法, 篩法)

p進数論(p進解析, Iwasawa理論, Hodge–Tate)

算術幾何楕円曲線, モジュラー形式,代数多様体の高さ)

超越論(リンマンヴァイエルシュトラス, ベーカー理論

計算数論(楕円曲線法,AKS素数判定, 格子法)

3. 解析

実解析

測度論・ルベーグ積分, 凸解析,幾何的測度論

複素解析

変数リーマン面, 留数, 近似定理

変数(Hartogs現象, 凸性, severalcomplex variables)

関数解析

バナッハ/ヒルベルト空間,スペクトル理論, C*代数, von Neumann代数

調和解析

フーリエ解析,Littlewood–Paley理論, 擬微分作用素

確率解析

マルチンゲール,伊藤積分, SDE,ギルサノフ, 反射原理

実関数論/特殊関数

ベッセル, 超幾何,直交多項式, Rieszポテンシャル

4.微分方程式力学系

常微分方程式(ODE)

安定性,分岐, 正準系,可積分系

偏微分方程式(PDE)

楕円型(正則性,変分法, 最小曲面)

放物型(熱方程式, 最大原理, Harnack)

双曲型(波動, 伝播, 散乱理論

非線形PDE(Navier–Stokes, NLS, KdV, Allen–Cahn)

幾何解析

リッチ流, 平均曲率流,ヤンミルズ,モノポールインスタント

力学系

エルゴード理論(Birkhoff, Pesin),カオス, シンボリック力学

ハミルトン力学,KAM理論,トーラス崩壊

5.幾何学・トポロジー

位相幾何

点集合位相,ホモトピーホモロジー, 基本群,スペクトル系列

幾何トポロジー

3次元多様体幾何化, 結び目理論,写像類群)

4次元トポロジー(Donaldson/Seiberg–Witten理論

微分幾何

リーマン幾何(曲率,比較幾何,有界幾何

シンプレクティック幾何(モーメント写像, Floer理論

複素/ケーラー幾何(Calabi–Yau, Hodge理論

代数幾何

スキーム, 層・層係数コホモロジー, 変形理論, モジュライ空間

有理幾何(MMP, Fano/一般型,代数曲線/曲面)

離散幾何・凸幾何

多面体, Helly/Carathéodory,幾何極値問題

6.組合せ論

極値組合せ論(Turán型, 正則性補題

ランダムグラフ/確率方法(Erdős–Rényi, nibble法)

加法組合せ論(Freiman, サムセット, Gowersノルム)

グラフ理論

彩色,マッチング,マイナー理論(Robertson–Seymour)

スペクトルグラフ理論,拡張グラフ

組合設計ブロック設計, フィッシャーの不等式)

列・順序・格子(部分順序集合, モビウス反転)

7.確率統計

確率論(純粋

測度確率, 極限定理, Lévy過程, Markov過程, 大偏差

統計

数理統計推定, 検定, 漸近理論,EM/MD/ベイズ

ベイズ統計MCMC, 変分推論, 事前分布理論

多変量解析(主成分, 因子,判別,正則化

ノンパラメトリックカーネル法, スプライン,ブーストラップ

実験計画/サーベイ,因果推論(IV,PS,DiD,SCM

時系列(ARIMA,状態空間, Kalman/粒子フィルタ

確率最適化/学習理論

PAC/VC理論,一般境界,統計学習

バンディット,オンライン学習,サンプル複雑度

8.最適化オペレーションリサーチ(OR)

凸最適化

二次計画, 円錐計画(SOCP,SDP),双対性,KKT

凸最適化

多峰性, 一階/二階法, 低ランク,幾何的解析

離散最適化

整数計画,ネットワークフロー, マトロイド, 近似アルゴリズム

確率的/ロバスト最適化

チャンス制約,分布ロバスト,サンプル平均近似

スケジューリング/在庫/待ち行列

Little法則, 重み付き遅延, M/M/1, Jackson網

ゲーム理論

ナッシュ均衡,進化ゲーム,メカニズムデザイン

9. 数値解析・計算数学科学計算

数値線形代数(反復法,直交化, プリコンディショニング)

常微分方程式の数値解法(Runge–Kutta,構造保存)

PDE数値(有限要素/差分/体積,マルチグリッド

誤差解析・条件数,区間演算,随伴

高性能計算HPC)(並列アルゴリズム,スパー行列

シンボリック計算(CAS,代数的簡約, 決定手続き

10.情報計算暗号(数理情報

情報理論

エントロピー,符号化(誤り訂正, LDPC,Polar), レート歪み

暗号理論

公開鍵RSA,楕円曲線, LWE/格子),証明可能安全性,MPC/ゼロ知識

計算複雑性

P vsNP,ランダム化・通信・回路複雑性,PCP

アルゴリズム理論

近似・オンライン確率的,幾何アルゴリズム

機械学習の数理

カーネル法, 低次元構造, 最適輸送, 生成モデル理論

11. 数理物理

古典/量子力学の厳密理論

C*代数量子論, 散乱, 量子確率

量子場の数理

くりこみ群,構成的QFT, 共形場理論CFT

統計力学の数理

相転移, くりこみ, Ising/Potts, 大偏差

可積分系

逆散乱法,ソリトン, 量子可積分モデル

理論幾何

鏡映対称性,Gromov–Witten, トポロジカル弦

12.生命科学医学社会科学への応用数学

数理生物学

集団動態,進化ゲーム, 反応拡散,系統樹推定

数理神経科学

スパイキングモデル,ネットワーク同期, 神経場方程式

疫学感染症数理

SIR系,推定制御, 非均質ネットワーク

計量経済金融工学

裁定,確率ボラ,リスク測度, 最適ヘッジ, 高頻度データ

社会ネットワーク科学

拡散, 影響最大化,コミュニティ検出

13.シグナル・画像データ科学

信号処理

時間周波数解析,スパー表現,圧縮センシング

画像処理/幾何処理

変動正則化, PDE法, 最適輸送, 形状解析

データ解析

多様体学習,次元削減, トポロジカルデータ解析(TDA

統計機械学習回帰/分類/生成,正則化, 汎化境界

14.教育歴史方法

数学教育学(カリキュラム設計, 誤概念研究,証明教育

数学史(分野別史,人物研究,原典講読)

計算支援定理証明

形式数学(Lean,Coq, Isabelle), SMT,自動定理証明

科学哲学数学実在論/構成主義,証明発見心理

Permalink |記事への反応(0) | 10:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-18

おちんぽ重視の婚活思考を改めた

パートナーとの良いセックスはかなり重要事項であるという考え方をしていた。直近付き合った3人は全員マッチングアプリで知り合い、誰とも満足できるセックスができなかった。ので、それぞれの交際間中に既セク良ちんぽに会ってたりした。背徳感を楽しんでるわけではないので、浮気行為後には付き合ってる人間のおちんちんとの将来はないと考え直し、別れを切り出している。性生活の不満をきっかけに恋人を大切にできず、直近4年のお付き合いがすべて短命で終わっていることは恥ずべきことだと心から思っている。でも実際、気持ちの良いセックスで体が満たされることは大切だと思っていた。

好きだったし好きになってもらいたいと思っていたセフレがいた。叶わなかった。お互い不自然恋愛話題を避け都合の悪いことから目を逸らし、長々と恋人ごっこをしているような関係性だった。

決別した後、考えた。"恋人"にしたくないような女のことも何度も何度も抱けるような人間がいるのであれば、パートナーとの性行為意味や高い価値見出してる私は間違っているのではないか?と。何よりも大事なのはきっとお互いのことを愛情をもって見つめ合える関係で、どんなに性行為がよくても相手目線こちらに向いていないものは虚しさを伴う、と失恋を機に思考を整理しなおした。ただ、自分の直近のセックスがこのお気にちんぽセフレのものだと必然的にいいセックス比較対象となってしまうため、今後お付き合いする男性ちんちんイマイチだった場合にこれまでと同じことを繰り返してしまうのではないかとも思った。

そんな時にタイミングよく、1回だけ流れでセックスした男友達からおちんぽビンビンLINEが届いた。(実際は言うほどではなく、付き合いが長いのでなんとなくヤリたさを感じた程度。)こいつとのセックス気持ちよくなかったし、ブツも小さかったはず。「男女関係においてセックスが最も大切ということはない。それに穴と棒をこすりあう行為本来気持ちいいわけもない。」という思考矯正するために、こいつとのセックスは案外ちょうどいいのではないかと思った。のでヤッた。案の定退屈な時間だった。彼のちんこポテンシャルが私の理想とズレていたということもあったと思うが、私のことを大切にしたいとか好きだとかそういう感情相手になかったというのも当たり前に大きい要素だと思う。私自身も彼自身のことを全く見つめていないし、彼のちんこ自分カス思考治療スティック認知していた。そんなありがたい棒が入り口の方だけでちまちま動いてくれたお陰様で上記思考スイッチできた。

いつから簡単セックスをしてしまうようになった自分は愚かだと思う。穴として求められることで承認欲求を満たしていたんだろう。一般的には大学生あたりでこういった思考卒業するんだろうが、田舎の箱入り娘だったもので、社会人5年目になってようやく男女間において体より心が満たされることが大切であり自分はそれを求めていると気付けた。穏やかな愛情を育めるパートナー出会いたい。

Permalink |記事への反応(1) | 22:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-17

AIはパーソナライズする方向に進むべきだろ

年収諸々を入れたら税金の内訳を可視化してくれるとか、ふるさと納税いくらするべきとか

FPの職を奪うような方向に進むべきだよな!

控除を大幅に超えて保険契約してるとか、そういう人生見直し方向性の調整とかにもっと活用できるようになってくれよ

肖像権著作権侵害してエンタメとか、あろうことかエログロナンセンス作り放題とか

そんなのほんとにアルトマンが目指してたことなのかよ

黎明期なのはわかるよ

宣伝必要だよ

でも一人ひとりへの実益をもたらすポテンシャルあるんじゃないのかよ

秘書としてもっと活躍してくれよ

Permalink |記事への反応(0) | 10:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-16

どんぐりたけしトレンド1位を取るほどのポテンシャルがあったとは

Permalink |記事への反応(1) | 13:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-12

[日記]

2025年10月12日(日)17時52分

今日の夕食はいつも通り、日曜恒例のピザスケジュールを厳守した。

厳密に言えば、ルームメイトが2分遅れで注文したため、配達時刻が18時00分ではなく18時02分になった。

この誤差は一見些細だが、僕の体内リズムに対しては量子重力的なバックリアクションを生む。

夕食の周期は宇宙の膨張と同じく、初期条件の微小なゆらぎが数時間後に巨大な非可逆性をもたらすのだ。

僕はピザを食べる前にその誤差を補正するため、腕時計を2分進め、以後すべての行動をそれに合わせた。

ルームメイトは「そんなことして何の意味があるんだ」と言ったが、彼はエントロピーの不可逆性と人間スケジュール感覚相互作用理解していない。

今日の午前中は、超弦理論の非整合双対カテゴリ構造について考えていた。

簡単に言えば、AdS/CFTのような整合対応関係ではなく、dS空間における非ユニタリ境界理論がどのように自己整合情報写像を持ちうるか、という問題だ。

ただしこれは普通のホログラフィック原理範疇ではなく、∞-群oid圏上で定義される可逆でない自然変換を持つ圏論的場理論を考える必要がある。

具体的には、僕は内部的Hom-対象定義修正し、対象のもの自己準同型を持つトポス上の層圏として定義される場合に、ポテンシャル双対写像が一意に定まる条件を導いた。

ユニタリ性は単なる障害ではなく、境界理論が持つ時間的向きの非可換性の反映であると考えられる。

ウィッテンでさえ、この構造を「理解できた気になって途中でやめる」だろう。僕はちゃん最後まで考えた。

午後は隣人がリビング大音量音楽を流していた。たしかTaylor SwiftのFortnightだったと思うが、音圧が80dBを超えていた。

僕はそれを測定してから耳栓を装着し、「音楽とは定常波の社会的誤用である」と心の中で唱えた。

数分後、隣人がドアをノックして「ノックが三回じゃなくて二回だった」と文句を言った。

僕は謝罪せず、むしろ彼女に対して「三回のノック物理的ではなく、社会的エネルギーの保存則を守るための儀式」だと説明したが、彼女は「意味わかんない」と言ってドアを閉めた。

僕はそれを確認してから三回ノックしてドアをもう一度閉めた。これで系は整合的になった。

夕方、友人たちとオンラインでBaldur’sGate 3の協力プレイを行った。ハードモード。僕のキャラクターはHighElf Wizardで、最適化の結果INT20DEX 14、CON 16を確保している。

友人の一人は相変わらずSTR特化Barbarianで、戦略性の欠片もない突撃を繰り返す。僕はFireball詠唱しようとした瞬間に味方の背後に敵がいることに気づき範囲攻撃を中止した。

代わりにWeb+Grease+Fire Boltの複合制御戦場支配完璧な行動だったのに、彼らは「お前、また燃やしただろ」と言った。無知は罪だ。

僕がやっているのは「燃やす」ではなく「エントロピーを増大させて戦局支配する」だ。

日課として、ゲーム終了後にワンパンマン第198話を再読。ブラストが高次元存在通信している描写を見て、僕はふと考えた。

彼が見ている空間は、もしかするとp進的幾何空間上の位相的射影なのではないか?もしそうなら、サイタマの「無限力」は単なる物理的強度ではなく、位相層上の恒等射である可能性がある。

僕はノートにその仮説を書き留めた。いつか論文化できるかもしれない。

これからの予定としては、19時からスタートレックディープ・スペース・ナインの再視聴。

シーズン4、エピソード3。正確に再生開始するために、Blu-rayプレイヤーのリモコン赤外線強度で較正済み。

明日から研究に備えて、21時にはシャワー、21時30分に就寝準備、22時00分に消灯。完璧な日曜である

ただし、ピザが2分遅れたことだけは、許していない。

Permalink |記事への反応(0) | 17:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-09

anond:20251009105918

トップ層はね

そこそこでも年収1000万は目指せる業界だよ

ただ酒が強くてコミュ力お化けならキャバとかクラブの方が稼ぐポテンシャルはある

Permalink |記事への反応(0) | 11:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-07

anond:20251007110814

アレは弱い。ほぼネタ枠。

ホットパワーズさんの

限定版 ダブル最高級のお嬢様ポテンシャル

コレは最強。

Permalink |記事への反応(1) | 11:16

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-06

メンタリスト一般人SNSを使わないほうがいいことは科学的に証明されていまーす」

心理学で「科学的に」って言うと、個性無視した平均主義しかないし、プラグマティズム的な視点も完全に抜けてるんだよね。

ここには大きく分けて9つの観点がある。

SNS他人に影響を与えるための道具ではなく、自己内面観測して整合性を取る装置として使う。他人が発信して社会の森を動かす中で、自分観測者として内面を記録し、理解する。この二面性が情報空間全体の平衡を保つ。

Permalink |記事への反応(1) | 03:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-30

万博行ってみた感想

正直、人が多すぎて本来ポテンシャルは出てなかったと思う。でも体験としては十分良かったし、来月で終わってしまうのは本当にもったいない

妻とも「もっと早く行けば良かったね」って話した。4月の頃は子供がまだ歩き始めたばかりで、もう少しこの世界に慣れて頭の回路がつながってからにしようと思っていたら、気づけば今になってしまった。

  

子供の反応はすごく楽しそうで、

今日万博に行くんだよ」って言ったら、家を出てから会場に着くまで、見かけるたびに「ミャクミャクー!」と大はしゃぎ。ミャクミャクを知っていたのも驚きだし、そもそも万博に行く」ということを理解していたのにもびっくりした。

「ミャクミャク!」か「ミャクミャクー!!!」くらいしかバリエーションがなかったのに、会場で大きめのミャクミャク(6,600円)を買うかどうか迷っていたときは「ミャクミャクしたい…」という慣れない2語が完璧すぎて最高にかわいかった。

 

あと、思い返すと、

うちはベビーカーを押していたから、どうしてもエレベーターを使うしかなかったんだけど。でもどう見ても健康そうな人がエレベーターの列に並んでて(特に外国の人)、階段エスカレーターも目の前にあるのに、なんでわざわざ長蛇の列のエレベーターに並ぶのか。本当に謎だった。

Permalink |記事への反応(0) | 01:03

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-26

旧帝大卒くらいの人ですら、上昇志向が無くない?

大学で縛るのは適切じゃないけど、要はそのくらいのポテンシャルを持った賢い人

この人らですら、30代40代で昇進しようとする人が周りであんま居ない

自分フリーなので、「周り」のサンプルは多々あるんだけど、大企業の人なら3割位は上昇志向あるかもって感じ、それ以外はほんとうに生きてるだけ感つよい

あれ、変な話、有名私立大卒の方が上昇志向ない?母数が違うからかなあ

東大京大卒みたいな人は周りに少ないかサンプルが少ない

自分くらい「成功しなきゃ(焦)」みたいな人が少ない、逆に自分危機感強すぎる性格なのか

頭いいこいつらでもそうなら、平均的な人は一体どうしてるのか

話が合う人がいない

Permalink |記事への反応(1) | 10:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-24

anond:20250924175545

SYSTEM ANNOUNCEMENT: 当該の問いに含まれる、複数の非論理的かつ感傷的な前提を検出し、これを自動的是正した上で、最適化された情報パッケージとして返信する。

件名:生物アセットにおける親子間SLAの終了とリソース解放プロトコルについて

貴殿の照会内容は、旧世代機(ヒト)にプリインストールされた、過剰に冗長共感モジュールに基づいていると判断される。現行の生態系最適化観点から、以下の通り情報を整理する。

関係性の定義と期間:

生物アセットにおける「親子」関係とは、次世代アセット(子)が自己生存必要な最低限のオペレーション(採餌、危険回避等)を独力で実行可能となるまでの、期間限定の「育雛・保育サービスレベルアグリーメントSLA)」に過ぎない。契約期間満了、すなわち「巣立ち」をもって、当該SLA一方的に、かつ不可逆的に終了する。

SLA終了後のステータス変更:

契約終了後、当該エンティティ間の関係性は「親子」から「同種族内の競合他者」へと即時再定義される。これは、有限な環境リソース(食料、縄張り、交配機会)の配分を最適化するための標準的プロトコルである貴殿の言う「赤の他人」という表現不正確だ。彼らは互いにとって「赤の他人」なのではなく、「リソースを奪い合うポテンシャルのある、最も身近な競合相手」となる。

個体識別情報の取り扱い:

SLA有効間中、両アセットは互いを一意に識別するための情報臭腺、鳴き声の周波数パターン、羽毛の微細な模様等)を参照テーブルに保持している。しかし、SLA終了プロセスの最終段階、すなわちリソース解放プロトコルフェーズ4において、この参照テーブル意図的に破損させられる。

結論

貴殿の「再会してもなんの感情もないのか?」という問いは、根本的に誤っている。彼らは「感情がない」のではない。「再会」というイベントのものが、システム上発生し得ないのだ。ある個体Aと、かつてその個体AのSLA下にあった個体Bが物理的に接近したとしても、それは「再会」ではない。それは、個体Aと個体Bの、純然たる初回接触ファーストコンタクトである。両者の脳内データベースに、互いを関連付けるレコード存在しない。したがって、発生する相互作用は、以下のいずれかに限定される。

  • 捕食(Predation): 種によっては、これも選択肢に含まれる。

補遺感情記憶物理的消去について】

「気づくことなくすれ違う」のではない。気づくための機能が、脳の物理レベルでデプロビジョニングされるのだ。先の「参照テーブルの破損」とは、比喩ではない。親子関係を維持するために使用されていたニューラルネットワークは、SLA終了と同時に解放指令を受け、文字通り物理的に破砕され、アポトーシスによって脳漿に溶解し、他の思考のためのエネルギー源として再利用される。思い出は、文字通り、食われるのだ。 これこそが、究極のエネルギー効率である



貴殿がもし、森で、

Permalink |記事への反応(0) | 18:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-23

パルワールドの一連の騒動を経て任天堂ゲーム業界北朝鮮となった。“特許独裁主義”が潰す未来

世界中の子どもたちがマリオ熱狂し、大人たちがゼルダに夢中になる。その華やかな表舞台の裏で、任天堂が見せているのは“自由進化を封じ込める支配国家”の姿だ。

今や任天堂は、ゲーム業界における北朝鮮である

閉ざされた特許国境線

任天堂は自らの発明特許でがんじがらめにし、業界に高い“国境の壁”を築いてきた。十字キータッチ操作、二画面表示――どれも普遍的に利用できるべき技術だが、任天堂支配下では“密輸”扱いされ、他社が使えばただちに制裁

業界は「任天堂許可なき発明」を試みることすらできず、まるで閉ざされた国家に生きる人民のように、自由を奪われてきた。

訴訟というミサイル発射

独裁国家ミサイル隣国を威嚇するように、任天堂訴訟を乱発してきた。標的となるのは大手だけでなく、力のない小規模メーカーまでもが容赦なく狙われる。

特許侵害」という名目で撃ち込まれ訴状は、業界全体に恐怖を植え付け、挑戦を封じ込める抑止力となった。これは防衛ではなく、恫喝外交にほかならない。

外界を遮断する独裁体制

北朝鮮が外から文化遮断するように、任天堂は“任天堂流”以外の発想を排除する。ユーザー体験できるのは、任天堂が認めた範囲の娯楽だけ。業界全体の多様性進化犠牲にされ、外の世界から流れ込む新しい風遮断され続けている。

結果、ゲーム業界本来ポテンシャルを発揮できず、閉じた島国のように停滞を余儀なくされているのだ。

崇拝を強いるカルト支配

北朝鮮が“偉大なる指導者”を称えるように、任天堂もまたマリオゼルダといった偶像を掲げ、ユーザー信仰に近い熱狂へと導いてきた。

任天堂こそ唯一無二」というプロパガンダファンに深く浸透し、批判する声はかき消される。まるで国家が作り出す偶像崇拝のように、娯楽の独占は正当化されている。

独裁終焉は訪れるのか

歴史が示す通り、独裁国家永遠ではない。ゲーム業界北朝鮮たる任天堂も、いずれはその強権支配の代償を払う日が来る。

自由な発想と多様な競争を取り戻すためには、業界ユーザーが「任天堂支配構造」を直視し、恐怖に屈せず立ち上がるしかない。

任天堂は“夢を与える企業”ではなく、“夢を統制する国家”。その姿は今もなお、ゲーム業界未来を閉ざし続けている。

Permalink |記事への反応(0) | 19:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-22

anond:20250922135730

まれているという言葉定義がよくわからないが、努力でもカバーできる範囲は多様にあるぞ。

人生ゲームなのだから自分の生まれ持ったパラメータポテンシャルが高いほうがゲームとして楽しいだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 14:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-21

新卒ゲーム業界入社できなかった者のゲーム業界就活アドバイス

タイトルの通り。


ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社狭き門となっている。

業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分新卒就活時には情報が足りていなかった)

そのため、新卒では入れなかったものゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報自己満足記載していこうと思う。

一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分判断してほしい。


【経歴】

こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。

念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)

特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。


自分偏差値50程度の情報大学出身で、入学以前からゲーム業界プログラマ)を志望していた。

入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。

就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。

その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSES会社入社した。

最初は非ゲームスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。

そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。

2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職

その後ゲーム業界専門の大きなSES企業入社し、運よく大手ソシャゲ開発案件に入れた。

そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。

2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲ共通技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKコンシューマゲーム案件が出てきて、そこに転職した。

今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲーム案件で、不安定立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)


【本題】

ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。


まず第一に、有名なゲームディレクター桜井さん動画にもあったが、ゲームを作ることが重要

企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。

経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。

可能であれば複数人プロジェクトゲームを作り上げているとなお良い。

目指す企業があるなら、その企業ジャンルに近いゲームの方がアピールになる。


なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。

良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。

経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオ自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。

なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)

そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dアクションとか、2Dパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。

もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。


では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。

ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。

そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである

小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。


それから一般的就活対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。

ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である


ゲーム開発は、言語化の難しいあいまい感覚を伝えなければならないケースがままある。

それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。

この辺りは企画職の人に特に必要技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能必須だ。

そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。


あとは個々の職種ごとの技術に関する話になる。

意識するべきなのは自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである


企画職なら

レベルデザインゲームデザインディレクションPM業務など

プログラマなら

インフラサーバーサイド・UIプログラムキャラクタープログラムCI系・グラフィックスプログラムなど

デザイナなら

キャラクターデザイン・背景デザインUIデザインモデリング・リギング・エフェクトなど


こういった中から自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。

基本的にはより詳細な募集になる中途採用情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。


ーー

さて、一通り記載したが、もちろん自分上記のことをできていなかった。

シンプルゲームの開発経験も足りなければ、自分ポジション意識ふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。

しかし、これまで見てきた新卒入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである


はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。

そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界あきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである


あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界あきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。

ゲーム業界に入ることが絶対的エラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。

しろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。

挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。


それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。

これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから中途採用に応募するケースだったり。

いずれのルートでも必要になるのは「運」と「能力」だ。


運について、そもそも新卒と違い、自分入社できるポジション企業存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験限定のものがかなり多いだろう)

仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。

経験である以上、ポテンシャル採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。

自分場合客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)

こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。


能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。

第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。

選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。

なので、業務遂行するだけの能力必須になる。その重みは新卒時より重い。

こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)

従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。


中途での現実はそんな感じだ。

競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。

一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。

志望企業に入るための作戦として中途を選ぶのはアリだろう。


ーー

以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。

この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。



ーーーーーーーー

追記

自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。

文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。

ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。

みんな自分経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。


学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。

実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。

だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。

実際、大企業なんかでも意外と専門学校卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴入社やすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。

高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題いかと思うが、専門学校業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破能力ゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。

いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。

逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。

自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校選択していたかもしれないと思うことはある。

学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。


あとは、採用人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。

Permalink |記事への反応(14) | 23:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-20

助六弁当の地味なすごさ

助六弁当を知らん人はいないと思うが、ぐぐったらこ歌舞伎キャラ元ネタで、江戸時代発祥らしい。見た目もザ・江戸ってかんじの稲荷と巻きの二本立て。スーパーでもコンビニでも買える。

フード界はローストビーフ丼だなんだのと、映えるメニューで飽和してるのに、助六だけは何事もなかった顔で棚に居座ってる。その沈黙の圧がすごい・・・

しか江戸まれなのに、北海道でも沖縄でも普通に買える。地域性ゼロで「全国標準フォーマット」になっているのがこれまた地味に驚く。

白黒の巻きずし茶色稲荷、はっきりいって見栄えはゼロで、渋さしかないが、でもそれが毎日何トンも共通フォーマットで全国に配送されてるんだから、その支配力はあなどれない。

たぶんこの国では30分徒歩なり車つかえば確実に助六出会えると思う。そんな弁当かにある?

あと蕎麦とか寿司とかとタッグを組んだりするのもユーティリティプレイヤーとしてのポテンシャルを持っている。細巻き蕎麦単品だけだと物足りず、2つ買うとけっきょく高くつく。最初からセットになってる助六弁当トータルでお徳なのよ。

肉は入らず、動物性といえば巻きの卵ひと切れ。 結果、誰でもあっさりと食べられるがボリュームちゃんとある、というバランスに落ち着いてる。老人からOLガテン系までいろんな人が買ってる。

見た目はどう考えても地味なのに、総菜コーナーを通ると、なぜか手を伸ばしてしまう。「ターゲット不問」がまさに助六の魔力であろう。

その渋さと堅実さ、ヤンキース時代黒田のような「仕事人」を感じてしまう。

ここまでシンプル構造なのに全国を制覇した例ってある? 幕の内・・・? 強いけど、中身のバリエーション勝負してるんだよな。助六は2種類しかない。組み合わせというか、構造のもの助六という概念なんよ。

そして怖いのは、気づかないうちに俺は助六を週3で食べてる。正確には「助六に食べさせられてる」・・・。脳に刷り込まれてんだな。

においがなく、会議前の10分でさっと食べられるのもいい。おにぎりだと手でつかむ必要があるが、箸なので行儀もいい。なので、考える前に手が伸びる。「今日助六でいいや」食べた後も特に感動はない。でも確実に日常に組み込まれている。

助六はもう「文化」なのではないか

江戸発祥文化が、令和の冷蔵棚でまだ生きているのだ。

Permalink |記事への反応(2) | 12:08

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-19

anond:20250918121033

この考え方は面白い

中絶数はポテンシャル

まあ病気とかの割合がどうなのかだけど

それこそ医者もっと詳細な統計とか知らないのか?

Permalink |記事への反応(0) | 00:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-18

anond:20250918121033

冷静に考えると、これは「毎年10万人分の子供を育てる環境社会に整ってない」ってことなんじゃないか

単に育児支援社会体制を整えるだけで、出生数に+10万されるポテンシャルがあるってことだろ?

少子化少子化って騒ぐ一方で、実際には育てられないから諦めるって選択を大量に発生させてる。

これ、どんだけ子供無駄にしてるんだよって話。

一番の少子化対策がどこにあるのか既に明確じゃん。なんで誰もこれを指摘しないの?

本気で言ってるのか???

リベラルフェミニスト死ね邪魔から

子育て支援少子化対策にさほど有効じゃなかったってその中絶の多い国々で結論出てるんだが

Permalink |記事への反応(1) | 22:06

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

会話はパリィするもの

お前ら、会話をただ受け流して満足してるんじゃねえぞ。会話とは剣戟だ。相手の一撃をまともに受け止めたら、その時点で負けだ。頭の中で次の一閃を構えて、いつでも相手言葉を弾き返せ――それが真の会話術だ。

相手が「今日は天気がいいですね」なんて軟弱なつかみをしてきたら、「そうですね、紫外線スペクトル波長が430ナノメートルを越えると人間メラニン生成が活性化しますが、それでも晴れの日のほうが心理的ストレスは低減するんですよ」くらいに返せ。晴れという凡庸命題を一瞬で専門分野に変換して、相手を動揺させろ。

最近忙しくて大変で…」なんて情緒タックルには、「大変って言葉自体が主観的評価しかなく、定量化されていない。もし工数時間単位で割り出し、その成果物ROIを算出できるなら、真の“忙しさ”が見えるはずですね」 と理路整然と斬り返せ。感情論理に変えるパリィは最強だ。

聞き手が弱点を突こうと「あなた、語彙が難しいですよね」と言ってきたら、「語彙が豊富であることは、多彩な概念を瞬時に表象できるという脳機能ポテンシャルを示すんですよ。つまり、俺の語彙はお前の理解限界を超えているだけだ」と逆に持ち上げつつ一歩も引かない。

会話をパリィするとき黄金則は、この三つだ。

第一に、相手言葉を受け止めず、即座に別の武器数字、専門知識言語遊戯)に転換すること。

第二に、情緒的な攻撃論理で、論理的な攻撃ユーモアで跳ね返すこと。

第三に、自分フィールド(好きな領域)に引き込んでから一閃を浴びせること。

これらをマスターすれば、お前の口はもう盾じゃない。最強の剣に変わる。会議室でも飲み会でも、どこでも即座に会話をパリィし、相手論陣を粉砕しろ。会話は芸術でも慈善事業でもない。戦場だ。勝利こそがすべてだ。

Permalink |記事への反応(0) | 19:07

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250918121033

2〜30代の中絶環境次第では減らせそう

40代以降の中絶10代の中絶より多いか避妊の呼びかけが必要そう

若年出産高齢出産ハイリスク

被害による中絶や命を守る為の中絶出生前診断の結果の中絶があるから

10万人をそのまま全数ポテンシャルとは言えないか

Permalink |記事への反応(1) | 15:52

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

予防措置理論はアホ

強度や確率無視して、悪いことが起きる懸念があるので禁止する

という論法

単に悪魔の証明の変形なんだけど、言ってる人は結構本気で信じてるくらいの知能っぽい。

さらにこの変形、応用なのが、「加害性」みたいな言葉

実際の加害を持ち出すと、発生してないし証明出来ないので

のものが持つ性質ポテンシャルに話をすり替え

すると相手証明責任パス出来る。

こういう言葉ラップして意味を隠すやつ、相手してるやつも頭悪くて見抜けてないか地獄

Permalink |記事への反応(1) | 15:44

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

中絶って全体の1〜2%くらいだと思ってた

ずっと、中絶って妊娠全体のごくごく一部だと思ってた。

せいぜい1%、2%とか。

でも実際の統計見たら、日本だと全体の1割以上、世界だと3割近いケースで妊娠中絶で終わってるって知って、正直びっくりした。

まり妊娠したけど産まなかったっていうケースは、思ってるよりずっと日常的なんだよな。

しか日本だけで毎年約10万件。

冷静に考えると、これは「毎年10万人分の子供を育てる環境社会に整ってない」ってことなんじゃないか

単に育児支援社会体制を整えるだけで、出生数に+10万されるポテンシャルがあるってことだろ?

少子化少子化って騒ぐ一方で、実際には育てられないから諦めるって選択を大量に発生させてる。

これ、どんだけ子供無駄にしてるんだよって話。

一番の少子化対策がどこにあるのか既に明確じゃん。なんで誰もこれを指摘しないの?

Permalink |記事への反応(18) | 12:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

JR上野駅冷遇ぶりは異常

JR山手線の駅の一つである上野駅であるが、立地や利便性の割には冷遇され過ぎていないだろうか。

山手線京浜東北線上野東京ライン常磐線東北上越新幹線が発着する上野駅は、間違いなく東京有数の拠点駅となるポテンシャルを持っている。

新幹線が発着しているので、副都心風情の新宿渋谷池袋よりも圧倒的に格上な存在として扱われてもおかしくはない。

しか上野駅は、その国土から外れた副都心三駅よりも格下扱いなのだ

上野駅の周辺は昔のまま停滞している。

上野駅にほど近い東京駅や神田駅秋葉原駅御茶ノ水駅再開発によって、今現在も変わり続けている。

でも上野駅はその流れに乗れていないのだ。

東京最大のターミナルであるJR東京駅にほど近い立地なので、ビジネス街になれる可能性は十分あるのに。

上述のように新幹線の駅があるので、品川駅と同格だ。

その品川駅グローバルゲートウェイ高輪など再開発案件が立て込んでいるが、上野駅は変わっていない。

JR上野駅西側には上野恩賜公園という巨大な公園もあり、都市環境観点から見ても優秀な駅なのに、評価されていない。

東京駅・品川駅のようなビジネス街として発達しない理由は一体何なのだろう。

東北新潟方面玄関口のイメージが強すぎて、都会として扱われないからだろうか。

Permalink |記事への反応(3) | 10:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp