
はてなキーワード:ポイントとは
まとめ:何が根底にあるのか
・SNSによる情報の過剰拡散(稀な事件が頻繁に起きているように見える)
・体感治安と実際の統計の乖離(身近では問題ないのに、日本全体では悪化していると感じる)
・潜在的なステレオタイプ(「外国人=異質で危険」という先入観)
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「外国人が増加すると治安が悪くなる」という日本人の主張の根底にあるもの
まず重要なのは、法務省の2024年3月の調査で外国人の増加が「地域の環境(治安、風紀等)に悪い影響があると思うか」を尋ねたところ、「そう思う」と「少しそう思う」の合計は45.5%にのぼり、「そう思わない」と「あまりそう思わない」の合計(40.5%)を上回ったNationalLand Use Policyという事実です。
しかし、早稲田大学の田辺俊介教授を代表とする研究プロジェクト「国際化と市民の政治参加に関する世論調査」2017年版によると、移民増加により「犯罪発生率が高くなる」「治安・秩序が乱れる」と答えた回答者は全体の6割以上 Connectiuという結果があります。
つまり、データが示す事実とは逆の認識を多くの人が持っているわけです。
同じ「窃盗団」に関する記事であっても、そのメンバーが外国人の場合には、国籍や民族名がほぼ必ず併記される傾向にあるMETI一方、窃盗団のメンバーが日本人であるときは、その属性としての国籍や民族名は『窃盗団』の複合名詞を形成することはなく見出しに登場することもないRicohという研究結果があります。
日本の犯罪報道では、容疑者や犯人の国籍が「日本以外」だった場合、その国籍がことさら強調される傾向が強く、これは国連機関なども指摘する国際的なコンセンサスとして、当該国やその国民、ひいては外国人全般に対する偏見の助長につながる恐れがある Keioとされています。
結果として:
日本国内で犯罪を犯す人は日本人でも外国籍の人でも全体のごく一部だが、犯罪は多くの人の関心を集めるのでメディアに取り上げられやすく、日本人が犯罪を犯した場合には「日本人犯罪」とは言わないが、外国籍者の絡んだ場合には国籍名や「外国人」が見出しに使われるなど、犯罪行為者としての外国人イメージが強調され、ステレオタイプが強化される傾向がある Connectiuわけです。
「2年前と比較して犯罪は増えたと思いますか」という質問に対して、「日本全体」では「とても増えた」と答える人が多いのに、「居住地域」では「同じくらい」と答える人が多い。つまり、身の回りの治安が悪化していなくても、メディアなどから得た印象で「日本の治安は悪化している」と思いがちであるNationalLand Use Policyという現象があります。
統計上は犯罪が激減しているにもかかわらず、内閣府の世論調査では「ここ10年で日本の治安は悪くなった」と感じている人が半数を超えJfc、警察庁の分析によれば、「偽の情報を含め様々な情報がネット上に氾濫し誰でも容易に入手できるようになった」と感じる人は64.4%にのぼっており、SNS等で流れてくる事件ニュースの多さが人々の不安感を煽っている側面があるJfcとされています。
SNSの浸透で外国人がからむ事件が拡散しやすくなり、実態以上に外国人へのマイナスの印象を持つ傾向が高まったNationalLand Use Policyという分析があります。
全国的にはごく稀な事件であってもSNS上で瞬時に大量拡散されるため、あたかも身近で頻繁に凶悪犯罪が起きているかのような錯覚を抱きやすいJfc状況があります。
国際基督教大の橋本直子准教授は政府が長年にわたり明確な外国人政策を示さず「外国人に批判的な勢力が付け入る隙があった」と話し、移民を原則受け入れないとしながら外国人就労者は増え続けた状況で、多くの国民が政府の説明に疑問を持つNationalLand Use Policyことが背景にあると指摘されています。
「もともと"外国人=犯罪をする人"という潜在的意識が社会のいたるところにあるように思う」RIETIという指摘もあります。
まとめ:何が根底にあるのか
SNSによる情報の過剰拡散(稀な事件が頻繁に起きているように見える)
体感治安と実際の統計の乖離(身近では問題ないのに、日本全体では悪化していると感じる)
潜在的なステレオタイプ(「外国人=異質で危険」という先入観)
この認識は、**データに基づいた合理的判断ではなく、メディアの報道方法とSNSの拡散メカニズムによって形成された「イメージ」**であることが、複数の研究で明らかになっています。
大手マスコミも含め、外国人の増加による治安の悪化などの社会的コンフリクトの増大を危惧する報道が見られるが、こういった報道の多くが特定の自治体の特定の出来事や事件に繰り返し言及することで、あたかも外国人の増加による犯罪が急増しているかのような印象を与えているが、それは端的に言って間違いである Ministry of Health, Labour and Welfareという専門家の指摘が、この問題の本質を表しています。
出典
https://www5.cao.go.jp/j-j/wp/wp-je24/pdf/p020003.pdf
【2025年度最新】外国人労働者の受け入れ数推移と今後の予測
https://www.jobbiz.connectiu.com/post/howto_global_worker_transition
https://www.ricoh.co.jp/magazines/workstyle/column/innovation/
第2章 人手不足による成長制約を乗り越えるための課題 第3節
https://www5.cao.go.jp/j-j/wp/wp-je24/h02-03.html
https://www.mhlw.go.jp/stf/newpage_30367.html
rieti ダイバーシティによるイノベーションへの影響:「普遍的-多様的」リーダーの調整効果
37年前の攻殻機動隊に現実は追いついた? 士郎正宗氏明かすAI論構成・御船紗子2026年2月14日
AI(人工知能)をはじめとする技術と人がともに生きる世界を、37年前に描いた漫画がある。「攻殻機動隊 THEGHOST IN THE SHELL」(講談社)だ。その後、アニメ化されて世界的な人気を集め、ハリウッド映画の原作にもなった。今年7月には新アニメシリーズの放送も予定され、世界観を再び広げようとしている。漫画作者の士郎正宗氏は人びとの生活や職場にAIが急速に入り込んでいる現代をどう見ているのか。朝日新聞の書面インタビューに応じた。
・士郎氏が現代を描くなら
――攻殻機動隊の連載を始めた1989年当時は、まだインターネットが一般的に普及していませんでした。しかし、作中の世界はネットやAIが社会に浸透し、脳をネットでつなぐ描写もあります。この世界観はどのようにして生まれたのでしょうか。
小型で高性能のバッテリー、コンピューター関連の技術の急速な発達、高度な通信インフラ。当時はどうなるかわからない技術もありましたが「なんとかなるか~」と目を瞑(つむ)って設定したら、このような世界観が出来ました。生体、特に脳への侵襲技術(物理的なダメージを伴う技術)は「医療分野以外だと実際には進まないだろうな」と思いつつ、架空の物語なので描写する選択をしました。貧富や技術の格差両面を描写するよう気をつけました。
生活や仕事を便利に支援してくれるレベルに手が届いてありがたい半面、善良ではない目的でこれを利用する人達もいます。他の多くの技術と同様に多くの問題・課題も生じるし、対策も必要かと思います。人工知能はそうした対応策の検討や実施にも役立ってくれるでしょうから、有効活用するのが良いかと思います。
暮らしに広がるAI、加速する進化 「脳の本丸」への接近には危機感
人間における魂や心とは
――本作には枠外に多くの「補助説明文」が書き込まれ、読者が作品の世界観を理解する手助けをしています。この説明文によれば、主人公の草薙素子少佐が言う「ゴースト」という存在は、神道における八百万(やおよろず)の神のような存在だと理解できます。現実世界に氾濫(はんらん)するAIやその他多くの電気通信、データセンターのサーバーにも、ゴーストは宿ると思いますか。
人間はそもそも認知機能や心的原因から、壁のシミや木目に顔や人影を見いだしたり、現象の乱雑さに非偶然性を感じたりする想像力豊かな生物です。人工知能が単に文章や画像を統計処理して、あたかも人格や心があるかのような姿をし、人格や心があるものの手によって作られたかのような会話応答をした場合でも、実際にその人工知能に心と呼べる機能があるか否かとは関わりなく、人はそこに意思や心を見ることがあると思います。
人間における魂や心とは何か。定義や、構造の解明が可能になって、その機序(メカニズム)を踏襲または応用した人工知能(身体性を持つこと込み)ができて、さらに十分な学習が進めば、ゴーストは宿りうるかもしれません。しかし、現在のようなサーバーを積み上げるだけでは難しいかもと思います。
――作中に登場する天才ハッカー「人形使い」は、サイバー空間で生まれた生命体です。現在のAIや、サイバー空間に在る「なにか」が人形使いのように自我を持ち、ゴーストを持つことは可能だと思いますか。
どういった条件を満たしたら「ゴースト」と呼べる現象か、定義が必要です。また、どういった条件を満たしたら「自我」と呼べる現象かも、定義が必要です。
しかし、前出のゴーストに関する問いと同様に、それが可能か否か、実在するか否かとは全く無関係に、人がその存在を感じる(存在すると主張する)ケースはあり得ると思います。世の中には色々な人がいますので……。
士郎氏の補足説明文によると「霊魂とでもいうべき」もので、人格を形成する存在。森羅万象にゴーストは宿るともされる。作中の優秀なハッカーは、脳をネットワークでつなぐ「電脳化」で、他者の人格をつかさどる部分へ侵入する「ゴーストハック」ができる。草薙素子少佐が「そうしろとささやくのよ 私のゴーストが」というセリフは、劇場版やテレビアニメシリーズでも名シーンとして描かれ、知る人も多い。
――現実に人形使いのような自我を持つAIが誕生した場合、私たちはどうすればいいのでしょうか。
どういった環境下で何を学習してきたかによって、あるいは誰に何を教え込まれてきたかによって、その人工知能が何をしようとするか変わってくると思います。
そのようなものが登場するよりも前に、「出来るだけ多くの人間がQOL(生活の質)を高くして生きられる方が良い」「戦争を避けたり犯罪を減らしたりした方が良い」などの、人間社会にとって都合の良い指向性を持った人工知能を育て上げることです。
最高性能を維持し、「ヘンなバイアス(偏向)のかかった人工知能」や「人工知能を使って悪事を働こうとする人間」が登場しないように、あるいは、登場しても抑制可能なように備えるのが良いかと思います。
重要キャラクターの一人。電脳化した他者の脳に侵入して人形のように操る「ゴーストハック」が可能な「電脳犯罪史上もっともユニーク」と称されるすご腕のハッカーで、正体はゴーストを持った謎のプログラムだ。本人は「AIではない…私は情報の海で発生した生命体だ」と語る。
写真・図版
「攻殻機動隊 THEGHOST IN THE SHELL」の扉絵©士郎正宗/講談社
愚かさ、浅ましさも「人間らしさ」
――本作5話「MEGATECHMACHINE」の最後のコマには、「そんなに人間と同質なロボットが創れたらそりゃロボットじゃなく人間なんだよね! 違うのは外見だけ… (差別すんなよ)」というフチコマのセリフがあります。人間を人間たらしめる定義とはなんでしょうか。
漠然と他の生物種や機械と比較して、一般には高度な心的活動や感情、社会性、優しさ等々が「人間らしい」と評されることが多いと思います。が、愚かさや残虐性、浅ましさ等々もまた「人間らしさ」なので、個人的には「人間らしさ」という言葉をあまり肯定的に捉えてはいません。
人間はいまだ弱く臆病なお猿さんのままなので、より刺激が強く危険に関わる情報、つまりモメ事や扇動の情報、虚偽情報や誇張表現、悪口などの方が、穏やかでささやかな問題のない情報と比べて、より速く広く伝わり、脳内に強く影響を及ぼす上、お金にも化けやすいようです。
人工知能が人間の良い面をより強く学習し、より良いものになるよう、放任ではなくきちんと「子育て」しないと、超絶高性能な詐欺師や愉快犯になって、人間はそれに振り回されるかもしれません。
AIを搭載したロボットで、公安9課で使われている。主人公らの移動手段となるだけでなく、「相棒」として様々なサポートに回る。感情豊かな言動で読者を和ませるマスコット的な存在でもある。アニメ版では「タチコマ」として登場する。
――本作は未来の科学技術を描きながら、ゴーストという精神的、宗教的なテーマも根底に流れています。科学と宗教の関係をどうとらえていますか。
人工知能に「人間は猿から進化したのか、神が作ったのか」と質問して、どう答えるかが「科学と宗教の関係」かと思います。生物学的な進化の有り様、奇跡のような複雑さに「神の御心(みこころ)や偉大さ」を見いだす、くらいソフトだと害が生じなくて良いのですが…。
――本作をはじめとする日本の創作では、AIを擬人化して描くケースが多く見られます。欧米では、AIは便利な道具として扱われています。AIに対するとらえかたには東洋と西洋で違いがあると言われていますが、どのように考えますか。
文化基盤に大きな影響を及ぼしている宗数の型によって考え方に違いが生じる可能性はあります。しかし、東洋でも西洋的な人はいるし、西洋でも東洋的な人もいます。地理的な区分や、国や各研究機関の指針が全てを規定しているというわけではないと思います。「可能性を追求したい人」「管理して何かに役立てたい人」「商業的利益を追求したい人」など様々かと……。
――仮にAIに対するとらえ方が東洋と西洋で違うとして、本作に登場するような「東洋的」なAIは生まれると思いますか。
広範な自律学習を行う人工知能に限って考えれば、「中国13億人・インド14億人」を統計学習すれば、屁理屈の上では「東洋的な人工知能」が出来るはずです。ただ、「中国は共産党管理下、インドは多言語・多宗教・多民族」であることから、統計的な回答を得ると「東洋的な価値観」というのがどのようなものになるかはよくわかりません。
単純に人口だけで考えると、全人口に占める東洋系の人の割合はおそらく最大なので、人工知能が地球全体・全人口を相手に統計学習をするのであれば、その人工知能は東洋的な傾向を帯びる可能性があると思います。
実際には人口ではなく「取得可能な情報の総量」が学習の対象になるでしょう。人口イコール学習対象量というわけではないし、文化的な差に加えて情報化格差・インフラ格差も大きいため、人工知能が獲得しているバイアスがどういったものを反映しているかの推測は難しいかもしれません。
擬人化を東洋的と捉える場合は「文章&画像の統計処理」は「人間の映し鏡」なので、人工知能は既に非常に「人間的」であると言うことも可能かと思います。
写真・図版
士郎正宗氏の作品「攻殻機動隊 THEGHOST IN THE SHELL」©士郎正宗/講談社
――現代のAI研究者の中には、人間そっくりのロボットであるアンドロイドは倫理的議論を呼ぶため、作るべきではないと考える人もいます。どう思いますか。
まずは倫理的議論をするところから始めるのが良いと思います。広範な議論もせずに自己の結論だけ強固に主張するのはあまり倫理的に適切な行いとは……。
個人的には「宗教的な理由で反対する方々」を否定する気はありません。各人の思想信条、宗教は自由です。ただ、医師の横手に座っており患者の会話に合わせて時々うんうんとうなずいてくれるだけのアンドロイドの心理的な有用性や、介護現場における小さな人型・動物型ロボットなどを無条件で否定するのはいかがなものかと思います。
逆に、人型である必要性よりも、腕や目はもっと多くあった方が様々な作業に役立つのではないかとか、生活支援に最適化するにはどのような形状が望ましいか。高齢者を抱きかかえて安全に移動したり、特定の農園で働いたりするのに適切な機能を有する形状とは何かなどを考える方が面白いし実用的な意味があるのではないかとも思います。
娯楽分野で生きている僕個人としては「アンドロイド」に特に倫理的な問題があるとは感じておりません。見た目が怖いのは遠慮したいですが……。
あなたは人?その目玉は問う 3.6秒に1人が加わる「人間の証明」
――人間とAIが共生していくこの先の未来について、楽観的ですか、悲観的ですか。
悲観的に備えて楽観的に対処するのが良いと思います。怖いのは人工知能ではなく、「人工知能を使って悪いことをしようとする人間」の方かと。
人間社会において、不満や不実に囲まれ、虚構や妄言に偏執し、議論や検証を怠るタイプや、短絡的で暴力的な傾向があるタイプの人間にどう向き合うか。悲観・楽観以前に、人工知能やインターネットの有無に関わらず解決すべき課題が山積しています。
加えて人工知能やインターネットという強力な汎用(はんよう)ツールが登場したことで、問題の解決がより困難かつ容易になっていると思います。
あるいは、医療系や法務系で人工知能化を進める場合は、人的な余力があるうちから、より慎重かつ丁寧に検証と学習を重ねていく必要があるのではないかと思います。人手が減って切羽詰まってから慌てて導入し始めるのは、色々と好ましくない可能性があるかと思います。
――2025年の世界では、人間とAIを識別するために瞳の虹彩認証をとりいれるなど、共存のための模索が続いています。大阪・関西万博では、個人の特徴をAIに移した「もう一人の私」と向き合う展示もありました。士郎さんなら、今の世界をどのように描きますか。
識別と共存は別問題かと思います。情報が蓄積し続け、人工知能の自律学習が進むと、境界に意味はなくなります。既に境界が無くなっている方々もおられるかと思います。通信端末に映る画像や文章が人か否か、真実か虚構か、識別は不可能になり、また不要になると思います。
個々には深刻な問題も生じうると思いますが、一つ一つ対応していくしかないと思います。「統計的な人間の影(もう一人の私たち)」が相手でも、それなりのQOLで生きて死ねるなら、それも選択肢の一つとして悪くないのかもしれません。不景気で理不尽で孤独な人生よりは好ましいと思います。誰と(あるいは何と)どのように共存し、認識するかは非常に個人的なことなので、無理に枠をはめたり規制したりしようとしてもなかなか難しいのではないかと思いますが……。
写真・図版
「攻殻機動隊 THEGHOST IN THE SHELL」の扉絵©士郎正宗/講談社
書面インタビューの最後には、士郎正宗氏から次の追記が添えられていました。
生成AI自体が問題というより、それを使う人間の諸問題を解決するための助言を得て、役に立ってもらう方が有用かと思います。人間社会自体が良くならないと、人間の諸活動や知見を統計的に学習している人工知能も良いものに育つのが難しいと思うからです。「良い社会」とは何か、人工知能の知恵(?)を拝借して(つまり人間の知恵を結集させて)、共に各人で考えて頂きたいと思います。
士郎正宗氏が1989年以降、「ヤングマガジン海賊版」(講談社)などで連載した漫画作品。近未来の日本にある架空の都市を舞台に、「義体」と呼ばれる機械化された体を持つ草薙素子少佐ら「公安9課」が、AIやアンドロイドを駆使し、時に対峙しながら国家の危機に立ち向かう姿を描く。作中の世界では機械と人との違いがあいまいで、脳をネットワークでつなぐPermalink |記事への反応(1) | 08:04
ンィー"の高難度イベどうだった?
自分はハードの最後のWデブのステージだけ何度か死んでやり直したけど他は1発クリアだったわ
Lv90はレヴァだけであとは80台のアケクリ、ウルフ、アルデリアのテンプレ
武器の資質は紫まじりの合計+3~4がせいぜいで、装備強化はレヴァだけ3割ほど終わってる程度
このパーティの育成はこのへんで放ったらかしてて最近はラストライト軸を育成してたんだよね
そんな半端なレヴァパでも行けてよかったわ
120連貯めなきゃ一生限定とれん仕様なのに30連や60連にお得ポイントがあって誘惑があるし
ピックアップ120天井と星6の確変式80天井が独立してるから星6天井だけ深追いしたくなったりもするし
トリプルピックアップだからすり抜けてもあわよくば限定がと思ったりするし
ログボで今のガチャにしか使えない限定チケが遅れて届くから更新日に120回すと最終的に124連になって4連分次の限定天井が遠くなってしまうとかも地味にいやらしい
原神で言うスターダストで交換できるチケも今ガチャ限定のだからスルーする気のガチャでも10連は回させようというフット・イン・ザ・ドア形式
とにかくついつい120連分溜まってなくてもちょっと回しちゃおうかと思わせるフックが無数にある
ホヨバや鳴潮はむしろ溜め込まずにすぐ回してれば限定キャラが着実に増えつつキャラプールがいい感じに広がってエンジョイしやすい手持ちになっていくのと真逆なんよね
どう引いても極力ゲーム的に合理的な手持ちにしてあげようとするホヨバ鳴潮と、フールペナルティ型の非合理的判断を誘発することで追い課金させたいエンドフィールドで思想が違いすぎる
カタログ上はピックアップ天井が前者180連、後者120連だから後者の方が一見優しいガチャに見えてしまうんだけど
すり抜け後のピックアップ確定もない、ピックアップ天井の引き継ぎもないことで後者のほうが圧倒的にキャラ確保のハードルとギャンブル性が高いんだよね
キャラをいろいろ集めて長く楽しみたい人にはホヨバ鳴潮方式は向いてて、エンドフィールドはこれだと思ったキャラを凸したい人、貯め込んでぶっぱなす脳内麻薬中毒な人に向いているのかもしれない
ある意味ソシャゲ的というか、日課が重すぎるところも含めて、あんまりユーザー一人あたりの生存期間を長くしよう、ファン化させて定着させようという気が感じられない
フレンドも集めても集めなくてもいいホヨバ鳴潮と違ってエンドフィールドのフレンドはFP集めの道具として枠MAXまで承認してノンアク切り捨てが正解だし完凸してるのにインしなくなる人多い気がする
キャラシナリオ全部読んだけどなんか全然キャラの個性の根源が見れて好きになれるとか関係性の掘り下げがあるような話作りではなかったし、主人公とデートして映像と演出凝っとけばビジュだけで好きになるでしょって感じの作りだ
物語や作品性に興味が向かうオタク向けではなく、偏った愛着を持つデジタルフィギュア萌え族に向けて作ってる感じがする
これら全部、長期的に大規模な開発していく気があんまりなくて、それがバレるまでにさっさと売り抜きたいゲームのムーブに感じるんだよな……
YouTubeに【初見さんを笑わせたい】元気の出る #朝活 🌞モクアサ をおすすめされて見てみたらおもしろかった。でもネットで見つかる情報が少なすぎたので、その情報を私がここに残します。
宇賀神八切は、2025年にデビューした新人VTuberで、運試しをテーマにしたVTuber事務所「seVens-Tri」の1期生です。マシンガントークとレトロゲームを武器に、芸人枠として活躍する個性派VTuber。ネット上の情報が少ない中、主にX(旧Twitter)とYouTubeでの活動を中心にまとめました。主な情報源は彼女の公式アカウントと関連検索結果からです。
基本情報
項目 詳細 **名前** 宇賀神 八切 (Ugajin Yagiri) **所属** seVens-Tri (運試しVTuber事務所)1期生 **デビュー日** 2025年7月7日 (令和7年7月7日) **YouTubeチャンネル** [宇賀神 八切🎱♦️](https://www.youtube.com/@ugajin_yagiri) (登録者数: 約9,400人、総再生回数: 約184万回) **X (Twitter)アカウント** [@Ugajin_Yagiri](https://x.com/Ugajin_Yagiri) (フォロワー: 約710人) **ファンマーク** 🎱♦️ **ファンネーム** やぎりすと **総合タグ** #宇賀神八切 **配信タグ** #やぎり暴走中 **ファンアートタグ** #やぎりゃーと **事務所HP** [seVens-Tri公式サイト](https://sevens-tri.com) (詳細なプロフィールは公式XやYouTubeを参照) キャラクター設定と特徴
- **コンセプト**:マシンガントーク系レトロゲーマー🗣💥。レトロゲームをほぼ実機とブラウン管TVでプレイし、芸人枠としてモノマネやユーモアあふれるトークを展開。歌えるが踊れないのが自称ポイント。
- **性格**: 日々プチ不運がデフォルトだが、たまに豪運を掴むタイプ。サンナナ学院に入学し、運試しをしながら活動中。
- **夢**:レトロゲームに関するお仕事をするのが目標👾💭。
- **活動スタイル**:朝活(モクアサ: 木曜朝の元気チャージ配信)、レトロゲーム実況(例:ファミコン版ドラゴンクエストIIIの初見縛りプレイ)、Shorts動画投稿、モノマネ企画(MyVoiceZooなど)。全身を使ったモノマネやユーモラスな切り抜き動画が人気。
主な活動内容
- **配信内容**:レトロゲームを中心に、雑談、歌枠、朝活。例:ファミコン版ドラゴンクエストIIIの仲間のみ人生縛りプレイ 、全身モノマネ朝活。
- **最近の投稿例**:朝活まとめShorts動画の投稿(悟空伝のモノマネなど)、メタトン風の配信エンド、週刊スケジュール公開(Shorts投稿、FC版ドラゴンクエストIII耐久など)。
- **記念グッズ**:登録者数7,777名記念でご利益グッズを販売(2025年12月31日まで受注) 。
- **ファンコミュニティ**: X上で積極的にファンと交流。切り抜き動画もファン作成のものが登場(例: MyVoiceZooの解説)。
関連リンク
- **デビューPV**: [Ugajin YakiriTeaserPV](https://www.youtube.com/watch?v=i7MpSG6--Dw) (YouTubeで確認可能) 。
- **ファンサイト例**: やぎりんを応援するサイト(感想まとめ) 。
- **リアルタイム検索**: Xで「宇賀神八切」を検索すると最新の投稿が見つかりやすい 。
彼女の魅力は、リアルタイムで更新されるX投稿から感じ取れます。レトロゲームファンやユーモア好きにおすすめのVTuberです!
会話は前掲の内容以降も続いてるんだけど、5人デビューして半年と経たずに2人が活動を終了しているという事務所がブラックじゃないかどうかが今の心配なところ。
事務所のチャンネルもあって(https://www.youtube.com/@sevens-tri)、あおぎり高校みたいに企画動画が上がっている。(そこで2人の活動終了を知ってびびった)
Grokのまとめでは触れられてないけど、YouTube配信のコメント欄にたまに来る各国の海外ニキに対して、それぞれの言語でちゃんと反応しているところはすごいと思った。
あと、新興事務所の1期生でこの登録者数でありながら「専業」だというので驚いた。過去の動画で兼業っぽい発言もあったから、途中で辞めてるのかな。ていうか大丈夫か?末永く続いてほしいぞ。
いいですね、構造分解いきましょう。
「私の夫tueee」は単に“助けに来る”だけでは弱い。
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2. 敵の登場と優位性の誇示
4. 決定的危機
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## ①平穏(落差を作るための地面作り)
###目的
・夫の不在を自然にする
ヒロインだけが“夫の本当の恐ろしさを知らない”とより美味しい。
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## ② 敵の登場と優位性の誇示
###目的
・敵の強さを見せる
* 高位貴族
*王族の縁者
* 有力商会
*聖職者
こと。
これで一旦、読者の不安を最大化する。
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###目的
・守られたい感情を最大化
ここが超重要。
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## ④ 決定的危機(絶体絶命)
###目的
・読者のストレス最大化
・次のカタルシスの準備
「恐怖」よりも
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ここが「私の夫tueee」の核心。
例:
「——私の妻に、何か?」
1. 敵が“初めて”怯える
2. 周囲がざわつく
3.ヒロインは驚きつつ安堵
4. 夫は怒っているが冷静
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###目的
・溜めたストレスの回収
###パターン
ここでやるべきことは
例:
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# ■ 「私の夫tueee」を成功させる3条件
## ① 夫は“常にヒロイン側”
迷いがない。
疑わない。
これが安心の源泉。
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## ②ヒロインは“守られるだけではない”
完全被害者にすると弱い。
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## ③ 敵はちゃんと嫌われるように作る
ここは遠慮しない方がいい。
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# ■ 失敗例
「俺tueee」との違いは、
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### ②ヒロインが初めて“夫の恐ろしさ”を知る
「……ああ、この人は、本当に世界を動かせる人なんだ」
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もしよければ聞きたい。
どの方向に掘ります?
お二人は1980年代半ばにデビューした、いわゆる「バラドル(バラエティ・アイドル)」の先駆者です。
井森美幸:1984年ホリプロタレントスカウトキャラバン・グランプリ
アイドルとしてデビューしながらも、飾らないトークと高いバラエティ対応力で生き残ったという「勝ち上がり方」の文脈が全く同じなのです。
お二人とも、デビュー当時から現在に至るまで、ルックスもスタイルもテンションもほとんど変わっていません。
美貌の維持: どちらも「奇跡の○歳」と言われるほど若々しい。
独身ネタ:自虐的な独身ネタを明るく笑いに変えるスタンスが共通している。
名前: 「いもり」「もりぐち」と、どちらも「もり」が含まれており、苗字の響きが似ている。
ビジュアル: どちらもロングヘア(あるいはセミロング)で、清潔感のあるお姉さん風のルックス。パッと見のシルエットが非常に近いです。
実はこれが一番大きな理由かもしれません。テレビ番組でお互いが「また間違えられた」とエピソードを披露したり、共演した際に双子のような掛け合いを見せたりするため、「井森美幸と森口博子はセットである」というイメージが視聴者に定着しています。
| 項目 | 井森美幸 | 森口博子 |
|---|---|---|
| 伝説のネタ | 語り継がれる「伝説のダンス」 | ガンダム主題歌(水の星へ愛をこめて) |
| 主なフィールド | バラエティのMC・パネラー | 歌手・アニソン女王 |
| 芸風 | 圧倒的な「親しみやすさ」と隙 | 圧倒的な「歌唱力」とトーク技術 |
現在、みんな大好きレブレサックまで進んだが、いまだに全滅一回もなし。
死者が出ても戦闘終われば生き返るので、基本的に全滅しなければ攻略が続行できる。
街の教会や宿屋も普通にあるのに、ダンジョンの入り口に全回復&セーブポイント。中ボス前にも全回復&セーブポイント。長いダンジョンでは途中にも全回復&セーブポイント。
広かったダンジョンは狭くリフォームされてるのに、「ちょっとまだ全然MPとかへってないんだけど」というタイミングでも容赦なく出てくる全回復&セーブポイント。
「ダンジョンの途中でMP尽きたんで撤退」なんて絶対させないとばかりにシェルパ100人雇って高尾山登山するような難易度。
どんなにレベル差があっても1回の戦闘で必ず5ポイント貰える職業経験値。
「MP尽きるまで戦ってから宿屋泊まろー」と思って戦闘してると、MPが尽きる頃にはレベルが上がって全回復してしまう事もしばしば。
魔法効果のある有能武器も多いから、呪文メインの職業がMP尽きるみたいな事態になっても手詰まりにならないし、
年がら年中誰かバースト(リミットブレイクみたいなやつ)してるせいで、逆に戦略が立てづらい。放っておいても何とかなっちゃうんだもん。
職業も副業できるから、笑わせ師みたいな使えないジョブも、メイン職業がゴッドハンドで閃光斬りする裏側で育成できる。(まあ、方向性の違う職業を副業につけちゃうと、ステータスの補正が食い違ってしまって弱体化は避けられないが)
AIも優秀だから「バッチリがんばれ」でバッチリがんばってくれて、ボス戦をAI任せにしても別に困らない。副業&AI任せという時代の先端を行くワークスタイルのドラクエ7。つみたてNISAとリモートワークも実現できないだろうか。
戦闘はレベル差があれば、戦闘に入らず斬って捨てて1ポイントの職業経験値を稼ぐか、あえて戦闘に入って5ポイント稼ぐか2択が可能。
まだ取ってない石板の場所は案内人に聞けて、石板の祭壇は一画面に集約。
こんだけ至れりつくせりだと、原作にあった面倒臭さは微塵もない・・・と思うじゃん?
面倒臭いんだなこれが。
というのも、石板世界をクリアしたら、現代に戻ってクリアしたばっかの出現した島を探索し直さなきゃいけないから。
町の中の宝箱も、ダンジョンの中の宝箱も、もう一度取り直さなければならず、当然町の人たちとも話す必要がある。
くっそ面倒臭い。
今やってるレブレサックも、石板世界クリアした後に、また現代のレブレサックに行って嫌な思いをしなきゃならんのである。
なおシナリオは原作にかなり忠実であり、「あれ、なんか省略されたかな?」と感じるポイントはあっても会話は違和感はない。
で、レブレサックは半年前のPS1版に続けて2度目の体験なのだが、
レブレサックの何が嫌って、そんなに非がないのが一番嫌なところだな。
悪と言えるほど悪ではないのだ。第一印象は完全に普通の村であり、
むしろ、一度はOKした仕事を理由も言わずに「やっぱやらん」と言い出した主人公達を、納屋に閉じ込める程度で済ませてるあたり、かなり理性的であるとも言える。
まあ、ドラクエ主人公の常として何喋ったのか全く表示されないから、ほんとは何か言ってたのかもしれんけど、仲間も何も言わねーし。
「あの魔物は何かおかしくて裏事情がありそうだから、ひとまず我々に本件を預けてもらえないか」程度の事が言えればあんな事態にはなってないのではないかと思われ、
主人公サイドももーちょっと何とかならなかったのか、という感があるところもプレイヤーのイライラに拍車をかける。
で、そんならレブレサック良い奴なのでは? というと別にそんな事もなくて、やっぱり嫌な村なのである。
とにかく小市民根性で、被害者意識が強いせいでその裏返しで集団暴力に走るという、もう人間の嫌なところ見せられてる気分になるのである。
現代のレブレサックはまた違うところが嫌なのだが、まあ、そっちはまだ辿り着いてないから置いとこう。
そーいや、黄金の女神像出てきたけど、あれの扱いは結局どう変わるのかな。
まあ楽しみにさせてもらおう。
店内飲食でモバイルオーダーを使えば、3倍の(シャアかよ!?)ポイントが還元される松屋バレンタインキャンペーンが始まった。
私は松屋ブラックなので30%のポイント還元。(1000円で300円相当のポイント還元)
期間は28日までの2週間。
今作の素晴らしいポイント
ネット上でも高評価が続出している通り、本作の完成度は非常に高いです。
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「親切すぎる」という贅沢な悩み
これだけ完成度が高いにもかかわらず、個人的にはある種の物足りなさを感じてしまいます。それは、システムがあまりにも「親切すぎる」ことに起因しています。
1. **未知の場所がすぐに明確に**
初めて踏み入れたダンジョンやマップが、最初からその構造を把握できてしまう点です。地形を理解し、迷いながら探索する楽しさが欠けてしまい、冒険の「予測不可能性」が減っているように感じます。
2. **宝探しの楽しみが薄れる**
マップ上には宝箱の位置まで表示されており、探索の楽しみが薄れています。昔のように、壁の向こう側に何があるのかを考えたり、怪しい道を発見して試す楽しみが、効率化によって失われた気がします。
ボス戦の前に、必ず全回復できる「女神像」が配置されています。昔のドラクエであった、薬草や魔法をどれだけうまく使ってボスに挑むかという緊張感が薄れ、準備がほとんど不要になっている点が、少し物足りなく感じます。
4. **冒険の緊張感の欠如**
上記の理由から、昔のように「一歩先がわからない」ワクワク感や、全滅の恐怖といったドキドキ感が失われてしまっています。
効率化は進んだが、興奮はどうなった?
確かに効率は向上しましたが、その代償として、今の仕様では攻略に頭を悩ませることがほとんどありません。これが本当に「冒険」と呼べるのか、少し疑問に思ってしまいます。
あの頃、未知の世界に踏み込むときの興奮や、ギリギリの戦いでボスを倒したときの達成感――。そうした「冒険の感動」が、親切すぎるシステムによって薄れてしまったのは、どうしても感じてしまいます。
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まとめ
本作は、時間に余裕のない大人や、ドラクエを初めてプレイする世代には、間違いなく「最高に遊びやすい名作」です。私自身、この親切なシステムのおかげで、楽しくクリアできそうです。
しかし、かつて小学生の時にアレフガルドで感じた緊張感を覚えている者としては、少し寂しさも感じてしまいます。今や私たちは「勇者」ではなく、整備された観光地を歩く「観光客」に過ぎないのかもしれません。そんな思いが拭えません。
よし、それでは 切れ込み入りタコウインナー用ホットサンド焼きプロトコル を作ります🦑🥪🔥
⸻
1️⃣材料の準備
•食パン:4〜6枚切り(厚め推奨)
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1.プレートを軽く拭き、薄く油を塗る
• 油はパンがくっつかない程度に薄く
2. 予熱
• 900〜1200W:1〜2分
• 1200〜1500W:30秒〜1分
• 1500W以上:30秒程度
• 煙が出るほどの予熱はNG
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3️⃣サンドの組み立て
• 厚みがある場合は浮動ヒンジで軽く押さえる
⸻
900〜1200W 薄切り 2.5〜3.5分 焦げやすいので途中チェック
900〜1200W 厚切り 3.5〜4.5分タコウインナーが中心まで温まったか確認
1200〜1500W 薄切り 1.5〜2.5分 切れ込み部分は早く焼けるので注意
1200〜1500W 厚切り 2.5〜3.5分 焦げやすいので1〜2分で一度チェック
1500W以上 薄・厚問わず 1.5〜3分 高温なので最初から目を離さない
⸻
5️⃣ 焼き上がり確認
•タコウインナーが中まで温かく、切れ込みが開いてちょうどいい焼き色
•チーズがとろけている
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6️⃣ 仕上げ
• 焼き上がったらすぐ取り出す
•野菜は食べる直前に挟むとシャキッと感が残る
⸻
🔑ポイントまとめ
1. 油は薄く、煙が出ない程度に予熱
5. 焼き上がったらすぐ取り出す
暮らしの状況によっても変わりますが、鬼を退治するための最も効率的なワークフローを作成します。
👉このポイントを押さえることが、桃太郎と出会う最短ルートです。
川から流れてきた大きな桃を拾えた時点であなたはかなり勝ち組。
👉あっと言う間に大きくなり、立派な優しい男の子に育ったら即、鬼退治を依頼しましょう。
ここを乗り越えた時点で、あなたは宝物へのウィニングランを走っています。
いきなり鬼ヶ島に行くより、仲間を集めるほうが最終的に強くなる。
鬼ヶ島への道中で犬、サル、キジの最強メンバーが揃っています。
これ、実は初挑戦の時のあるあるです。
「村のために鬼と戦わせた」時点でかなりすごい。
よかったら教えてほしんだけど、
東洋経済オンラインとトヨタ自動車は、2022年頃から約1年半にわたり、トヨタ側が東洋経済の記事内容に反発し、取材制限(いわゆる「出禁」状態)を設ける微妙な関係にあると2024年1月に報じられました。この件については、東洋経済オンラインが自身の記事で言及しています、法律事務所のブログでも報じられました。
主なポイントは以下の通りです。
経緯:2022年以降のトヨタに関する記事の内容を巡り、トヨタ側が「事実と異なる」などとして抗議し、メディア対応を制限した。
影響:2024年1月の自動車業界の賀詞交歓会において、東洋経済側が取材できない(受付で断られる)状況があった。
背景:トヨタはメディアの報道に対して厳格な対応を取る傾向があり、東洋経済との関係はその一例とされる。
サイレント独裁政治とは、見た目は民主主義で国民も政治参加している感覚にあるが、一部の頭の良い人たちで国を良い方向に動かす政治、と定義する。
テレビがメディア支配していた時代もSNS時代も構造は変わっておらず、いかに雰囲気を操作できるかで選挙の勝ち負けは決まってくる。
現に怒りを煽られて見当違いな消費税批判などが平気で飛び交う。
動画のコメント欄は煽られて怒った人たちで溢れ「我々は騙されている」という思い込みが加熱。
そんな人たちに事実ベースで必要な政策なんて伝えてもすぐ作られた怒りに上書きされる。
国にとって本当に必要な政策や決断は、必ずしも万人に理解できるものとは限らない。外交上の都合で理由を表に出せないものもあるだろうし、実際1番効率良い委託先への発注も癒着と言われたり。
本当に国にとってイイことなんてほんの一部の人たちにしかわからない。
いかに国民に民主主義を感じてもらいながら独裁政治するか。これこそ政治家のセンス、能力が問われる部分。
卑怯とも言える自民党の多様性はサイレント独裁政治においてめちゃめちゃ便利。経験値も高いし長年国運営を担ってきて本当に必要な舵取りもできる。
ただ、腐敗はあり得る。
実際トップは国のために奔走していても組織の中間、下部層での腐敗は避けられない。この辺りのケアも政治の能力が問われるポイントなのかもしれない。
国民の政治参加が意味がない訳ではなく、本当に直接的に困っている事を訴えるのが国にとっても必要な政治参加。
今は自分とは直接関わりのない件、もしくは消費税のように個人が声を上げなくてもメスが入るような大き過ぎる件で怒りを煽られて投票される傾向が強い。これは豊かで平和な国の裏返しの側面があるかもしれないが、本質ではなくなってしまう。
そして支持者達もなぜかそれを気にしなかった。
公明が自公政権として通して民主〜立憲が反対してた政策ってめっちゃいっぱいあるんですよ。
一つの政党になるに当たって、少なくとも説明されてない政策に関しては公明の立場を丸呑みしたって理解で合ってるのかな?
例えば
原発再稼働
武器輸出の解禁(今自民と維新が進めてるやつの一個前段階で、戦闘機とか輸出できるようにしたのは自公)
とか色々あるわけですけど(ていうかもうあげたらキリないくらいあるけど)
調べた結果立憲に合わす方向で明確に廃止に転向したのはインボイスくらいっぽいんだが…
あと説明があったのは安保法制と原発再稼働で、こっちはまあ話題になってた通り公明に寄った。あと辺野古とかもそうか。
で、他はだいたい特になんの説明もしてないみたいなんだけど、なんか立憲層も公明層も支持者達があんまり気にしてない?のかあえてあまり話題になってないっぽいしどうなったのかよく分からないんですよね。
これがなんかめっちゃ不思議。中道にブチギレて社民共産に行った人達はここに関して文句言ってる人やっぱり多少いましたけど。
あのXで見た中道いいじゃんママ戦争止めてくるわ的なグループの人達って、公明と組むに当たって自公政権で進められた政策全部賛成しつつ
でも高市の軍拡やその他諸々は許せないよねあそこ「から」が問題だよね(でも去年の10月の自公連立解消までの軍拡はセーフだよ)
いやまあ確かに公明の立場で言えばそうなるのかと思いつつ、でも元立憲支持者達はそれでいいのか…?
いやそれとも彼らは彼らで立憲の元々の立場を維持していたのか?これがよく分からない。
でも後者だとしたらもっとあれはどうなんだこれはどうなんだお前らあの時賛成してただろ全部方針変えろや明確に言えって中道結成したときに大騒ぎになると思うんだけど
なぜかそれもないまま速やかに中道いいじゃんママ戦争止めてくるわに移行してXで「戦争反対」やってたので結局よく分からないんですよね。
と思ってGeminiにきいてみたぞい
※1ドル=152.61円で算出。課税所得(控除後の所得)ベース。
10% 0 〜 約189万円 0 〜 約378万円
12% 約189万 〜 約769万円 約378万 〜 約1,538万円
22% 約769万 〜 約1,613万円 約1,538万 〜 約3,226万円
24% 約1,613万 〜 約3,079万円 約3,226万 〜 約6,158万円
32% 約3,079万 〜 約3,910万円 約6,158万 〜 約7,820万円
35% 約3,910万 〜 約9,776万円 約7,820万 〜 約1億1,731万円
37% 約9,776万円 超 約1億1,731万円 超
アメリカでは、インフレで物価と賃金が上がった際に、納税者がより高い税率区分に「勝手に」押し上げられる(ブラケット・クリープ)のを防ぐため、上記の金額区分が毎年自動的に引き上げられます。2026年度も前年より数パーセント上方へ修正されています。
日本の固定制
日本ではこうした課税区分の自動調整制度が存在しません。物価高に合わせて名目賃金が上がっても、税率が切り替わるライン(所得金額)が変わらないため、実質的な減税措置が行われない限り、インフレが起きるほど「実質的な増税」が進行する仕組みになっています。
「インフレに合わせて最低賃金や控除額(103万の壁など)を議論するなら、累進課税の各区分のラインも連動して引き上げなければ、中間層から高所得層の実質的な手取りは減り続ける」という点が、日米の制度差から見える課題です。
出典:IRS Revenue Procedure 2025-32 (2026 Tax Year Adjustments) /為替:2026年2月レート
国力は衰退の一途をたどるばかりだと思われるので是非検討願いたいところだなも
と思ってGeminiにきいてみたぞい
※1ドル=152.61円で算出。課税所得(控除後の所得)ベース。
10% 0 〜 約189万円 0 〜 約378万円
12% 約189万 〜 約769万円 約378万 〜 約1,538万円
22% 約769万 〜 約1,613万円 約1,538万 〜 約3,226万円
24% 約1,613万 〜 約3,079万円 約3,226万 〜 約6,158万円
32% 約3,079万 〜 約3,910万円 約6,158万 〜 約7,820万円
35% 約3,910万 〜 約9,776万円 約7,820万 〜 約1億1,731万円
37% 約9,776万円 超 約1億1,731万円 超
アメリカでは、インフレで物価と賃金が上がった際に、納税者がより高い税率区分に「勝手に」押し上げられる(ブラケット・クリープ)のを防ぐため、上記の金額区分が毎年自動的に引き上げられます。2026年度も前年より数パーセント上方へ修正されています。
日本の固定制
日本ではこうした課税区分の自動調整制度が存在しません。物価高に合わせて名目賃金が上がっても、税率が切り替わるライン(所得金額)が変わらないため、実質的な減税措置が行われない限り、インフレが起きるほど「実質的な増税」が進行する仕組みになっています。
「インフレに合わせて最低賃金や控除額(103万の壁など)を議論するなら、累進課税の各区分のラインも連動して引き上げなければ、中間層から高所得層の実質的な手取りは減り続ける」という点が、日米の制度差から見える課題です。
出典:IRS Revenue Procedure 2025-32 (2026 Tax Year Adjustments) /為替:2026年2月レート
国力は衰退の一途をたどるばかりだと思われるので是非検討願いたいところだなも
自分が国内ニュースのチェックに嫌儲を利用していて(ニュース速報板などではなく)、なぜそれが良い気晴らしになっていたのか。
そしてなぜそれがいつの間にか楽しめなくなったのか。
やっと理由がわかった。
自分は嫌儲を「スレタイ謎かけのある雑なニュース」であることで楽しめていたんだな。
ニュース速報板などは、なんか知らんが生真面目にタイトルをつけるルールがあって、気楽にスレッド一覧を眺められない。
嫌儲はその点、ニュースのていをしてないので、スレタイを眺めて、「うさんくせえこと言ってんな」と思うだけで気晴らしになったのだ。
そして、多分そのポイントこそが、アスペな馬鹿を惹き付けてしまったのだろう。
今や、スレタイ謎かけどころか単なる嘘で注目を集めようとする変なのがいると思えば、
逆にスレタイ謎かけのどうでも良いひっかけに本気で怒って「デマだ!反日だ!」とレスで騒ぎだすのがどこにでも常駐する始末。
こういうところなんだよな、ネットユーザーの知能が下がったと明確に感じるのは。
「どういう遊びなのか」をパッと判断することができないんだ、低能には。
遊びの雪合戦にマジになって石入れて人を殺そうとし出すようなのが、すぐ混じってくるんだ最近は。
いやだね。いやだね。
俺もアニメはそんな詳しくはないけどアニメでいうなら作画っていうの?動きを作るためにシーンの間にたくさんある絵を書く仕事がやらせられるようになった感じ
だからそういう人がたくさんいなくてもできる
印象深いポイントポイントのシーンを書く人とかストーリーを作る人はまだまだ全然要る
「ダメなシステムを憎んで国を憎まず」が必要なんだと思うけど、イデオロギーや宗教が絡むとそれができなくなる
だからチームみらいのような政党が、一定の評価を得ることになる
仕事でやっているように、共通の目標に対してベストを尽くして、改善ポイントを探して優先度を決め、課題を見える化し、スケジュールやコストを明確にして、それを順次修正していく
例:
麻雀漫画において、試合の展開が非常に長く感じられる、あるいは実際に1局の決着までに膨大な時間をかける作品として、最も有名なのが福本伸行先生の「アカギ 〜闇に降り立った天才〜」です。
特に「鷲巣麻雀」編は、作中ではたった一晩の出来事であるにもかかわらず、連載では約20年(1997年〜2017年)かけて描かれました。
この特徴に関するポイントは以下の通りです。
驚異的な引き延ばし(鷲巣麻雀)
アカギの27年におよぶ連載期間のうち、鷲巣編だけで約4分の3を占めました。
単行本で約30巻、話数にして300話近くが、ほぼ一晩の対局を描くために費やされました。
単なる牌の捨て合いではなく、キャラクターの心理、駆け引き、牌の持つ「流れ」や「意思」を極限まで描写するため、1ツモ、1打に数ページ、時には1話が使われます。
「アカギ」ほど極端ではありませんが、本格的な麻雀漫画(天牌、むこうぶち等)では、1つの大きな試合(赤坂決戦や四川編など)が単行本で数巻に及ぶことは珍しくありません。
キャラクターの牌効率や戦術を細かく描写するほど、試合時間は長期化する傾向にあります。
このように、麻雀漫画は1つの対局を濃厚に描くあまり、時間をかけすぎてしまう(=1局が異常に長い)という特徴を持つ作品が存在します。