
はてなキーワード:ボーンとは
行ったスーパーだと一番満足度が高かった。特にアラモアナ店は品揃え豊富。
サラダを買ってきてポキと混ぜたり、ソーセージ焼いたり楽しかった。
ただワイキキマーケットのマラサダは無理して確保するほどではなかったぜ。
デリは美味しく、魚料理もあり良かったがなかなか高かった印象。
それもあり、滞在中に食事で使うならフードランドやなとなった。
色々プライベートブランドもあり、お土産の調達には重宝した。
新しくできたインターナショナルマーケットプレイスの店舗を利用。
比較的安いが、品揃えは限られる印象。特に生鮮品があまりなかった気がする。
服やおもちゃも売っており、子供連れにはうれしいのでは。ビーチタオルもここで買った。
ウベとか乳脂肪一切入っていないのもあり、色々種類があって楽しめた。
だが一番気に入ったのはBEN&JERRY’Sだ!シンプルに美味い!
色々売っており、大量に食べた。
とにかく美味しく、特に玉ねぎがサーフィンしてるやつが美味しかった気がする。
ただ、日本円に直すと……成城石井とかで海外のうまいポテチ買っても変わらなくね?と気づいてしまったので-1
1Fにある方。席数が多いが結構混む。
私はJack in thebox、妻はキモズのガーリックシュリンプだった。娘は取り分け。
Jack in theboxのシステムが謎だった。ドリンクを先に渡され…飲んで待つ?
プチタコスみたいなのが超うまかったので星5つだが、ここから先もっと美味しいものを食べているので-1
近くの公園で食べたが、衛生面で気にはなった。ゴミ箱が多いのはいい。
そこまで冷たくなく、甘さも控えめ。だが美味しい!
日和って普通のサイズにしたが、パイナップル容器のサイズにチャレンジしても良かったと思う。
ハレイヴァまで行ってそこかと思われるだろうが、行ってみたかったのだ。
ローカル感もあり、満足できた。
星はオリジナルリリハ前提。ローカル色が強く、英語が使いこなせないとダイナーは無理!
ちょっと高くてもワイキキの観光客前提の店の方が気兼ねしない気がする。
ホットケーキやロコモコ、オックステールスープなどをいただいた。
美味しかったが、ずば抜けて美味しいかと言うとまぁそれなりという感じ。
シグネチャーのココパフは持ち帰って食べたが、とても美味しかった。
ハワイの旅行で一番美味しかった一皿は、ぶっちぎりでここになる。
ポケ丼的なものは何度か食べているが、ここのはちょっと次元が違う美味しさだった。
WayFinderの中なのでインテリアの雰囲気も良い。テラスみたいになってて気持ちいい。
完璧…………。
チップの設定がちょっと高いが、価値は十二分にある。是が非でもまた行きたいお店。
なおWayFinderに泊まると割引がありお得。
オンライン注文あるが、アメリカの電話番号がないと使えなく断念。結構待つ。
私はノーマルだったが、妻はカカオニブが入ったタイプでとても気に入っていた。
横浜にもお店があるので行ってみたいが、どうだろう。
スタッフのおばあちゃんがめっちゃ愛想なかったが、その割にすごい親切で好きだった。
本場のマクダーナル行きたくないっすか?私は行きたいです。本当はタコベルに行きたかったんですが、無理でした。
本場の朝マックのブリトーは、シンプルな作りだが美味しかった。
ただ、本場のファーストフードの、注文いつ持っていっていいかわからん感じは異常。
パールリッジに入っているバーガー屋。ぜひ行きたかったのだが……。
本当はポテトが食べたかったのだが、レジでのやり取りがうまくできず、バーガーだけの注文になってしまった。
だがこれがめちゃめちゃ美味しい!
この旅で2歳の娘は大量のバーガーを食べたのだが、ここが一番美味しかったと言っている。
パールリッジにレナーズ・ベーカリーの屋台があるという噂があったが、行けず。
結局マラサダ食べてないネということで、代わりに行った店。
中にトロトロが入っており美味い!食べにくいが!
トロリーのグリーンライン(ダイヤモンドヘッド行き)で行ける。
アットホームな雰囲気のカフェで、食事もわりとアットホームな味。
という事で、普通に美味しいが場所も場所なので無理に組み込むことはないという感じ。
期待値が高かった上に散々ダイヤモンドヘッドを見てきたためか、正直がっかり感のある所だった。
当たったテーブル付きのスタッフがなかなかリフィルに来ないという個人的な印象もある。
それでもまぁ、クイーンカピオラニホテルの内装もおしゃれで良くそれなりに楽しんだが、他と差をつける意味で星2つ。
やっぱ一回くらいシェイブアイス行っとくか、ということで行った店。
やはり有名店、行っておくべきかという事で最後の晩餐として入れた。ヒルトンにもらったお金で食べる肉は美味い!
ハッピーアワーの時に行ったので、ロコモコが食べれたのは良かった。ソースがすごく美味い。
Tボーンステーキもかなり美味しく、食べたことない肉の味!と感じた。のだが…
まずコスパ。味の満足度を考えてもちょっとコスパ悪くないかなと。
あと、テーブル付きのスタッフ、ベテランっぽく別に悪くはなかったのだが、なんかテンションが低い。
というかそもそも各テーブルの距離も近く、あまり居心地の良い空間ではなかったんだよな。
そんなわけで、もう行くことはねぇなと思ったのでした。
ANAラウンジのご飯に見切りをつけ、フードコートのバーガーキングへ。これが大当たりだった。
日本にないクロワッサンサンド、このカリカリベーコンの食感たるや!
付け合せのハッシュドポテトも揚げたてで、小さいタイプでパリ感を存分に楽しめる。最高!
7泊9日
決済タイミングが各々異なり、都度家計に組み入れてるのであんまわからんというのが正直なところ
1ドル145円くらいだった気がするが、バケレンは先に払ったり決済タイミングが異なるので当てにならん。
あと、ソニー銀行の外貨デビットを積極的に使ったので、それで費用を抑えている部分もある。
外貨預金に入っている外貨をそのままデビットカードで使えるので、安い時に外貨を買っておいて(これが難しい!)それを使えば実質安いレートを使えるわけだ。
Wiseが有名か。なんでもいいと思う。
自分は結局142円くらいで仕込んでたと思う。大して安くない……。
旅行まで外貨定期で運用したりもしたので、少しは抑えられてるはず。
あとJCBカードの優待はマジで使えるのが多いので、積極的に使えば良いと思う。
あぁーーーハワイまた行きたいなーーー
アンフェ論客のわかり手がぼざろ火付けに加わらなかったのは意外だった
似たようなキャラの暇空なんかは放送当時にアニメ誉めてた記憶を失ってアニメ見てないって言い張りながら叩くようになったのに
@Segah02457547
ぼざろ、女主人公で「思春期バンドもの」を演れたのが革新的だと思ってて、というも基本的に思春期にバンドやりだす男って性欲がモチベの中心なので女性主人公だと物語が成立しないんですよ。『グミ・チョコレート・パイン』とか『新興宗教オモイデ教』を女主人公で演るの無理じゃないですか
2025-09-15 22:49:21
@Segah02457547
でもぼざろの場合、性欲と承認欲求を換骨奪胎することで「女主人公の思春期バンドもの」という本来であれば成立しない物語を無理やり成立させたんですよ。これはとんでもないトリプルCで、これをやるためにキャラクターの萌え美少女っぽさを脱臭する必要があったというのは納得できる論だと思う。
2025-09-15 22:52:31
@Segah02457547
後藤が二次創作で常にチンポ生やされてるのも、彼女が男性目線で「性欲を拗らせた思春期バンド少年」にちゃんと見えてるということだと思ってて、そういうキャラクターを生み出せたのはほんまに偉業だと思うんだよね。で、それを成立させるためにはやっぱ萌え美少女要素は無くさなきゃダメなんよ。
2025-09-15 22:55:02
@Segah02457547
欲望される対象ではなく欲望する主体にならないと「バンドマン」の話はできない、ということなんだと思う。「アイドル」の話なら前者で別にいいんだろうけどね。脚本家のフェミニズム的なバッグボーンが女性バンドマンの物語を作る上で奇跡的にマッチしたとも言えそう。
面白がって「残業キャンセル界隈」とか言ってる若者もいるが、頑張らないまま年を重ねると恐ろしいことに「頑張るチャンス」すらなくなる?
このまとめの反応を見て思ったけど肉体労働って20~40代の内に頑張らないとどうにもならんのよ…
加齢と共に体力が落ちる、これには逆らい様がないから体力がある内にレガシーを築かないといけない
それは、技術、会社内でのポジション、人間関係であったり様々だけど、とにかく頑張るしかない、マジで
仕事が出来なくても頑張ってる(ように見える)人間ってのは可愛がられる
もちろん、心身壊すまで頑張る必要はない、これは大前提よ、でも、頑張らないといけないんよ
今の季節の日中に外で仕事してみ、空調服は追い付かんよ、水冷服でも足りないよ、もう気合しかないんよ
暑いから仕事しなくていいってなったらそら嬉しいけど、給料が出ないっていうなら気合で働くしかない
頭脳労働だったら出来る人の1時間に出来ない人は8時間でも太刀打ち出来ないかもしれないけど肉体労働なら何とかなるんよ
技術系の熟練さが求められるようなものは頭脳系みたく何時間かかっても同じ仕事が出来ないということがあるけど
体力のある時に、ボチボチ仕事して技術は中途半端、体力も衰え始めた中年、マジで悲惨、肉体労働を続けるのであれば、将来は真っ暗
一念発起して技術を身に着けようと思った時、体力が衰えたら習得に若いころの何倍も時間がかかる
若くて体力があればさ、センスがなくてもひたすら反復することである程度まではイケる、その先には考える必要があるけど
中年になってからでは、そのある程度までいくのも大変になっちゃう、体力がないから
肉体労働は、たいていの場合やった仕事の量が見えるんだよね、だから、あいつ仕事が遅いなとか仕事が雑だなってのが直ぐに分かっちゃう
その時、頑張っていない風に見えたらもうね、誰も助けてくれない、本当に
こういうことを書くと現場や会社が終わってるや腐ってるって反応になるかもしれないけど、実際にそうなんだからしょうがない
ブクマカだって、綺麗ごと言うけど行動しない人やダブスタの人は嫌いでしょ?同じじゃないけど近い感覚なんだよ
仕事が遅く、頑張っていない風に見えた人が「いやー疲れたっすね」って言ったらもう「はっ?」って感じ
仕事が遅くとも頑張っているように見えたら「お疲れ、頑張ってんな、もう少しだぞ」みたいな感じよ
無能にとって頑張る(ように見せる)ことは生存戦略で最後の砦なんよ
でね、これは無能に叩き込まなきゃいけない、お前の戦略はこれなんだぞと、無能が自らこの戦略にたどり着くことはあまりないと思う
世の中には、ナチュラルボーンの頑張り屋さんの無能という善人も存在するけど少数
無能は打算で頑張るんだよ、いくら綺麗ごとを言ったところであなたたちも無能の頑張らない屋さんを助ける?助けないでしょ
心身を壊すまで頑張る必要はない、強制してもいけない、でも、頑張ることを肯定する空気だけは残してくれよ
ブクマカは上澄みが多いと思うし、頭脳労働が多いからあまり遭遇しないのかもしれないけど肉体労働は無能の宝庫よ
お前、アイツの仕事の半分しか出来ていないから給料半分なって言われたら終わりやん、わしら
いいよ、「頑張らない」
でも、「頑張らない」は無能の救済とセットでお願いするよ
実家で犬を飼っていた。かわいかった。盆暮正月以外に月1ペースで新幹線で帰省して遊んだ。
散歩行った、海行った、泊まりがけの旅行にも一緒に行った、広い原っぱでボール投げして遊んだ。
大学から東京出てきて、もう人生で東京に住民票置いた時期のが長くなって、今更やっと人間が家族作ったり子ども産んだりする理由がわかった気がする。
家族ってキライだった。邪魔者にされた記憶ばかりだから。いまだに「あいつビョーキだからw」みたいな扱いばっかりだから。
実際私がビョーキなのかもしれないが、じゃあビョーキだったとして、絶対見ないふりされるから。
だから家族を作るって意味がわかんなかった。自分をいじめてくる奴を増やすなんて正気の沙汰じゃない。
誰もいなくて平気だと思った。
新しい犬はとても飼えない。死なれた時のダメージがでかすぎる。
でも、今更、今更婚活して結婚して子ども作って育てようって、それこそ正気か? って感じだ。
他人はみんな己をいじめてくるもんだとうっすら思ってるようなナチュラルボーン被害者意識人間に楽しい家庭が築けるものだろうか?
っていうかそういう考えで家庭とか持ちたいと思うこと自体がやっぱ「ビョーキ」なのか?
特定の相手がいるわけでもないのに、愛することを肯定されたいという目的のために愛のはけ口を作ろうとすることが。
もう何もわからん。
実家で犬を飼っていた。かわいかった。盆暮正月以外に月1ペースで新幹線で帰省して遊んだ。
散歩行った、海行った、泊まりがけの旅行にも一緒に行った、広い原っぱでボール投げして遊んだ。
大学から東京出てきて、もう人生で東京に住民票置いた時期のが長くなって、今更やっと人間が家族作ったり子ども産んだりする理由がわかった気がする。
家族ってキライだった。邪魔者にされた記憶ばかりだから。いまだに「あいつビョーキだからw」みたいな扱いばっかりだから。
実際私がビョーキなのかもしれないが、じゃあビョーキだったとして、絶対見ないふりされるから。
だから家族を作るって意味がわかんなかった。自分をいじめてくる奴を増やすなんて正気の沙汰じゃない。
誰もいなくて平気だと思った。
新しい犬はとても飼えない。死なれた時のダメージがでかすぎる。
でも、今更、今更婚活して結婚して子ども作って育てようって、それこそ正気か? って感じだ。
他人はみんな己をいじめてくるもんだとうっすら思ってるようなナチュラルボーン被害者意識人間に楽しい家庭が築けるものだろうか?
っていうかそういう考えで家庭とか持ちたいと思うこと自体がやっぱ「ビョーキ」なのか?
特定の相手がいるわけでもないのに、愛することを肯定されたいという目的のために愛のはけ口を作ろうとすることが。
もう何もわからん。
https://anond.hatelabo.jp/20250804171112
・ブクマカのコメントだけを集計している。増田のトラバは集計していない。ただし、元増田の挙げた10作だけは特別に集計に入れている。
・手作業なので多分、抜けや集計ミスがある。なお、この作業を行うにあたり、ChatGPT君がクソほどの役にも立たなかったという事実は、いくら強調してもしすぎるということはない。
・作品名が書かれていないもの(作者名だけのもの)はカウントしていない。国産小説はカウントしてしない。自分のおすすめを紹介しているわけではないと思われるコメントはカウントしていない。
・これ同じ小説だろ、と思われるもの( 「長いお別れ」と「ロング・グッバイ」みたいなもの)は勝手に統合して集計した。他にもこれとこれ同じ小説だよ、というものが混じっているかもしれないが、知らん。
三体
大聖堂 動物農場 フラニーとゾーイー プロジェクト・ヘイル・メアリー 星を継ぐもの マーダーボット・ダイアリー モモ
IT アメリカの鱒釣り アルジャーノンに花束を 火星の人 存在の耐えられない軽さ タタール人の砂漠 地下室の手記 長いお別れ ニューロマンサー 羊たちの沈黙 日の名残り 指輪物語 幼年期の終わり
異邦人 ウォーターシップダウンのうさぎたち 鏡の中の鏡 悲しみよこんにちは 華麗なるギャツビー 高慢と偏見 氷と炎の歌 シャドー81 城 水源 スローターハウス5 タイムマシン チャンピオンたちの朝食 月と六ペンス 伝奇集 夏への扉 二年間の休暇(十五少年漂流記)ハイ・フィデリティ ハリーポッターと賢者の石 緋色の研究 ファイト・クラブ 不思議の国のアリス ペスト ホワイト・ジャズ 見えない都市 モンテ・クリスト伯 リプレイ わたしを離さないで
24人のビリーミリガン 2666 82年生まれ、キム・ジヨン HHhH V Xの悲劇 Yの悲劇 愛を語るときに我々の語ること 青い湖水に黄色い筏 青い鳥 青犬の目 青白い炎 赤毛のアン 悪童日記 悪霊 あなたの人生の物語 アブサロム、アブサロム! アルケミスト アンドロイドは電気羊の夢を見るか? アンナ・カレーニナ 暗殺者グレイマン 石蹴り遊び 犬の力 荊の城 息吹 イワン・デニーソヴィチの一日 イングリッシュ・ペイシェント インビジブルモンスターズ ウィトゲンシュタインの愛人 ウォーターランド ウォッチャーズ 失われた時を求めて 歌の翼に ウは宇宙船のウ 海を飛ぶ夢 エーミールと探偵たち 越境 エミール エルマーと16匹の竜 エルマーのぼうけん エレンディラ エンジン・サマー 嘔吐 大鴉 オーエン詩集 おとなしい凶器 怪奇クラブ 外套 カエアンの聖衣 カササギ殺人事件 火星のタイムスリップ 風と共に去りぬ カチアートを追跡して カッコウはコンピュータに卵を産む かつては岸 カモメのジョナサン 狩りのとき 完全な真空 期待忘却 君のためなら千回でも キャッチ=22 吸血鬼カーミラ 吸血鬼ドラキュラ 巨匠とマルガリータ 供述によるとペレイラは… 恐怖の谷 キリンヤガ クライム・マシン クラッシュ 暗闇にひと突き 黒い時計の旅 黒の過程 刑務所のリタ・ヘイワース ゲイルズバーグの春を愛す 穢れしものに祝福を ケルベロス第五の首 拳闘士の休息 航路 荒野へ 香水ある人殺しの物語 コーラン 黒檀 ここではないどこかへ 古書の来歴 コンダクト・オブ・ザ・ゲーム さあ、気ちがいになりなさい 最後にして最初の人類 さかしま サバイバー 砂漠の惑星 寒い国から帰ってきたスパイ シークレット・ヒストリー シークレット・レース ジーヴズの事件簿 ジェイン・エア 地獄 死体 シッダールタ 死にゆくものへの祈り 死の鳥 死父 シャドウ・ダイバー 初秋 書写人バートルビー 少年が来る 少年時代 女王陛下のユリシーズ号 シルトの岸辺 審判 真紅の帆 聖書(新訳・旧約) スター・ピット スタンド・バイ・ミー ずっとお城で暮らしてる ストーン・シティ 砂の惑星DUNE すばらしい新世界 素晴らしいアメリカ野球 スラップスティック 清潔で明るい場所 西部戦線異状なし 千夜一夜物語 戦慄のシャドウファイア 前日島 善人はなかなかいない 禅とオートバイ修理技術 喪失 捜神記 族長の秋
そして誰もいなくなった ソラリス ダ・ヴィンチ・コード タイタンの妖女 タイム・シップ 大泥棒ホッツェンプロッツ 第二の銃声 ダウンビロウ・ステーション 脱出航路 頼むから静かにしてくれ 卵をめぐる祖父の戦争 ダレンシャン タンナー兄弟姉妹 血と暴力の国 チョーク
長距離走者の孤独 罪と罰 ティファニーで朝食を デス博士の島その他の物語 鉄の時代 転落 闘争領域の拡大 遠い声、遠い部屋 特性のない男 賭博師 飛ぶ教室 虎よ、虎よ トリフィドの日 ドルジェル伯の舞踏会 どろぼう熊の惑星 『ドン・キホーテ』の著者ピエール・メナール ドン・キホーテ ナイトホークス ナイン・ストーリーズ 渚にて ナルニア国物語 人間の土地 人間の絆 ハイペリオン ハイペリオンの没落 パイド・パイパー 裸のランチ 果てしない物語 バベルの図書館 薔薇の名前 パリは燃えているか パルプ ハワーズエンド ビームしておくれ、ふるさとへ ビギナーズ 日々の泡 秘密の花園 日向が丘の少女 ヒルビリー・エレジー ビロードの悪魔 ファウスト 不安の書 フィーヴァードリーム フーコーの振り子 武器よさらば ふくろうの叫び 二つの心臓の大きな川 二人の世界 舞踏会へ向かう三人の農夫 フライデーあるいは太平洋の冥界 ブライヅヘッドふたたび ブラックアウト ブリキの太鼓 ベルガリアード物語 ボーンコレクター ぼくのプレミア・ライフ ボトムズ 本当の戦争の話をしよう マイクロチップの魔術師 マガーク少年探偵団 マザーレス・ブルックリン マッカンドルー航宙記 マネーボール ミゲル・ストリート ミサゴの森 ミス・ビアンカの冒険 三つ編み 緑の家 ムーン・パレス 夢幻会社 無限の境界 名探偵カッレくん 目隠し運転 眩暈 盲人の国 森の小道 やぎ少年ジャイルズ やし酒飲み 幽霊狩人カーナッキ ユービック 夢の終わりに… 夢みる宝石 ユリシーズ 予告された殺人の記録 夜の果てへの旅 夜の樹 夜の声 楽園への道 ララバイ リヤ王 リリス リンゴ畑のマーティン・ピピン レ・ミゼラブル 冷血 レッドオクトーバーを追え レディ・プレイヤー1 朗読者 ローズウォーターさん、あなたに神のお恵みを 路上 ロビンソンクルーソー 若草物語 鷲は舞い降りた わたしの名は赤 われら闇より天を見る 我はロボット
・国別だとアメリカ文学が多い……ように見える。
・SFが人気。
・ミステリは人気だが、ハードボイルドを挙げる人は少ない。複数票入っているのは「長いお別れ」と「ホワイト・ジャズ」くらいか?
・超メジャーな文学作品を挙げている人が少なかった。世界の十大小説とかサマセット・モームが選んだ世界十大小説なんかに挙げられている作品はほとんど名前が挙がらず。そんな中5票入ってる「カラマーゾフの兄弟」は改めてすごい小説なんだなと思える。
・作者名の照応はしていないし、やる気もないが、ぱっと見だとヴォネガット、ガルシア=マルケス、オーウェル、カズオ・イシグロ、アンディ・ウィアーあたりが多いような気がする。
| 機種名 | 価格(※=特価) | ディスプレイ | 参考レビュー | 国内版? |
|---|---|---|---|---|
| Lenovo Legion Y700Gen 4 | 51,401円(12+256GB)※ | 8.8" 3040x1904 165HzLCD | AndroPlus | × |
| REDMAGIC Astra | 87,800円(12+256GB) | 9.06" 2400x1504 165HzOLED | YOSHIDA THE MOVIE | ○ |
| OnePlusPad 3 | 64,254円(12+256GB)※ | 13.2" 3392x2400 144HzLCD | ガルマックス | × |
原神PS4おじさんの移行先としてはPS5が最有力とはいえ、プレイするタイトルが基本無料ゲー中心ならこのへんのハイエンドタブも十分良い選択肢だと思われる。
このへんのクラスになると外部モニター出力(DisplayPortAlt Mode)も対応している。
コントローラーはコスパ性能厨ならBIGBIG WON BLITZ2TMRがオススメ。
アクションやRPGのゲーマー向けの臨場感ある有線イヤホンとしてはKiwi EarsETUDEがGood。
ベリリウムコート1DD+3BAに加えて1基の振動トランスデューサーを採用している。
その他の中華イヤホンメーカーではBC(ボーンコンダクション、骨伝導ドライバ)とか呼んでるやつ。
骨伝導で音を伝えているわけじゃなく、骨伝導用の振動パーツを音響に使うことで、内部パーツがブリブリ震えながら低音に臨場感を加えてくれる。
この数年前から出始めた新機軸をKiwi Earsが独自に調整したモデルがEtude。
BAとかも独自開発する技術力あるメーカーだからKiwi Earsは信用できる。
このへんの中価格帯仕様の有線イヤホンを使うならオーディオメーカーが出してるUSBDACやワイヤレスDACを噛ませたいところ。
BTR13のようなPC・スマホ・タブにUSBDACアンプとして有線接続できつつ、他のスマホ・タブとも高音質でシームレスにワイヤレス接続できる、有線イヤホンのハブとして使えるワイヤレスDAC製品が個人的には使い勝手が良いと思う。
冒険するならTimeEar BTE-8みたいなのも面白そうだ。日本進出の予定もあるそうだがBTE-9はいつくるのか…
「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
Z900RSはZ1/Z2に「似ているように見える」バイクであり、ゼファーのように「Zの魂を感じる」バイクとはまた異なる方向性の製品です。
項目 Z1/Z2 Z900RS
対応ホイールチューブタイプ(スポーク)チューブレスタイプ(キャスト)
乗り味 柔らかくマイルド。しなりがある 剛性が高く、ダイレクトな応答性
Z1/Z2のタイヤは細く柔らかく、グリップも当時は今ほど高くなかったため、「タイヤで曲がる」という感覚がありました。
Z900RSはラジアルタイヤと現代のサスペンション設計により、「車体全体で曲がる」感覚。タイヤだけを比べてもまったく別物です。
◎ Z1/Z2(1970年代)
フロント:3.25-19(約100/90-19相当)
リア:4.00-18(約120/90-18相当)
※サイズ表記は昔の「インチ・バイアス表記」で、現在のメトリック表示とは異なります。
◎ Z900RS(現代)
リア:180/55ZR17
ホイール径:Z1/Z2はフロント19インチ・リア18インチ → Z900RSは前後17インチ。
幅:Z900RSは圧倒的に太い(前120、後180)、Z1/Z2は細身。
プロファイル:Z900RSはスポーティで接地面積が広く、バンク時の安定感が高い。
タイヤも「似てる風」であって別物です。Z900RSのタイヤ&ホイールは見た目をZ1風に整えているものの、性能と構造は現代スポーツバイクそのもの。これにより「Zっぽさ」を演出しつつも、「Zらしさ(あのグラグラする味)」は減っています。
項目 Z1/Z2 Z900RS
形式ダブルクレードルフレーム(丸パイプ) トレリス風モノバックボーン(角断面+現代溶接技術)
特徴昔ながらの「しなる」設計 剛性が高く、重量バランスも調整されている
重量配分 ややリアヘビーで直進安定性重視前後バランス良好でコーナーリング重視
詳細
Z1/Z2はエンジンをしっかり「抱え込む」ダブルクレードル構造。剛性より柔軟性・整備性重視のため、現代基準ではネジれやすく、レース用には補強が必須。
Z900RSはZ900の現代設計フレームをベースに、剛性やねじれ剛性、荷重分散を最適化。外観はクラシック風でも、中身は別次元の高性能設計。
乗り味の違い
Z1/Z2はフレームのしなりが前提。コーナリング中に「ぐにゃっ」と曲がる独特の味わいがあります。
Z900RSは剛性が高く正確なコーナリング。安定感が強く、「味」よりも「効率と性能」が優先されています。
項目 Z1/Z2 Z900RS
フロント 正立フォーク(約φ36mm) 倒立フォーク(φ41mm)
リアツインショック(非調整or簡易プリロード) モノショック(リンク式・伸圧減衰+プリロード調整可)
剛性・性能現代基準では柔らかく腰がない現代スポーツバイク並みの性能と剛性
Z1/Z2は細い正立フォークでしなりがある。減衰力調整なし。ブレーキング時に沈み込みやすく剛性感低め。
Z900RSは41mm倒立フォーク(KYB製)で減衰力やプリロード調整可能。高速走行時の安定感が段違い。
リア
Z1/Z2はクラシックなツインショック。調整はプリロード程度か無し。リアが跳ねることもある。
Z900RSは高性能リンク式モノショックで伸圧減衰やプリロード調整可能。路面追従性が高く、スポーツ走行にも対応。
実走感
Z1/Z2は路面ギャップでフワフワ動くが、これも「味」や「楽しさ」の一部。
Z900RSは接地感と減衰制御が優れ、ライダー入力に忠実で現代ペースに対応。
項目 Z1/Z2 Z900RS
排気量 903cc(Z1)、746cc(Z2) 948cc
フィーリング重厚でドコドコした回り方スムーズで鋭い現代的回転フィール
駆動系 乾いたチェーン音、クラッチ重め 滑らかで油圧クラッチ軽い操作感
Z900RSはZ1の外観を模した**ダミーフィン(飾りフィン)**を持つものの、中身は完全な現代設計の水冷エンジン。Z1のような「機械の生っぽさ」や「熱ダレ」「振動」などの味は再現されていません。
6.ポジションとシート高
項目 Z1/Z2 Z900RS
ライディングポジション やや後傾・ハイハンドル 前傾気味・ロー&ワイドハンドル
シート高 約800mm前後 約800mm(ただしサスの沈み込み少なめ)
Z900RSは「Z1/Z2に見える」ように設計されているものの、ポジションやステップ位置はZ1よりもスポーティ寄りです。
Z1/Z2はエンジンが重く、重心が高めでリア寄り。独特の直進安定性があります。
Z900RSはフレーム剛性と重心を最適化し、前後均等でバランスよく軽快なハンドリングです。