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はてなキーワード:ボードゲームとは

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2025-10-18

anond:20251018001402

supplied

供給品」のこと

ミリタリーボードゲームが出発点

Permalink |記事への反応(0) | 00:19

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2025-10-14

anond:20251013200854

会話をムチャクチャにして勝った気になりたいと。ボードゲームで負けそうになったらひっくり返す子供以下だなw

そんなのでよく他人の頭の出来を語ったものだな。

Permalink |記事への反応(0) | 07:29

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2025-10-02

約7年に及ぶ婚活が終了した

23歳~29歳の間婚活をしていた。

27歳のときに付き合った人と結婚したので活動期間は実質5年くらいかも。

23~26歳の間には何人かと付き合ったりした。

辛かったのは「周りはみんな結婚しているのに自分だけできない」という点だけで、長引いた割にまあまあ楽しく婚活できた。

マッチングアプリを使って婚活をした。

自分女性正社員、子なし希望なので相手年収身長はどうでもよかった

以下、結婚するまでに付き合った人

YouTuber

プロフィールYouTuberと書いてはいなかったけど、よく見ると銀の盾が写真に写り込んでいたのでいいねした。

かなりの登録者数が居るYouTuberだった。

同性のファンばかりで彼女いない歴=年齢だったのでマッチングアプリをしたとのこと

小説家

高学歴国家資格も持っているけど親の莫大な遺産生活している小説家

顔と喋り方がSKY-HIに似ている

顔がかっこよかったのでいいねした。

自作ボードゲームが売れて、小説よりそっちの収入の方がデカくなったらしい

・2浪2留した上に6年生大学に通う学生

親に学費を払わせすぎ。

ケモナーで、Xで獣のエロい絵を描いてアカウントが凍結したので行政書士に頼んで解除してもらおうとしていた。

厚切りジェイソンに似てかっこよかったのでいいねした。

書道家

彼が大量の墨汁(4kg)を作って全身が黒ずんだ状態で会ったことがある。

藤井風に似ていて、書道教室のおばさま方からめちゃくちゃモテているらしい。

顔がかなりかっこよかったのでいいねした。

私の家でヌンチャクを振り回して怒られたことがある。

この人と結婚した。

マッチングアプリを通じて楽しい人達と会うことができたのは本当に良かったと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 19:40

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2025-09-29

遊戯王OCGはなぜヘンテコなTCGになったんだろうか

友達遊戯王の話をしていた時のことを取り留めもなく書いておく

あくまでも素人勝手考察ということでオフィシャル意見でも文献資料に基づくものでもない

俺の結論としては、遊戯王デジタルカードとしての側面が最初からあったために一般的TCGとは隔絶していたんだろうってこと

まず遊戯王ってルールが複雑だと言われるけど、そのおおもとの原因は他TCG採用していることの多い総合ルールを持たないことにある

総合ルールはいってしまえば全てのルールの下敷きに当たるものであり、ここに書いてある定義用語記法に従ってカードは作られる

時に総合ルールでは判断が難しい状況というのはフロアルールなどで解決するし、非常に難解なテキスト同士の処理はジャッジ公式裁定を出す

この裁定が間違っているかどうかも総合ルールに照らして考える必要があって、総合ルール裁定に合わせて改訂されることだってある

そういうのが一般TCGのやり方ではあると思うけど、遊戯王総合ルールという公のルールを持たず、代わりに裁定カード挙動を示している

からとき過去裁定と符合しなかったりする場面が出てきたりする

この取り組みが良いかどうかは別として、どうしてこういうことができるのかって話

総合ルールを前提にした運用ってのはそもそもプレイヤールールの全貌が開示された状態と言っていい

例えば呪文を唱える手順については、場合によっては大変細かく総合ルール記載されているが、こうするのは呪文の唱え方一つとっても統一した運用をすることで公平な競技ができるようにする意味がある

オレオレルールを通して勝手な処理をさせないようにするってことだ

こういうのはアナログゲームであるTCGからこそで、ボードゲームルーツにしているから全員にルールが開示されていないとダメって思想根底にあるんだろう

じゃあ遊戯王をみると、裁定という結果は開示されているがその理由や仕組みは明らかになっていない

これは罰則基準はあってもその基準を誰がどうやって作っているか、どういう法律に基づいた罰なのか明らかにされていないのと大体似ている

日本法律でそんなことをしちゃダメなのはわかるでしょ?

総合ルールを持たないことが悪いとは言わないが、それは競技指向がそれほど強くないカードゲーム運営にやる気がない場合に多いとは思う

じゃあ競技性の塊のようなゲームで、コナミのいち柱である遊戯王が、総合ルールを持たない理由ってなんだろう

これって恐らく、遊戯王が元々デジタルカードゲームと並行していたからなんだと思う

当初の遊戯王OCGはゲームボーイからまり、その付録あるいはメディアミックスの一つがOCGだった

コナミ自体デジタルゲーム会社から、紙のTCGという文化となじみがあまりない

まり現在遊戯王OCGの源流ってデジタルゲーム派生なんじゃないかな?

例えばマジック・ザ・ギャザリングアリーナ以前にも多くのデジタルゲームがあったけど、当初は存在していなかったしMOアリーナくらいしか実績がない

ポケカもデュエマも一応はデジタルカードゲームはあるんだけど、遊戯王に比べるとシリーズといてあまり確立していないし歴史もぶつ切りだ

遊戯王のように長い期間デジタルと紙が並行して作られていたTCGはあまりないように感じる

そこで思うのは、遊戯王デジタルが核なので総合ルールというゲーム自体オープンにするというやり方が合わなかったんじゃないかな?

例えばモンハンなどのデジタルゲームで様々なパラメータが開示されていたりダメージ判定などがされているが、それらの計算基準となるものの正体まで開示されているわけではない

これはユーザーにとって必要情報と開発運用にとって秘匿すべき情報が分けられているか

でもTCGは書いてあることが全てでありその情報ユーザー自力で説いて計算することが求められる

なので総合ルールなど詳細で厳密なルール必要なんだけど、デジタルゲームでそれをするのはゲームのもの仕様を公開するのと同等だよね

それってデジタルアナログが混在していた遊戯王では色々問題があったんじゃないんかな

元々が紙のゲーム総合ルールでしっかり定義づけられているか、あるいはシャドバのようにデジタルと紙が分離されているなら別だけど、遊戯王デジタルと紙がずっと平行しつつアニメもやっていた

なので恐らくだけどデジタルと紙の細かな仕様が完全には一緒ではなく、総合ルールという形に置き換えることが困難だったのかもしれない

デジタル挙動アナログゲームに置き換えるには相当時間と労力もかかるから、結果だけをあわせるため、裁定豊富になったんじゃないか

Permalink |記事への反応(1) | 12:58

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2025-09-25

anond:20250925170415

ボードゲームと混ざったとみた

Permalink |記事への反応(0) | 17:09

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2025-09-23

SNS陰キャです。友達いません。ボッチです」←お、仲間か?

SNSで見かけた書き込み

「お、仲間だ!」って思ったんだよね。

でもよく見たら、実際は全然ボッチじゃなかった…

オフ会行きます!」

イベントのアフターで飲みに行きました!」

「週末はみんなでカラオケ!」

「久しぶりにみんなでボードゲーム!」

飲み会で盛り上がった~」

同窓会で〇〇さんに会った!」

今日フォロワーさんとゲーム通話!」

フォロワーさんが経営してるカフェにみんなで遊びに行ったよ!」

「みんなと旅行行ってきた!」

推しライブ、〇〇さんを誘って行ってきた!」

「みんなでスパ銭行ってきたよ!」

いや、どこがボッチなんだよ。

Permalink |記事への反応(3) | 20:33

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2025-09-09

俺が異世界貴族だったら絶対オナホ用の小人族飼ってるはずだけど異世界ファンタジー貴族がそういうの持ってるの見たことない

まあ要するにさ、人間が描けてないんだよね。

近代ミステリーが抱えていたのと同じ問題にナーロッパも直面してる。

役割(ロール)を演じるだけの舞台装置ばかりで、本当の人間がいない。

貴族様はテンプレ貴族様だし、主人公やその仲間たちも皆何らかのテンプレを演じてるだけ。

「もしこの世界で本当に大貴族になったら自分はどういう生活をしてたのかな?まず間違いなくエルフホビット辺りの合法ロリを肉便器として飼ってるよな」というレベルで一人一人のキャラクターについて深く考察してないんだよね。

つまる所薄っぺらいんだよ。

それはもうホンカクミステリー(笑)の如くに、ただ「このキャラはこのゲームではこういう動きをします」ってボードゲームだかライフゲームだかの駒みたいな奴らしかおらんのよん。

Permalink |記事への反応(0) | 22:06

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2025-08-31

anond:20250831012227

イキリオタクが集うボードゲームカフェとかカードショップ店員によさそう

Permalink |記事への反応(0) | 01:35

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2025-08-17

anond:20250817172447

将棋人類の知の探求として扱われてた時代があったのかもしれないけど

そこはもうAI役割を譲ったわけで

プロがいないカードゲームとかボードゲームの一つとして生き残る方向があってもいい

Permalink |記事への反応(1) | 17:27

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anond:20250817100550

とにかく一度潰しちゃえばいい

ただのボードゲームなんだから本来もっとローコストできるはず

Permalink |記事への反応(1) | 17:21

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2025-08-10

anond:20250810142208

4人ぐらいでボードゲームやると楽しい

NPC3人はchatgptにやってもらう

Permalink |記事への反応(0) | 14:27

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2025-08-09

anond:20250809192151

ボードゲームの側がどうやって女性子供外国に広げるかを考えてるんだよ

Permalink |記事への反応(1) | 19:29

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いいじゃん別にボードゲーム女性が弱くても

女性が勝ってる分野だってたくさんあるんだから

カードゲーム将棋に拘る必要なんてない

Permalink |記事への反応(1) | 19:21

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女がボードゲームに弱いのは競技人口問題というウソ

Scrabbleというボードゲーム女性が8割を超える女性人口の多いゲームだが、

上位層の競技レベルになると途端に男性が8割を超える。

もう女がボードゲームという領域では男より劣ってるとしか言いようがない真実だろ…

Permalink |記事への反応(1) | 18:39

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2025-08-08

anond:20250808093353

そもそも女はボードゲーム的な戦略思考が出来ないか

麻雀将棋も女が分けられてるし、なんならスピードチェスなんてモンは女プレイヤー自体おらん。

ゲーム世界も同様で、FPSプレイヤープロに女は殆ど居ないし、居てもクソ弱い。

Permalink |記事への反応(2) | 09:35

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2025-08-02

お盆に3~6歳くらいの甥姪と遊ぶかもしれない。

ボードゲームはまだ早いか

外で遊べるようなものがいいか。ただバドミントンとかは難しいか

関係がわからない謎のおじさんになっちまってるな…。

Permalink |記事への反応(0) | 13:58

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2025-07-28

今日與那覇潤

先日、與那覇潤についての最近の動向を書いたところだが、今日も與那覇記事を挙げていたので見てみた。

https://note.com/yonahajun/n/n52575e8a80e7

いやあ笑った。中身がなさ過ぎて。與那覇のいう「ジッショー」ってマジで何の中身もない「ホンモノたるオレサマを貶した許せないヤツラ」くらいの意味しか無いんじゃないか典型的藁人形論法だろう。

せめて、誰のどんな研究ダメなのかいつも通り「名指し」で指摘するべきではないか

ちなみに、最近那覇記事をchatGPTに読み込ませて私なりのツッコミどころを入れて遊んでいる。今日のやり取りを紹介したい。私の指摘は下記の通り。正直、AIなのでまだまだ荒削りなところはあるので、的を射ていない批判もあるが、傾聴すべき点もあるので紹介したい。私が投げかけたのは以下の通り。

今回の與那覇さんの記事です。いやあいいですね。全く中身がなくて笑。まず、與那覇さんが貶す「ジッショー」って多分、歴史研究とは全く違うレベルの話です。それを具体例もなく「ジッショーはこんなしょうもないこと言ってるんですよ笑」っていうのはいわゆる「藁人形論法」です。第一次世界大戦海戦の話を出してますけど、もちろんプリンツィプのパーソナリティーだけで戦争の開戦原因を判明させようなんて研究はどこにもありません。最近は「緊密すぎた経済関係」が戦争へと至ったとする見解があります

https://www.iwanami.co.jp/book/b261626.html

ジッショーにコテンパンにされた與那覇さんは「あいつらはしょうもない!」なんていうけれど、それは藁人形論法といって実態のないもの批判して自分正当性優位性を誇張するだけの「相手意見故意に歪めたり、単純化したり、極端化したりして反論する論法」そのものです。端的に言って、こんな議論を見ても誰も「ジッショーはダメだ!うおおおヨナハこそホンモノだぜ!」などと思う人はまずいないでしょう笑。あと、ストーリーに当てはめてはダメだといいますが、あのすみません、『「中国化」する日本』ってそういう話じゃなかったでしたっけ?そのあたりの総括は特になさそうで、相変わらず何やってんのかよくわかんない與那覇さんでした。

以上、引用終わり。

以下、AI文章となる。

ご紹介ありがとうございます。今回の與那覇潤氏の記事は、たしか一見おもしろおかしく」読ませるスタイルをとっているものの、内容としてはかなり問題のある論法散見されます。いくつか指摘して整理します。

---

### ① **藁人形論法ストローマンアーギュメント)**

> 「ジッショーな歴史学者頭が悪いので(苦笑)、うおおお俺の方がアイツより正確にどの砂粒か特定したぜ! みたくドヤってしまう。」

このくだりは典型的な**藁人形論法**です。

**誰がそのような主張をしているのか**を明示せず(つまり実在する学者名も論文名も出さない)、「歴史学者一般デフォルメし、実際には誰も言っていないような極端な主張を勝手捏造して攻撃する。

これは**学術的な批判文法**から著しく逸脱しています

しかも、話題として取り上げている「第一次世界大戦」の文脈では、現在主流になっているのは、まさにユーザーご指摘のように、

**プリンツィプ個人動機ではなく、ヨーロッパ全体の「複雑な連鎖的要因」**(緊密すぎた経済関係や、参戦リスクを軽視した同盟ネットワーク)が争点になっています

那覇氏が批判する対象は、実在しない架空の「バカ歴史家」です。これは誠実な批判ではありません。

---

### ② **自分がやってきたことと矛盾している**

> 「ストーリーに当てはめるな」「偶然の再現無意味

と力説する一方で、\*\*自著『「中国化」する日本』\*\*では、

日本現代政治を「中国権威主義への転化」として一貫したストーリーで描いています。(ここはちょっとツッコミどころありだがいったん原文ママとする)

しかも、著書内では**リベラル自粛圧力に負けたことが、学問言論の自由終焉につながった**という因果の流れをかなり強く打ち出していました。(著書というかコロナ禍での大学人の振る舞いへの批判のことか?)

これ、\*\*見事な「因果ストーリー」\*\*じゃないですか。

まり自分がその手法を使うときは「正義の語り」であり、他人がやれば「ストーリー病」だと断罪する――これは**自己矛盾**というより、「自分にだけは甘い」態度と言わざるを得ません。

---

### ③ **ボードゲームによる「偶然性の認識」**

記事タイトルにあるように「ボードゲームは偶然性を体験的に理解する助けになる」という論点自体は、教育論的には面白い提案です。

しかし、それを「だからジッショー歴史学者ダメなんだ」と結びつけると、議論は急に**雑な悪口**に転落します。

ボードゲームにおいても「決定的な一手」や「ゲーム中の因果関係」は議論される対象であり、それが**経験的に再構成されるだけで、「否定されるもの」ではない**。

「あの場面で◯◯すべきだった」という感想戦が、むしろ因果関係再検証という点では、歴史研究の営みとよく似ています

まり、**因果を語ることそのもの**を否定しているのではなく、「それが唯一のストーリーであると信じ込むこと」が問題なわけです。だとしたら、「ジッショーは因果にこだわるからダメ」と言って切り捨てる與那覇氏の態度もまた、「唯一の正しさ」を信じているように見えてきます

---

### ④ **まとめ:この記事問題点**

視点問題
--- -----------------------------------------
論法藁人形論法印象操作が多すぎる
一貫性自分の著書と真逆のことを言っている
具体性批判対象あいまいで、読者に判断材料を与えていない
内容 結局、記事の中心が「ジッショー叩き」に終始しており、ボードゲームの話が薄まっている

---

### 補足:ジッショー=実証主義への過剰な敵意?

那覇氏はここ最近

データにこだわる奴は頭が悪い

個別事象を丹念に調べる奴はストーリーが作れない」

といった主張を繰り返していますが、それは**科学思考のものへの敵意**にも見えてしまます

論者としてこのような姿勢を取るのであれば、せめて**相手の主張を正確に理解し、そのうえで批判すること**が必要でしょう。

---

必要であれば、與那覇潤氏のこの一連の主張がどのような歴史議論研究潮流と乖離しているかについても、より専門的にご説明できます。お気軽にどうぞ。

以上、AI引用終わり。

『「中国化」する日本』の解釈についてはズレがるものの、與那覇の今の独りよがりダメ議論をよく指摘できているのではないか。與那覇は以前、人文学者はchatGPTになりかわるといっていたが、AI「ごとき」に論破されるような批評家こそ、存在意義が問われるだろう。補足しておくと『第一次世界大戦開戦原因の再検討』は別に那覇が挙げているイメージと決定的にかけ離れていない。戦間期ヨーロッパの中にあった崩れかかった国際秩序という山がふとした拍子で、崩壊して一気に戦争に至った。だからゲームから得られる着想は與那覇が貶す「ジッショー」と決してかけ離れているわけじゃない。與那覇は回して楽しいガチャゲームしょうもない「ジッショー」を無理矢理二項対立で分けて腹いせに論じているが、そんな與那覇無意味な「分断」に乗る必要は全くない。どちらも意味があって大切なのだ。だが、與那覇は「ジッショー」が許せないらしい。どこまで世界観がゆがんでいるのか、といいたくなるが何の罪もないボードゲームが引き合いに出されるのも気の毒であるそもそもこの記事「ジッショー」を貶す必要が全くない。ボードゲーム意味を伝えるなら、與那覇がかつて重度のうつ寛解する契機となった点を強調すればいいだけの話だ。そのストーリーやあり方にケチなんてつけようがないし、それはそれで大切な意味を持っているはずだ。つまるところこの記事は與那覇私怨のせいで本来伝えたいはずのボードゲーム価値と意義が薄れてしまっている。とても拙い記事になっている。

改めて振り返ると今回の記事特にひどかった・・・。與那覇自分の「味付け」に自信を持っているようだが、一回味見を他人にしてもらった方がいいと思う。その上で世に出すべきかどうか、真剣に考えて出してみてはどうだろうか。

こんな記事を書いても「こいつもう完全にダメだな」と恥を上塗りするだけだ。どこまでダメになっていくつもりなんだろうか・・・

繰り返すが、もし與那覇反論したいならまずは遡って鄭の議論反論することから始めて欲しい。「ホンモノ」で「ジッショー」を超える議論を展開できる與那覇なら、簡単ことのはずだ。

Permalink |記事への反応(0) | 20:09

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2025-07-16

anond:20250716172700

最初最後まで行って楽しめるのはわかるよ

2戦目ぐらいまではぎりぎり同じテンションで楽しめるかもしれない

で、その先は?

おもんないなで終わるやつが99.9%なんよ

将棋とかほかのボードゲーム10戦程度は楽しめて先にすすめるやつも囲碁以上に多いんよ

今はソフトAIがあるからまだましかもしれんが、囲碁は複雑なルール面白いんだという反面

入口を狭めてしまっているという欠陥も抱えてるんよね

Permalink |記事への反応(2) | 17:37

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anond:20250716161627

置くところないなという終了の判断が他のボードゲームの100倍は難しいんだよね

将棋王様取ったら

オセロは全部のマス埋まったら

すごろくはゴールに駒が到達したら

麻雀は3つの繋がりが4セット+2つが1セット完了したら


囲碁は?まだ置ける?置けない?この空間ならいきれるの?死ぬの?

Permalink |記事への反応(1) | 16:19

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2025-07-15

確率論ボードゲーム

16面体くらいのビーズの群れを陣形と称して、それを手のひらで転がしてぶつけ合う

勘所が分からん。逆に合戦シミュレーション計算機で作ってからビーズの形状等を決めたいくらいだ

[増田いつかやる]

Permalink |記事への反応(0) | 10:40

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2025-07-13

曖昧さに耐えられない奴は雑魚」とか言ってる人は単に扱ってる情報の量が少なすぎるだけ

「一生作業者やります!」で会社からOK貰ってそれで本当に死ぬまで「オッス!オラ作業長!オラは作業の長だから言われたこしかしねえし、作業の出来についての責任しか取らねえぞ!」で飯食って終われてる(か、ずっとそれで済ませられると夢見てる)っぽくて羨ましい限りだ。

組織内の都合やら社会の仕組みやらである程度出世してしまうとどうしても自分のよく知らない分野についても知る必要が出てくる。

経営目線、各種法令への理解他所部署との調整も増えれば相手の人柄や人間関係の把握も重要になる。

扱う情報量が増えていくと曖昧さを許容したままだと処理能力限界を超えてくる。

ダンパー数(人間安定的社会関係を維持できるのは150人前後限界という研究成果に基づく数字)というものがあるが、つまる所人間能力には限界があるわけだ。

曖昧なままの情報がいくつも重なると情報量が爆発的に増えていく。

なぜなら曖昧情報はいくつものパターン分岐引き起こし、それが相互に絡み合うことでさらなる分岐連鎖的に起き続けるからである

たとえばボードゲームで1手先を読むだけなら「自分がこう打ったら相手がこう返すかも」で終わるが、3手先を読もうとすれば「自分がこう打ったら相手がこう返すわけで、それについて自分がこう返したら相手・・・」となり処理すべきパターンがおよそ2乗に膨らむわけだ。もしもここで、「自分王手をかけでもしない限り、次の相手番は絶対にこれで来る。連続した手順を前提とした動きをしているのだから絶対にそうだ」と決めつけることが出来るなら、パターンが膨らむことはなく、自分連続した2手分の動きに対して相手がどういう回答をするのかを想定するだけでいいわけである

偉くなって処理する情報量が増えた人間が「曖昧情報はいい。確定した情報をくれ」と口にする理由はこれだ。

曖昧なままの情報を渡されても自分の処理能力限界を超えることを経験的に自覚しているのだ。

結局のところ、「情報曖昧さに耐えられない人は頭が悪い雑魚なんだよ」と言ってるやつこそが、自分の処理してる世界の狭さに自覚がない雑魚しかないのだ。

「37度以上ならコロナの疑いがあるから検診を受けてください」というルールに対して「いや、単に基礎体温が高いだけの人かも知れない。曖昧さに耐えろ」とケチをつけるのは賢いやり方ではない。もしもそれをすれば38度を出しているような人間さえも「俺はそもそも基礎体温が高いだけだ。今日地球重力が強いだけで俺はデブじゃないんだ」と言いだしかねないリスク世界さらされる。それならば余計な曖昧さは許容せず「とにかく37度を超えたら医者に行け」とする方が皆のためになるわけである

自分の小さな世界自己満足のために「曖昧さを許容しろ!」と叫び続ける行為の幼さに築けない人達、彼らこそが「広い世界の持つ曖昧さに怯え、自分がよく知っている範囲世界に閉じこもることを選んだ臆病者」なのである

Permalink |記事への反応(2) | 09:28

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2025-06-29

なぜAIは使えないと感じるのか

https://anond.hatelabo.jp/20250628122821

それは、勝手人間と同じレベル挙動を期待してしまうからだ。


分かりやすい例を挙げると、HONDAアシモ

人型を取っているため、人間と同じように、家事や力仕事をやってくれるのだろうと期待されたが

ロボットとしての実情は、歩く、走る、階段上り下りができる、といった限定されたものしかない。

しか人間と同じ形をしているだけで、過度な期待が寄せられ、

「これくらいならできるだろう」という期待感けがまり、実情でできることのギャップが大きくなり、勝手に期待外れにされる。

人間の形をしていないロボットの方がよっぽど普及している。

例えばルンバを始めとするロボット掃除機は、元々おもちゃのような作りで

くるくる回って、掃除もできるよ、のように消費者に過度な期待させず、市場に出したところ

徐々に売れ始めて、普及した。

これがもし人型であったならば、「掃除ができるのは当たり前」「ゴミ出しもやっておいてよ」「なんで料理できないの?」

というように、人間側が勝手に期待して、できないことを知ると勝手に幻滅して、普及しなかっただろう。

このように、ロボット業界において、人型にすることは、消費者期待値を過度に上げ、幻滅させることに繋がり

人型にしないことが売れるためのコツになりつつある。

勝手に期待しておいて、勝手に幻滅する、これがAI市場において起きていることである

流行りのLLMは人間の形をしていないじゃないか?と思われるかもしれないが.

チャットベース質問や指示を投げるという点において、普通メッセージングアプリでは人間が裏にいて.

考えてから答えを出してくれるので、ほぼ人間と同じインターフェイスをしていると言える。

人間が回答したものと同じレベルを期待してしまうのだ。

また、知性を売りにした製品サービスが今までにほぼなく、比較検討することもなかった

初めて生成AIに触れた人は、比較対象人間(正確にいうと自分しかないため

自分AI知識バトルを繰り広げてしまう。その結果、AI相手マウントする人が出てくる.

また、人工知能名称理由で、過度な期待を受ける構造問題がある

AIは今まで人間しかできなかったことが、可能になった情報技術総称で、当たり前にできると思われたならAIと呼ばれなくなる。

例えば、カメラオートフォーカス炊飯器自動炊飯機能

これらは当時AIだと言われていたが、今ではAI認識する人はいないだろう

生成AIオートフォーカスも、ただの情報技術なのだが、その違いは、その当時の人間がすごいと思う技術かそうでないか

まりAI人工知能技術とは、人間の夢が詰まっている理想技術であり、過度に期待が込められることが定められた技術なのである

大学時代ディープラーニングが来る前からAI関連の研究(自動運転、ボードゲームAI)をしている私に取っては

新しいAI技術が出てきても、ただの情報技術なので出来ることもあればできないこともあると割り切っているので

使えるところだけ使う姿勢になるが

そうでない非専門の人にとっては、いわゆるAI驚き屋がAI凄いともてはやし、過度に期待されている状態AIに触れ

人間と同じレベルで使えるか」という基準AIを触り、できないことに幻滅して使わなくなる

また仕事を奪われるかもしれないという危機感から人間より劣った部分を探すようになり

正しくAI技術評価できないのかもしれない。

正しくAI技術に触れるコツとしては、

・「できないこと」より「できること」が何なのかに注目する

世間評価は気にせず、自分で確かめること

人間比較しない。ただの情報技術ということを忘れない

あたりになるかと思う。

Permalink |記事への反応(2) | 14:19

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2025-06-26

将棋ウォーズ3級昇級記念に振り返り

将棋楽しい

かつてはネットでできるボードゲームとして麻雀天鳳、雀魂)やポーカーポーカーチェイス)にはまっていたけど、最近はもっぱら将棋ウォーズだ。将棋に運の要素は無く、勝ちも負けも自分次第というのがいい。勝ったらうれしいし、負けたらくやしい。

これがいい。

麻雀ポーカーだと、長い時間をかけて作戦を練っても最後は運で決着するなんてことはよくあるからな。

ふたりぜろわゆうげんじょうほうかくていかんぜんじょうほうげーむ……、えーっとなんだっけ? 大学ゲーム理論講義受けてたけど忘れちまった。まあいい。とにかく、運の要素が無く、勝ち負けは自分相手選択のみで決定するというターン制対戦パズルゲーム将棋が気に入った次第だ。

将棋ルール小学生の頃の羽生ブーム羽生七冠達成の頃、朝ドラふたりっ子(マナカナ出演))でも将棋主題だった)の頃に覚えた。いかいかん、思い思いのままに書き連ねたら括弧がネストしまくってしまった。

とはいえ、屋内ゲームとしてスーファミプレステロクヨンをやるようになり(ひとりでも複数人でも)、自然将棋はやらなくなっていった。

2010年から、「コンピューター将棋プロよりも強いのではないか?」と言われるようになって、実際にプロvsAIの対局が実現されるようになった。今ではAIプロより強いのは当たり前で、プロの強さをAIとの指し手の一致率で表現することもあるが、当時の価値観ではまだ考えられないことだった。

その頃にコンピューター将棋を少しやったことがある。当時最強と言われていたボナンザやその派生ソフトは使い方が良くわからなかったので、フリーソフトの「きのあ将棋」をやっていた。そして、「あひるがあがあ地獄」に負けまくって嫌になって、もう将棋なんて指すもんか、と思ってしまったのだ。ひたすらアヒル戦法を相手にして負けまくったらそりゃあ嫌になるよなぁ。

とはいえ、指すことが嫌になっただけで、将棋業界の動向をエンタメとして楽しむことは好きだった。公式非公式わずで、「加藤一二三伝説」(ニコニコ動画を中心に流行)だったり、「豊島? 強いよね」(最近日清CMネタにした)だったりだ。

今、将棋をやり始めるようになったきっかけは「龍と苺」だ。私が知ったのははてブ話題になった時であり、その時はSF設定の漫画なのかなぁと思っていた。ただ、ブコメ欄でなぜそこまで盛り上がっているのかが分からなかった。気になって1巻から順に読んでみたが、現代舞台にしたリアル志向漫画だったので、そこからどう最新のストーリー展開になっていくのか分からなくて、ブコメ欄で盛り上がるのもわかるなぁと思った。

「龍と苺」の作中で、将棋ゲームきっかけに才能を見出しプロを目指す人物が登場する。それに感化されて、私は十数年ぶりに将棋を始めたのである。それが、将棋ウォーズだ。

やはりというか、私にはたいした才能が無いことを改めて自覚させられたが、それでも楽しかった。その楽しさの源泉は、勝ったり負けたりのバランスがちょうどいいからだ。対戦相手はレートに応じて自動的マッチングされて、勝率50%くらいになるのだ。ボロ勝ちばかりやボロ負けばかりだったら、すぐにやめてただろう。

それと、AIによる棋譜解説で対局の振り返りができるのもいい。負けたときにはたいてい悪手や疑問手があるので、どうすればよかったのかを教えてくれる。これにより、自分の成長を実感できるのもいい。まあ、同じようなミスやらかして負けることも多々あるけど……。

ネットには定跡などの様々な情報があるし、プロアマわず将棋配信している人もいるし、ぴよ将棋では毎日詰将棋問題配信されるし、将棋を学ぶことに困ることは無い。

そんなこんなで、将棋ウォーズ3級になったのだ。始めたばかりの頃はテンポよく昇級して気持ちよかったが、4級になってからはなかなか昇級できない期間が続いた。私はどこまで昇級できるのだろうか? 2級か? 1級か? 響きがカッコいいから初段を目指したいなぁ。でも3級止まりかもしれないし、もしかしたら逆に4級へ降級するかもしれない。

まぁでも、段級位も勝ち負けもよくよく考えたら二の次だ。一番は、自分頭脳を最大限駆使することだ。それが何よりの幸せだ。勝てばいいという訳ではない。相手のしょうもないミスだったり、接続切れだったりで勝っても面白くない。時間ギリギリまで使って、自玉が詰まされそうな状況で持ち駒を使い果たして辛勝するのはすごく気持ちいいし、逆にそうした場面で時間が無くなったり、相手玉を詰め切るのに失敗するとすごく悔しい。それがいい。

そういえば何年か前に「Into theBreach」というゲームにのめり込んだ時期があったけど(Steam実績全解除するまでやった)、そのゲームはまるで詰将棋だとか言われてたなぁ。かつてはそう思ってたけど、将棋にはまった今思い返してみると、コンピューター接待されている感が強くて将棋とはちょっと違うかなぁ。まぁあまりにもガチ過ぎたら楽しくないからあたりまえだけど。あくまでも「Into theBreach」は戦略SLGだ(それでもパズル要素があって面白い)。その頃に将棋も始めてればよかったなぁ。他にSteamゲームだと、パズル要素の高いゲームが好きだ。ここ増田でもいくつかゲーム感想を書いたことがあるけど、リンクを貼るのは……やめておこう。あくまでも今ここでは将棋の話だけにとどめておこう。Steamでやりたいゲームはそれなりに積んだままになっているけど、将棋はまっている現在は、パズル要素の高いゲームの出番はしばらく無いだろうな。

Permalink |記事への反応(0) | 23:02

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2025-06-09

anond:20250609160034

そいう既婚者は、趣味理解のあるパートナーを見つけて堂々と続けてるか、

夫婦TCGボードゲームを楽しむかのどちらか。

Permalink |記事への反応(0) | 16:07

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anond:20250609115148

マジでそれやったら勝ち筋解析とかできるんだろうけど

麻雀とかポーカーみたいな有名ゲームAI実装するのに大手がそれなりてこずってたのに

有象無象かつ多数のボードゲームにどう実装すればいいんだろうな。

Permalink |記事への反応(2) | 12:57

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