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2025-10-27

配信が長過ぎの増田素真ノギスが長ん恣意マナ回文

おはようございます

長かったわ生配信

今度もうすぐNIKKEが3周年ということで

それら情報インターネッツで生配信があったの。

その長さ5時間

長すぎない?

いや私はさすがにNIKKE好きで終始濃い内容にも飽きることはなかったけれど、

それにしても長すぎてさすがに長かったわ。

予定空けていて良かったー。

ほぼもう実質半日ぐらいな勢いじゃない?

ずーっと見続けるのにちょっと疲れたけれど、

なかなか待ち遠しい情報ばかりで、

私が楽しみにしているのはクラウン王国っていうのがNIKKEの中にあって、

その執事チャイム実装されるということと、

レッドフードっていう強いニケも特別募集がされるっぽいので、

レッドフードゲットしたいわ。

あとついに

物語が大きく動きそうなチャプターも追加とのことで、

これから先のストーリーも楽しみだわ。

そんで、

まり難易度が高すぎて進めない時の場合に、

報酬はもらえない代わりに比較的低難易度ストーリーモードってのが追加されて、

物語だけを追う分にはかなり追いやすくなってアップデートされるみたいよ。

だって

もうさ

一向に強くて倒せなくて先に進めない倒せないボス

私が最近で覚えているといえば巨鯨

あの巨鯨!めちゃ強くてしばらくずーっとキャンペーンのいわゆるストーリーは進められなかった苦い思いをしているだけに、

サクサクストーリーを進められるのはいいわね。

あと、

ストーリー追加されて遂に

ラプチャーって言う地上に蔓延っている人類の敵の根源みたいなボスも登場するって言うんだけど、

その名前が「クイーン001」って、

ナンバーがついている時点で次まだいるんでしょ?って思わざるを得ないのよね。

あと、

アップデートに追加されるベータ版だけど

ヘクスの6マスのリアルタイムシミュレーションゲームみたいなものも登場!って言ってるけれど、

これまたデイリーミッションの負荷の負担が増えるのかしら?って

楽しそうだけれど

やることが多くなることの懸念が生まれるわ。

私が一番気にして見たかったSHIFT-UP陣営制作インタビュー

5時間配信枠では端折られてるじゃない!

本編はフルバージョン公開されているとはいえ

まりにも配信全体の内容が長すぎて

制作インタビューは別動画ってことみたい。

うわーもうやっぱり5時間って長すぎるわよね。

あとでも楽しくて盛り上がったのが、

会場に来ている指揮官をアトランダムに選んで行う10ガチャ

盛り上がったわ。

でもあの場でSSR当てるとかやっぱり運がいいわよね。

何人かの人がつーかほとんどの人がSSR1機は当ててたので凄い運の持ち主なのかしらね?ってそう思ったわ。

私も真似て貯まっているガチャ20枚あったので、

回してみたけれど渋い結果に終わってしまって私は運がなかったみたい。

でもステラブレイドコラボ企画で遂に登場したイヴ10ガチャは1発目で引き当て招き入れられたあの熱い思い出は忘れないわ。

あれは正に奇跡よ!

また改めて言うけれど生配信5時間って。

長すぎない?

いや全部見たけれど

あれリアルタイムでその時のションテンで観れたからよかったものの、

から見る後追い配信でってのだと5時間私見たかしら?って

リアルタイムで辛うじて見れたことの幸せを感じたわ。

にしても長過ぎよ!

もう最後出演者も疲れの色が出てる感じがしてクタクタになってるじゃない?ってところもありで

見る方もまあそこそこに疲れちゃったわ。

みんな頑張りました!

あと

私は見逃してはならない、

制作陣のインタビュー動画はまた見なくちゃな!って思ったの。

それが心残りね。

あともうすぐシャインポストイベントあんので

それも楽しみすぎるわ!

いつだってもうライブビューモードでよかったんだけど

実際そう言うの観てみたらどうなるのかしら?って

そこもワクワクよ。

さすがにそれ5時間ってワケではなさそうなので、

まあとにかく楽しみだわ。

イベント目白押しね!

見逃さないようにしなくちゃ!

うふふ。


今日朝ご飯

ヒーコーにミルクたっぷり入れたのにしました。

うーん、

だんだん冷たいもの容赦なく冷たい気がするので

ホッツが出てくる頃私のヒーコーもホッツに変えたいところかしら。

とは言いつつ昨日立ち寄った喫茶店ではアイスのヒーコーを頼んでいたわ。

でも11月も目前よ!

まだアイスが美味しいだなんて。

デトックスウォーター

そうねだからホッツ白湯ウォーラー存在をすっかりまだ忘れている季節よね。

コーン茶ウォーラー茶が冷たくて美味しいごくごく飲んじゃったわ。

急に寒くはなってきたとはいえ

まだ冷えているものを求めているのよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 08:53

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2025-10-24

[日記]

僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトリビングソファパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。

友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。

僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒー抽出器具を90秒で予熱し、温度92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。

靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学ノートを眺め、最近圏論位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。

これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。

仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。

具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。

これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態トレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。

超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。

僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相量子群代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。

言い換えれば、従来の共形場理論的な世界パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバー自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態同値類を圏的に集約する。

さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジー級数展開における位相位相因子の再正規化が鍵となる)。

この構成を、最新の抽象数学モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。

加えて、僕はこの考えをある講義資料トーク示唆と照らして取り入れており、その資料概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。

僕は「誰も理解できないもの言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。

ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。

食事配列プレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルリー表を更新して趣味投資の累積効用整数化している。

コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度作画トーンワーク技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれトーンの反復パターン(いわば視覚フーリエ成分)をスコア化する。

ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムギミックドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境テンプレート化された最適戦略について延々と解析する。

ただしゲームコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。

たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用ELO的な評価尺度ランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。

だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論比喩に戻り、各行動の符号化を試す。

日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである

友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自無意味儀式固執している。

コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。

キャラ台詞数、出番頻度、描写感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間推定する実験をしている。

この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。

最後今日観測定性的メモを残す。

眠りに入る前に、僕は明日論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。

第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラス計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である

これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。

ルームメイトゲームボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。

僕は日記を閉じ、明日コーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:26

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HD2D版DQ1・2発売前にDQ3の何がいけなかったのかを見ていこうじゃないか

発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3

不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか

思いついた順に列挙しているので、順番は適当である

1.船の初速・ラーミアの速度が遅い

実際遅かった。アップデート修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう


2.ふざけている物理冷遇

物理一辺倒の戦士武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった

さら攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった

アップデートダメージ底上げされたうえに、勇者武闘家会心率が上昇して十分な火力が出るように

攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)

恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子未来不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ


なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている

これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙システム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)



3.序盤から雑魚敵の行動が強すぎる

序盤から2回行動や全体攻撃の嵐、普通に強い

しかもアプデ前は制限行動(同じグループモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃バンバン殺されていた


アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている

ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリアからで序盤は普通)

因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)



4.B押しながらダッシュで、切り替えも可だがメニューを閉じるときのBで誤爆しがち。なのにダッシュしないと遅すぎて基本ダッシュ

オクトラと同じ仕様、流用でいうことな

なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである

こういうところだよスクエニ



5.戦闘速度が遅くて超はやい前提

これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない

DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること



6.レベルアップで全回復

昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DSDQ8から実装されている

今更文句を言うのはさすがに老害であろう

もちろん先に上げたオクトラもレベルアップで全回復する

老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である



7.バフデバフが分かりづらい

マジでからないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK



8.コンプ要素に対するアシスト機能ほとんどない

ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる

はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない

しかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう


いずれも裏ダンジョン要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された

特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている


余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない

ポケモンZAでは取得済みのねじ場所確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイ範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる

結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある



9.イージ-モードハードモード微妙

イージーモード絶対HPが0にならなくなるという超極端な仕様

だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする


ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ

モード自体プレイ中に任意タイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か

いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする


通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている



10ルーラリレミトMP0、かつダンジョン内でもルーラ可能

ルーラMPDQ6から1でDQ9から0、ダンジョンルーラDQ11から可能

リレミトMPDQ8以降2~3に激減し、DQ11から0に

流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしま

なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる



11.敵に対する状態異常が弱すぎる、敵の状態異常使用頻度が高すぎる

特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様存在する

そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない

なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ


敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい

アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる

それでも敵から状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない

あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)



12魔物使いが強すぎる

普通にアプデでナーフされた

オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ



13.裏ダンやばい

まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある


武器限定ちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである

しか武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙

パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末


ちいさなメダル魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う

このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ



14.コマンド探すのが大変

これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている

10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか

幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ



15.グラフィック微妙

ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか

ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)


戦闘中の味方キャラは動く予定だったが没になったらしい

開発会社が変わった影響なのか何なのか

どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね



16.画面回転できない

おかげで奥は見やすく手前は見にくい、できるようにしろ

なおこれはHD2D自体欠点ともいえる



17マップが広い

これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュ必須と言っても過言ではない

改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない

ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない

マップが広いのではなくダッシュが遅いが正解だろう



18.エンカウント率が高い

しのびあし前提すぎる調整、バカ



19.ヒュプノスのせいで眠りゲーすぎる

その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか

しろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)


アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった



20キラキラが強すぎる・弱すぎる

キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる

ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい


逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分


個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)



21.全体的に特技や呪文を覚えるタイミングが遅い

特に物理職が本当に遅い

戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り

武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである


魔法使いが29でベギラゴン31メラゾーマ習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる

遊び人は32でムーンサルト盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家冷遇がすさまじい


それと遊び人レベル45の魔力覚醒は何のためなのだろうか

遊び人呪文習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない




総評

アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさら改善されていそうな雰囲気はある

正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える

あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か

先日カービィのエアライダーダイレクト放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった

なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる

1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……

カジノヨーロッパ規制が原因で、アホの彼らは現実虚構区別もつかずゲームカジノ現実でもギャンブル中毒になると考えている

 しかも非常にたちが悪いのが過去ゲームにも規制をかけている点で、ポケモン赤緑は現在18禁ゲームというありさ

 そりゃあポケモンからドラクエからカジノ要素が消えるわけですよ

Permalink |記事への反応(7) | 16:43

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厳しく仕事をするというのができない

今の部署アンチ働き方改革ボスで占められていて、

なんか体育会系というか仕事は厳しくやるものみたいな前提で回っている。

それはまぁ取引先に迷惑かけるわけにもいかんので一定の理解はするんだが、問題は俺がそういう思想から対極にいるというところにある。

パワハラこそ無いものの、周囲への詰め方とかを見ているとなんかもう生きてきた世界が違うんだろうなという感想しか出ない。

なんとかかんとか合わせながらやってるけど、時々ふうっと疲れを感じる時があるんだよな。

もちっと気楽に仕事してえなぁ

Permalink |記事への反応(1) | 13:21

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2025-10-23

[日記]

僕は今夜、ルームメイトリビング実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。

朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒー比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置位相対称性を破らない)である

食事火曜日パスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。

ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。

こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。

今日思考の核は超弦理論と量子情報交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。

まず、僕は物理直感を避けて抽象数学事象を語る。弦理論摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。

局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。

ER=EPRについては、古典的ワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー双対モジュール同値性という言葉で捉えている。

まり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPR圏論的に定式化できるのではないかと考えている。

これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。

すると、エントロピー双対モジュール同値性は、境界バルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPR本質的に圏的ホログラフィー一命題になる。

ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号コード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。

これにより、エントロピー再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然理解でき、局所性の回復説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。

今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイト背中越しにノートに書き留めた。

ところで、僕は靴の磨き方にも数学基準を設けている(円周率小数を用いた磨き順列を使っている)。

出かける前のチェックリストトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。

今夜はRPG系ではELDENRINGビルド論とRTAコミュニティメタ的動向を気にしていて、この作品2022年FromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化メタ確立されていることは周知の事実だ(初リリース2022年2月25日)。

また、このIP映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化ニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。

僕はソウルライクのボス設計ドロップ率調整をゲームデザイン位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。

ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジーステータス閾値クラフト素材経済学価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。

FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月リリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリース2024年9月17日)。

僕はこのシリーズ音楽モチーフ再利用エンカウンター設計比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情連続性維持について言及するのが好きだ。

コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルDCの枠を超えたクロスオーバー企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。

これらはコレクター需要市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。

今日、隣人が新しいジャンプ作品話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュール確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。

僕は友人との会話でジョークを飛ばす時も形式論理を忘れない。

例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫位置を変えるべきだ」という具合だ。

結語めいたものを言うならば、日常ルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である

から僕は今日ルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。

さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。

Permalink |記事への反応(0) | 20:41

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2025-10-20

Lost Eidolons:Veil of theWitch

主人公+4人のキャラを選んでFE的なSRPG戦闘イベントマスを選びながら進行、

8か10ステージクリアごとにボス戦があってそれが3~4セット。

レベルあがるごとにランダムステータススキル選択して取得。

イベント戦闘後に特殊効果や装備改造トークンランダムで得られる。

この2つで自軍を強化しながら進行していく。

また途中で敗北、離脱クリアすると拠点に戻され、ステータススキル初期化

持ち帰ったアイテム自軍を永続バフで底上げできる。

一般的なローグライト方式SRPGを組み合わせた形。

 

問題点

多ければ20戦くらいFE的な戦闘を強いられるため、ローグライトとして1周するのに3時間とか4時間平気でかかる。

そのわりに得られる永続バフはわずかなので周回の体感とくに苦戦感が変わらない。

周回前提なのでステージミッションの使いまわしが多い。

結果として周回がすげーつまんなくなってくるのでローグライト特性が半分以上死んでる。

初回クリア後も一応ストーリーは続くんだけどそこへのモチベーションが上がらない。

 

いいところ。

キャラ人ごと特性がかなり異なる2種類の武器を装備しており、切り替えて戦うことで戦略の幅が広がる。

武器強化でいろんなスキルがつくのも面白い

キャラにつくスキル特性が分かりやす分化されているので「似たようなスキルやなぁ」が少なく、

ランダムで手に入るのでキャラ入替も含めて周回のプレイフィールが異なる部分はマル。

ちょっと変わった本格派SRPGやりたい人にとってはある程度の満足度はあると思う。

 

「ローグライト」と「SRPG」のかみ合わせがよくないって結論なっちゃう。

でも3000円でこれだったらめっちゃ悪いってわけじゃないかな。SRPGの部分は面白いし。

 

ちなみに僕はSwitchで出てたので買ったんだけど、PCインディーゲー移植特有最適化不足で30分くらいかかったボス戦の報酬受け取り画面でエラー落ちして復旧したらボス戦なかったことになってたのに萎えて投げました。

SwitchPCインディーゲー移植こればっかりでさすがにキツイ

Permalink |記事への反応(0) | 13:02

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2025-10-19

anond:20251019222932

クラフトボスラテでいいよもう

Permalink |記事への反応(0) | 22:33

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2025-10-17

サル山のボスになりたい…

Permalink |記事への反応(0) | 08:01

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2025-10-15

ベーカー街、221B(AI創作

みなさんはおそらく、探偵マークされたことはないだろう。稀代の悪党モリアティ教授ならいざ知らず、庶民の接点といえばせいぜい、パートナー浮気調査結婚相手の身代調査くらいのはず。私は某国で貴重な経験をした。探偵博物館存在するが、その体験アトラクション提供してくれるところはない。

断っておくが、私に疾しいところがあったわけではまったくない。実は、本社のやつらがとんでもないバカをやってくれたせいで、このような目にあったのだ。もちろん、やつらは「私の意を汲んだ償い」をするものと信じている。

さて、以下の話は、世紀の名探偵シャーロックホームズに敬意を表して、「イギリス首都ロンドン」で起きたと仮定する。

私は当時、ロンドン郊外に住んでいた

物価がやたらと高く、専用シャワートイレつきの1Kを借りるとなると、当時のレートで月20万円からだった(社宅だと半額)。共用だと月15万円前後だったろうか。私がそこに決めたのは、他に選択肢がなかったこともあるが、木の茂った庭がついていたことだ。扉と塀で、外から中は見えない。前の居住者植物を植えていたらしく、雑草と共に花が咲く。ただし、蜂も山のように群がる。とうとう庭木が繁茂しすぎて屈まないと外に出られなくなったので、生まれて初めて剪定をした。これが意外と楽しく、やめられない。鋭い刃で、サクッと切れて、いい。音と手ごたえが快いし、景色も開けるのだ。

日が長い夏場は椅子にもたれ、酔眼で木を眺めて句を読む。俳句を少々嗜むのだ。ただ、携帯電波はそこ一帯のみはじめから「なぜか」つながりが悪かった。携帯会社文句を言っても、クーポンをくれただけで、一向に対応してくれない。

と言うことで、3年間何事もなく過ごしていた。

ある休日の朝、目が覚めると誰かが庭にいた

話し声がするのでしぶしぶ起きると、外に2人人がいるではないか

「お宅、人の庭に侵入して、朝から何してるんですか?」

植木屋です。家主さんからあんたの植木剪定を頼まれたんですよ」

と、のっぽとちびの二人組。残念だが庭師には見えない。どこか軍人らしい機敏さがある。家の前に、いかにも庭師ですといった風情の社名入りヴァンが止まっていた。ナンバープレートを覚えておく。

「その話は聞いてないんで今度にしてください」

とその日は追い返した。確かにこの前の日曜日、これまで一度も来たことのない家主がうちにやってきて、庭木の剪定必要だなとは言っていたが。

しばらくすると、家主が暖房動作確認をするといってきた。やって来たのは別の2人で、1人が暖房を開けてなにかしている間に(私は、あとで分解して、なにか仕込まれてないか確認した)、もう1人が家の正面写真を撮る。一介の技師にしてはあからさまに怪しいではないか。確かにGoogleマップでは道路屋根しか見えない。私道を入った所に家の入り口があるので、ストリートビュー無効なのだ。「風呂場も改装する必要がありますね」などといってきたが、そこに何か仕掛けられても困るので、嫌だといっておいた。このとき、彼らは「道具」の一つを「忘れて」帰った。

ずっとリモートワークをしていたのでよく見える

コロナワクチンの案内が何度もきた。24/7で在宅なので、私を外出させてその隙に…

私は週に1, 2回買い出しに行く。その際、合鍵か七つ道具を持った誰かが空き巣に入っても困る。知り合いの警察官に教わった方法を試すことにした。玄関のドアの上部の隙間に、小さな小石を挟んでおくのだ。来客があると、小石はそこから落ちるので、後で分かる。買い物ルートは、歩くのが面倒で最短で往復したいので、ワンパターンだ。看板を持って立つ人、立ち止まって携帯こちらを見ながら話す人、タバコを吸いますという顔でさりげなくから出て来た人、路駐の車内で外を見ている人。怪しいといえば怪しい。

この時は、帰り道に二度、私が近づくと急発進もしくはその後にUターンする車を見つけた。もちろんナンバープレートは暗記する。家に帰ると、携帯に「XXXはあなたフォローしました」とSNSの通知が入る。さすがにユーモアに手抜かりがない。これは、見せるための尾行、つまり標的に気づかせるための示威的な尾行だ。気にしなくていい。

あるとき、買い物途中の歩道で、隣人が時間潰しの顔つきで突っ立っているのを見つけた。彼が在宅だと、ドアをこじ開けるのに音が聞こえてまずいのかもしれない。

またある時は、この3年間一度もひと気のあったことのない医院の庭に、革ジャンを着て禿げた中年男が、通りに出る時必ず通る私道を見下ろしながら電話をしていた。

2回の裏、相手攻撃

リモートワークが退屈なので、車通り側、つまり自宅の裏まで出てみると、運転席側の窓を開けた黒のBMWの車内に人がいて、サイドミラーで私が近づくのを見て急発進した。彼らは金があり趣味がいいのだ。テンペスト傍受という語がある。電子機器から出る微細な電波専用機器で拾うことで、インターネット通信を盗聴できるらしいのだ。これも知人に聞いた話だが、レーザー光を窓に当てその振動で室内の音を拾うことができるので、この場合は窓の外にブラインドおろしておくのが有効だ。さて、こういう時は嫌がらせをするに限るので、早速警察に車のプレート番号を電話した。残念ながら、のちに警察署を訪ねた時知ったのだが、これらの記録、および緊急通報の記録は、署のコンピュータから「抹消」されていた。

自宅の裏、つまり表通りの路肩に駐車している車には、住人以外と思われるものもあった。たとえば、運送会社ヴァントランクを開けてずっと荷下ろしをしていたり、車の故障修理を装った人がいたり、このタイミングでやるのかと疑われる草刈りの人がいたり。また、以後は探偵の車はSUVに変わった。自宅と背を接している家(家主が同じ)はしばらく無人で、その後一度入居した家族も3日で「引越し」、おそらくそ無人の家に交代で誰か潜んでいるらしい。あるとき壁越しに、トイレだろうが水を流す音がした。また、右隣の家の人も空き家になった。

3回の裏、相手攻撃

気晴らしに飲みに行くことにした。歩いて10分。実は、iPhoneの最も左端のホーム画面の一角地図を表示しているのだが、そこに日替わりで行きつけの店が「表示」されていたので、急に「思い出した」のだ。ここは、ビールの他に料理も美味しい、グルメ砂漠のこの島では貴重な店だ。カウンターで飲んでいたのだが、背中からかに見つめられていることに気づいた。いかにもオックスブリッジ卒業生でございますという知的な顔の若い女が、真後ろのテーブルパソコンを広げていた。このような顔の人をここでみることはないし、そもそも女性客1人で、しかパソコンを開いている人なんて、設定からして嘘すぎる。帰りにはいなくなっていたか、私が泥酔していたかのどちらかだ(店内を一周して確かめたので、前者です)。

4回の裏、相手攻撃

ある夜、家の庭に、招かれない来客があった。というのも、私の庭の出入り口の木の扉は、重く、かつ傾いて接面が歪んでいたので、強く押さないと開かず、開けると地面を擦り、必ず音がする。

探偵であれば、例えば出口付近の木に対人センサーか録画機器を仕掛けたのかもしれない。

また、前面の塀(建て付けは古く甘いので隙間は簡単に作れる)に覗き穴と思われるものがあったので塞いだ。

これ以後、外出する時は、小石をドアの上、二箇所におくことにした。

5回の裏、相手攻撃

ついに、庭師がやって来た。この前とは別人で、家主が契約している古馴染みだというので、監視して仕事させることにした。見ていると、どんどん植物を引っこ抜いて、木の枝を切っていく。枝というより、幹だ。剪定というより、丸坊主だ。あまりにも極端なので、家主に電話したところ、いう通りにさせろと言われたので、仕方なくそうした。

結局、短くしますといって坊主になったも同然で、木は葉が一枚もなく、幹も短く刈り上げられたか切り株だ。家主に写真を送ると、これは聞いてないということだったが、今更遅い。これまで植木のため外が見えなかったが、これではすかすかだ。

庭師ボスというのが夕方やって来て、満足そうに眺める。庭師は、「楽しい夜を(いかにも侵入を招きそうな庭の状態を指して)」と言って帰って行った。みんなグルなのだろう。ちなみに、出入りの修繕屋もみなヘッドホンをつけていて、指令をリアルタイムで聞いていたのだろう。

前面の塀は隙間だらけなので、古いシーツを巻きつけて塞いだ。

その夜、庭でライトがチカチカ瞬いた。右側の塀に設置してある、対人センサーで反応して点くライトだ。右隣の家の庭に、裏の空き家に潜んでいた人物が入り込み、センサーを反応させているのだ。

警察泥棒電話をしたが、「この日に限って」電波が途切れてなかなかつながらない。

6回の表

裏の空き家に潜んでいる人物がいることは分かっていた。実は、私宛の郵便はいつも、なぜか裏の家のポストに届くので、家主に頼んで裏の空き家の鍵を借りている。そこで、「合鍵で裏の家に入ることにした」と呟いた。昼になると、荷物をまとめ、家を出た(会社支給パソコン冷凍庫に入れておいた)。出た途端、どこかに潜んでいた例の男(予想通り裏の家から炙り出されて来たわけだ)が現れ、走っていき、表通りに停めてあった車でどこかに消えた。無意味と思ったが、ナンバープレートは報告しておいた。

町で一番安い携帯SIMを買い(SNSで「挨拶」があった)、ロンドンに向かう。

着いた駅で、ビールを飲みに店に入る。しばらくすると、目の前のテーブルに、チューリップグラスに入ったビール(オーダーできる最小容量で、会社ケチなのだろう)を手に中年の男が座り、SNSを見始めた。探偵だ。早く出ろ、という訳で。

何日かロンドンで過ごした。お付きの者はレストランでは外で待ち、バーでは視界に入る位置腰掛けホテルでは外で待ち(一階で朝食をとりゆっくりしていたら、早く出ろと言わんばかりに、横断歩道の前から窓越しに写真を撮られた)、行く先々で車の見張りがいた。私が地図アプリで道順を調べるからだ。

問題航空券購入で、やはり当地カードでは決済が妨害され、日本カードで買った。空港駐車場でも、「送迎車」が何台も見送ってくれた。ナンバープレートは控えてある。

会社には、祖母危篤帰国と言っておいた。

まとめ

あなたは、このような暮らしをしてみたいですか?

探偵には、相手のやり方が気にいらないときは、相手の嫌がることをする。これに尽きる。ただし、正面切ってやると相手ヒートアップするので、そこはうまくやる。

このような貴重な経験費用こちら持ちでさせてくれた本社の御仁には、いつか是非お礼をしたいと思う。

Permalink |記事への反応(1) | 15:47

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2025-10-12

[映画見たよ] 『ワン・バトル・アフター・アナザー

帝国軍警察暴力ボス思想黒幕/支配者は別にいる)のショーン・ペンが、反乱同盟若者に「Iam your father」と語りかけるシーンには涙を禁じ得ませんでした。

Permalink |記事への反応(0) | 19:22

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FFTのアビリティアンバランス

ふつーに覚えられる算術がほぼ最強で、

固有アビリティラーニングしか覚えられないアビリティが『聖剣技』以外は最強候補にすらならないのって、

FFTの魅力なのか欠点なのか……。

格ゲーじゃないんだからバランスなんて大して重要じゃないけど、アルテマとかゾディアークとか塵地螺鈿飾剣とか桜花狂咲とか、攻略サイト見ないと絶対覚えない難易度なのに『覚えても使わない』レベルで使えないって、どうなのかね……。

ゾディアークなんて、作中最強の裏ボス相手舐めプしないと手に入らないほど面倒臭いのに、MPも使うしチャージ必要だしで、カスやん。もしMP不要かつ即発動だったとしても使うか微妙なくらいの性能なのに。

入手難易度タクティクスオウガで言えば死者の宮殿で手に入る諸々の最強装備や最強呪文レベルなのに、手に入れてもカスって、そこまで弱く設定する必要あるかなー。

うそこまでやったプレイヤーなら遠慮なく無双しちゃってオッケーよって位置づけのはずなんだがな。

まあ、そのおかげで『どのキャラスタメンにしても最強パーティが組める』という利点があるにはあるけど……

Permalink |記事への反応(2) | 13:13

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2025-10-11

高市「あたしゃァまた心配しちまったぜ? またベソかいて泣いてんじゃねェかと思ってよ」

鉄夫「早苗、おめぇが目障りだったんだよ……。ガキの頃から何をするのもお前が指図しやがる。いつも子供扱いだ……どこにでも出てきてボス面しやがる!!」

高市「おめェもボスになったんだろぉ? この創価の山でよぉ」

鉄夫「早苗ェェェ!」

高市「さんをつけろよデコ助野郎!」

Permalink |記事への反応(1) | 21:45

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ファイアーエムブレムシャドウ

最初の部屋で人狼が判明。速やかに殺害。2人とも生き残る。当然仲間を攻撃したって事で俺に票が入れられるが正解したのは俺だけ。俺だけが人狼を知っている。

驚愕する相方をよそに速やかにボスポイズンを入れ抹殺。体力フルの完全勝利

 

↑これ何度かやったけど、もし人狼間違えてたら大戦犯だから。俺はゴメーン殺しちゃった♡ボス頑張ろう!って感じだけど殺された方はどう思うか。俺だったら自滅して戦犯死ぬまで放置する

Permalink |記事への反応(0) | 08:24

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2025-10-10

anond:20251009222856

男らしさってのは男社会サル順位付けでの成績に一番の影響を与える要素。

それに付随して、どっかのサル山のボス猿が好きな女にモテるための要素。

そういうトロフィー要素は別にそこまで重視していない女のが多数派という事を弱男どころかわりと広範囲の男は認識ができない。

なぜなら男から見える風景はそのサル山。

そのサル山の影から見え隠れする女はそういう女が殆どから

Permalink |記事への反応(0) | 10:32

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2025-10-09

anond:20251009164203

無言の帰宅はどのような経緯で死の湾曲表現となったのでしょうか。

ChatGPT:

とても良い質問ですね。「無言の帰宅」という表現が、なぜ「死の婉曲表現(遠回しな言い方)」になったのかについては、言葉の由来や使われ方の変化をたどると理解やすいです。

■ もともとの意味

無言の帰宅」は、文字通りには「何も言わずに家に帰ること」です。

たとえば、ケンカをして口をきかずに家に帰る、というような場面にも使えます

ネットスラングとしての転用

しかし近年(特に2000年代以降)、この言葉ネット掲示板SNSなどの文脈で「死亡」を婉曲的に表すスラング として使われるようになりました。

たとえば:

敵にやられて無言の帰宅

→(=キャラクターが死んで帰還した、つまりゲームオーバーになった)

■ 「死」の婉曲表現になった経緯

以下のような経路で意味が転じたと考えられています

ゲーム文化での比喩

オンラインゲームFPSなどで、プレイヤーが倒されることを「帰宅」「ログアウト」と呼ぶ文化が生まれました。

戦場から帰宅」=ゲーム上で死亡

無言の帰宅」=何も言わずにやられた(=死亡)

「無言」=死者の静けさ という連想

死者は言葉を発さない、というイメージが、「無言」という言葉に重なります

→ 「無言の帰宅」=何も言わずに帰る=もう喋れない(=死)

ネット独特のユーモラスな婉曲表現

「死んだ」と書くと生々しいため、冗談めかして「無言の帰宅」と書くことでトーンを和らげる目的もありました。

→ 同様に「天に召された」「成仏」「お亡くなりになった」なども同系統婉曲表現です。

現在の使われ方

今では次のような文脈で見られます

ゲームキャラプレイヤーがやられた時

例:「ボス戦で即死して無言の帰宅

SNS日常:恥ずかしい失敗や敗北を自嘲的に

例:「告白して玉砕無言の帰宅」=(精神的に)死んだ気分

まり、実際の死から比喩的な“敗北・脱落”まで幅広く使われるスラングになっています

■ まとめ

段階意味時代背景

本来意味 何も言わず帰宅する日常

ネット初期ゲーム死ぬキャラの帰還)オンラインゲーム文化

現在 死、敗北、挫折の婉曲・ユーモラス表現SNS若者言葉

もしご希望があれば、「無言の帰宅」と同様に“死”を婉曲に表す日本語表現(たとえば「長い眠りにつく」「帰らぬ人になる」など)の一覧も紹介できますが、見てみますか?

Permalink |記事への反応(2) | 16:48

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(天然少女NEXT横浜百夜篇)NHKエンタブライズ2・CGルーム(当時)のボス、坂美佐子さんに感謝します。 「でっかい痩せっぽちブタをありがと~」

居�

Permalink |記事への反応(0) | 03:16

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2025-10-08

ドラクエ4エンディング

気球メンバー達を送り届ける前半は各メンバーテーマ曲アレンジとか流れて愉快げなんだけど、

後半からボスみたいな不穏な曲が入って、世界最速の気球で送り届けたはずのメンバー達が駆けつけて来て、周りに花が咲いてシンシアが生き返る・・・ 

なんだこれホラーじゃん。ホラーだよこれ。

 

ルーラなら一瞬 あーなるほど。

Permalink |記事への反応(3) | 15:48

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[日記]

ルームメイトが僕のホワイトボード勝手に消した。

僕が三週間かけて導出したp進弦理論局所ゼータ関数上の正則化項を書き直せると思ったら大間違いだ。

あの計算は、ウィッテンでも手を出さな領域、すなわち、p進版のAdS/CFT対応をde Sitter境界条件下で非可換ゲージ群に拡張する試みだ。

通常の複素解析上では発散する項を、p進体のウルトラトリック構造を利用して有限化することで、非摂動的な重力の相関関数再構成できる。

だが、問題はそこにある。p進距離三角不等式が逆転するので、局所場の概念定義できない。

これはまるで、隣人がパンケーキを焼くときに「ちょっと目分量で」と言うのと同じくらい非論理的だ。

朝食はいものように、オートミール42グラム蜂蜜5グラムカフェイン摂取量は80mgに厳密に制御した。

ルームメイトはまたしても僕のシリアルを間違って開けたが、僕はすでにこのような異常事態に備えて、バックアップとして同一銘柄を3箱ストックしてある。

僕が秩序を愛するのは強迫ではなく、宇宙の熱的死に抗うための小さな局所秩序の創出だ。

今日研究は、T^4コンパクト化されたIIb型超弦理論D3ブレーン上における非可換ゲージ理論自己双対性

通常、B場を導入することで非可換パラメータθ^{μν}が生成されるが、僕の考察では、θ^{μν}をp進値に拡張することで、通常のMoyal積が局所整数体上で閉じない代数構造を持つ。

これが意味するのは、物理空間が離散的p進層として現れるということ。言い換えれば、空間のものが「整数木構造」になっている。

ルームメイトが「木構造空間って何?」と聞いたが、僕は優しく、「君の社交スキルネットワークよりは連結性が高い」とだけ答えておいた。

午後は友人たちとゲームをした。タイトルエルデンリング。だが彼らのプレイスタイルには忍耐が欠けている。

僕がビルド純粋知力型にしてカーリア王笏を強化している間に、彼らは無計画に突っ込んではボスに殺されていた。

統計的に見ても、平均的なプレイヤーの死亡原因の82%は戦略ミスに起因する。

僕は「量子重力パス積分と違って、こっちはセーブポイントがあるんだ」と指摘したが、誰も笑わなかった。理解力が足りないのは罪だ。

夜、コミックを再読した。ウォッチメンドクターマンハッタン描写は、量子決定論詩的表現として未だに比類ない。

あの青い身体は単なる放射線象徴ではなく、観測者のない宇宙比喩だ。

僕が大学時代に初めて読んだとき、「ああ、これは弦の振動意識を持った姿だ」と直感した。

今日もそれを確かめるため、ドクターマンハッタン時間非線形認識するシーンを分析し、p進時空における時間関数t→|t|_pの不連続性との対応を試みた。

結果、彼の非時間意識は、実はp進的時間座標における不連続点の集積と一致する。つまりマンハッタンはp進宇宙に生きているのだ。

寝る前に歯を磨く時間は、時計23:00を指してから90秒以内に開始しなければならない。これは単なる習慣ではなく、睡眠周期を最大化するための生理学最適化だ。

音楽再生しない。音波は心拍数を乱すからだ。ただし、ゼルダの伝説 時のオカリナエンディングテーマだけは例外だ。あれは時間対称性を感じさせる旋律から

僕の一日は、非可換幾何と行動最適化連続体でできている。宇宙エントロピーが増大しても、僕の部屋の秩序は一定だ。つまり、少なくともこの半径3メートル範囲では、熱的死はまだ先の話だ。

Permalink |記事への反応(0) | 00:23

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2025-10-07

ファイアーエムブレムシャドウ

さっさと捨てて次の対戦行くかの判断で迷ってる。

最初の部屋でショボい死に方したり人狼間違えたりする奴と組んでもボス戦で勝てるとは思えんしなあ。

俺がそいつの分も合わせて全力出せば勝てるかもしれんけど疲れるじゃん。相手の為に働くのが嫌なんだよ。楽して勝ちたい

Permalink |記事への反応(0) | 16:22

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サイレントヒルfなんであん評価高いんだ…

まだ1周目終わったばっかりだからストーリーに関しては言及しない


普通ゲームなら20時間くらいのボリュームを1周やれば十分楽しめてそこからさらに隠しエンディングのために周回したい人だけどうぞ!なのに

このゲームは周回しないとストーリーほぼなにもわかりません!周回前提だからボリューム10時間くらいです!だよ

せめて周回するのが前提ならもっと周回してて楽しい要素増やせよ

戦闘難易度はまあ許せるけど敵が使い回しすぎてクッソつまら

雑魚無限に産むボス主人公攻撃力が低すぎて雑魚が生まれる前に卵を壊すのはほぼ不可能しか雑魚HPも高い

このボスが6回くらい出てくる。クソすぎる

ボスも使い回しだし雑魚敵も5種類しかいなくてそれも大きく分けたら3種類

何より声優が下手すぎる

主人公の父の声優やばいというのはみんな言ってるが自分主人公声優もキツかった


セールで買ったなら許せたクオリティだけど定価の価値は全くない

Permalink |記事への反応(2) | 13:55

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2025-10-06

ファイアーエムブレムシャドウ

このゲーム、本当に勝手に動くエボルブ(タートルロック版)って感じ。このクールタイム相手HPで何手で詰みとか考えながら戦う部分とか。

人が居ない時はクソみたいな味方しか居ないのでボス側に殺到したりとか、瞬間移動とか蘇生とかして頭禿げ散らかす所とか

早くも過疎り始めた具合とか、何から何までかなり似てる。本当に終わりもああいう感じになりそう。突然テコ入れ仕様を作り替えたバージョン2とか始まりそう。

Permalink |記事への反応(1) | 04:26

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2025-10-05

妄想でそういうこと書くのはやめよう。「働け」ってなる

該当企業で働いてたら、たぶん、AI時代にそれは書けない

 

どこからラインからが「贅沢なのか?」なら建設的な話題だと思う

人間どんなに無頼庶民派・貧乏アピールしようが生まれ育った環境以下の生活は中々できない

東京卒のボスが「節約すれば年収600万(子なし) で生活できる。数年なら我慢出来る」とか言ってたのマジで忘れられないし、

大学生のくせに親に月1012万もする家借りてもらったり、学生ローン投資やって、庶民派面してる輩も割とゴロゴロいる

(お前は小金持ちのボンボンだよ、算数できるなら統計見ようねって言っても通じない。

大学で、親に数百万、場合によっては数千万ポンって出してもらえるガチ富裕層が、視界に入ってしまうのが原因)

 

文字通りの庶民でも、電気/ガス/水道医療が当たり前の世界で育ってるから、そこは削れないけど、それらが当たり前じゃない国からしたら贅沢だろう

 

まぁまぁ贅沢のラインって興味深いやで

anond:20251005212300

Permalink |記事への反応(1) | 22:17

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ボストンボス跳んでる

Permalink |記事への反応(0) | 15:30

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[日記]

昨日は、僕の週間ルーティンの中でも最も重要整合性検証日だった。つまり宇宙がまだ局所的に論理的であるかを確認する日だ。

朝7時ちょうどに起床し、ベッドの角度を壁と垂直に再測定した結果、誤差は0.03度。つまり宇宙はまだ僕を裏切っていない。

朝食の時間ルームメイトトースターを再び二枚焼きモードにしたが、今回は驚かなかった。僕は冷静に、バナッハ=タルスキ分割の話を持ち出してこう言った。

「君のパンは二枚に見えるが、集合論的には同一だ。したがって、君の誤りは物理ではなく測度論の問題だ。」

彼は黙ってパンをかじった。理解されることを期待するのは、もはやハイゼンベルク的非決定性と同義だ。

午前中は、僕の新しい理論ホモトピー圏上の自己参照的弦圏理論」の検証を進めた。

通常の超弦理論がカテガリー的に整合するのは、D-ブレーンが導くモジュライ空間の滑らかさが保証されている範囲内に限られる。

しかし僕は最近、滑らかさという仮定のものを削除し、「∞-圏上のA∞代数自己整合性条件」に置き換えるべきだと気づいた。

まり、弦のダイナミクスを場の配置空間ではなく、「圏の自己ホモトピー類」として定義するのだ。すると興味深いことに、背景幾何消滅し、すべての次元は内部的モノイダ構造に吸収される。

言い換えれば、「空間」とはただの圏論的影であり、時空の実在は「自然変換の連続体」そのものになる。

これが僕の提案する“Self-fibrantString Hypothesis”だ。ウィッテンが読んだら、きっと静かに部屋を出ていくに違いない。

昼過ぎ、隣人がまた廊下で大声で電話していたので、僕はノイズキャンセリングヘッドフォンを装着し、同時に空気清浄機を「ラグランジュ安定モード」に切り替えた。

これは僕が改造した設定で、空気の流速が黄金比比率(φ:1)になるよう調整されている。これにより室内の微粒子分布が準結晶構造に近似され、精神的平衡が保たれる。

僕は自分の心の状態を量子的可換代数で表すなら、ほぼ可換な冪零理想の中にあるといえる。隣人は理解していないが、それは仕方ない。彼女精神空間は可約表現のままだ。

午後は友人たちとオンラインでEldenRingを再プレイした。僕は魔術師ビルドで、ルーン経済を「局所理論の再正則化問題」として再解釈している。

彼らがボスを倒すたびに叫ぶのを聞きながら、僕は心の中でリーマン面の分枝構造を追跡していた。実はEldenRingの地形構成リーマン面切り貼りに似ており、特にリエニール湖の設計は2次被覆の非自明な例として見ることができる。

開発者意図していないことはわかっているが、現象としては美しい。芸術とは本質的に、トポス自己鏡映だ。

夜、僕はコーヒーを淹れ、久々にグロタンディークのRécolteset Semaillesを読み返した。数学者自分の「精神幾何学」について語る箇所を読むと、僕の理論的中枢が共振する。

グロタンディークが述べた「点は存在しない、ただ開集合がある」という思想は、僕の弦理論観と同じだ。物理対象とは「開集合上の自然変換」に過ぎず、存在とは測度可能性の仮構にすぎない。つまり宇宙とは「圏論良心」だ。

深夜、ルームメイトが僕の部屋をノックして「一緒に映画を観ないか」と言った。僕は「今日自己同型群の可換性検証を行う予定だ」と答えたが、彼は肩をすくめて去った。

代わりに、僕はブレードランナー2049のBlu-ray再生し、壁紙色温度を劇中のネオン発光スペクトル(中心波長602nm)に合わせた。

完全な没入体験のために、部屋の空気を2.3ppmのオゾン濃度に調整した。呼吸するたびに、僕は自分物質ではなく関手の束だと実感する。

Permalink |記事への反応(0) | 11:42

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2025-10-04

ファイアーエムブレムシャドウ

ダメな仲間に消耗しない俺ガイドライン 光側 2025/10/04版

 

最初の部屋で人狼コイツアピールする】→余計に疑われるリスクがあるのでアピールしなくても良い様な気がする。全力で戦えば判ってくれそう

・2人とも正解→全力で戦う

・俺が正解して相手間違える→人狼すら判らないカスから捨てゲー。金箱1個ゲット!やったね!自キャラは守らず全力でボスアタック

・俺が間違えて相手正解→勝ってやっと金箱1個でうまみ無いんで自キャラは守らず全力でボスアタック

・2人とも間違い→涙の謝罪&腹を切って自害

 

※どの条件でもボス倒せちゃったら敵がヘタな可能性あるので一通り頑張る事

Permalink |記事への反応(0) | 07:23

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