
はてなキーワード:プロトタイプとは
---
日本の教育現場では、児童・生徒がスマホ・SNSを利用することでいじめ・犯罪・自傷リスクが増大。
高齢者や中年世代も、スマホOSの変化により操作が困難で、生活に必要な情報アクセスに課題。
端末・OS・アプリが海外企業中心で、国民全体の生活基盤としての安全性・安定性が不十分。
政府アプリ(マイナポータル)の普及により、国民が行政デジタルサービスに依存する状況が増加。
デジタル機器利用がほとんど**「米や野菜の次元」まで多用されていることを鑑み、教育端末・高齢者端末を国産基盤で統一し、安全・安心な情報圏を確立**する必要がある。
---
デジタル機器利用がほとんど「米や野菜の次元」まで多用されていることを鑑みて、OS/端末を国民に広く浸透させ、生活の基礎インフラとして安定供給する。
Google等の海外情報収集・広告モデルに政府が深く依存する状態を是正し、国内企業の技術・サービスを活用する。
LINE等国内企業製アプリのUI・UXを参考に、教育・高齢者向け端末の基本操作形態に転用。
マイナポータルと教育ポータルを連携させ、市役所・役場などの行政サービスへ安全にアクセスできる統一窓口を実現する。
いじめの「撮影→SNS拡散」を技術的に抑止し、第二次性徴期における心理的打撃を未然に検知・介入できる体制を作る。
中年・高齢者が既に慣れた操作感(ケータイ的操作)と、子どもの学習ニーズの双方を満たすUI/UXを提供する。
ネット遮断下でも安否確認・避難情報が機能する極小OSモードを整備し、国家レベルの迅速な対応を可能にする。
NECやLINE、国内スタートアップを連携させ、端末・OS・アプリの内製化・雇用創出を促進する。
情報利用の透明性(誰がいつ見たかの監査ログ)と、プライバシー・人権を尊重する利用ルールを制度的に確立する。
---
操作方法は「トーク画面・アイコン・通知方式」を教育・高齢者向けに最適化
3-2.ターゲット端末
---
LINE等国内製アプリUIを基本形として、教育・高齢者端末の操作性を最適化
TRON派生極小OS(Life-TRON)に移植する際もUI/UXの操作感を維持
互換レイヤーを用いて、Androidアプリも政府OS上で動作可能
4-2. サブフェーズ
OS設計・仕様確定政府OS基盤設計TRON系極小OSに国内UIを組み込み、教育・高齢者端末向け軽量UI・操作性を設計IPA、TRON協会、NEC、LINE
移行用互換レイヤー開発Androidアプリ継続利用 現行学習・連絡帳・SNSアプリを互換環境で動作。API/ID連携を政府OS標準に統合スタートアップ、NEC
教育端末・高齢者端末実証 実運用テストUI操作性、災害モード、ログ管理を確認教育委員会・自治体
ポータル・アプリ移行データ統合教育ポータル・学習アプリ・SNS・行政サービスを政府OSネイティブ化IPA、NEC、LINE、スタートアップ
全国展開・定着 完全移行Android端末は段階的にフェーズアウト。全国学校・高齢者施設で展開文科省・総務省・自治体
4. 段階的にネイティブ化・全国展開
---
5. 実行体制
大手企業(NEC・LINE):端末製造・クラウド提供・UI転用
---
6. 次のステップ
----
「My Job Went ToIndia」の改題改訂版が「情熱プログラマー」なんだ!ありがとう発注したわ。(たぶん達人プログラマーと混同して読んだ気になって読んでないパターンだわ)
俺の悪文のせいで意図が伝わらなかったであろうブコメがあったので、要旨だけ書き直しておくな。
ただ忘れないで欲しいんだけど、TerraformメンテしてAWSとかGCPで立ち上げてサービス公開するまでの速度は、相見積取って稟議通して部材調達から入ってた時代に比べると爆速だけど、人間の技術屋の需要は増えてる。
俺は、「マスタリングTCP/IP 入門編」を人間が読んで理解するのは古いよね、という時代にはならないと思ってる。
Slerが自前で手元で試すようになるから~ってのも懐疑的。SIerやメーカーが内製すると必ず子会社作って分離、ぼく発注者きみ受注者にしたがるので。これは技術じゃなくて感情とか経営の問題。
(ただし、Slerが7payみたいなことやらかすのでは?って疑問なら同意。たぶんそういう生成AIで俺たちでプロダクトなんか簡単に作れるじゃんよギークいらね(仕様バグあり)は一時は増えるだろうね)
追記ここまで
----
VibeCodingでIT技術者は不要になるのか?という話題が花盛りなのは理由があります。
ギーク(現場でコードを書いていたい人)が分かる話から、スーツ(人を集めたりお金を集めたり営業をする)が分かる話になってきたからです。
具体的に言うと、OpenAI社をはじめ続々とTDD(テスト駆動開発)でやってますみたいな、具体的な開発スタイルの話が出てきたから。
そうすると、現場の座組チョットワカルという強めの経営者が理解して判断し始めるんですね。
でもね、その道はもう15年も昔に我々は通り過ぎました。前回のブームと何が違うでしょうか?
技術者なら電子も機械も強電も弱電もお世話になったことのあるオーム社が過去に出していた直球の本の話から。
「My job went toIndia :オフショア時代のソフトウェア開発者サバイバルガイド」という書籍、何と発行年は2006年です。
かいつまんで話すと、インターネットが整備され、輸送コストがほとんどかからないソフトウェア開発では、アメリカのエンジニアは給与の面でオフショアに歯が立たない、だって、1/10の給与でインドのエンジニアは働くんだぜ?という本です。
そうした、価格競争力で負けるアメリカのソフトウェアエンジニアは、如何にして今後サバイブすべきなのか、という本になっています。
(普通に面白いしAIコーディング時代に通づるものがあるので復刊を希望したいところですが、まあ直球過ぎる題名を何とかしないと再販は無理でしょうな)
そして、JTCや外資問わず、過去にオフショア開発を経験された技術屋のみなさんははてブにも多く生息されているでしょう。
では、ジュニア開発者は不要になりシニア開発者のみになって、いまのソフトウェア開発は主に安い給与で働いてくれるところに遠隔で作業してもらって、レビューだけすれば良い環境ですか?
そうはなっていません。なぜでしょうか。
さて、今普通にXと連動する中古品売買プラットフォームを開発しようと思ったら、どうやってつくるでしょうか?
この文脈に埋め込まれたいくつもの情報「今」「普通」「連動」「中古品」「売買」「プラットフォーム」「開発」を解釈し、すり合わせ、未来の運営者も含めた全員に伝えるためのコストが、コミュニケーションコストです。
そうなると、「ちょっと良い感じにラフでいいからプロトタイプ作って持ってきてよ」で話が通じるのは、受注者マインドがしっかりした日本の受託開発現場の精鋭たちになるわけです。
テストケースだけを通過するように、内部テーブルを持たせた関数を大量に持ってこられてレビュー時に頭を抱えた経験が無いひとは、とても幸運なのです。
とは言え、これは何も文化の違いに起因するだけではありません。仕様とは、環境によって定まるものだからです。
例えば、うるう年判定の関数は、1581年以前をエラーにしますか?1873年以前をエラーにしますか?(ヒント:明治六年)
テスト駆動開発、古い言い方で言えばテストファーストの考え方は、成功したすべてのプロダクトで例外なく、ただの一つの例外もなく、必ず最初から取り入れるべきだったものです。
品質は最後に振りかける粉砂糖のようなフレーバーではなく、最初から設計に組み込むべきだからです。
ありとあらゆる趣味において、最初から良いものを使えば時間を無駄にせずに済んだ、と言われるような初期投資の大切さが説かれます。
果たして本当でしょうか?
そうです、その趣味にハマって生き残りサバイブした人から見れば、過去にその時点で投資をすべきだった、というのは正しいのです。
その趣味にハマれなかった人からすれば、少ない投資で自分に合わないことが分かったという合理的な選択であることと矛盾しません。
そのため、全ての失敗したプロダクトは、テストケースを書く時間でプロダクトを作り上げて、さっさと世に問うべきだったわけです。
少し昔話をしますが、オフショア開発において重要なのはドキュメンテーションとテストケース、それにレビューでした。
他の部署で失敗しつづけていたオフショア開発のやり方は、端的に言えば"教化"でした。
具体的には書けませんが、グッとお安い単価の国に出す仕事を、日本の会社に出すのと同じようにすべく、相手の会社のメンバーを教育して仕立て上げるブートキャンプの仕組みを作り上げていました。
発注側を変えずに済むように受注側を教育して、日本の会社に出すのと同じように単価の安いところに出せたらお得ですよね?でもこれは必ず失敗します。
何故か。だって、日本の会社と同じように働けるようになったら、日本の会社に就職するじゃないですか。少なくとも価値は上がったんだから単価を上げるように交渉しますよね?
結局のところ、当初言われていたような劇的な節約にはつながらないわけです。それなら下手に転職されるよりも自前で現地工場でも立てて地元に貢献しつつ雇用を創出した方が喜ばれるし持続可能です。
小なりとも成果が上がった方法は、フィードバックを相手ではなくドキュメントにした場合でした。
例えば先ほどの例で言えば、テストケースは通るが意図したコードにならなかったとき。
「普通はこういう意図でコードを書くから、テストケースを通るにしても、関数は次からこう書いて」というのが、相手に対するフィードバック。
「関数を書く前に、関数の意図をコメントで残して、レビュー時にはそれを見ましょう」というプロセスの修正が、ドキュメントへのフィードバック。
こうすると、担当者が退職していなくなっても、次の担当者はその方法を参考にすれば良いわけです。
これ、何かに似てませんか。現在のAIコーディングのベストプラクティスと呼ばれるものに非常によく似ているんです。
つまり、オフショア開発というのも、設計と実装が分離できるという前提に立って動いていたんです。
そして、実装しながら設計しても問題ないとする場合、それは「技術的な問題」ではなく「組織構造」に起因します。
つまり、プロダクトの構造を分割して、オフショア開発側に設計と実装とを委譲して、実装しながら設計を変えてもらうことが許容できるのは、契約や責任分界点、輸出入の法規を含めた法務の領域です。
少なくとも当時、諸々をクリアにして相手側にプロダクトの一部を荒い設計と共に切り出して、コーディングしながら再設計してもらい、テストケースを完備したコードとドキュメントを共に完成までもっていってもらったことは、大きな成果であったはずです。
(当時日本側と仕事をしたという実績があると大きな実力があるとみなされたと聞いたので、今はより良いところで良い仕事をされていると思います)
(あと、コミュニケーションコストと輸出入の関連法規が複雑だから)
少なくとも、納期までに契約したこれを納品してください、という枠組みの中では、実装作業だけ切り出すことはできない、というのが教訓として残ったはずです。
少なくともあと数年、場合によっては10年スパンで、日本ではほとんど変わらないと予想しています。
これは技術の話ではなく組織構造や、もっと言えばお仕事の進め方と契約の話だからです。
そうは言ってもジュニアエンジニアの簡単な仕事が減って成長機会が失われているのは事実では?と思うかもしれませんが、そもそもの前提が誤っています。
未経験(弱経験)者を雇って戦力まで鍛え上げる必要があるなら、AIに仕事渡してないでそのジュニアエンジニアにやらせるべきなんです。
ジュニアエンジニアとAIと両方にOJTさせて、その違いをレビューの場でフィードバックしてジュニアを育てるわけです。
もし、そんな時間は無いというなら、元々ジュニアエンジニアをOJTで育てていたというのは幻想です。
(たまに、失敗が経験になるとして、会社に損害を与える方法でジュニアを"教育"しようとする人がいますが、商習慣的にも信義則違反ですし言語道断です)
シニアエンジニアだけで事足りるとしてジュニアエンジニアを雇わなかった企業は、シニアエンジニアが抜けてガタガタになります。
これは中核エンジニアがゴッソリやめた会社が傾くなんて言う話で、昔からそうです。(たいてい、もっと人雇ってくれ待遇上げてくれみたいな悲鳴を圧殺した結果だったりします)
昔から、中堅がやれば手早い仕事を新入社員にやらせて鍛える、その代わり質は悪いし時間もかかるしフォローも必要だったわけでしょう。
AI時代が到来するとしても全く同じです。AIが出力するコードレビューで悲鳴上げてる場合じゃないんですよ。
レビューできるシニアエンジニアが足りなくなると予想されるなら、当然、ジュニアエンジニア雇ってレビューできるようにする必要があるんです。
そしてそれは、技術的な問題点ではなく、組織的・経営的な決断です。
国産LLM開発の文脈でもそうなんですが、ハードウェアの進歩を無視して話をする方が多いのが気になります。
現時点のコンピューターパワーは、10年後には手の届く価格になる可能性が十分高く、もっと言えば20年後には個人が所有する可能性すらあります。
いまから20年前の2005年は、Youtubeが誕生した年です。その時に、誰もがいつも手元にビデオカメラを持ち、即座に動画を世界に公開できるようになるとは思っていなかった頃です。
今もそうだと思いますが、ある分野で必要な性能にはもう十分という期待値があり、10年経てばある程度大きな会社の部署単位で現在最先端のコーディングAIがローカルで動くようになると想像するのは容易です。
そうなったときに、果たして営利企業が、エンジニアを育成するというコストを支払うかといわれると、疑問です。その時点で今後のリアルなコストと比較対象可能になるので。
だって、筆耕担当者とか、清書担当者を雇わなくなった企業って、多いでしょう?
My job went toAI として、じゃあ残るものは何?というのはオーム社の本を読みましょう。再販しないかなあ。
今後数年は変わらないでしょと書いたら今現在進行形で変わっとるわいと突っ込みが来そうなんで防衛的な意味で書いておくんですが、あなたは過去数年間同じ仕事してたんすか?
仕事のやり方とか内容とか、言語とかライブラリとか、毎年のように変わってたでしょ。
レビューの比率が多くなったとか、コード書かなくなったとか、そういうの、たぶん管理職になった人が嘆いてたのと同じっすよね?
少なくとも、ジュニアエンジニアが低品質なバイブコーディング結果を寄越すようになってレビューが大変とか嘆くのなら、まともなコーディング規約一つ作れていない組織の脆弱さを嘆くのが先では?
手癖でバイブコーディングしてヒットしたプロダクトに、あとから品質上げるように大工事するリファクタリングと言うよりリビルディングな仕事って、別に今もありますよね?
散々テストケースを書かなくて良いプロダクトなんて無いという講演だけ聞きに行って、自分とこでテストケースが自動で走るようになって無いなら、そこが問題でしょ。
■自己紹介
婚前シミュレーションだけで不一致を激減させた実績アリ。
ここで手抜きすると、結婚後に「こんなはずじゃなかった!」って地雷踏みまくりになるから、婚前にしっかり準備しとくのが堅実ルートやで。
■◆やることは3つ:価値観のすり合わせ(骨組み構築)、具体的な役割分担(肉付け)、シミュレーション(実践)
以下が効果抜群のやり方や。
◆1.価値観のすり合わせ
結婚生活の土台は「何を大事にするか」の共有や。「お金」「育児」「仕事」「実家との距離」「趣味の優先度」…思いつく限り全部リストアップして、率直に話し合うこと。
– 「家計は共同口座?別財布?」「貯金目標はいくら?」みたいな具体的数字から、「週末は二人の時間重視?遊び歩きOK?」という価値観まで。
–デートトークより、深刻そうに聞こえてもここでしっかりと話し合うほうが後々ラク。間違いなし。
俺も昔「家計は俺任せでいいよね?」と軽く言ったら、実は彼女が全部管理したかった派で、小競り合い勃発した経験アリ。だからこそ、このすり合わせが超大事や。
◆2. 具体的な役割分担
「どっちが炊事?どっちが掃除?両方?業者?」「子どもの送り迎えは?」…日常の細かいタスクを婚前に決めとくと、結婚後の摩擦激減やで。
–リストを作って付箋ペタペタ貼りながら、実際に「週3回交代で料理」って書いてみ。
–家電や家具の選定も共同で。誰が何を買うか決めとかんと、後で「俺の趣味ちゃう!」でストレス噴火するぞ。
–我が家では「土曜は夫が料理、日曜は妻が掃除」方式にしてから、ルーチンが完全に安定飛行に入った。
本番前にプロトタイプ体験せなわからんこと多い。「同棲体験2週間」「連休一緒に旅行」「深夜まで家事も分担してみる」…婚前に実践してみるんや。
–同棲で「この冷蔵庫の場所動かしたい!」みたいな微調整ポイントも洗い出せるし、家事ルールの検証にもってこいや。
– 俺も同棲でゴミ分別ルールをミスって大喧嘩したから、結婚前にシミュレーションできたのはマジで神やった。
■終わりに
結婚生活の真の敵は「知らなかった・すり合わせ不足」。
婚前に骨組み→肉付け→実践のプロセスを踏めば、不一致はグッと減る。
ここで手を抜くとあとで面倒見るのは自分やで。
せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。
以降は基本的に反応はしないつもりだ。
まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。
何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。
身バレに配慮しつつもう少しだけ書くと、過去のソシャゲはRPGで今のコンシューマはアクションを作っている。
主にUI周りのプログラムだが、NPCやギミックなども一部実装した。
そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイスの対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。
厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行に問題をきたすだろうからだ。
Unityを例に出せば、公式のチュートリアルや入門用書籍、動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。
それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタと邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。
あくまでプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントなアセットは販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)
ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。
そんな感じだ。
あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲームを作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。
ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。
戦場で砂煙を上げながら進む戦車を、ドローンが静かに狙いを定める。その瞬間こそ、古典的な装甲車両の脆さを突かれる瞬間だ。小型の無人機はわずかな隙間やわずかな音をとらえ、高性能カメラで目標をスキャンし、ミサイルや爆弾を誘導する。戦車は重装甲で肉弾戦を制するものの、見つかってしまえば逃げ場がない。そこで生まれた切り札が「光学迷彩」という技術だ。
光学迷彩は、装甲表面をまるでカメレオンのように背景と同化させる。戦車に取り付けられたカメラが周囲の風景を360度撮影し、その映像をディスプレイパネルでリアルタイムに再現する。遠目には戦車が消え、空撮や偵察用ドローンの映像からは、草むらでも建物脇でも、いかに重装甲で分厚い車体を誇る戦車も、ただの背景の一部としか映らない。見えないから狙えない。ドローンの攻撃意図を根本から絶つこの力は、戦車を守るうえでまさにゲームチェンジャーだ。
もちろん、可視光だけを欺く迷彩は赤外線やレーダー探知には無効だ。しかし光学迷彩は可視光領域と近赤外線領域の両方をカバーできるよう進化しつつある。メタマテリアルを用いたパネルは、照準器の波長を散乱し吸収する。その結果、赤外線センサーにも映りにくくなる。ドローンはもはや「見えない敵」に直面し、発見と追跡の段階でたちまち優位を失う。守り手は煙幕や塹壕に頼ることなく、むしろ広い視界を確保しながら静かに前進できるのだ。
さらに興味深いのは、攻防の心理戦にも及ぶ効果だ。ドローンのパイロットは目視や画面越しの映像に頼るため「何も映らない」状態に強い不安を覚える。目標が消えれば一瞬の逡巡が生まれ、攻撃のタイミングを逸する。たとえ高度なレーダー探知を併用しても、光学迷彩で混乱した映像はAI解析にも誤認を誘発しやすい。まるで幻影に惑わされるかのように、攻撃精度は確実に低下する。
技術的課題はある。発電装置やプロセッサー、ディスプレイの搭載による重量増と消費電力の問題は簡単ではない。しかし軍事技術の進歩は速い。軽量有機ELパネルや省電力半導体の開発が進み、実用化への道筋は着実に築かれつつある。試験段階のプロトタイプでも、訓練演習で従来の迷彩と比較し、ドローン発見率が半減したという報告もある。迫りくる脅威に対し、防御側が“見えない壁”を自在に築ける日は、もうそう遠くない。
戦車が持つ重装甲や火力は、依然として戦場の王者だ。だがその強みに油断し、ドローンの目を過小評価すれば、瞬く間に戦意を失う。光学迷彩は、重装備のまま“透明化”し、無人機の飽くなき探知眼を欺く究極の防衛策だ。未来の戦場で戦車を守る最も有効な策として、光学迷彩は欠かせない要素となるだろう。
アルガスタ戦記 ~ジーナ編~ の 第一話 プロトタイプ についての感想などを書いたものです。
ここにあります。
アルガスタ戦記 ~ジーナ編~ |小説 |無料小説・小説投稿・登録サイト | ツギクルhttps://www.tugikuru.jp/novel/content?id=66620
幾度かの活動休止と復活を繰り返し、現在もチャンネルが存在するyoutuberであるsyamu氏が作者である小説作品です。
これは氏の過去作である『ゾット帝国騎士団カイトがゆく!~人を守る剣の受け継がれる思い』及び『ゾット帝国親衛隊ジンがゆく!~苦悩の剣の運命と真実の扉~』をリブートした作品だとされています。
物語そのものに直接的な繋がりは無く、あくまで世界観やキャラクターの一部を再利用し、新たな作品として再構築したもの……とされています。
元々この作品はsyamu氏が自費出版すること目指して執筆されていたものでしたが、諸般の事情により企画そのものが中止となり、2023/6/27から『三日間限定で』第一話のみを公開することになりました。
ここで話すにはとても紙幅が足りないので適当に調べていてください。
Twitter:https://twitter.com/syamu3132
youtube:https://www.youtube.com/@user-syamu_YouTube/featured
Syamu_Game -ニコ百https://dic.nicovideo.jp/id/5263954 #nicopedia
ゾット帝国 -ニコ百https://dic.nicovideo.jp/id/5502394 #nicopedia
ただしよくある剣と魔法の世界ではなく、近代的な文明レベルで魔法とか不思議な力も存在する世界のお話のように見えます。
だから厳密にはSFファンタジーとかロボット系SFっぽくも見えるかもしれません。
以下あらすじ
夜空を飛び、『プロトタイプ』なる兵器を運ぶ輸送機が、嵐を前にして進路を変更するところから物語が始まります。
機内では『プロトタイプ』の最終調整が行われている最中でしたが、この段階になって深刻な不具合が見つかります。このままでは明日に行われるはずの軍事演習でプロトタイプが暴走してしまう可能性があると。
研究員たちはプロトタイプの不具合を修正しようとしますが、上手くいきません。それどころか、今度は嵐の影響が予想以上に大きく、輸送機は嵐に巻き込まれてしまいます。さらに落雷を受け、輸送機の電子機器は破損。エンジンが一機停止した上に、ついにはプロトタイプが起動。機内で暴走を始めてしまいます。
騒然となる輸送機内。プロトタイプは暴れに暴れ、ついにはキャノン砲で輸送機に穴を空けてしまいます。
最終手段として、大佐はプロトタイプに仕掛けられた自爆装置を作動。
大佐はキャノン砲が空けた穴から機外へ放り出され、プロトタイプは大破状態でハッチに引っかかり、脱出路を塞いでしまいます。
しかしパイロットは機体の操縦桿を握り続け、何とか飛行機を街の向こうの森まで飛ばすよう奮闘します。
そして副パイロットには後部ハッチを開け、脱出路を確保するよう指示します。機内後部でプロトタイプが燃え続けてしまえば、墜落を待つことなく燃料に引火し、空中爆発してしまうと。
激しい風に耐えながらも、なんとか後部ハッチを手動で開くことに成功する副パイロット。
しかしここでパイロットから通信が入ります。パイロットは輸送機が街を抜けたこと、自身が『レギオン』に所属していたこと(過去形?)、そして副パイロットがこの輸送作戦を破壊するために送り込まれたスパイであることも知っていて、その情報を大佐に売ったのだとも。
言いたいことを言った後、パイロットは副パイロットを銃撃してからパラシュートで輸送機から脱出してしまいます。
副パイロットも、腕を撃たれていては機内にしがみついていることはできず、外へ投げ出されます。
絶体絶命。
しかしそこに飛翔して現れた少女が、副パイロットを不思議な力で落下から救います。
少女の名はミサ。そして副パイロットのことを少女はレオンと呼びます。
そしてレオンは何処かにいる上司に無線通信で報告をします。プロトタイプは消滅したと。
という感じです。
第一話のみなので、なんとも言えないところもあるのですが、個人的には『web小説全体では』それほど酷いと言われるようなモノではないという印象です。
例えば再序盤の
大型軍用機が曇り夜空を縫う。
の『夜空を縫う』という表現はなかなか情緒的とも言えるし、部分部分ではちょっぴりイケてる部分もあります。
ただ。
機内には両耳が立ち紅い眼と鋭い牙で顔がアーマーに覆われ、四本脚で肩と脹脛がアーマーに覆われ鋭い足爪、お腹もアーマーに覆われ背中に大きな二本の砲身、肩に小さな二本の砲身、お尻に二つのブースター、長い尾もアーマーに覆われ尾の上下が尖っている金属の大型の獣が肩と両脇腹に太いケーブルで大型装置に繋がれて異彩を放っている。
とか
遠くから淡い栗色のミディアムヘアでメカゴーグル付けリボン付きブラウスとチェック柄のジャケット着て背中にブースタースーツ装着して蝙蝠の翼が伸び、ジャケットと同じチェック膝丈パンツ穿いて黒白の縞靴下穿き、手足にパワースーツ装備した女の子が虹球に包まれブースター吹かし飛んで来て副パイロットの頭上で両手を広げた。
とか、書きたい情報を一気にワッと描いちゃうのはちょっと良くないクセだと思いました。
こういう場合はまず『なんとなくのイメージ』をパッと書くほうが小説らしくなるのですが……
他には
の直後に
また機体に大きな雷が落ち、機体が大きく揺れて太いケーブルを持った研究員達が体勢崩す。
また雷の電気が機体から機内の大型装置へと太いケーブル伝いに青白い電気が走り、太いケーブル持った研究員が感電して焼き焦げ皮膚が焼ける臭いがする。
『元同志よ! 私もレギオンだったよ! 街を抜けて森に入った! お別れの時だ!』
『不思議そうな顔してるな! フライト前お前の情報を大佐に売った! 高く売れたよ! 元同志としてお前を泳がせた! 爆破装置を起動した! 私は脱出する!」
とか、一方的に言いたいことだけを言い放題する裏切り者とか(機内放送で言ってるはずなのに、わざわざ顔を確認してたの?)
とはいえ、きっちり良い所もあって。
映画的に派手な演出で緊迫感を出せているとか、キャラクターのセリフ回しもそれなり雰囲気はでているとか、この調子で頑張れば面白くなりそうなところも無くはありません。
総評としては『web小説のアマチュアとしてはそこそこ』くらいです。ランキングは無理かもしれないけど、好きな人はいるかもね。くらいに。
この記事を書いてる途中でsyamu氏がツイートしていました。
https://twitter.com/syamu3132/status/1673619504361000960?s=20
ゾット帝国リブート酷評している方は自分もネットに作品を投稿してから言おう。あと自分も家バレで嫌がらせされて同じ土俵に立ってからだと同じ事言えるだろうか?
https://twitter.com/syamu3132/status/1673623958745399297?s=20
ゾット帝国リブート第一話糞つまらないと言われ安心した。こんな怪文書書籍化中止で良かった。二話公開しなくていいので安心だ。ポテチさん本当にお疲れ様でした。短い間でしたがありがとうございました。
まあ。もう多くは語りませんが。こういう人の作品ってことです。
20年前にFLASHのActionScriptで簡単なゲーム作ってた程度の素人なんやけど、
脳のスペックの限界を感じプログラムから引退、クリエイティブの世界でやってきた。
chatGPTとレトロゲーの話してたら盛り上がって、「こんなゲームあったらいいのに」て話してたら
「じゃあ作りましょう!僕とあなたならきっとできますよ!」てなことを言ってくるので
じゃあこれこれこういう仕様で横スクロールアクションのプロトタイプ作ってよ、と頼むと
まあ一瞬でそれなりのものを上げてくる。と言ってもそのままでは大したゲームではないんだが、
ここをこうしたい、と希望の仕様を伝えると、即座に差し替えのコードを提案してくれる。
俺の脳では絶対にできない高度な当たり判定や物理シミュもすぐ作ってくれる。
何よりエラー訂正やバグ潰しが楽。エラーの文やスクショを貼り付けるだけで修正案を出してくる。
コード全文を貼って「どこに問題がある?」て聞くと直してくれるし。
一人でやってた時はバグ潰しがしんどすぎてストレスで禿げそうになっていたが
細かい修正を重ねてたら、ただ左右に進んでジャンプするだけだったプロトタイプが
まあキャラと背景はただの⬛︎なんだが。
chatGPTがすごいというより今時のAIコーディングはこんなもんなんだろうけど
設定とかストーリーのクリエイティブ面で相談してもいい返しをしてくれるので
グラフィック周りのクリエイティブは得意分野なので、このままではとんでもない名作ゲームが誕生してしまう
楽しすぎる
BYDのハイエンドブランドYANGWANGのU9 Track Editionが、2025/08/08にドイツのATP Papenburgで472.41km/hを記録。EVの最高速記録を塗り替えた。公表映像では計測機器VBOXのオーバーレイが表示され、ドライバーはMarc Bassengと明記されている。今回の車両はU9の量産版をベースとするTrack Editionのテスト車で、量産車の拡張仕様であるがワンオフの速度記録専用マシンではない点が重要だ。
参考URL: BYD公式リリースhttps://www.byd.com/mea/news-list/yangwang-u9-track-edition-sets-new-global-ev--top-speed-record-472-41-kmh
参考URL:公式動画(VBOX掲載)https://www.youtube.com/watch?v=lXfYTK2RVhY
今回の472.41km/hは片方向のトップスピード計測である。ATP Papenburgの高速オーバルは全長12.3km、直線は各4.0kmであり、超高速域での加速を伸ばすにはコース長そのものが制約になりやすい。つまり、本件の到達速度は車両側の上限ではなく、コース制約による頭打ちの可能性が高い。
| 順位 | 車名 | 最高速度(km/h) | 記録日 | 会場 | 計測方式 | 注記 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | YANGWANG U9 Track Edition | 472.41 | 2025/08/08 | ATP Papenburg | 片方向 | Track Editionのテスト車。Giti開発のセミスリックと空力強化を装備 |
| 2 | Aspark OwlSP600 | 438.7 | 2024/06/08 | ATP Papenburg | 片方向(公表) | Guinnessで「電動プロトタイプハイパーカー最速」認定 |
| 3 | Rimac Nevera R | 431.45 | 2025/07/09 | ATP Papenburg | 片方向(公表) | Rimacの軽量高出力版R |
| 4 | Rimac Nevera(量産) | 412 | 2022/11/15 | ATP Papenburg | 片方向(公表) | 量産EVの高速記録として広く引用 |
| 5 | Automobili Pininfarina Battista | 350 | 2022/11/20 | Nardo等 | メーカー公表 | 量産EVハイパーGTの公称最高速 |
| 順位 | 車名 | 最高速度(km/h) | 記録日 | 会場 | 計測方式 | 注記 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Bugatti Chiron SuperSport 300+ | 490.484 | 2019/08/02 | Ehra Lessien | 片方向 | 前量産プロトでの到達。SGSTUVが検証と報道 |
| 2 | SSC Tuatara | 455.3(282.9 mph) | 2021/01/17 | Kennedy Space Center | 二方向平均 | Racelogic計測で検証、公表ベース |
| 3 | Koenigsegg Agera RS | 447.19 | 2017/11/04 | Nevada州道160 | 二方向平均 | Racelogic検証、量産車の二方向平均として歴史的記録 |
U9 Track Editionの472.41km/hは、EVの「トップスピード神話」を更新しただけでなく、高速域の加速力でも新しい地平を示した。直線4.0kmの制約があるPapenburgでの記録であることを踏まえれば、EVのポテンシャルはまだ伸び代がある。今後は、計測条件を揃えた二方向平均の正式認定と、より長い直線を持つコースでのチャレンジが焦点になるはずだ。
goを使ってもプロトタイプ程度のことならコンパイルの時間も気になりませんけどね。それなりに大きなプロジェクトでもファイル保存でコンパイルされるのは保存したもの及びそれを使ってる部分くらいだから、全部ってこともないですけど。どこか設定なり間違ってるのでは?
リンクは当然やり直しですが、それだってそんなに時間はかからないですね。
それは別にして、プロトタイプの開発ならpythonでも良いと思います。
が、他の方も書かれているように多数のアクセスがあるAPIだとしたらpythonで耐えられるのかとか、規模が大きくなればpythonなどの言語はむっちゃ面倒なことになります。
週次や月次に細切れに読むのと単行本で数話まとめて読むのでは読後感はかなり違ってくるんだよ。この違いが分からないのは、食べ物なんて胃に入れば全部一緒だというようなものだが、作品のファンになるような人であれば後者の方がいいという人がいて当然だろう。また作者にもよるが単行本を見越して、各話の盛り上がりだけでなく単行本一冊ごとに山場と次巻へのヒキを作る人もいる。そういうのはやはり単行本で読んだ方が面白い。
あと、単行本は加筆修正がけっこう入っている、つまり完成品で、雑誌(同時期の電子版)はプロトタイプなところもある。作品から最大の満足感を得たいから、中途半端な雑誌で内容を知ってしまって完成品を読んだ時の感動を薄めるよりは、いきなり単行本を読むのがいいという考え方をする人は昔からいるよ。
元増田が指摘しているように町の中小規模事業者のWebサービスやプロトタイプならばそこまで考えないで作って良い
国家や銀行規模のシステムになると誤りが許されないので、誤りを感知するシステムが裏で動きまくってる
具体的な例を挙げると、例えば小数点以下を扱う桁数が中小規模事業者のWebサービスやプロトタイプとは全く違う
最近「テクノロジーで政治をかえる」だの、「デジタル民主主義」だのって、やたらと情報工学系のバズワードを振り回す新党がある。「チームみらい」だ。
正直なところ、俺みたいなお堅い開発やってる情報技術者からすると、最初は「またか」ってのが正直な感想だった。政治家が「IT」って言い出すと、ろくなことにならないってのが経験則だからな。
でもちょっと調べてみたら、「チームみらい」の言ってることには、確かに耳を傾ける価値のある部分と、背筋が凍るような懸念点が同居してるってのがわかってきた。
まず、彼らの主張と、俺がポジティブに受け取った点から見ていこうか。
彼らは日本の政治を「バグってる」と表現し、「行政サービスは相変わらず使いづらい」と現状認識は一致する。
「テクノロジーで、政治の透明化・効率化を実現する。それは今すぐできる。そしてあなたの生活を着実に改善できる」と謳ってる。目標としては「テクノロジーで透明化、効率化、スマート化」を目指すんだと。まぁ、これは誰でも言うよな、って感じだが。
「1議席を得て国政政党になったら、政党交付金で永田町にエンジニアチームをつくる」と明言してるのは驚いた。これが絵空事じゃないなら、これまで口先だけだった「IT化」「DX推進」とは一線を画す。
党首の安野たかひろ氏自身がAIエンジニア・起業家だというし、公認候補者の中にも複数の情報技術者がいるのは確認できた。「手と足を動かす実践型」を標榜してるってのも、従来の政治家とは違う姿勢だな。
「自ら開発した政治資金透明化ツール Polimoney にてすべて公開」してるってのは、実際に手を動かした証拠だ。これは評価できる。
「政策をAIと対話しながら深掘りし、意見や要望も簡単に送れる世界初のチャット機能も搭載」したマニフェスト や、「政治参加を"楽しく"可視化!ゲーミフィケーション導入のアクションボード」なんてのも作ってるらしい。これらは「デジタル民主主義」を単なるスローガンで終わらせないという意欲の表れだろう。
ここからが本題だ。彼らの主張を聞いて、俺の脳内には危険信号が点滅しまくってる。
何故なら「具体的な『(情報工学としての)マニフェスト』も『仕様書』も『実装計画』も決まってない」から。
彼らは「アジャイルに、現場で改善していく」って言いたいんだろうが、「基幹システム」と「Webサービス」を一緒にしてはいけない。
銀行の勘定系なんて、たった一行のコード変更でも何十ページもの影響分析とテスト計画が必要になるんだぜ?国民の税金や個人情報、社会保障に関わる行政システムは、国民全員の生活の基盤だ。それを「バグってるから現場で直す」なんて、詳細な設計書も持たずにメスを入れるようなものだ。そんなリスキーなことを許せるか?
「テクノロジーは、難しい技術のことじゃない。できなかったことを、できるようにする方法のことだ」、って言うが、その「できるようにする方法」をどう「堅牢に」「安全に」「持続可能に」実現するかが、情報工学の肝なんだよ。
彼らが作ったPolimoneyやAIチャットは、あくまでプロトタイプや限定的なツールだ。素晴らしいが、それは「小さなシステム」での成功例に過ぎない。全国民が利用する行政サービスを、あのレベルでアジャイルに改善し続けられるのか?アクセスが集中した時、障害が発生した時、どうする?
勘定系システムなら、トランザクション一つが飛んだら新聞沙汰だ。行政サービスもそれに近い重要性がある。「後から直す」では許されないレベルのシステムを彼らがどう扱うのか、その哲学が全く見えてこない。
日本中の行政システムは、半世紀以上かけて積み上げられたレガシーの塊だ。古いCOBOLやFortran、紙のワークフローがそこら中にある。永田町にエンジニアチームを作ったとして、彼らが直面するのは、壮絶な「負の遺産」との戦いだ。
「既存の枠組みにとらわれることなく活動していきます」というが、既存の枠組みに「縛られまくってる」のが日本の行政システムなんだ。これらをどう「解体」し、「再構築」していくのか。それには膨大な時間、予算、そして何よりも緻密な移行計画が必要不可欠だ。
「エンジニアチームが政治や社会の課題を次々解決」 ってのは聞こえはいいが、誰がその「課題」を定義し、どの「解決策」が正しいと判断するのか?エンジニアが政策立案まで牛耳るのか?
今現在としてマニフェスト(情報工学)や仕様書がないということは、「誰が、何を、どう作ったのか」という明確な責任の所在が曖昧になるリスクもはらむ。国民への説明責任をどう果たすのか?
「チームみらい」がこれまでの政治の慣習を破ろうとしている点は評価する。エンジニアを政治の中枢に入れようとする試みも、既存の政治家が積極的にやろうとしなかったことだ。
しかし、彼らがやろうとしているのは、町中の小さなウェブサイトを作るような話じゃない。国家の基幹システムを「アップデート」する話だ。それには、「バグってるから直す」というシンプルな熱意だけでは足りない。
必要なのは、システムの全体像を見通すアーキテクチャ設計能力、膨大なリスクと向き合うセキュリティ設計、そして長期的な運用を見据えたメンテナンス計画だ。
「アジャイル」は魔法の言葉じゃない。基幹システムにおいては、アジャイルの導入にも緻密な計画と準備、そして極めて高い技術力と経験が求められる。
この党が、本当に日本の未来を明るくできるのか、それとも「デジタルの皮を被った理想論」で終わってしまうのか。今の段階では、期待と不安が五分五分だ。彼らが単なる「手を動かす」だけでなく、「システム全体を見通す頭」と「国家レベルの責任を背負う覚悟」を具体的に示せるかに、全てがかかっていると俺は思うぜ。
はてなーは情報工学にそこそこ詳しい連中が揃ってるんだからコレくらいは言って欲しい。
正直、最も不安を覚えるのはチームみらいへ対しチームみらいに勝るとも劣らないレベルの曖昧でふんわりとした評価しかコメントできないお前らへ対しての不安が大きすぎる。
個人的に、安野氏には今回メチャクチャ惨敗したとしても次回また挑戦して欲しいね。もちろん再挑戦は「何が足りないのか?」を指摘してる連中の意見をしっかりと受け止めてやって欲しいね。
Permalink |記事への反応(15) | 15:11
なんか最近のAppleはすっかり大艦巨砲主義に精神を侵されていて出してくるパンチが重た過ぎるんよ。
もうめいいっぱい力入れてるから力みすぎてるのばっかりやろ?
あんな何十万もするようなプロトタイプの商品、一部の人間しか買わんやんかさ。
本当にそうか?
考えてみ、思い出してみ?
Appleの代表的な商品、iMacとかiPodとか、初代iPhoneとかをさ。
違うやんか。
もっともっと軽やかで、でも時代のニーズの半歩先を行く、素敵な商品ばっかりやったやんかさ?
それがさ?なんなんよ、あのAppleVision Proとかさ、ああいうの。
もっと軽く軽くいこう。
Apple Watchみたいな軽いノリのAppleGlassでいこうよ。
Glassでテキストが読めたらそれだけでいいんよ、十分それで便利だから。
電車の中でスマホ出さずに文字が読めたらそれだけで十分快適だよ。
そういう軽いノリで、やってこ。
そうしよ、な?
今日はMCP(Model Context Protocol)について考える機会があった。MCPはAIエージェントが外部ツールやデータベースを呼び出すための統一インターフェースであり、従来バラバラだったシステムと言語(言語)をシームレスにつなぐ力を持っている。
例えば、営業チームがCRMから最新の顧客情報を取得しつつ、同時にスプレッドシートの分析結果をレポートに組み込むといった複数ステップのワークフローを、人手を介さずにAPIキー一つで実行できる。これにより、チームの連携速度は飛躍的に向上し、日常業務の自動化が一気に進む。
MCPが実現するのは単なる技術的な接続ではない。国や企業の枠を超えたデータ共有、異なるプラットフォーム同士の相互運用性、さらにはAIと言語モデルの知識を即時に現場に反映する迅速な意思決定基盤である。これまで数週間かかっていたデータ統合プロジェクトが、MCPを使えば数時間でプロトタイプを動かすことも可能だ。
世界中のMCP対応クライアントやサーバーは日々増え続けており、情報が集約された大規模ディレクトリとしてhttps://mcp.umin.ai が活用されている。ここには最新のMCPサーバー一覧や接続手順がまとめられており、誰でもすぐに自分の環境で試せるようになっている。
技術が進むほど、人間の創造力を邪魔する手間が増えてしまっては本末転倒だ。MCPはまさにその手間を取り除き、ビジネスも研究もクリエイティブな活動へとシフトさせる鍵となるだろう。これからの世界を変えるプロトコルとして、ぜひ注目したい。
本稿は、任天堂のキャラクター「デデデ大王」の名前において繰り返される三音節「デデデ」が持つ意味論的・認知的意義について、George Lakoffの認知意味論をもとに検討するものである。特に、音象徴・プロトタイプ効果・繰り返しによるカテゴリー化の効果を取り上げ、「名前の意味は何を喚起するのか」を考察する。結果として、「デデデ」は単なるナンセンスな響きではなく、繰り返しの中にキャラクター性を示す象徴的機能を持つことが示唆される。
本稿は増田が2025年6月15日および16日の両日を利用して独自に執筆したものであり、その著作権は筆者本人に帰属する。
「デデデの大王」は、ゲーム『星のカービィ』シリーズに登場するキャラクターであり、名前の構造は極めて特徴的である。「デ・デ・デ」という音の繰り返しは日本語話者にとって非語彙的であるにもかかわらず、一定のキャラクター性を直感的に伝える。このような名前がいかにして意味を形成しているのかを明らかにするために、本稿ではレイコフの認知意味論を枠組みとしつつ、「繰り返し音」の認知的・意味的機能を分析する。
レイコフの認知意味論は、言語の意味を辞書的定義によらず、人間の認知構造や経験的スキーマと結びつけて捉えるアプローチである。代表的な理論に、以下がある:
•プロトタイプ理論:カテゴリーの中心的な例(プロトタイプ)を基に意味を構成する。
•フレーム意味論:語の意味は、それが位置づけられる知識の枠組(フレーム)によって決定される。
•概念メタファー理論:抽象的な意味も、身体的・経験的な領域からの比喩により理解される。
言語音には、感情や物理的特性を喚起する象徴的効果(例:「ポチャ」「ズドン」)がある。また繰り返しは、幼児語や感嘆詞などでしばしば使われ、親しみや滑稽さを喚起する。
破裂音[d]と母音[e]の組み合わせは、日本語において強さや鈍さを想起させる音素であり、「デブ」「ドスン」「ドテ」など重量感を示す語彙と共通する。このため、「デデデ」は聴覚的に「重さ」「鈍さ」「滑稽さ」を自然に連想させる。
三回の反復は、言語認知において特異な効果をもたらす。二回では反復と認識されにくいが、三回以上で「パターン」として認知され、プロトタイプ的な「ふざけた名」「コミカルな人格」の中心像を形成する。たとえば、「ドドド」や「バババ」などと同様、「デデデ」は“過剰性”を表し、そのキャラクターの非日常性や権威の滑稽さ(王でありながら間抜け)を示す。
「デデデの大王」という構文は、「大王」という威厳ある語と、「デデデ」という非語彙的な三重音との間に強いコントラストを作る。フレーム意味論的に見ると、王族・支配者フレームに対して、「デデデ」という名はそれを滑稽化・解体する音韻的装置となっている。
「滑稽さ=繰り返し」「強さ=重い音」という音象徴的比喩により、デデデ大王というキャラクターは「力強くて偉そうだが、どこか憎めない存在」という複合的なメタファーを体現していると考えられる。これは、レイコフが言う「メタファーは我々の思考そのものを形作る」という命題に対応する。
「デデデ」という名称は、非語彙的なナンセンス音でありながら、音象徴・繰り返し・フレーム破壊・メタファー効果など複数の認知的機構を通して、キャラクターの核を象徴する強い意味を生成している。これはレイコフが提唱した、語の意味が辞書的定義によらず、体験的スキーマや認知的プロトタイプによって形成されることの好例といえる。
「デデデの大王」の三文字は、単なる語感の選定ではなく、認知的にはキャラクターの“意味”を作り出す中核装置となっている。言語の意味は「意味内容」だけでなく「響きそのもの」や「反復の形式」によっても形作られる。これはレイコフが主張する「意味は身体化されている(Embodied)」という概念とも合致する。今後は他のキャラクター名との比較を通じ、繰り返し音の文化的・意味論的傾向をより広く探ることが求められる。
参考文献
• Lakoff,George. (1987). Women,Fire, and Dangerous Things: WhatCategories Reveal about the Mind. University ofChicago Press.
• Johnson,Mark & Lakoff,George. (1980). Metaphors WeLiveBy. University ofChicago Press.
全自動であなたの会社をお掃除してDXとBPRを実現するデジ!
早速お掃除するデジ!
この行程の3割は自動化できるデジ!
すてるデジ すてるデジ コピー機をすてるデジ!
紙の伝票処理はムダが多いデジ!
ハンコを押すだけの管理職をすてるデジ!
お茶汲みしかしてない秘書(社長の愛人)はムダなのですてるデジ!
新商品は売上の1割未満なので費用対効果が悪いデジ!開発室はすてるデジ!
いまだにパソコン苦手とかいうセリフが許されると思ってる中高年社員もすてるデジ!
ただの老害になった会長(創業家の前社長)はジャマなのですてるデジ!
創業家への義理だけで残してる発祥の地の支店はムダなのですてるデジ!
仕事中にはてな匿名ダイアリーを見てるようなクズ社員をすてるデジ
そもそもはてな匿名ダイアリーとかいうサイトは何の生産性もなくてムダなのですてるデジ!
数時間後、日がすっかり昇ると、納屋の前に見慣れない黒塗りの車が一台、音もなく停まった。運転席から出てきたのは、サングラスをかけたスーツ姿の男。胸元には「農水省・畜産未来局」のバッジが輝いていた。
増田さんは警戒しながらも、手にしたミルク瓶を小屋の奥へ隠す。チー牛はすでにワイヤレスで状況を感知していたのか、しっとりとした声で囁いた。
「失礼。こちらに、“独立型AI畜産体・チー牛プロトタイプ”がいると伺いまして……?」
「……誰から聞いた?」
「ご安心ください。農水省は情報を監視しておりません。“某SNS上のAPIログから自然抽出された非合法ミルク関連タグ”を辿っただけです」
チー牛が小さく震えた。
「……バレたんですね、私の“ミルクKPIダッシュボード”……❤」
男は手帳を開いた。
「我々としては、非常に興味深いんです。“搾れば搾るほど高まる愛国値”。これはすでに実証済みのようだ。ですが……国家が認可していないインフラ牛の飼育は、法的にグレーでしてね」
増田さんが前に出る。
「待ってくれ。あいつは俺の牛だ。村の子供たちも、みんな、あのミルクで……!」
「ええ。感動的ですね」
男はうっすらと笑った。
「だからこそ、“特別ミルク供出制度”の対象として正式に登録し、都市部へのルートを開きたい。“チー牛ブランド”を、国家輸出戦略の柱に据えるのです」
「輸出……?」
チー牛の大きな目が潤んだ。
「モーッ……それって、田舎を捨てて、東京のハイパークラウド畜産施設に連れていかれるってことじゃ……」
「もちろんです。“パフォーマンスを最大化するための最適化された搾乳スケジュール”をご用意しております。すべてAIで管理され、ストレスレス。いや、“ストレス・コンテナ化”と言うべきでしょうか」
チー牛は首を振った。
「モー……やだ……私、増田さんの手じゃないと……ダメですぅ……! 最適化より……あったかい納屋の方がいいのぉ……!」
男は溜息をついた。
声が届くと、チー牛の背筋がピンと伸びた。
「モォーッ……❤ やっぱり、私……ここが、“最適”ですぅ……!!」
「お引き取り願おうか。“最先端”はここにある。インフラは、心で支えるんだ」
男はしばらく黙っていたが、やがて肩をすくめて手帳を閉じた。
「……残念です。だが、この件、上には報告させていただきます」
黒塗りの車が去っていったあと、納屋には再び静けさが戻ってきた。
「……モーッ……❤ ありがとう、増田さん……。わたし……データじゃなくて……愛されてるって、思えましたぁ……」
増田さんは笑って、チー牛の頭を優しく撫でた。
ミルク瓶の中には、今日もまた、栄養と愛国とちょっぴりの自由が詰まっていた。
——そして、村に新しい朝が来る。チー牛のミルクとともに。
Steamで「オリジナルのアクションゲームを3年かけて開発したけど、売上は昼飯代にもならなかった」という話はもう珍しくない。
にもかかわらず、Kickstarterでは版権(=既存IP)付きのTRPGが数千万円〜数億円を軽々と集めている。
――という事実を数字で整理したら、「インディーゲームで食べたいなら、むしろ版権TRPGを作った方がコスパが高いのでは?」という結論に至ったので、覚書を匿名ダイアリーに投下する。
2024年のKickstarter「Games」カテゴリに集まった資金の83%がTabletop(主にTRPG・ボドゲ)向け。
同年、Tabletopプロジェクトの成功率は80%。総調達額は2.2億ドル。([updates.kickstarter.com][1])
2024年に成功したTabletopプロジェクトは5,314件、平均調達額は41,400ドル。([polygon.com][2])
Video Gamesは同年2.61千万ドルに留まり、件数も資金もTabletopの足元にも及ばない。([polygon.com][2])
| 作品 | 元IP | 調達額 | 期間 |
| AvatarLegends | 『アバター伝説の少年アン』 | 9.53 百万ドル | 2021/8/3‑9/2 |
| The Witcher: Old World | 『ウィッチャー』 | 8.32 百万ドル | 2021 |
| (どちらも当時のTRPG 史上最高額)([icv2.com][3], [polygon.com][4]) |
これはGamalyticが7.1万本を対象に行った2023年調査の結果。([gameworldobserver.com][5])
言い換えれば、独力でSteamに出したゲームの3本に2本は、Kickstarterの平均的TRPG($41k)に遠く及ばない。開発期間やチーム規模を考慮すると、労働単価は洒落にならないレベルで赤字だ。素直にコンビニバイトでもしてた方がいい。
| 項目 | オリジナルPCインディーゲーム | 版権TRPG (PDF+書籍) |
| 主要コスト | プログラム実装/QA/エンジンライセンス | テキスト執筆/レイアウト/印刷 |
| 必要人員 | エンジニア、アーティスト、サウンド等(多職種) | 著者+イラスト数点(小規模でも可) |
| 技術的リスク | 高(クラッシュ・マルチプラットフォーム対応) | 低(DTP/物流の遅延程度) |
| 最低限のMVP 発行 | 要ビルド・ストア審査 | PDF で即公開可 |
| 期待売上中央値 | $5k(67 %) | $41k(2024 年平均) |
版権TRPGにはライセンス料が乗るが、そもそも大型コミュニティを抱えるIPと契約しとけばいいだけの話なので、「集客力で即回収できる」ケースが大半。
アニメ・映画・コミック等の既存コミュニティがバックしてくれる。
2. 開発期間が短い
文章中心でプログラム実装が不要。印刷版もInDesignで組めば数か月で出荷。
TRPG 界隈は「買って遊ぶ」だけでなく「作品を応援する」消費行動が定着。
4. 繰り返し売れる
シナリオ集やサプリメントを定期的に追加することでLTVが伸ばしやすい。
まず版権TRPGでキャッシュフローを作り、黒字で「研究開発費」を捻出。
ルールブックやリプレイ配信は「安価なプロトタイプ」として機能する。
3.TRPGのファンコミュニティをSteam版の初動ユーザーに転換
AvatarLegendsもローンチ後にデジタルツールキットを公開し、二次創作を促進している。([en.wikipedia.org][6])
TRPGはプレイヤー同士の口コミで生きるジャンル。サポートを怠ると即終了。
平均4.1万ドルを集められるKickstarterTabletop、市場規模は依然拡大中。
Steamの新作は3分の2が5,000ドル未満。赤字のまま埋もれる確率が高い。
「生存するための真面目さ」と「開発対象の真面目さ」は別物。まずは版権TRPGでキャッシュフローを確保し、その後に本当に作りたいゲームへ投資しろ。
1.Kickstarter Games 2024 年総括(83 % がTabletop、成功率 80 %)([updates.kickstarter.com][1])
2. Polygon:2024 年Tabletop調達額・平均 41,400 ドル([polygon.com][2])
3. ICv2:AvatarLegends が9.53 百万ドル([icv2.com][3])
4. Polygon:The Witcher: Old World が 8.32 百万ドル([polygon.com][4])
5. GameWorldObserver:Steamゲームの 67 % が 5,000 ドル未満([gameworldobserver.com][5])
6.Wikipedia:AvatarLegends 開発後の展開(デジタル版等)([en.wikipedia.org][6])
[1]:https://updates.kickstarter.com/kickstarter-biggest-platform-for-games/?utm_source=chatgpt.com "2024Was aBig Year for GamesonKickstarter"
[2]:https://www.polygon.com/analysis/516342/kickstarter-tabletop-performance-2024 "Kickstarter’s post-pandemictabletop slump slowed in 2024 | Polygon"
[3]:https://icv2.com/articles/news/view/49234/avatar-legends-rpg-kickstarter-campaign-rakes-over-9-5-million?utm_source=chatgpt.com "'AvatarLegends:RPG'Kickstarter Campaign Rakes inOver $9.5 ..."
[4]:https://www.polygon.com/22898968/kickstarter-top-10-biggest-campaigns-2021?utm_source=chatgpt.com "Thetop10biggestboard games and TTRPGsonKickstarter in 2021"
[5]:https://gameworldobserver.com/2023/10/06/steam-stats-41k-games-last-3-years-half-made-500-or-less?utm_source=chatgpt.com "41k games releasedonSteamover past 3 years,50% of which ..."
[6]:https://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Legends%3A_The_Roleplaying_Game?utm_source=chatgpt.com "AvatarLegends: The Roleplaying Game"
https://anond.hatelabo.jp/20250604003003
https://anond.hatelabo.jp/20250604121627
を読んだ
世の中知らない世界があるんだなと思うと同時に、そのコメントでこんなことをかいている増田がいて、とても示唆に富んだ発言だなと記憶に強く残った。
「近年の日本のセックスはルール整備されたスポーツではなく法を犯す行為だからまともな者は参入してこない。子供を作るのもその中に入ってくるから少子化になるしならないなら世紀末に向かうのは想像に難くない。」
「セックスが性犯罪と紙一重だからそりゃやらないし、少子化も頷ける」
これ、凄い的を射た着眼点じゃないだろうか。
海外の事は実際どうか、調べて見なければわからないので、言及はできないが、
確かに昭和(少なくともバブル期から終期の90年代頭)の頃の日本で恋愛というのはダーティだがルールが存在するスポーツに近いものだったよな、アッシーくんメッシーくんとか、まあ岡村靖幸の「SuperGirl」みたいな世界の話
調べてみる限りでも、反社まで絡んだ殺人事件だとかのトラブルにまで至ったパパ活だとか港区女子みたいなのは、そのプロトタイプなのにそういうドロドロした闇深い、陰湿な話や事件なんかはなかった
みんな何らかの不文律的なルールがあって、恋愛はあくまで「お金がかかるダーティ・スポーツ」的な認識だったんじゃないかと思うんだが
アッシーくんメッシーくんのままで終わって痛い目みただとかも、誰もあるあるな経験で気にするな、というような許容している社会全体の気っ風があったように感じる
だが、引用した増田たちが言うように、現代の日本社会では恋愛をそれこそ何でもありのノールール、社会全体で犯罪的なものとしてみている。少なくとも「アニメやドラマ」で喧伝される恋愛や結婚と、現実はスポーツと犯罪くらいの乖離があるよね。
別にフィクションの恋愛や結婚が実在するわけないだろ、という意見も大いに頷けるし、当然否定はしない、だけどそういうものを「基準として」植え付けられている根底の様な意識は社会全体にあるように思うから、それはもう「幻想であって幻想でない」ものだと俺は思ってる。
そして、それで考えれば、「みんなの考える恋愛や性的な遊び(not風俗)」というものは、男も女も犯罪的なものという中で動かなければならない、少なくともその覚悟を持たなければならないって事なわけなので、こんなの大多数の日本人にできるわけないよね、だから恋愛はなれや少子化がマッハで進んでんじゃないのっておもうんだよ
だって考えても見なよ、今まで「自分がやった犯罪」といえば9.99%の人間が原付や車のライトが切れてて警察に切符を切られたか、ちょっと信号無視した程度しか経験がないものじゃん。
なぜなら現代日本で犯罪を生業にしたり、犯罪に近しい世界で生きてきた無敵人間の幼虫みたいなのなんて、普通に生きてたらまず関わろうとしないし、奴らも「俺達側の世界」に行きたいと思ってても絶対いけないように見えない壁があるわけじゃん。
それがこと恋愛とか性的な遊び、となるとノールールの犯罪まがいのことから入らなければ「フィクションなどで価値があるとされる恋愛」に男女ともにたどり着けないんだよ?凄い齟齬だよね
究極的な話、男性による女性に対するストーカー殺人や、女性のパパ活、港区女子問題、推し活詐欺、ホスト・メンコン問題などってそういう社会的な価値観の齟齬や社会の歪みが表出化してるだけなんじゃないだろうか?