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はてなキーワード:プロセッサとは

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2025-10-23

スマホカメラ性能そんなにいらなくない?

iPhone でもAndroid でも新機種が出るたびにカメラ性能推してくるしレンズも出っ張ってくるけど、そんな立派な写真を撮りたいやつは一眼レフとか使うだろ

スマホカメラで撮りたいのは日常スナップとかちょっとしたメモがわりとか、シングル広角レンズで充分だろ

そりゃインスタ映えとか狙う人はスマホに立派なカメラを求めるかもしれんが、そんなのスマホユーザのごく一部だろ

カメラ10年前のまま(10年前でも1200万画素あるぞ)プロセッサとかストレージとかバッテリだけアップデートして、レンズが飛び出してないiPhone があったら即買うだろ(Android ならそういう機種もあるんかね)

まずレンズを引っ込めろや。机の上でガタつくんじゃ

Permalink |記事への反応(3) | 22:51

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2025-09-12

iPhone17に搭載されてるA19チップTOPSプロセッサが1秒間に何兆回の演算処理を行えるかを示す、AI性能の指標)をざっくり計算したら、47TOPSあるっぽい。

※NeuralEngineが35TOPSと、GPUのNeuralAcceleratorが12TOPSなので、それの合算。

Pixel10のG5チップ計算したら、13TOPSだった。

どっちの端末もTOPS公表されてなくて、GPT5で調べて計算してもらったかあくまで概算でしかないけど、

iPhoneってPixelの4倍近いAI処理能力あるんだね。

けどAIを使った機能マーケティングが下手なのでPixelに客取られてる。アホや

Permalink |記事への反応(0) | 00:42

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2025-09-05

anond:20250905212937

「つまらない」?お前、ちょっと待て。それは世界がショボいんじゃなくて、お前の脳内クライアントが完全にレガシー化してるだけだ。現代AI自動生成するアート、量子コンピューティングの最新研究、NFTやメタバース内で無限拡張される現実リアルタイム更新される情報ビッグデータ無限ストリーミングコンテンツ……全てクラウド存在してる。なのにお前は「つまらない」?お前の受信端末が古くてGPUCPUも焼き付き、パケットが全部ドロップしてる状態だろ。

楽しさってのは外部にあるんじゃない。感受性プロセッサデコードして初めて体験されるデータだ。お前はそれを処理せずに「つまらない」と吐き捨てる。NetflixYouTubeAI生成ゲームブロックチェーンアート……宝の山は無限存在するのに、端末が死んでたら単なるゼロとイチの塊にしか見えない。

しかも笑えるのは、そういうやつほど「俺はリアリスト」「世の中を俯瞰してる」とかドヤ顔。いや、俯瞰じゃなくて単なる未接続API叩いてもないのに「データが無い」って言ってるのと同じだ。普通なら興味を持てる情報キャッシュされるのに、「全部」って極論で切り捨てるのは、ただのI/Oエラーアルゴリズムじゃなく端末側のハード障害だ。

現実メタバースも常に面白さをストリーミングしてる。でもお前の受信機は老朽化感受性GPUは焼き付き、アップデート拒否中。だから退屈に見えるだけ。つまらないのは外部じゃなく、お前のOSハードウェアだ。そして残酷に言うと――つまらないのはお前自身

再起動してパッチ当てろ。世界面白さで溢れてるのに、体感できないのはお前のクライアントが死んでるからだ。クラウドは常に稼働してる。アップデート拒否の端末が不平を言うな。LifeOSログを見ろ、エラーコードは「お前自身」だ。

Permalink |記事への反応(1) | 22:20

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2025-08-30

GooglePixel10 ProXL買ったけど

もう新しいスマホで得られる体験って頭打ちになってるよな。

かにカメラさらに賢くなって、夜景AI自然補正してくれるし、プロセッサ進化でどんなアプリも一瞬で起動する。でも、数年前のモデルと比べて日常世界が変わるほどの感動は正直薄い。

SNSを見て、動画を撮って、メッセージを送る。基本的体験は完成の域に達している。

これからスペック数字を追い求めるより、AI生活にどう溶け込むか、他のデバイスとどう連携して新しい価値を生むか、といったソフトウェア体験全体の進化に期待したい。

次の「驚き」は、もはやこの一枚板のデバイスの外にあるのかもしれない。

 

 

 

なーんて小難しいこと、ワイは知らんよ。

ワイは、えっちな立体映像デバイスをかけなくても見られるようになれば一旦それでいい。

Permalink |記事への反応(1) | 06:06

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2025-08-29

anond:20250829170107

知らんわ。並列可能問題わからんという増田のための例え話や。

現実暗号アルゴリズム相手だったら人じゃなくてプロセッサを用意するし、こんなシンプルな話じゃないし、100万ポッチじゃ耐えられんわ

Permalink |記事への反応(0) | 17:06

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anond:20250829163600

無限範囲は100で割ろうが1億で割ろうが無限なんだよな

アリのようなプロセッサいくら集まって分担しようとも我が牙城にヒビすら入らんわ!

Permalink |記事への反応(1) | 16:57

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anond:20250829161556

基礎を作らないと1階が、1階を建てないと2階が作れない、躯体ができないと内装に取りかかれない、のがドバイタワー。だから同時に作業できる人は限られる。

暗号化総当たりの場合はそう言う順番の制約が無いので、ざっくりプロセッサの分だけ割り振って同時に進行ができる。だから作業分配さえしてしまえば数を増やした分だけスピードが上がる。


こういうのを「並列性能」といって、コンピュータで動かす仕事なら全部この並列性能が高いわけじゃないんだけど、暗号化の総当たりみたいなのは並列性能が高い問題に該当する。

Permalink |記事への反応(1) | 16:36

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2025-08-15

そうめんでいい」でブチ切れる人の感情アルゴリズムが、マジで理解不能バグコードなんだよな。

この前ネットスクレイピングしてたらさ、「そうめんでいい」とか「カレーでいい」って発話トリガーしただけで、謎に感情プロセッサオーバーヒートする人間モジュールがいるってデータ拾ってさ。

「これで何様だよ!」って例外スローされるわけ。いやマジで何様もクソもなくね?ただの晩飯インタラクションAPI呼び出しじゃん…。

どこが怒りのエンドポイントなのか、マジで脳内OSデバッグモードで走らせたいレベル

どうやら「そうめんがいい」って出力しろって仕様らしいんだけどさ、それじゃ意味シンタックス全然別物じゃん。

そうめんがいい」って発話は、“絶対そうめん食いたい!他はデリート!”ってコマンドになるけど、「そうめんでいい」ってのは、“特に食べたいデータなし、でも冷蔵庫キャッシュそうめん在庫あるし、それでOK”ってニュアンスじゃん。

それを「軽視された!」とか「テンション下がる!」って勝手パースして例外発生させるの、完全に脳内ファームウェア破損してるだろ。

結局はユーザーインターフェース上でご機嫌取りのためにフェイデータ送信しろってことか?マジでUX悪すぎ。

そんな芝居がかったダイアログファミリーサーバー内で毎日やっててよくメンタルリソース枯渇しないな、こいつら。

俺さ、そもそも食いたいデータ特にいから、クエリ投げられても困るんだよ。

「何でもいい」って返すと怒るんだろ?

そうめんでいい」って返しても怒るんだろ?

じゃあそもそもAPIコールすんなよって話だし、エラー回避のために出力文面最適化とか、人生CPUサイクル無駄遣いすぎる。

こんなどうでもいいことでいちいちクラッシュする感情マイクロサービス家族サーバーにいなくて、マジで助かってるわ、ほんと。

Permalink |記事への反応(3) | 15:17

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2025-07-13

もしくは精液がニコニコサーバに使える?

はてブってたまにバグるよね。

この記事ブクマしようとしたら、既に12ブクマしていて「みんなはえー」と思っていたら、2010年ブクマでなんかバグっている。

もしくは精液がニコニコサーバに使える?

「精液アレルギー」は想像よりも一般的ものだと専門家解説男性発症する可能性も

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20250712-semen-allergies-surprisingly-common/

mongrelP

mongrelPニコニコサーバにつかえばいいんでねとかいってみる

2010/09/03リンク 15 clicks

CUTPLAZA-Tomo

CUTPLAZA-Tomo 『1枚のカードに「SpursEngine」プロセッサを4枚搭載』

2010/09/03リンク

w2allen

w2allen なんと1枚のカードに「SpursEngine」プロセッサを4枚搭載。引用:このプレスリリースによると、リードテックジャパン9月中旬からPCI-Express×4対応の高性能画像処理カード「WinFast HPVC1111」を発売する video parts product

2010/09/03リンク

Donca

Donca ✔PS3Cellプロセッサを応用、動画爆速エンコードする拡張カード「WinFast HPVC1100」

2010/09/03リンク

Permalink |記事への反応(3) | 02:19

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2025-06-29

anond:20250628211338

ライカといえばスマホとのコラボもやってるよね

Xiaomi 14 Ultraとか15 Ultraがそれで、グリップパーツをつけるともろカメラみたいな見た目になるのが特徴やね

あーこれこれ

https://www.mi.com/jp/product/xiaomi-15-ultra/

開封レビュー撮ってる人の中で……この人めっちゃ楽しそうだな

https://www.youtube.com/watch?v=C3SVulOX-0g

こういう機種なら20万しなくて、最高峰プロセッサも積んでるわけだからクルマみたいな値段のカメラ買うより遊べるんじゃないか

Permalink |記事への反応(1) | 11:57

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2025-06-28

LLMはエンジニア仕事を奪うのか?否、仕事抽象度を「Why」の次元

序文コード蒸発する時代と、それでも残る「Why」という名の問い

2025年私たちソフトウェア開発の歴史的な転換点に立っている。大規模言語モデル(LLM)の進化は、GitHub Copilotのようなコード補完ツールに始まり、今や「何を作りたいか」を自然言語で伝えるだけで、アプリケーションの雛形が数分で生成される時代現実のものとしつつある。この光景を目の当たりにした多くのプログラマが、漠然とした、しかし確かな不安を抱いているだろう。「私たち仕事は、いずれAIに奪われるのではないか」と。

この問いに対する私の答えは、半分はYesであり、もう半分はNoだ。より正確に言えば、プログラマ仕事本質が、歴史上かつてないレベル抽象化され、その役割が再定義されるのだ。私たちは、コードを「書く」作業から解放される一方で、これまで以上に高度な思考要求されることになる。

本稿では、プログラミング歴史を「How(いかに作るか)」から「What(何を作るか)」への移行として捉え直し、LLMがこの流れをいかに加速させるかを論じる。そして、その先にある、AIには決して代替できない、人間ならではの競争優位性、すなわちWhy(なぜ作るのか)」を定義し、記述する能力重要性について深く考察していく。これは、単なる未来予測ではない。今を生きるすべてのソフトウェアエンジニアにとっての、生存戦略提示である

第1章:プログラミング歴史的変遷 ― HowからWhatへの長い道のり

LLMの登場を特異点として捉える前に、我々が立っている場所を正確に知る必要がある。ソフトウェア開発の歴史は、常に「抽象化」との戦いであった。そしてその歴史は、プログラマの関心が「How」から「What」へと徐々に移り変わっていくプロセスとして描くことができる。

1-1.手続き時代:Howを記述することに終始した黎明期

コンピュータ黎明期プログラミングとは、計算機理解できる命令(How)を、一行一行、丹念に記述する作業のものであった。アセンブリ言語や初期のFORTRANCOBOLといった言語は、ハードウェアの制約を強く受けており、プログラマメモリ管理プロセッサ動作といった、極めて物理層に近いレベルでの「How」を意識する必要があった。

この時代テストもまた、「How」に強く束縛されていた。書かれた手続きが、意図した通りに順番に実行されるか、特定入力に対して期待された計算結果を返すか。テストの関心事は、あくまで「手続きの正しさ」の検証にあった。ビジネスロジック実装の詳細が密結合し、コード特定の処理手順を記述した、硬直的な塊となっていた。

1-2.テスト駆動した振る舞いへの注目:Whatへの小さな一歩

風向きが変わり始めたのは、ソフトウェアの規模が拡大し、その複雑性が人間認知能力を超え始めた頃だ。1990年代後半から2000年代にかけて提唱されたエクストリーム・プログラミングXP)の中で、テスト駆動開発(TDD)という考え方が登場する。

TDD本質は、単なるテスト手法改善ではない。それは、プログラミングパラダイム根底から覆す思想だった。TDDは、「まずテストを書く」ことを強制することで、プログラマ意識を「これから実装するコード(How)」から「そのコードが満たすべき振る舞い(What)」へと強制的に転換させたのだ。

テストはもはや、書かれたコードの後追いで正しさを検証する作業ではない。それは、これから作られるべきソフトウェアの「仕様書」であり、「振る舞いの宣言」となった。例えば、「ユーザーログインボタンクリックしたら、ダッシュボード画面に遷移する」というテストコードは、具体的な実装方法(`onClick`イベントハンドラの中で`window.location.href`を書き換える、など)には一切言及しない。それはただ、達成されるべき「What」を記述しているだけだ。

この思想は、ビヘイビア駆動開発(BDD)へと発展し、`Given-When-Then`といった、より自然言語に近い形式ソフトウェアの振る舞いを記述するスタイルを生み出した。プログラマだけでなく、プロダクトマネージャービジネスアナリストといった非技術者をも巻き込み、「What」を共通言語として定義する試みが本格化したのである

1-3.宣言プログラミングの台頭とフレームワーク役割

TDD/BDDによってプログラマ意識が「What」に向かい始めると、コードのものもまた、宣言的なスタイルへと進化していく。この変化を劇的に加速させたのが、モダンフレームワーク存在だ。

Reactを例に考えてみよう。Reactが登場する前、フロントエンド開発はjQuery代表されるように、DOMを直接操作する命令的なコード(How)の連続だった。「このボタンクリックされたら、この要素のテキストを書き換え、あちらの要素を非表示にする」といった具合だ。

しかし、Reactは「UIとは、ある状態state)に対する純粋写像である」という宣言的なモデル提示した。プログラマがやるべきことは、UI状態(`state`)と、その状態がどのように見えるか(JSXによるコンポーネント)を宣言することだけだ。状態が変更された際に、DOMをどのように効率的更新するかという面倒な「How」の部分は、Reactの仮想DOM差分検出アルゴリズムがすべて隠蔽してくれる。プログラマは「What(UIのあるべき姿)」を記述するだけでよくなったのだ。

この「WhatからHowへの変換」は、様々な領域で見られる。

これらのフレームワークツールは、いわば特定の制約下における、WhatからHowへの高性能な変換器」として機能してきた。プログラマは、フレームワークが課す「お作法」や「制約」を受け入れることで、退屈で間違いの多い「How」の記述から解放され、より本質的な「What」の定義に集中できるようになった。我々が「生産性が高い」と感じる開発体験は、この優れた変換器の恩恵に他ならない。

現状は、この歴史的変遷の延長線上にある。プログラマ仕事は、手続き記述する職人から、振る舞いを定義し、それを実現するための最適な「変換器(フレームワーク)」を選択・設定するアーキテクトへと、その重心を移してきたのだ。

第2章:LLMがもたらす究極のパラダイムシフト ― 汎用変換器の誕生

フレームワークがもたらした「WhatからHowへ」の潮流は、LLMの登場によって、未曾有のスケールで加速されようとしている。フレームワークが「特定領域に特化した変換器」であったのに対し、LLMは「あらゆる領域対応可能な、究極の汎用変換器」としてのポテンシャルを秘めているからだ。

2-1.フレームワークの制約を超えて

前章で述べたように、ReactやTerraformといったフレームワークは、その恩恵と引き換えに、私たち特定の「制約」を課してきた。Reactを使うならコンポーネントベース思考し、状態管理作法に従う必要がある。Terraformを使うなら、そのエコシステムとHCLの流儀を受け入れなければならない。これらの制約は、WhatからHowへの変換を自動化するための「レール」であり、私たちはそのレールの上を走ることで効率を得てきた。

しかし、LLMはこの前提を覆す。LLMは、特定フレームワーク言語知識を事前に学習しているが、その利用において絶対的な制約を課すわけではない。私たちは、より自由形式で「What」を伝えることができる。

例えば、こうだ。

ユーザー認証機能付きのシンプルブログアプリを作ってほしい。フロントエンドはReactとTypeScriptUIコンポーネントはMUIを使う。バックエンドNode.jsExpressで、データベースPostgreSQLユーザーGoogleアカウントログインでき、新しい記事作成編集、削除できる。記事にはマークダウン記法が使えて、画像アップロードできるようにしてほしい。

この要求(What)は、特定フレームワーク流儀に則ったものではない。複数技術スタックを横断し、機能要求自然言語で並べただけのものであるしかし、現在のLLM、特にGPT-4oやそれに類するモデルは、このレベル要求からディレクトリ構造設定ファイルAPIエンドポイントフロントエンドコンポーネントに至るまで、驚くほど具体的なコード(How)を生成することができる。

これは、フレームワークが担ってきた「WhatからHowへの変換」が、特定のレールから解き放たれ、より広範で柔軟な領域へと拡張されたことを意味する。これまで自動化が難しかった、あるいは特定フレームワーク存在しなかったニッチ領域や、複数技術を組み合わせる複雑なシステム構築においても、AIによる宣言プログラミング恩恵を受けられる時代が始まろうとしているのだ。

2-2. 「What」の解像度がすべてを決める世界

LLMという汎用変換器の登場により、プログラマ生産性は、いかに質の高いWhatをLLMに伝えられるか」に直結するようになる。これは、俗に「プロンプトエンジニアリング」と呼ばれるスキルだが、その本質は、ソフトウェア開発における「要求定義」そのものである

質の高い「What」とは何か。それは、曖昧性がなく、網羅的で、矛盾のない要求である

これらは、優秀なソフトウェアエンジニアが、プロダクトマネージャーデザイナーとの対話を通じて、日常的に行ってきた思考プロセスのものではないだろうか。LLMの登場は、この思考プロセスを、より明確に、よりテキストベースで「記述」する能力を求める。私たちの頭の中にあった暗黙的な仕様が、LLMへの入力プロンプト)という形で、明示的に言語化されることを要求するのだ。

やがて、ほとんどのプログラミング作業は、この「Whatの記述」に収束していくだろう。TDDテストコードという形式で「What」を記述したように、私たち自然言語や、より構造化された要求記述言語を用いて、AIに対して「What」を宣言することになる。コード(How)は、その宣言から自動生成される中間生成物に過ぎなくなる。まさに、コード蒸発していく未来である

第3章:それでもAIには決められない ― 「Why」の不在という致命的な欠陥

「What」を伝えれば「How」が手に入る。この魔法のような世界の到来を前に、私たちは一つの重大な問いに直面する。それは、「そのWhatからHowへの変換は、本当に一意に決まるのか?」という問いだ。

答えは、明確にNoである

ある「What(要求)」を実現するための「How(実装)」は、無数に存在する。そして、どの「How」を選択すべきかを決定するためには、単純な機能要求(What)だけでは情報が全く足りない。そこには、必ずWhy(なぜそう作るのか)」という、背景、文脈、そしてトレードオフ考慮必要不可欠となる。

3-1.トレードオフの海に溺れるLLM

簡単な例を考えてみよう。「1億件のユーザーデータを格納し、ユーザーIDで高速に検索できるシステム」という「What」をLLMに与えたとする。LLMは、どのような「How」を提案するだろうか。

これらの選択肢は、どれも「What」を満たしている。しかし、その特性は全く異なる。案Aは多くのエンジニアにとって馴染み深く開発が容易だが、10億、100億件へのスケールは難しいかもしれない。案Bはスケール性に優れるが、厳密なトランザクション管理は苦手だ。案Cは高速だが、運用コストシステムの複雑性が増す。案Dは安価だが、検索速度は他に劣る。

LLMは、これらの選択肢をリストアップすることはできるだろう。しかし、このプロジェクトにとって最適な選択肢はどれかを、自信を持って決定することはできない。なぜなら、その決定には、LLMが与えられていない「Why」の情報必要からだ。

これらの「Why」こそが、無数に存在する「How」の中から、ただ一つの「正解」を選び出すための羅針盤なのである。そしてこの「Why」は、ビジネス目標組織文化ユーザーの期待、技術的な制約といった、極めて人間的で、文脈依存的な情報の中にしか存在しない。

3-2.エンジニアが暗黙的に行ってきた「Why」に基づく意思決定

ここで重要なのはこれまでもエンジニアは、この「Why」に基づく意思決定を、意識的あるいは無意識的に行ってきたという事実だ。

私たち技術選定を行うとき、単に「流行っているから」という理由だけでReactを選ぶわけではない。「SPA(Single PageApplication)にすることでユーザー体験を向上させたい(Why)」、「コンポーネント指向の開発によって長期的な保守性を確保したい(Why)」、「Reactエンジニア採用市場が活発だからWhy)」といった、様々な「Permalink |記事への反応(0) | 17:09

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LLMはエンジニア仕事を奪うのか?否、仕事抽象度を「Why」の次元

序文コード蒸発する時代と、それでも残る「Why」という名の問い

2025年私たちソフトウェア開発の歴史的な転換点に立っている。大規模言語モデル(LLM)の進化は、GitHub Copilotのようなコード補完ツールに始まり、今や「何を作りたいか」を自然言語で伝えるだけで、アプリケーションの雛形が数分で生成される時代現実のものとしつつある。この光景を目の当たりにした多くのプログラマが、漠然とした、しかし確かな不安を抱いているだろう。「私たち仕事は、いずれAIに奪われるのではないか」と。

この問いに対する私の答えは、半分はYesであり、もう半分はNoだ。より正確に言えば、プログラマ仕事本質が、歴史上かつてないレベル抽象化され、その役割が再定義されるのだ。私たちは、コードを「書く」作業から解放される一方で、これまで以上に高度な思考要求されることになる。

本稿では、プログラミング歴史を「How(いかに作るか)」から「What(何を作るか)」への移行として捉え直し、LLMがこの流れをいかに加速させるかを論じる。そして、その先にある、AIには決して代替できない、人間ならではの競争優位性、すなわちWhy(なぜ作るのか)」を定義し、記述する能力重要性について深く考察していく。これは、単なる未来予測ではない。今を生きるすべてのソフトウェアエンジニアにとっての、生存戦略提示である

第1章:プログラミング歴史的変遷 ― HowからWhatへの長い道のり

LLMの登場を特異点として捉える前に、我々が立っている場所を正確に知る必要がある。ソフトウェア開発の歴史は、常に「抽象化」との戦いであった。そしてその歴史は、プログラマの関心が「How」から「What」へと徐々に移り変わっていくプロセスとして描くことができる。

1-1.手続き時代:Howを記述することに終始した黎明期

コンピュータ黎明期プログラミングとは、計算機理解できる命令(How)を、一行一行、丹念に記述する作業のものであった。アセンブリ言語や初期のFORTRANCOBOLといった言語は、ハードウェアの制約を強く受けており、プログラマメモリ管理プロセッサ動作といった、極めて物理層に近いレベルでの「How」を意識する必要があった。

この時代テストもまた、「How」に強く束縛されていた。書かれた手続きが、意図した通りに順番に実行されるか、特定入力に対して期待された計算結果を返すか。テストの関心事は、あくまで「手続きの正しさ」の検証にあった。ビジネスロジック実装の詳細が密結合し、コード特定の処理手順を記述した、硬直的な塊となっていた。

1-2.テスト駆動した振る舞いへの注目:Whatへの小さな一歩

風向きが変わり始めたのは、ソフトウェアの規模が拡大し、その複雑性が人間認知能力を超え始めた頃だ。1990年代後半から2000年代にかけて提唱されたエクストリーム・プログラミングXP)の中で、テスト駆動開発(TDD)という考え方が登場する。

TDD本質は、単なるテスト手法改善ではない。それは、プログラミングパラダイム根底から覆す思想だった。TDDは、「まずテストを書く」ことを強制することで、プログラマ意識を「これから実装するコード(How)」から「そのコードが満たすべき振る舞い(What)」へと強制的に転換させたのだ。

テストはもはや、書かれたコードの後追いで正しさを検証する作業ではない。それは、これから作られるべきソフトウェアの「仕様書」であり、「振る舞いの宣言」となった。例えば、「ユーザーログインボタンクリックしたら、ダッシュボード画面に遷移する」というテストコードは、具体的な実装方法(`onClick`イベントハンドラの中で`window.location.href`を書き換える、など)には一切言及しない。それはただ、達成されるべき「What」を記述しているだけだ。

この思想は、ビヘイビア駆動開発(BDD)へと発展し、`Given-When-Then`といった、より自然言語に近い形式ソフトウェアの振る舞いを記述するスタイルを生み出した。プログラマだけでなく、プロダクトマネージャービジネスアナリストといった非技術者をも巻き込み、「What」を共通言語として定義する試みが本格化したのである

1-3.宣言プログラミングの台頭とフレームワーク役割

TDD/BDDによってプログラマ意識が「What」に向かい始めると、コードのものもまた、宣言的なスタイルへと進化していく。この変化を劇的に加速させたのが、モダンフレームワーク存在だ。

Reactを例に考えてみよう。Reactが登場する前、フロントエンド開発はjQuery代表されるように、DOMを直接操作する命令的なコード(How)の連続だった。「このボタンクリックされたら、この要素のテキストを書き換え、あちらの要素を非表示にする」といった具合だ。

しかし、Reactは「UIとは、ある状態state)に対する純粋写像である」という宣言的なモデル提示した。プログラマがやるべきことは、UI状態(`state`)と、その状態がどのように見えるか(JSXによるコンポーネント)を宣言することだけだ。状態が変更された際に、DOMをどのように効率的更新するかという面倒な「How」の部分は、Reactの仮想DOM差分検出アルゴリズムがすべて隠蔽してくれる。プログラマは「What(UIのあるべき姿)」を記述するだけでよくなったのだ。

この「WhatからHowへの変換」は、様々な領域で見られる。

これらのフレームワークツールは、いわば特定の制約下における、WhatからHowへの高性能な変換器」として機能してきた。プログラマは、フレームワークが課す「お作法」や「制約」を受け入れることで、退屈で間違いの多い「How」の記述から解放され、より本質的な「What」の定義に集中できるようになった。我々が「生産性が高い」と感じる開発体験は、この優れた変換器の恩恵に他ならない。

現状は、この歴史的変遷の延長線上にある。プログラマ仕事は、手続き記述する職人から、振る舞いを定義し、それを実現するための最適な「変換器(フレームワーク)」を選択・設定するアーキテクトへと、その重心を移してきたのだ。

第2章:LLMがもたらす究極のパラダイムシフト ― 汎用変換器の誕生

フレームワークがもたらした「WhatからHowへ」の潮流は、LLMの登場によって、未曾有のスケールで加速されようとしている。フレームワークが「特定領域に特化した変換器」であったのに対し、LLMは「あらゆる領域対応可能な、究極の汎用変換器」としてのポテンシャルを秘めているからだ。

2-1.フレームワークの制約を超えて

前章で述べたように、ReactやTerraformといったフレームワークは、その恩恵と引き換えに、私たち特定の「制約」を課してきた。Reactを使うならコンポーネントベース思考し、状態管理作法に従う必要がある。Terraformを使うなら、そのエコシステムとHCLの流儀を受け入れなければならない。これらの制約は、WhatからHowへの変換を自動化するための「レール」であり、私たちはそのレールの上を走ることで効率を得てきた。

しかし、LLMはこの前提を覆す。LLMは、特定フレームワーク言語知識を事前に学習しているが、その利用において絶対的な制約を課すわけではない。私たちは、より自由形式で「What」を伝えることができる。

例えば、こうだ。

ユーザー認証機能付きのシンプルブログアプリを作ってほしい。フロントエンドはReactとTypeScriptUIコンポーネントはMUIを使う。バックエンドNode.jsExpressで、データベースPostgreSQLユーザーGoogleアカウントログインでき、新しい記事作成編集、削除できる。記事にはマークダウン記法が使えて、画像アップロードできるようにしてほしい。

この要求(What)は、特定フレームワーク流儀に則ったものではない。複数技術スタックを横断し、機能要求自然言語で並べただけのものであるしかし、現在のLLM、特にGPT-4oやそれに類するモデルは、このレベル要求からディレクトリ構造設定ファイルAPIエンドポイントフロントエンドコンポーネントに至るまで、驚くほど具体的なコード(How)を生成することができる。

これは、フレームワークが担ってきた「WhatからHowへの変換」が、特定のレールから解き放たれ、より広範で柔軟な領域へと拡張されたことを意味する。これまで自動化が難しかった、あるいは特定フレームワーク存在しなかったニッチ領域や、複数技術を組み合わせる複雑なシステム構築においても、AIによる宣言プログラミング恩恵を受けられる時代が始まろうとしているのだ。

2-2. 「What」の解像度がすべてを決める世界

LLMという汎用変換器の登場により、プログラマ生産性は、いかに質の高いWhatをLLMに伝えられるか」に直結するようになる。これは、俗に「プロンプトエンジニアリング」と呼ばれるスキルだが、その本質は、ソフトウェア開発における「要求定義」そのものである

質の高い「What」とは何か。それは、曖昧性がなく、網羅的で、矛盾のない要求である

これらは、優秀なソフトウェアエンジニアが、プロダクトマネージャーデザイナーとの対話を通じて、日常的に行ってきた思考プロセスのものではないだろうか。LLMの登場は、この思考プロセスを、より明確に、よりテキストベースで「記述」する能力を求める。私たちの頭の中にあった暗黙的な仕様が、LLMへの入力プロンプト)という形で、明示的に言語化されることを要求するのだ。

やがて、ほとんどのプログラミング作業は、この「Whatの記述」に収束していくだろう。TDDテストコードという形式で「What」を記述したように、私たち自然言語や、より構造化された要求記述言語を用いて、AIに対して「What」を宣言することになる。コード(How)は、その宣言から自動生成される中間生成物に過ぎなくなる。まさに、コード蒸発していく未来である

第3章:それでもAIには決められない ― 「Why」の不在という致命的な欠陥

「What」を伝えれば「How」が手に入る。この魔法のような世界の到来を前に、私たちは一つの重大な問いに直面する。それは、「そのWhatからHowへの変換は、本当に一意に決まるのか?」という問いだ。

答えは、明確にNoである

ある「What(要求)」を実現するための「How(実装)」は、無数に存在する。そして、どの「How」を選択すべきかを決定するためには、単純な機能要求(What)だけでは情報が全く足りない。そこには、必ずWhy(なぜそう作るのか)」という、背景、文脈、そしてトレードオフ考慮必要不可欠となる。

3-1.トレードオフの海に溺れるLLM

簡単な例を考えてみよう。「1億件のユーザーデータを格納し、ユーザーIDで高速に検索できるシステム」という「What」をLLMに与えたとする。LLMは、どのような「How」を提案するだろうか。

これらの選択肢は、どれも「What」を満たしている。しかし、その特性は全く異なる。案Aは多くのエンジニアにとって馴染み深く開発が容易だが、10億、100億件へのスケールは難しいかもしれない。案Bはスケール性に優れるが、厳密なトランザクション管理は苦手だ。案Cは高速だが、運用コストシステムの複雑性が増す。案Dは安価だが、検索速度は他に劣る。

LLMは、これらの選択肢をリストアップすることはできるだろう。しかし、このプロジェクトにとって最適な選択肢はどれかを、自信を持って決定することはできない。なぜなら、その決定には、LLMが与えられていない「Why」の情報必要からだ。

これらの「Why」こそが、無数に存在する「How」の中から、ただ一つの「正解」を選び出すための羅針盤なのである。そしてこの「Why」は、ビジネス目標組織文化ユーザーの期待、技術的な制約といった、極めて人間的で、文脈依存的な情報の中にしか存在しない。

3-2.エンジニアが暗黙的に行ってきた「Why」に基づく意思決定

ここで重要なのはこれまでもエンジニアは、この「Why」に基づく意思決定を、意識的あるいは無意識的に行ってきたという事実だ。

私たち技術選定を行うとき、単に「流行っているから」という理由だけでReactを選ぶわけではない。「SPA(Single PageApplication)にすることでユーザー体験を向上させたい(Why)」、「コンポーネント指向の開発によって長期的な保守性を確保したい(Why)」、「Reactエンジニア採用市場が活発だからWhy)」といった、様々な「Permalink |記事への反応(0) | 17:09

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2025-06-13

任天堂製品ってすごいね品質ゴミでもみんな庇ってくれる。

いいよね。それだけメーカー愛をもって貰えるのは。

Switch 2の分解 : またもや接着剤とはんだ付け、そして免れないドリフト

y_hirano 年間2000万台とか生産し、かつ子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈な機器をそれなりに経済的に作るとなると、多分こうなるんだろうなあ。

korekurainoonigiriニューヨークで売らなければいい。 >ニューヨーク州の「修理する権利」法に違反している可能性もあります

degucho価格考えたらやむを得ないかなという印象

kenjou こういったもの自分で修理しようとする人はほとんどいないのでは…。任天堂は修理費をぼったくったりもしないしね。むしろ安価にやってくれてよかったという話をよく聞く。

ゲームに物申す人ってゲームやってないこと多いなって思うんだけど、任天堂ハードの関しての言説はマジでそれの典型例だよね(次点ではセガよかったおじさんのレトロゲーム語り)

子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈」に作ってるなんて、15年以上前の話だと思う。

任天堂ハード品質悪いのはWiiあたりからで、DSあたりで耐久性はそこそこに安く作って売る方にシフトした感じがある。

WiiディスクドライブDSタッチパネルGBASPから続く脆弱なショルダーボタン、すぐに再ダウンロードを不可にするDLソフトSwitchの排熱問題ドリフト、と、ゲーム以外の部分はマジで問題がない時期のほうが珍しいぐらいなんだけど。

ニンテンドーハード品質がいいなんてファミコン世代シニアの印象論だと思うよ。現実を見てほしい。

任天堂Switch 2のバッテリーが急激に減る・残量表示がおかし問題対処法を公開。メンテナンスモード改善 |テクノエッジ TechnoEdge

sumika_fijimoto どうせカラバリや上位モデルが出たら買い替えるくせに初期ロット腐してる奴ら何なん?こーいう奴らが日本の元気を奪ったんだろ(過激派)

circled 高性能グラボは電力喰いなのは当然なので、携帯ゲームが性能とバッテリー稼働時間の両方を満たすのは無理ゲー。それこそApple並みのSoC技術がいるが、iPhoneとてゲームしてるとバッテリー消耗が激しいからな

cinq_na初期ロットで色々不具合が出るのはどこもいっしょだしね。それを乗り越えるのもお楽しみの一つと思える人だけが初物に手を出すべき。ある程度はソフトウエアのアップデート対応出来る良い時代になったけど。

これに至っては、ソニー新型携帯ゲーム機の記事スター貰ってるブコメ比較すると面白い

ソニー新型携帯ゲーム機「スイッチ2を圧倒する超高性能」へ、サムスン2nm製造AMDプロセッサ搭載でマルチタイトルが美麗なグラフィックに | Buzzap!

tripleshot 口汚い言い方すると、性能上げるだけなら、性能いいSoC調達するだけなんだからバカでもできて、それで値段20万とかバッテリー駆動時間時間かにならんようにするのがコンシューマキモなわけで…

yau でも1、2時間しか遊べないんでしょ?

Cat6 そうなんだ、じゃあ私Switch2買いに行くね。

honmasoredesu 今、ソニーゲームハード立ち位置って任天堂ほどuxが優れていない、かつ、Steam(pc)ほどスペックが良くなくゲーム選択肢も少ない、っていう「帯に短し襷に長し」の状況に見えるんだよなあ

azuk1バッテリー問題なんとかしてくれないと携帯機はどんだけスペック上げても手詰まりやろ

Switch2は今の時点ですらこれだけの問題が見えてるのに、いろいろな理由で「仕方ない」「当然」って庇ってもらえる。

やっぱ任天堂って愛されてるんですね。いいな。

Permalink |記事への反応(1) | 12:49

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2025-05-15

anond:20250515120500

モバイルプロセッサの性能がものすごい勢いで進歩たから、もう今の時代ノートPCを買う必然性ってのはない。

たとえばこういうタブでいい。

https://www.youtube.com/watch?v=Gnd-MVAqL-o

これはPro版の動画だが、Proではない7無印は5万円で買えるし、キーボード2万をつけても、

価格帯のノートPCより処理性能も画質も段違いに良い。

もちろん、純正キーボードを買わずとも、Bluetooth対応薄型キーボードマウスそれからタブレットスタンドがあればノートPC的にも使える。

Permalink |記事への反応(0) | 12:22

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2025-05-04

ダン飯が「作品にメスを入れる」様に見えるのはRPG成立過程無頓着からでは

ダンジョン飯が「お約束世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。

 

ダンジョン飯みたいな「古典RPGお約束世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった

https://anond.hatelabo.jp/20250427090957

 

多分なんだが、元増田JRPG一貫でRPG黎明期かに興味がないのではないか

そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ

 

そもそもダンジョンって

ダンジョンそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世近世ヨーロッパには教育刑概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。

そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。

更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。

1970年代テーブルトークRPGTRPG)の代表D&Dダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。

ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属カードイラスト世界観想像してね、という仕様だ。

因みにドラゴン旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先ダンジョン妄想世界観を組み合わせたんだな。

 

黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味付与された事物が沢山ある。例えば

 

ガーゴイル

羽が生えた悪魔みたいな生物ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。

教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。

この雨樋の水出口には動物怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだガラガラうからガーゴ。

ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州伝統的な魔除けデザインだった。

これを黎明期RPGでは悪魔怪物として「生命」を持たせたのだな。

 

エルフ

エルフ伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。

 

三大コンピュータRPG

特にRPG約束事の形成に影響を与えたのがウルティマUltimaバーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリーWizardryの三つだ。

このうちバーズテイル日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。

でもこの作者はUltimawizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイル舞台スコットランド現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ

一方、wizには人間離れした強さの忍者ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。

 

で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPG世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観確立していくわけだから

 

からこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。

グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化香りを纏っていた。

 

笑える失敗も

これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから

でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまたことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである

cusinartはアメリカキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。

 

ウルティマの変質狂的世界構築

こんな風に三大タイトル世界観構築に勤しんでRPGというジャンル形成していったのだが、そのうちのウルティマRPG約束事を超えて風変りな変化を始める。

まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPG目標無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲーム目標になる。

次に世界を救ったはずが他者文明破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲーム目標になる。

次にNPC生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。

次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置セーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。

これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。 

そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執ウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。

 

最初MMOはいなりメバース

当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴ川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。

これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。

というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。

モンスター徘徊する世界を強くなれば安全冒険できるが、装備品鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ

更に鍛冶屋は原料を仕入れ必要がある。原料→中間製品製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初困惑するがやがてハマって「もう一つの世界から出て来れなくなる。

しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界であるならそれは当然だな。

RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。

 

ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。

最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。

 

JRPG

一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。

また、「この〇〇というのは古代ケルト風習で」とか「ケルト風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。

 

ポストモダンもっとロクでもないぞ

するとお約束世界観に対する解釈を行う行為ポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。

でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分ルサンチマンが見えるからだ。批判対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象職業社会国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。

そのノリでサブカルチャーなどの作品ジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。

だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。

そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼からじゃなくて社会コミット出来ない自分自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。

 

日本刀が強いわけ

ファンタジー日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPG関係してるのよ。

1960~70年代日本ブームがあった。このブーム主体アメリカ反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ

当時のアメリカ若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制しかなっていない。

そこで注目されたのが東洋哲学特に禅だった。特に日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本敗戦世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。

端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別存在だった。

 

これが同時代サブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。

からwizには他の地域戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。

また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー文脈にある人を魅了した。

故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である

 

因みにウルティマの作者の思想ガチヒッピーであるウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462

 

「正しい記述」への志向

魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームマナと書くゲームがあるだろう。

この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ民族部族魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。

こういうのも約束事の世界観にメスを入れて修正した跡だ。

 

ダン飯は黎明期価値観、行動則をなぞっている

からあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期精神を共有していると見える。

というか、wizウルティマプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ

 

因みに増田普段マンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である

 

ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ増田ちょっとやってみようかな。

Permalink |記事への反応(0) | 20:26

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2025-04-07

将来、今以上の幸福度はあるのだろうか?

Switch2のニンテンドーダイレクトをみてさ、なんかもうこれで十分って感じになった。

ゲーマーじゃないから何十万もかけてゲーミングPC用意したいとかは思わないし、ゲームはこれで十分。

エルデンリングが動くなら、もういいやと。

そろそろ、ハード進化は要らないんじゃないか

で、本題はゲームの話ではない。

10年後、20年後、今よりいい暮らし待ってるのかな?

テレビサイズが大きくなるとか、解像度が上がるとか、フレームレートが速くなるとか、光回線の速度が上がるとか、せいぜいそのくらいのような気がしてきた。

車が電気自動車になったとしても、目的地に早く到着するわけではないし、せいぜい静粛性が上がるとか、自動運転が便利とかそんな程度だと思う。

今より労働時間が短くなったり、楽しい娯楽が登場するのだろうか?

相変わらず満員列車通勤して、家賃光熱費に追われて、布団被ってスマホいじって、ウザい広告みさせられてるような気がする。

追記

つうか、2010年あたりからもう世の中便利さの進歩は止まってるように思うんだけど。

当時からAmazonは翌日配送してくれたし、ガラケーだってGoogleマップくらい表示できたし、オンラインバンキングだってできた。

改札はSuicaだったし、テレビ広告飛ばして録画出来た。

ハンバーガーは安かった。

iPhoneなんて、4あたりからもうカメラプロセッサディスプレイ性能以外なんも変わらずナンバリングが進んでるだけのようにみえるけど、どうなんだろ。

Permalink |記事への反応(3) | 12:15

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2025-02-28

ゲーミングGPU意図的崩壊

「ゲーミングGPU意図的崩壊市場需要企業戦略乖離が示す現代パラドックス

序論

グラフィックス処理ユニットGPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能AI)およびデータセンターDC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPU供給意図的制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPU意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性分析する。本現象は、需要が堅調な市場代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックス提示し、現代市場ダイナミクス再考を迫るものである

背景:市場需要企業戦略乖離

ゲーミング市場は、2025年推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista,2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度リアルタイムレイトレーシングといった先進要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIA2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA,2024)。AMDもまた、RDNA4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略採用している(Tom’sHardware,2025)。この乖離は、両社が利益率(DC50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略判断を下していることを示唆する。

現象の特徴:意図的崩壊構造的要因

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給戦略抑制である。RTX 50シリーズ供給不足は、TSMC製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在であるクラウドゲーミング(例:GeForceNOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性であるフィルムカメラフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。

歴史的比較と本現象独自性

現象歴史的文脈評価する場合類似事例としてOPEC原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界CD市場放棄2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊意図したものではない。また、CD市場デジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造NVIDIAAMDで約95%のシェア、StatCounter,2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術進化需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象企業戦略による能動放棄として際立つ。

帰結と将来予測

現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズ供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay,2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPU一定シェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業IntelArc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術障壁および製造コスト考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミング技術的進展がローカルGPU代替となり得るか、または消費者圧力企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。

結論

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代パラドックスである技術代替需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAAMD戦略資源配分市場意図的崩壊させている点で、歴史的稀有事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益対立、および市場の長期持続性に対する重要示唆提供する。今後の研究においては、本形態意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。

Permalink |記事への反応(1) | 19:11

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2025-02-16

anond:20250216114241

プログラム動作する仕組み

プログラム動作は、NANDゲートという基本的な要素から複雑なデジタル回路へと段階的に構築されることで実現されますNANDゲートは、入力が両方とも真(1)の場合にのみ偽(0)を出力し、それ以外の場合は真(1)を出力する論理ゲートです このNANDゲートが、デジタル回路の基本的構成要素として機能します.

1.基本的論理ゲートの構成

NANDゲートは、それ自体が万能ゲート(universalgate)であり、これだけで他のすべての基本的論理ゲート(NOT、AND、OR)を構成できます.

2. より複雑な組み合わせ論理回路

基本的論理ゲートを組み合わせることで、加算器やマルチプレクサなどのより複雑な組み合わせ論理回路を構築できます

  • 加算器: AND、OR、XORゲートなどを組み合わせて、2進数の加算を行う回路を構成します。半加算器(half adder)や全加算器(full adder)がその例です。
  • マルチプレクサ:複数入力信号から1つを選択して出力する回路です。ANDゲートとORゲートを組み合わせて実現できます
3. 順序回路とメモリ

組み合わせ論理回路にフィードバックループを導入することで、順序回路が実現されます。順序回路は、現在入力だけでなく、過去状態にも依存した出力を生成できます

4.プロセッサ構成

上記の要素を組み合わせることで、プロセッサCPU)を構成できます

5.プログラムの実行

プログラムは、一連の命令としてメモリに格納されますプロセッサは、プログラムカウンタが指すアドレスから命令を読み出し、命令デコーダ解釈し、制御ユニット制御下でALUなどの各ユニット動作することで、プログラムが実行されます。このプロセスを繰り返すことで、プログラム順次実行されていきます

このように、NANDゲートという単純な要素から出発して、段階的に複雑な回路を構成することで、プログラムの実行に必要なすべての要素が実現されます

Permalink |記事への反応(0) | 11:59

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2025-02-11

iPhone 37時代」の到来

スマホは手軽に持ち運べるデバイスである」──そんな常識は、もうとっくに過去のものだ。2045年スマホは30インチ・10kgにまで肥大化し、街を行く人々は皆、それを背負っている。そう、もはやスマホではない。「iRock」 だ。

革新」とは名ばかりのこの巨大デバイスは、全面タッチスクリーン8Kディスプレイ、量子プロセッサAIアシスタント、超高性能バッテリーを搭載。スペックだけ見れば夢のような端末だ。だが、それを使うにはまず、自らの肉体を鍛えることから始めなければならない。 負荷軽減設計の「肩掛けベルト」が標準装備されているが、結局のところ10kgの岩は10kgの岩でしかない。ベルトは肩に食い込み、腰は悲鳴を上げ、階段を登るだけで息が切れる。満員電車ではスペースを取りすぎて乗客から冷たい視線を浴び、改札を通るたびに引っかかる。朝の通勤ラッシュを生き抜くには、スマホ操作よりもまず筋力が必要になった。

それでも人々は背負う。「お前のiRock、まだ12kg? 俺のは14kgだけど」 そんなスペックマウント日常化し、「スマホがどれだけ便利か」ではなく「どれだけの重量に耐えられるか」がステータスになった。街には背中に巨大な黒い板を揺らしながら歩く人々が溢れ、その表面には無数の通知が浮かび、AIアシスタントが「あなたスケジュールです」と延々と語りかけている。タッチ操作? もちろんできる。ただし、立ち止まってスマホ背中から降ろし、両手で構えないと操作は難しい。 だからこそ、装着中は基本的に音声操作が推奨されており、街中では「Siri、次の会議は?」と叫ぶサラリーマンがあちこちにいる。

かつて「利便性象徴」だったスマホは、ついに「苦行」へと変貌した。だが、そんな人々の横を、悠々と歩く者がいる。腕に巻かれているのは、CASIO F-91W。 たった21gの軽さ、約7年持続するバッテリー時刻表示アラームストップウォッチLEDライト。何のストレスもなく、充電の手間すらない。いや、そもそも「手間」という概念存在しない。

未来」を背負う者たちと、時刻を知るだけで満足する者たち。どちらが本当に「進化」したのか。答えは、肩の負担物語っている。

Permalink |記事への反応(0) | 12:31

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2025-01-31

anond:20250129194915

シンガポール経由でNVDAのプロセッサ買ってる説はどう?

Permalink |記事への反応(0) | 21:37

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2024-12-31

anond:20241231111539

以前はバッテリー寿命がらみでAppleGateというのが問題視されて訴訟が起きてたよ。あ、違うわBatterygateだ。

https://www.google.com/search?q=batterygate

バッテリー劣化すると無断でiPhoneプロセッサ性能を落とす仕様になってて、俺の古いiPhone 6もそれが起きまくって音ゲーで何度フルコンを逃したことか。

アメリカの方では集団訴訟かいあって無償バッテリー交換が広く行われたようだけど、信者ばかりの日本ではとくに相手されなかった気がするな。

から俺は2010年代後半からAndroid党になった。

Permalink |記事への反応(0) | 16:40

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2024-12-09

anond:20241209132038

クリーンナップ言語プロセッサ

Permalink |記事への反応(0) | 13:32

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2024-11-27

大歌詞が言語プロセッサしか聞き取れない曲

COZMIC TRAVEL

Permalink |記事への反応(0) | 12:52

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2024-11-10

僕はロボットのロボ太です

僕はロボットのロボ太です

僕はロボット小学校に通っています

クラスのみんなは、先生の出した問題を1.2秒で計算しま

僕は3.2秒かかります

僕は計算領域プロセッサ3世代前なんです

最新のプロセッサを積んでいる子は0.7秒で計算できるんだから、すごいよね

クラスのみんなは、50mを9秒で走ります

僕は、10.5秒かかります

僕は身体モーターが3世代前なんです

最新のモーターを積んでいる子は0.6秒で走れるんだから、すごいよね

僕は家に帰ってお母さんに聞きました

「なんで僕はプロセッサモーターも旧世代なんですか?」

お母さんは「まだパーツが回ってきてないからね」と困ったように言いました

神様は最新型パーツをランダムで配布しているため、うちには無かったのだそうです

「なんでランダムで配布してるんですか?」

お母さんは「もう晩ごはんができますよ」と困ったように言いました

ある日、すごく変わったウイルス流行りました

無理矢理に高速で莫大な数の計算をさせて、プロセッサショートさせてしまうというウイルスです

たくさんの同級生が壊れてしまい、クラスには数人だけが残りました

2世代以前のプロセッサは、そもそもショートするほど膨大な数を扱えないからね」

先生は、人数に合わせて小さくなった教室で、気まずそうにぽりぽり頭を掻きました

「ねえ、一緒に帰ろうよ」

声をかけてきたのは、50mを9秒で走った彼でした。

「あれ、君、旧型プロセッサだったんだね」

「僕は5世代前のプロセッサなんだ、モーターは最新だけどね」

「ふうん、そのモーター、そんなに前のプロセッサでも動くんだ」

互換性があるのはv13までだけどね。君はモーターもプロセッサ3世代前なんだね、計算が早かった」

「そうだね…すべてのパーツが3世代前だ、僕は」

「良いスペックだね」

数日後、例のウイルス対応したパッチが配布されました。

リリースノートには、「テスト導入失敗したかバージョン戻すンゴ」と書いてありました。

Permalink |記事への反応(2) | 20:10

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2024-11-06

anond:20241106201100

じゃあ、台湾インテルAMDプロセッサを作らないってことで。アメリカ工場は無しってことで。… ってなるが。サムスン日本が朽ちたら、輸出先の海路が通行できんぞ?

Permalink |記事への反応(1) | 20:28

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