
はてなキーワード:ブリーチとは
同僚と鬼滅の話になった。
映画を見に行ったらしいが、とても良かったと言うとこと。
それなら自分も見てみようかな、と言う話をした。
漫画は読んだことあるし、話題になってるのは知ってるし気にはなっていたから。
そしたら同僚はこんな事を言った。
鬼滅は今までの漫画と違って、キャラクターの背景がちゃんとあって凄い。
いや、漫画読まなさすぎではないですか?
ワンピースだってNARUTOだってブリーチだってあれくらいの話は普通にあるよ。
むしろ鬼滅は同じようなエピソードの繰り返しで他にパターンないのか?って思ったけど。個人的には。
でも鬼滅は面白かったと思う。コンパクトにまとまってるって言うか、複雑さがなくて話が分かりやすい。ちょっと物足りなさは感じたけどね。
私の髪を白髪染めしながら、自分の母親の白髪染めは絶対にしない、だって無駄ですからね(笑)とか
前髪だけ傷みがひどくて茶色くなっているのを、おっかしいなー?どうしてここだけブリーチしたんですー?と、否定してもしつこくしてきたり
「自分は客と話すのが好きだけどおばちゃんは愚痴が多いから嫌い!」という愚痴をおばちゃんである私にエンドレスだったりですかね。
「普段お化粧とかされないんですか?」は普通に平常心でシンプルな雑談にもできるけど
嘲笑の意味で使う人もいるからこれだけだと文脈わかんなくて微妙かも?
「普段お化粧とかされないんですか?髪や服もナチュラルな感じの方が好みですか?」とか
「普段お化粧とかされないんですか?最近は紫外線が強いからUVケアとか悩んじゃってて」とか
なんかそういうのなら誤解されにくくていいと思う。
これは生まれて20年間ぐらいずーっと毎日のように言われ続ける言葉だと思うんだけど、本当に勉強するべき理由を、今日は述べさせてもらおう。
もうね、理解ができない。
僕もみんなとなじで、漫画・アニメ・ゲームが大好きなオタクです。
でも、流行ってたり売れてたり、名作!と言われている作品を見ても「そうか?そんなにか?」ってなったり、「えっ結局なんだったんだ・・・?」って鳴ことがね、多い!!!!!!!
なんもわからんのよ。
ストーリー理解できない。トリックわからない。元々イカレてるから人の感情がわからない。
といいうことで、今日は勉強の大切さを語りつつ、僕が理解できなかった名作の数々を紹介していくぜ!!!
まずNARUTOだよね。
終盤なにが起きてたワケ〜〜〜???
なんで終盤みんな戦ってたの?誰と戦ってたの?
というかイタチとオビトと誰だっけ・・・?うちは一族は結局何だったの?
当時理解できなかったから思い出そうとしても全く思い出せない・・・。
そんなわけで、幼少期からずっと読んでた漫画なのに、終わる!ってなってもなにがなんだか理解できなくて、結局ボルトも読めてない最悪な感じになってます。
もっかい読み直したら分かるかなあ?
勉強できないから漫画をずっと読んで理解しよう!っていうのもキツいんだよね。みんなが英語の長文読めないのと同じ。途中で飽きちゃって理解を諦めちゃんだよね。
BLEACHも全く同じだよねぇ・・・アランカル編ぐらいまで頑張って食らいついてたのに、千年決戦編の前ぐらいから諦めちゃったねぇ〜。いや〜〜〜、序盤から中盤は本当にカッコよくて大好きだったのになあブリーチ。
ブリーチも諦めずに理解して、最後まで読めてたら人生がもっと豊かになったんだろうなあ・・・。
かわいくて、ふわふわで、幸せな気持ちになるような漫画だったよね!
逆にあれは理解できた人おるんか?
あれは理解させる気なかったよね流石に。僕のせいではない。
攻殻機動隊もむずかしいよねぇ〜。
笑い男事件とか、スタンドアローンコンプレックスって結局何だったの?
だからいまだに一番好きなエピソードは、第2話の『暴走の証明』なんだよね。
あとの話は難しすぎて全くわからん。
中盤からなにをして何周目がなにで誰が影で誰が耐性がついてて何を持っててどの武器が影の武器でコピーでフラッシュでネイルガンなの???
まああれだよね。全部解決してよかったね。
みんなが絶賛してるからアニメ見てみたけど、難しくてそこまで感動もなかったな・・・もったいないよねぇ。
理解できる人おるんか?
どういうこと?????
なんか異世界転生ものって、結局話が国家間の問題とかになってきて、外交問題みたいな感じになるじゃん。
そこで意味不明になるんよね。「えっあなた突然誰?」っていうのが頻繁に起こって、転スラとか全く理解してないもんね。今の転スラとか誰が楽しめているんだろうか・・・。
だから規模が大きい系の「このアニメ、力入ってますよ〜!売れてますよ〜!」みたいな異世界転生もの好きじゃないんだよね・・・。無職転生とかも。
もちろん6部のスタンドバトルはなにが起こってるか全く理解してないけど。でも物語は綺麗に終わってくれて、最後にみんなお疲れーって感じでバーン!かっこいい・・・
バトル以外のストーリー進行に関しては結構シンプルで、この人を倒せば終わり!っていう目的が決まってて、倒した後の別の大ボスもいない。ボスの目的もシンプルでわかりやすい。
学がないとこうなってしまう。
何が起きてるのか全く理解できない。
何をやっているのか。何をしたいのか。これからどうしたいのか、どうなっていくのか。
完結しているフィクションでも理解できていないんだから、自分がどうなりたいとか、仕事をどうしていけばいいとか、わかるわけないんだよね。
悔しい・・・
子供の頃にもっと勉強してたら、理解するということを諦めなかったら、こんなことにはならなかったのにね。
ハァ〜。
恥ずかしいよこんな大人。
これを読んでいるガキの皆さん、僕のようにはならないようにしよう!
頑張って勉強するんだ。
とにかく勉強する以外に道はない。
そう、
終わりです。
本稿は、私がレインボーシックス シージというゲームで体験した“秩序の崩壊”と“無意味の先に芽生える可能性”を通じ、独自に掘り当てた概念〈シージ〉を読者に届けるために書かれた“宣言文”である。
〈シージ〉とは、常識を焼き払い、虚無の底から新しい真理を掘り出す行為だ。
この言葉が意味するものを余すところなく伝えるため、以下に具体的な実践とそこから得た洞察を綴る。もしあなたがゲームに興味がなくとも、日々の仕事や私生活に応用できる“破壊的創造”の視座として受け取ってほしい。
レインボーシックス シージ――世界で最も緻密に計算された5対5の戦術FPS。攻撃と防衛に分かれ、補強壁・破壊可能壁・ガジェットなどを駆使してターゲット(爆弾・人質・エリア)をめぐる“数分間の濃密な死闘”が特徴だ。弾一発で戦況が決まり、チームの呼吸が勝敗を左右する。それゆえ多くのプレイヤーはメタを研究し、勝率を最大化する──そこまでは普通のシージ。
だが、私にとってのシージはここから先にある。
5v5の非対称戦:攻撃側はドローンで情報を集め突入、防衛側は補強壁や罠で拠点を固める。
完全破壊可能マップ:壁・床・天井は“道”であり“罠”でもある。音と穴の情報戦。
オペレーターごとのガジェット:心音センサー、ブリーチング弾、C4──可能性は無数。
ランクシステム:ブロンズからチャンピオンまで。勝てば昇格、負ければ降格。
秩序が計算され尽くしたからこそ、その秩序を壊す快楽は極上になる。
ランクマッチで負け続け、ひたすらランクを落とす。味方は罵声を浴びせ、敵は哀れむ。だが俺は笑う。なぜなら、その先にあるものを知っているからだ。
底へ沈め。光の届かない深海へ。そこでは勝利も敗北も等しく腐り、ただ静かな圧力だけが鼓膜を軋ませる。その圧力が脳を締め上げ、“当たり前”を粉砕する。
第三章 壁を壊し、戦術を焼き払え
防衛ラウンド。味方が補強を貼りに走る中、俺はハンマーで壁という壁を粉々に砕く。ボイスチャットで外人の怒号が鳴り響く。だが私は知っている。
守りを捨てた瞬間、防衛は“第二の攻撃”へと変質する。見慣れたマップが知らない迷宮へと裏返り、敵も味方も等しく混乱の渦へ沈む。その混沌で、私は呼吸が浅くなるほど生を実感する。
第四章 C4という禁断の聖痕
チームキルペナルティ後、あらゆる弾が己に返る世界で、ただ一つだけ通用する殺意――C4。その仕様の裂け目を見た瞬間、私の脳裏に稲妻が走った。
システムが漏らしたため息、開発者すら気づかない空洞。そこに信管をねじ込み、火を点ける。味方も私も吹き飛ぶ爆煙の中で、私はゲームの裏側に指をかける。
第五章 屈伸新兵の海で息をする(最深部)
ランクメーターはついに0へ着水。ロード画面が明けた瞬間、既視感のない光景が広がった。
スポーン地点で味方5人が列を成し、1秒間に3回のリズムで永遠に屈伸している。
ドローンフェーズで走るのは俺だけ。誰もカメラを壊さず、誰もポイントを探さない。
最初は“放置プレイヤー”だと思った。だがキック投票が始まらない。彼らは生きている──それだけがわかった。強制キック回避のために入力だけを繰り返し、戦う意思も言葉も持たない“屈伸新兵”たち。
ここで初めて悟る。私は1人だ。
次のラウンド、敵チームも同じ屈伸リズムで揺れていた。キルフィードには誰の名前も上がらず、タイマーだけが虚しくゼロへ滑り落ちる。プレイヤーと戦っていたはずなのに、気づけば私だけが“人間”だった。
その瞬間、全身の毛穴が開き、指先が痺れた。これは敗北でも勝利でもない。シージの裏面=無の宇宙に足を踏み入れた刹那の眩暈だった。
「シージとは、秩序を焼き尽くし、灰の中から真理を掘り出す行為である。」
ゲーム内で味わった破壊と創造の熱狂は、スクリーンの中だけに閉じ込めるには惜しすぎる。
◆ビジネスにおけるシージ
KPIが形骸化した部署なら、あえて“悪手”に見える戦術で数字をゼロに振り切れ。
マニュアルを丸ごと火にくべろ。灰の中から、手順化できない“顧客の本音”が立ち上る。
競合が守りに徹する市場こそ、壁を壊して“第二の攻撃”を仕掛けろ。
◆私生活におけるシージ
ルーティンを逆走せよ。通勤路を毎日1本ずつ潰し、街の未知を掘り当てろ。
貯金を守るな。小さな額で未知の趣味に賭けろ。敗北の先に、血の通った情熱が残る。
SNSで褒められる投稿を捨て、誰も共感しない衝動を書き殴れ。そこに本当の言葉が宿る。
屈伸新兵も、割られた補強壁も、跳ね返る銃弾も、オフィスのKPIも、朝の満員電車も──すべては火祭りの薪だ。
さあ、ランクを沈め、壁を壊し、C4を握りしめろ。桁外れの怒号と、取り返しのつかない敗北が歓迎してくれる。だがその焦げ跡に、世界の裏側へ通じる“鍵”が落ちている。
拾うかどうかは、あなた次第だ。
さまざまな味や香りを味わうことができます。ゆっくりと味わい、その体験を楽しんでください。
日本酒甘口から辛口まで、さまざまな種類があり、それぞれに独特の魅力があります。
日本酒を日本の伝統的なおつまみや料理と組み合わせて、さらに味わいを深めることもできます!🍶😊
日本酒は多くの料理と美しくマッチします!素晴らしい選択肢をいくつかご紹介します。
軽くてサクサクの天ぷらは、辛口と甘口の両方の日本酒とよく合います。
焼き鳥、特にタレ(甘い醤油ベースのソース)で味付けしたものは、素晴らしい組み合わせになります。
ブリーチーズやカマンベールチーズなどのソフトチーズは、日本酒のクリーミーな食感を引き立てます。
シーフード:牡蠣、ホタテ、エビなど、塩辛い風味が日本酒と美しく調和します。
ステーキや豚ヒレ肉など、シンプルでよく味付けされた肉は、日本酒のなめらかさと素晴らしいコントラストを生み出します。
美容室に髪染めに行った。指名しなかったら担当が同世代くらいの異性になった。
サイト通じて予約したから年齢分かってると思ってたけど、何歳ですかって聞かれたから分かった方が会話ラクかと思って普通に答えた。そしたらその後くらいから、会話して笑うタイミングで肩を軽く叩かれるようになった。えーとは思ったけどたまたまかな、とスルーした。でもそのあと両肩に手を置かれたり連続でされるようになって、嫌だなと思っているけど美容師にそんなことされたの初めてだったので、うまく状況を理解できなくて混乱した。とっさに、メディアで活躍しているトランスジェンダーの方のしぐさを思い出して、この人がトランスジェンダーだったらこれくらい普通だよな、美容系ってそういうひと多いらしいし、と考えることにした。ただその後、肌の話になったときに質感をほめながら顔を触られた。さすがにこれはアウトだと思って、触らないでもらっていいですか?と言うかと思ったら言えなかった。すごい怖くて。触らないでもらっていいですか?と言ったら、この人は逆切れしてふざけんなよという顔をするか勘弁してよ変な事言うなよ何この人って顔をして何がですか?と強く出るかもしれない。あるいは、とても気まずそうな顔をして謝られるかもしれない。どちらにせよ怖すぎるし最後の一手になって即刻この場を立ち去らないと吐きそうになると思う。ただ私は髪を染めている、しかもブリーチをしている最中だ。こんな状態で外には出れないし、他にお客さんもいて他の美容師も忙しそうで、一刻も早く出るとしても髪を洗ってもらって乾かす必要があるし髪の状態は中途半端だ。許しがたいししぬほど不快だし嫌な気持ちではあるが、行動したところでさっぱり忘れられる訳では無い。そんなくらいなら、この時間を心を無にして我慢してせめて髪を完成させるべきではないかと判断して、私は何事も無かったかのようにふるまった。たぶんそういうの平気な鈍感な女に思われてその日は終わった。
よく、嫌な時ははっきりノーと言いましょうと言うが、それは間違っていないのだが、怖くて言えないと思う。普通に。男の人に攻撃的な態度を取られるだけでしぬほど怖い。今回は他の人がたくさんいる美容室という空間だったのに怖かった。これが性加害の場だったら普通にムリだ。直接的に自分を殺すことができる場面ではっきりノーと言ったら殺されるかもしれない、殺されるくらいならすべてを諦めて受け入れるしかないという判断になるのは理解できた。しかし裁判では、男は無罪になる。ノーと言わなかったから。それに、私もそうだが、もうこの件は忘れてしまいたい。今から行動を起こして制裁をする気が起きない。そんなことしてまた思い出して改めて嫌な気持ちになるくらいならもう二度とそこへは行かないということにして忘れると思う。こうやって犯罪行為は表に出ず、統計に出てこないのだと思う。
序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしまう
もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる
例えばブリーチは死神を中心とした異能バトルファンタジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない
破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない
実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ
主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写、戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど
まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが
逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる
たとえばドラゴンボールの孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー)
仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘力100万だったらどうするのか
その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる
数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい
能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる
さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる
あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる
下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる
では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやすい
マンキンとか
あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする
なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合でステータスオープンする
それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう
ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた
遊戯王やヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題をクリアしていると思われる
これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな
アクセスコードが攻撃力10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する
相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい
そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームがメディアミックスに優れているんだと思う