
はてなキーワード:フレイバーとは
ほんこれな
最近の日本じゃ The Alters やスパイダーバースのフレイバーレベルの反体制描写ですら、
なかなかお目に掛かれないからなぁ
ただまぁ下記のようには思う
描写が過激過ぎるから締め出しはありつつも、『はだしのゲン』や『日本昔ばなし』が生まれ、
パクさんが『火垂るの墓』を残してくれて良かったよな
というか、極端に振れずに、"適当"であることを良して生の力強さを肯定した、
今後、おそらく日本に生まれないだろうと思われるタイプのインテリ・エリートで、なおかつ偉大な大衆芸術家だからな
答えを出ないことを考え続ける作品を作るのも、答えが出ない作品を作って商業ラインに乗せるのも、
ちなみにワイ的には、疲れて帰ってきた時に、辛い状況の時に、
難しい/説教くさい話は観たくないって考えは、理解・共感できるけど、
⭐️主人公の資格がない人物を主人公に取り上げて、人との繋がりについて思いをはせる大切さ⭐️
私たちはアニメーションで、困難に雄々しく立ち向かい、状況を切りひらき、たくましく生き抜く素晴らしい少年少女ばかりを描いて来た。
しかし、現実には決して切りひらくことのできない状況がある。それは戦場と化した街や村であり、修羅と化す人の心である。
そこで死ななければならないのは心やさしい現代の若者であり、私たちの半分である。
マルコを取り巻く人々は悪人であってもときに良心のうずきに悩まされ、善人であっても善人であり続けられるほどの強さがなく、
常に人生と社会に対してとまどいつつ向き合っている弱い弱い私たち自身の姿でした。
私たちはここでおそらくはじめて、"主人公" たる資格に欠けた"人物"と"社会"を主人公にしたアニメーションを作り上げたのだと。
⭐️A or B と極端に振れるのではなく、答えが出ないことを自分ごととして考え続ける大切さ⭐️
日本では――日本の観客に関しては、清太について同情的なところが大多数だったんですね。
これは、(公開)当時とても意外でした。
というのは、作る時に私は、清太っていうのは、ある意味では非常に今の子どもたちに似ていると思っていたんです。
「お金があればなんとかやっていけるだろう」と思った。
それで、おばさんに頭を下げたり、屈服したりせずにやっていけると思ったんですね。
(清太の)お母さんが、これは原作では病弱なんですが――
そういう自信があったから、「自分たちだけでやれる」と思った。
こういう在り方は、今の子どもに非常によく似ていると思うんですね。
その――人々と、なんとか折り合いをつけて。
もしも屈辱的であっても、頭を下げなくちゃいけないところは、頭を下げて。
なにしろ自分だけじゃなくて、妹も一緒に生活していかなくちゃいけないんですから。
それでやっていく――ということができずに、すぐキレたりとか、そういうのありますけれども。
お金を持ってさえいれば、コンビニに行けばなんでも買えるし。今。
で、清太も、それを間違えたんだと思うんですよ。
お金を持っていれば、なんとかなると思ったんですよ。
実際に、僕自身が知っているわけで。
それでも歯を食いしばって、我慢して、生き抜いた人はたくさんいるわけです。
ところが、清太という子は、それを耐えることができない。
耐えないで、なんとかやっていけると思った。
子どもなんですね。
自分たちだったら、やっぱり清太側(清太タイプの人間)になるけれど、
でも、清太側にいれば、
という風に見てくれる人がいればよかったんですが……
そうじゃなくて、ただ――同情的に見る、というような。
そうなっていたような気がしますね。
それは当然だと思うし、むしろ、出てくれるくらいの方が良かったと思うんですね。
取るべき態度ではなかったんじゃないか? あの時には――
という風なことを、
清太と節子は "家庭生活" には成功するけれど、"社会生活" に失敗するんですね。
いや、失敗するのじゃなくて、徹底して社会生活を拒否するわけです。
しかし、清太の方も人とのつながりを積極的に求めるどころか、次々とその機会を捨てていきます。
お向かいの娘に「うちらも2階の教室やからけえへん?」と誘われても、
「ぼくらあとでいきますさかい」と断り、学校へも行かず、先生にも相談しない。
置かしてもらった親類の未亡人は嫌味を次々いい放つけれど、
あの時代、未亡人のいうことぐらい特に冷酷でもなんでもなかった。
清太はそれを我慢しない。
「ここやったら誰もけえへんし、節子とふたりだけで好きに出来るよ。」
そして無心に"純粋の家庭"を築こうとする。
そんなことが可能か?
心情的には、べつに現代の青少年たちとだけ類似があるんじゃないと思うんです。
マイホームとか核家族とか、個室やオートバイを子どもに与えるとか、
大人もみんな清太になりたがり、
自分の子どもが清太的になることを理解し、認めているんじゃないんですか。
出来るなら気を許せない人づきあいは避けたい。
それが現代です。
それが、ある程度可能なんですね。
清太の心情は、痛いほどわかるはずだと思います。
でも結局、実のところ、類似というのはこの出発点の心情だけかもしれないんです。
清太と節子が生きた時代というのは、
それにもちろん軍隊、内務班、分列行進「歩調とれ!」と、
ことごとに抑圧的な集団主義がとられていました。
社会生活の中でも最悪最低の "全体主義" がはびこっていたんです。
清太はそういうところから自らを解き放つわけでしょう。
"純粋の家庭"を築くというのは、おそろしく反時代的な行為ですよね。
現代の青少年が、私たち大人が、心情的に清太をわかりやすいのは、
時代の方が逆転したせいなんです。
こっちは時代の流れに乗っているにすぎない。
いま清太に持てるような心情を保ち続けられるでしょうか。
全体主義に押し流されないで済むのでしょうか。
清太になるどころか、未亡人以上に清太を指弾することにはならないでしょうか。
ぼくは、おそろしい気がします。
あのおばさんのような人間にすぐになってしまうんじゃないかと。
見た人はそこに怯えて欲しいんです。
今は善人かも知れないけど、必ずしも善人を貫けないという危険性は、
常に孕んでいるということ、その心配とか。
もう一方これは(作中で)全然描かれてないんですけど、じゃあ孤立しないでやろうとしたら、
いっぺんに隣組とかがんじ絡めで、あの時代だったら、要するに集団主義の中に落ち込むんですね。
同調していかないと、あらゆることに同調していって、もちろん戦争には協力するわけだし、
言いたいことも言えないっていう状況を招く。
どっちに転んでも難しいよね。
ちょっと思うところがあったので突っ込みを入れてみようと思います。
そもそもの「「スタン落ちのない遊戯王は最高」にも反論したほうがよくないですか?
ローテーションって金はかかるけど結構楽しいですよ。ポケカだったらFレギュのイカれカードが消えてからデッキ考えるの楽しくなかったですか?おじはかなり楽しかったです。
メタが大きく変化するので、意外なカードが脚光を浴びたりして。競技カードゲームとして考えるならこれほど楽しいイベントもないです。
分かんない?みんな禁止改定の発表とか見るの大好きでしょ?あれが年一で大規模に起こると思ったら、楽しくなってきません?なってきませんか・・・。
まあ、ネガティブなイメージが大きいイベントなのはわかります。ただ環境で暴れまわってるクソカードも寿命は3年になるので、あるデッキタイプを中心にメタが回る。
みたいな環境もやや許容できるようになるなど、メタの回り方自体も少し変わるし、悪い面ばかりでもないですよ。
で、残りの部分への回答なのですが。
これは別のツッコミにも書いたのですが、「TACTICALTRY DECK」の施策が新規呼び込みのための素晴らしい施策となっています。
クソ安い実戦級構築済みを安価でばら撒くってのは「スーパーデッキ」でデュエマが開拓した手法ですが、
遊戯王はパーツ取りにも使えるようなデッキを安価で大量に市場に供給していつでも買えるようにして、
新しい拡張パックで、TACTICALTRY DECKのテーマ新規を定期的に刷ってサポートしてるのが新しいですね。
Tier2-3のデッキできちんと現代遊戯王の動きができるので、復帰勢とかMD勢がこの商品で現代遊戯王を理解して、
販促見てTACTICALTRY DECK買う→パックを購入する、という流れを想定していると思われます。
コラボが正解ではないが、カードゲームとしての他のIPを取り込める柔軟性やゲーム性を維持できる堅牢性のアピールでもあるんだよ
別にアピールとかではないです。たぶんここは「証左でもある」って言いたいんでしょうか。
コラボができるかどうかってのはゲーム性とかそういうのはあんま関係なく、権利関係ちゃんと処理できるかとか、アート/フレイバーのディレクションの観点からどうかみたいなやつです。
例えばポケカなんかはコラボは基本無理です。グッズですら殆どないんじゃないかな。ポケモンってIPが世界最強なので、そもそもコラボする必要がないとも言えます。
デュエマのコラボに関しては、アートディレクションがかなり緩いのと、小学館経由で様々なコラボができたことが大きいと思います。
MTGはアート/フレイバーのディレクションがガチガチでとてもコラボなんて、って感じでしたが、secret lairで地ならししたことで割と受け入れやすい土壌はできてたっぽいですね。
一方でKONAMIなんですが、遊戯王というめちゃくちゃ知名度のあるIPでまだまだ商品力あるので、他とコラボする必要がそもそもないって感じですね。ポケカと同じ状況です。
一応、パワプロなどのコラボカードはありますし、全然できないというわけではないです。システム面ではいくらでもできますけど、その必要がないというだけの状況かと思います。
ここは立て直しの最中なのでまあ。OCGストーリー押しなのも、いろいろな意向があってのことでしょうね。おそらく権利回りで。
そんな感じです。
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o maticbaseball やKing ofthe Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness のイラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
『俺は全てを【パリイ】する〜逆勘違いの世界最強は冒険者になりたい〜』は、
孫・ラスダン村・勘違い系にアレルギーがなければ勧めたいけど、作品に思い入れがない人が見て面白いかは謎
サガシリーズのような戦闘観の異世界で、有用なスキルが一切閃かず(授からず)、山に一人で籠って低スキルを十数年ひたすら鍛え続けた主人公の話
この作品のオリジナルフレイバー(独自要素)は、『こんなの余裕ですけど?』『本気じゃないんですよね?』ではなく、
主人公がいつでも本気でギリギリで死にかけているところ。主人公は常にギリギリの戦いを繰り広げているが、何故か周囲からは大物・余裕そうに思われてしまう
そして、必ず『信じられないな。これが世の冒険者にとっては雑魚扱いとは。とても信じられないが目の前にあることが現実だ』と主人公が戦慄し、
『俺は○○にすら死にかけるのか。もっと鍛錬しなければ』と主人公がなるオチがつく
この系統にアレルギーがない人には万人に勧めたいけど、『俺は○○にすら死にかけるのか』のギャグ部分がアニメ版では少し弱いのよ
例えば、主人公はミノタウロスのことを都会の巨大な牛だと思っていることが、原作を見たことがない人にこれ伝わったかなー・・・ってなった
この後、ゴブリンエンペラーや黒死竜と戦ってギリギリで勝つけど、主人公はただのゴブリンや食材用のカエルだと思っているところが、
わかりやすくてテンポのいいギャグになってるといいなぁ・・・・
何も持たざる者 何も得られぬ者
指先に残った かすかな炎
与えられないなら 動くだけ
逃れらんない理不尽と 逃したくないチャンス
「僕なんて」を「僕だって」と言い続けて
誰もみない夢を みたいだけ
擦り剥き 汚れて ふるえてる手足
這い上がるんだ 明日のために
抗えよ ひたむきに叫べ
唯一の終わりなき “才能”さ
「僕にしかできないこと」探す旅
まっすぐに歩いていこう
悔しさだって 乗り越え
どこまでも行こう
失敗だって 愛せると 知ったよ
僕は進み続けるよ
信じた軌跡が 味方する
太陽を知り 月を誇れたら
輝き 満ちゆく光
弾きだせ 閃きに懸けろ
「僕なんて」を「僕だって」と言い続けて
まっすぐに踏み出せ
ノーギフテッド
異世界みたいな簡単な話は大好きだけど、ゆうてフレイバーは厳密に選ぶし、
悪役令嬢系の少女漫画は大っ嫌いだよ
関連増田:復讐系なろう小説が気持ち悪い理由がわかった (https://anond.hatelabo.jp/20191025153925#)
>単純に、「別の場所で自分が嫌だった構造の再構成を試みようとしている(ただし今度は自分がリストラする側)」からだ。
>虐待された子供は、自分が親になった時同じように自分の子供を虐待する恐れが高い。
『天穂のサクナヒメ』(ワイ的に期待)はそれなりに注目度あるみたいだけど、
『俺は全てを【パリイ】する〜逆勘違いの世界最強は冒険者になりたい〜』の注目度低くて悲しい😭
まぁ『孫となにが違うの?』と言われたら、『まったく同じだぞ』としか言えんし、
『転スラ やRe:ゼロ みたいにグローバルで展開できる見込みあるの?』と言われたら、たぶんないけど、残念だ・・・
やっぱ、こう、同じ孫るでも微妙にそれぞれ味付けが違うわけよ?
これは、苺フレイバー、バナナフレイバー、ミントフレイバーみたいにさ
(苺が欲しいなら、本物の苺を買って食べろは言いっこなしだ)
まぁ、いつも通り孫孫孫孫孫孫孫孫するわけなんだけども、気に入っているフレイバーはここ
めっちゃ単純化してエンタメ寄せだと思うんだけど、難しい・わかりにくい・気楽に観れないって、あぁ↑た↓ね
Netflix版で難しい・わかりにくい・気楽に観れないって言ってる人、そもそも観てない(1話途中で離脱した)説、
あると思います
サイエンスはフレイバー程度のもんで、ほぼ99%の成分ファンタジーじゃん!ファンタジーはそこそこ成功例あるでしょ
身勝手で甘ったれたエリートに対する嫌悪だとしても(ワイもきら~い)、BIG BANGTHEORYはウケたやん(恋愛物興味ないので未視聴)
これでダメって、萌え絵風の絵柄の時点で拒否レベルの厳しい判定よな
ゾンビとセックス(恋愛)とファンタジー(宇宙人不可)以外はぜんぶダメか?
ふつーの人より、マンガや映画見てるが、もうびっくりするくらい血肉になっていないの続き
特に血肉になってねーなって思うのは、カメラアングルとマンガのコマ割りの動線
その次に、キャラクターの性格を反映した動きによる写実的な心情表現、マンガ・アニメ的な誇張アクション
(見開きや大コマ用の見栄の切り方は、大御所になっても相当試行錯誤してるみたいなのでこっちは略)
うまいマンガはそのまんま娯楽として楽しんで『ああ面白かった』で終わるので、カメラアングルとコマ割りの動線、キャラクターのお芝居を意識するのは、
この4パターン
でもよく考えてみたら、そもそも『カメラアングルとコマ割りの動線、お芝居で魅せる』って、商業でも全員がやってるわけじゃなかったわ
そして、ワイが単行本買ってる作家の大半は、『カメラアングルとコマ割りの動線、お芝居で魅せる』に該当する作風の作家では無かったことに気づいた
ぼんやりワイの手持ちで該当しそうな作家を考えてみたが、ぴったり合致する作家の作品を買っていなくて、
ぴったりではなく、ぼんやりでも、両手で数えられるくらいしか持ってなかったわ
たぶん、ストーリーやキャラがワイの好みに合わなかったのだろう。そんで好きなの買ってたら、似たような作風の作品の所有が多くなったのだろう
(アメコミ含めた海外の作品は予算と語学力の問題でまったく買っていない。買っても作家買いでは無くて単発買い)
つまり、何を見て・・・以前にそもそもぴったり該当する作風の作家のマンガを買っていなかったわけやな・・・
『カメラアングルとコマ割りの動線、お芝居で魅せる』にぼんやりなら該当しそうな持ってたので、商業作家あげてみる
==========
前者は日本の実写映画的な作り込みしてるので画面密度高いが、マンガ力が高くてめっちゃ見易い
その上、話も好み!やったーーー!
でも日本のメインストリームの映画の絵作りしてるので、年齢と体格とステレオイメージくらいは意識するけど、
こういう性格のキャラはこういう身体の動きするとかまではしないし、舞台装置全体で心情表情やストーリーを想像させるみたいな話作りはしていない
ただ服の動きとかマジでヤバいのよね。3DCG使ってるけど、クロスシュミレーションだけでどうこう出来るやつじゃないのよな・・・
アシスタントの人にポーズ取ってもらって写真合成か下書きにして描いてると思うんだけど、めっちゃくちゃ金掛かってそう
後者はただひたすらに絵がうまい。アニメーターでもアメコミの人でもそうそうこの人よりも上手い人いない
写実的ではなくマンガ・アニメ的な表現なので、服の動きとかはクロスシュミレーションでイケそうな範囲
けど、3DCGじゃ出来ない嘘表現(誇張表現)ガンガンしてくる
しかし、あのカメラアングル、3DCGシミュレーション無しでよく出来るよな・・・化け物じみた空間認識能力ですわ・・・
ただ、この作家も動きとカメラアングルで魅せる作家であっても、お芝居でお話作る系の作家じゃないのよな
氏は絵があまり画力は高くなくて、化け物じみた空間認識能力も無くて、おそらく予算も時間もないので、
アクションシーンや画面密度が高いシーンになると、正直何をしているかよくわからなくなることがあるし、
写実的なのに、人体も服もイマイチ(興味持って無さそう)だし、漫画的なポージングで見栄切ったりもしない(こっちも興味持って無さそう)
キャラクターの身体全体の芝居ではなく、ハイブランドの広告の不機嫌な若者みてーな表情で、コマの空間を切り取っていくパターンの作風と言えそう
でも、ここ重要なんだけど、写実的な絵作りをしているけど、現実そのものをそのままをトレースして描いていないんだよね
ここは画力や予算・時間の問題ではなく、ハッキリと氏の『作風』だと言える
雑にわかりやすく言えば、写真のHDR合成みたいな、北野ブルーみたいな、写実的だけどテーマに合わせた見せたい色が最初からある
話の流れもそんな感じ。視点があたっている人物がベラベラ気持ちをしゃべったりはしない(というか心情テキスト無し)
おそらくあっただろうやりとりセリフはガンガン削られていて、『人間が過去のことを思い出した時に思い出すだろう場面とセリフだけ』で話が構成されている
話の構成力はめっちゃ高いので、原作の方が向いてそう感あるが(実際売れたのは原作者として関わった作品)、氏の独特な空気感表現をやってくれる作画担当とタッグを組めるかは運
莫大な予算で氏に好きに描かせたらすごいの描きそう
=======
商業作家はなんかこれくらいで、『カメラアングルとコマ割りの動線、お芝居で魅せる』にばっちり一致するマンガ買ってなかったわ
アニメーターやアメコミ好きな人が、キャラクターの年齢や性格や体格に合わせた、お芝居を描いてるの見るのわくわくするので、
買ってたと思ったが買ってなかったわ、うんち!!!!!
カメラアングルとマンガのコマ割りの動線はヤバい商業作家のマンガならそれなりに持ってた。まぁびっくりするくらい血肉になっていないけどね
やっぱ面白いの読んだら『面白かった』で終わっちゃうよね (美味しいご飯食べても『美味しかった』だけで終わるタイプ)
あと、ものすごい金と時間掛かってる or 化け物じみた空間認識能力 でどうこうなるか?感ある
(前者は3DCG使って時間かければある程度は再現できそうだが・・・)
買ってる作品で多かったのは、
人情ものとギャグマンガは研究を重ねた技巧かもだが、基本的に超マンガ力!!!!よりも、エモとか重視している模様
エモとか重視してるのに『カメラアングルとコマ割りの動線、お芝居で魅せる』が何故どうこうってなったんだ?と思ったが、
やっぱ、アニメーターやアメコミ好きな人が楽しそうに描いてるからなんだろうな・・・・
まぁストーリーやキャラが好みに合わなかったのか、読むだけで殆ど買って無かった&処分したみたいだが・・・・・・うんち!!!!!
私が出勤してから5分後くらいに出勤してきたAさんが事務所に入って来るなり、部屋中に新商品の某炭酸飲料の臭いが満ちた。最近Aさんは某炭酸飲料ハマっているそうで、この間のシフト中にこっそり某炭酸飲料をお買い占めしていたほどなんだが、毛穴からフレイバーの臭いが出るほど飲むとは。某炭酸飲料がとても美味しいとAさんが言うから、先日私もそれを買って飲んでみたが、強烈な臭気のするゲロ甘い炭酸飲料だった。強炭酸水で三倍稀釈してやっと飲める味になったが、稀釈しても臭いの勢いが衰えないのに辟易した。
Aさんから『チェンソーマン』をごりごりにおすすめされたが、「見ないです。」の一言でぶったぎった。『ルックバック』で藤本タツキは not for me とわかったので要らないです。
五時間のシフトのなかで前半三時間は忙しかった。コロナ感染者数が過去最多なんてニュースも、もはや人流を変えることはできないんだな。でも、マスクと使い捨て手袋装備で買い物に来ていた慎重派の常連さんたちは来なくなった。
Aさんの休憩中に一人で店番をしていたら、ある家族連れの客が店の出入口にしゃがんで大騒ぎ。なんか、虫でも落ちていたのだろうか? 当店には時々クワガタが落ちている。その時もクワガタがいたんならその騒ぎもわからなくもない。母親が父親に何か指示を怒鳴り、子供達(小6か中学生くらいでなかなかに体格がよかった←普通店の中で走り回る歳じゃねえだろの婉曲表現)が凄い勢いで駆けつける。ギャーギャー騒ぎながら床に落ちた何かにスマホを向けて写真か動画を撮っていた。他に客のいない時だったのでほっといた。
今日は来客数は多かったが飲み物しか買わない人が多くて、おにぎりもサンドイッチも惣菜パンもものすごく沢山売れ残った。なのに辛い味のFF商品とカップラーメンはよく売れた。
とある常連のお客様が最近、ビールと一緒にトマトジュースをよく買って行かれるのを見て、
と言ったら、Aさんがレッドアイって何ですか? というので、ビールとトマトジュースで作るカクテルって答えたら、なんか尊敬の目で見られた。Aさんはお酒を一滴も飲まないので、カクテルの作り方を知ってるというだけで異世界の住人に見えるらしい。なお、私もお酒を飲まないのだが、レッドアイを知っている理由はといえば、トマトジュースは大好きでビールは大嫌いなので、レッドアイを初めて見た時にビールにトマトジュースを入れるなんて最初に考えた奴は頭がおかしいと思ったせいで強く印象に残り記憶したってだけである。そうでもなければ、カクテルの名前なんか現物を見ても秒で忘れる。
月曜からのシフトが大変なことになっている。というのも、今月一杯でバイトを辞めるDさんが、今週からすでにシフトにほぼ入らないからで、そして女子フリーターアルバイトさんもシフトを半分に減らしたからだ。
女子フリーターアルバイトさんは本当は辞めようと思っていたらしく、オーナーに辞めますとLINEを送ったのだが、オーナーが「死んでしまいます」とくそ重い返信をしてきたので踏み止まった……のではなく(オーナーの返信がクソ重かったのは本当)、シフトリーダーに辞めない方がいいとアドバイスされたので考え直したらしい。
で、女子フリーターアルバイトさんが何でバイトを辞めようと思ったのかというと、ガールズバーにスカウトされたからだった。大分前から、女子フリーターアルバイトさんがガールズバーで働きたがっていたのは私も知っていて、シフトリーダーがいいじゃんやっちゃえよと背中を押しまくっていたのも知っていたけれど、まさか本当にやるとは。シフトリーダーは、女子フリーターアルバイトさんに「ガールズバー一本だと車とかのローンを組む時に審査が下りないから、コンビニバイトと掛け持ちでバイトしたらいいよ」とアドバイスしたそうだ。そんなこと、オーナーにバレたら女子フリーターアルバイトさんは即クビになるだろう。
AさんがDさん経由で聞いた話によれば、ガールズバーに「スカウトされた」という経緯がなんかおかしい。正しくは、「親切な人の紹介で(県内一の繁華街にある)ガールズバーで働くことになった」というのだそうだが、どうもそのとても優しいという「親切な人」が夜の繁華街を跋扈しているスカウトにしてはなんかおかしいのだ。そもそも、このご時世にガールズバーのスカウトなんかがそこら辺にいるのかというのも謎だけど。
ともかく、女子フリーターアルバイトさんは優しい親切な人が紹介してくれたガールズバーの体験入店に、嫌がるDさんを伴って行ってきたのだが、駅からその店に行く途中で二人組の男達に声をかけられた。女子フリーターアルバイトさんとDさんは「今出勤するとこなんで」と言って断ると、二人組の男達は女子フリーターアルバイトさんに名前は? とか、勤め先はどこ? とか、個人情報を聞き出そうとしてきて、それに女子フリーターアルバイトさんは全部素直に答えてしまった。
それから、ガールズバーに着いて体験入店をした訳だが、体験入店開始すぐに例の二人組が来店して女子フリーターアルバイトさんを指名した。そこから客が途絶えることはなく指名をいくつももらって、沢山の給料をもらった。女子フリーターアルバイトさんは、ただカウンター越しに客とおしゃべりしているだけで指名が取れて、自分の飲み代はぜんぶ客持ちで、基本給の他に指名料ぜんぶ貰えて、しかも待機時間も時給が貰えるというし、世の中にこんなにいい仕事があるのかと大喜びで、もはや完全にその気になっているらしい。
しかし、ガールズバーの全てが悪い訳ではないだろうけど、その店は本当にいい店なのか? というかそもそも、本当にガールズバーなのだろうか? 実はガールズバーの皮を被ったパパ活斡旋業者(実態はただの管理売春)だったりしないか? と、私は大いに疑問に思った。そもそも、優しくて親切な人が本当に優しくて親切だったら、10代の女の子にお水風俗の仕事を紹介したりはしない。
シフトリーダーは昔ガールズバーで働いていたことがあるらしいのだが、シフトリーダーや私の若い時代はある意味平和だからよかった。そういう所に来る客は所詮普通の男達ばかりであり、普通の男達は本当に「普通」だった。ところが今はどうだろう。普通の男達の間にも普通ではないやり方が共有されている。例えば、女の子のグラスに薬物を混入させる方法とか。そういうのがまるでよくある事のように広まっていて、被害に遭った女の子達の体験談だってネットに書き込まれている。
私だったら若くても今なら絶対そんな仕事はしたくないから止めるけど、シフトリーダーはなまじ自分がそれで痛い思いをしたことがないので、やればいいじゃんカッコいいじゃんと勧めまくってしまう。ま、モテる事が人生の価値だと思っているような人だからなあ。
女子フリーターアルバイトさんが勤めようとしているガールズバーがまともな店であったとして、そんな所に入っても見た目の可愛くてしかもデキる女の子は掃いて捨てるほどいるというのを思い知るだけなので、見た目への拘りとコンプレックスが強すぎる女子フリーターアルバイトさんは、病むだけだろうなと思うが。まあそういうとこがあるから変なのに狙われるのか。
という話を帰宅後に夫に話したら、そんなん、堕ちる奴は誰が止めようがわざわざ自分で堕ちる道を一々選んで堕ちて行くんだからほっとけば? と鼻で笑われた。
「そもそも、そんな話を直接でなく又聞きしてる時点でお前はもうその子に何か言う資格のある奴じゃないし。彼女に言えるのはシフトリーダーとDさんだけだって、彼女自身が選んだんでしょ?」
結局、私がムキになっているのは嫌いなシフトリーダーが若い子に選ばれたからで、もう既に敗北してるんだから、醜く嫉妬拗らせてないで、そんな下らないことはさっさと忘れてしまえっていう。軽率に夜の仕事に片足突っ込んでも負け知らずのシフトリーダーの事が妬ましくて、若い女の子が美貌で大金稼ぐのが憎らしいだけないんでしょ? はいはい、オバサンの嫉妬乙。あー、醜いねぇ。
埋葬/Buryは廃語の1つ。第5版(エキスパンションとしてはウェザーライト)まで使われていた。
今で言う「○○を破壊する。それは再生できない」と「生け贄に捧げる」が、第5版までは明確な区別がされておらず、両方とも「埋葬する」と言う言葉で表されていた。
ルール上両者の差異について問題になることがあり、第6版において廃止され、それぞれに分割された。
傾向として、破壊効果による埋葬は「破壊され再生できない」に、フェイズ・コストの不履行罰則など、誘発型能力に関しては「生け贄に捧げる」に置換されたケースが多い。 両者の差異には注意を要する。
その名残として、長らく「破壊する。それは再生できない」と書かれたカードがあまりにも多く印刷され続けたが、基本セット2010の破滅の刃/DoomBladeやゼンディカーの審判の日/Day of Judgmentを皮切りに脱却していくことが決まった(参考)。
独特のフレイバー感や発音しやすさなどから一定の人気がある用語であり、「破壊する。それは再生できない」を意味するキーワード処理として復活させてほしいという意見がしばしば挙げられる。しかしMark Rosewaterはその声が多いことを認めたうえで「戻す気はない」と断言している(参考)。
少なくとも今では破壊不能などの関係で、両者は明確に別物である。もし今から戻すとなれば、破壊不能のルールを見直す必要が生まれてしまう。
再生それ自体もゲートウォッチの誓いを最後に新規登場させない方針となっており、常盤木から外されている。再生あってこその用語である埋葬はなおさら復活する見込みはないだろう。
せっかくゲームに合わせて6体倒したら終わりってルールなんだから、残り手持ち数を示すカウンターとしてのフレイバーを持たせることも出来たし「勝った方がご褒美」ってゲームに合ってないし短絡的すぎない?とは思う。
実際はそういう理屈より「今更決めたルールを真逆に変えられるかバカ」って理由の方が大きいと思うけど。
あと「オーキドはかせやマサキでカード引きまくってるのに1枚の差なんて大したことない」と思ったのかもだけど。
結果として今のサイドのルールはゲームのデザインスペースを大きく狭めたし、英断ではないと思うよ。
ただ海外行きまちた!がしたいだけの 食に興味無しのドケチ orバカ舌だから真に受けない方がいいぞ
▼その見本のブクマカたち
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20210613151513
▼ 関連増田:日本で食うほうが劣る食べ物
強いて言うなら、ノンホモ、全乳、有機JAS あたりで検索したら?
生乳以外の混ぜ物が入ってなくて牧草で育てた乳牛のヨーグルトを選ぶといい
たとえばお安いブルガリアヨーグルトなんかだと『原材料名:生乳、乳製品』となってる
▼ブルガリアヨーグルトLB81プレーンの原材料の【乳製品】とは何ですか |明治 | Q&Aお客様の質問にお答えします
混ぜ物が入ってるヨーグルトとそうじゃないヨーグルトだったら個人的には入ってないヨーグルトのが好き
もちろんその分値段高いけどね
牧草飼育、有機JAS認定 を必須とするとスーパーに無い確率高まると思うけど
ノンホモヨーグルトくらいだったら比較的どこでも置いてると思う
ねぇよの場合(あるのか?)、コープかJAかJAのファーマズマーケットか道の駅かそこそこお高めスーパーorデパ地下行くといいと思う
ギリシャヨーグルトのぉとかバニラフレイバーのぉ低糖のぉとかだったら知りませんね
ゆうて庵野くんと同じか場合によっては庵野くん以上の実力があっても
なんだかんだシンも付き合ったんでしょ?って感想
SFフレイバーがダダ滑りだったのは磯がいなくなったからは同感だなぁ
▼供養の設定資料
もう20年以上前の某アニメで作った脚本回の設定。地下施設の詳細が決まってなかったのでセントラルドグマとか名称や細部を私が設定していった。他にも中盤は私が作ったセリフや展開が結構使用されているが結局全部ノーギャラ。
https://twitter.com/isomitsuo/status/823830687400636416?s=21
ちゃぶ台返しや逃走に付き合わされる優秀なスタッフたちが可哀想なら