
はてなキーワード:フォーラムとは
最近、IT系とか趣味のアニメやミリタリー分野で中国のフォーラムや報道社の記事やコラムが面白いので読んでる。
IT系の技術、特にAI系統に関して面白い話があって、アメリカとは違ったIT技術が発展してて興味深かったりする。
んで、今よく使ってるのは「知乎专栏」って中国の大手サイトなんだが、これはてなとニュースサイト合わせた感じなんだが
その中で「IT信仰やMAGAというかオルトライトやポリコレだとかのネットで喚いてる人たちの思想の根っこは、日本の昔のセカイ系がベース」みたいなニュース記事があった
吹いてしまったのは、真面目に中国の外交筋のニュース乗っけてるようなところで専門家が書いてる記事だったところ。
・物凄い狭い世界観や認知の中の人間関係(ネット、SNS、身近なスーパーの品物の値段等)で完結して勝手に世界を憎んだり呪ったり怒り狂ったりする閉鎖的な精神構造
・「ありもしない美しい景色や過去の(主に学生時代の)脳内で作り上げた綺麗な青春時代や恋愛の思い出」への病的な郷愁と執着
・男女ともに恋愛や結婚には固執するが、本質的には男性なら激烈なミソジニー、女性なら激烈なミサンドリー、まとめるのであれば「世界や人間がそもそも嫌い」。しかし、同時に現実に存在するはずがない様な、自分のすべてを受け入れてくれる理想の異性との運命の出会いやシンデレラ願望を強烈に持っている。
・本質的に自分たちが理解できない高度技術への信仰(IT、ハイテク軍事等)、「自分たちの惨めな人生を、100日糞詰まりを起こしていても飲めば溜まった糞をすべて排便できる毒掃丸の様な短絡的な特効薬、解決方法があるとカルトの様な信仰心をもっている」と形容されていた
・自分は選ばれた存在であり、自分の人生が惨めなのは世界を牛耳る悪意ある存在や巨大な秘密組織による陰謀だとうっすら考えているところ。また、高度技術を手に入れればそれらに対抗出来て、気軽に人生を逆転できると考えている。
そのうえで、「2000年代に日本のオタク産業で流行った物語構造のセカイ系的世界観で、この近未来の時代を生きてる憐れな人たち」とか括られてて、妙な納得感を覚えてしまった。
「シリコンバレーを俯瞰してみれば、かつては金融工学(フィンテック)を、15年前はドローンや組み込み技術を、そして今はAIを自分の惨めな人生全てを逆転して、昔の日本のセカイ系ゲームの様な美しく蒼い(※)世界と、そこで待つ美しい異性たちとの運命の出会いまで引き上げてくれていると、旧西側のIT技術者たちはうっすら考えている節がある」とも
(※)中国では桃源郷は蒼い世界と表現する古語表現があるらしい
こんな記事が出るくらいなのだから、あの国ホントよくいろんな国のこと観察してんだなって思う
正直、私自身もまだ消化しきれていません。
普段はSNSで「格差是正」「ジェンダー平等」「脱原発」を叫ぶパヨク女性の私が、あのネトウヨ・山ちゃんと抱き合うなんて、政治スペクトラム的に見ても前代未聞の事件です。
きっかけは、ある左派系シンポジウムと右翼系デモが同日開催された街角。
私は「社会正義の名の下に」プラカードを掲げ、山ちゃんは「国家防衛」「伝統文化擁護」を主張していました。
しかし、群衆のカオスの中で私たちの視線がぶつかると、なんと山ちゃんが「論点の整理が必要ですね」とにっこり。
いや、彼の言う論点ってたぶん右翼的メタフレームのことだけど、それでも笑っちゃうしかない。
抱き合った瞬間、左派的リベラル・ユートピア思考とネトウヨ保守ナショナリズムが、物理学的な超距離相互作用のようにぶつかり合い、奇跡的に安定しました。
「資本主義批判」「愛国心」「文化的相対主義」「フェミニズム」が、抱擁中に頭の中で全員集合してハーモニーを奏でるんですよ。
SNSに書いたら炎上必至。でも、抱き合った瞬間の温もりは確かに存在しました。
政治的立場の差異を超える瞬間って、意外と物理的接触で発生するんだな、と学んだ一日。
NAGOMi は一般財団法人外国人材共生支援全国協会の略称で、2019 年に設立された移民・外国人材支援団体。表向きは技能実習生や特定技能労働者の「共生支援」(生活相談、語学教育、職場仲介)を目的とし、外務省・厚生労働省の委託事業を受託。2025 年現在、会員団体約 500、支援実績数万人規模で、年間予算約100 億円超(政府補助金中心)。移民利権の文脈では、JICA の「影の実行部隊」とされ、定住支援プログラム(10 月開始予定)を推進。アフリカ・ホームタウン撤回後の「育成就労」制度移行を主導し、家族帯同・永住化を促進。批判の焦点は、税金依存の「中抜き」構造(支援費の20-30%が運営費)と、元政治家・官僚の天下りによる政策影響力。X では「移民ビジネスの中核」「自民党の別働隊」と非難が集中し、#NAGOMi解体 がトレンド化。公式は「人手不足解消の国際貢献」と主張するが、失踪者支援の不透明さ(2024 年実習生失踪 2 万人超)で人権問題も指摘される。
この利権は、経団連の低賃金労働力確保と連動し、グローバル機関(IOM、UNHCR)の「持続可能な開発目標(SDGs)」をテコに拡大。税金無駄遣い推定額は年間数百億円で、国内福祉削減の象徴。JICA との連携(共同セミナー、支援ネットワーク共有)が特に問題視され、2025 年参院選で移民反対派の標的。
主に自民党・国民民主党ルートで移民拡大推進。塩崎恭久の「開国なくして成長なし」講演が象徴。知事会(村井嘉浩会長)との連携で地方浸透。以下テーブル。
| 政治家名 | 所属・役職 | 関与内容 |
| -------------- | -------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| **二階俊博** | 自民党元幹事長 | 最高顧問。ベトナム実習生拡大の黒幕、NAGOMiフォーラム主催。移民利権の頂点と X で名指し。 |
| **武部勤** | 自民党元衆院議員 | 会長。「若者移民のライフプラン支援」主張、定住化推進。東亜総研(前身)代表も兼任。 |
| **塩崎恭久** | 自民党元厚労相 | 副会長。三極委員会メンバーとして「特定技能容易化」プレゼン。家族帯同・増税示唆で批判。 |
| **大島理森** | 自民党元衆院議長 | 顧問。外国人労働者特別委員会連携、政策ロビイング。 |
| **林幹雄** | 自民党地方創生本部長 | 顧問。知事会経由の地方移民推進、土葬・多文化共生条例支援。 |
| **古川元久** | 国民民主党元幹事長 | 来賓講演(名古屋フォーラム)。民主党時代「移民 1,000 万人構想」提案者、NAGOMi支援。 |
| **榛葉賀津也** | 国民民主党参院議員 | 推奨知事(静岡・鈴木康友)の後ろ盾。メガソーラー・移民セット推進。 |
| **村井嘉浩** | 宮城県知事・全国知事会会長 | 特別顧問。北海道鈴木知事らと NAGOMiネットワーク構築、インターナショナルスクール誘致。 |
NAGOMi は外務省・厚労省の「優良天下り先」(理事・顧問10 名超)。年収 1,200 万円超・退職金優遇で、政策立案に影響。例:外務省OB がJICA連携を主導、厚労省OB が特定技能審査を独占。実態:支援事業外注で責任回避、失踪者管理不備。移民関連の腐敗(ビザ口利き、企業癒着)を助長。解体論の根拠:国民メリットなし、税金バラマキ(2025 年支援追加200 億円)。公表資料(NAGOMi役員名簿)でOB確認可能。
竹中平蔵(パソナ会長)は NAGOMi と**直接絡んでいない**。パソナの特定技能派遣(外国人仲介)と間接連動するが、役員・イベント参加なし。JICA 経由の慶應SFC連携で移民主張(「高度人材受け入れ」)が関連するものの、NAGOMi 特化の証拠なし。X暴露では「竹中系利権」の一部とされるが、根拠薄く、経団連全体の文脈。
X ではJICA撤回後の「ステルス移民」として NAGOMi が急浮上、ロシア情報操作疑惑も。公式(NAGOMiサイト)は「誤情報」と否定も、役員の移民推進発言で信頼失う。
公開から2ヶ月近く経ってしまったけど、RA.1000の目玉企画のひとつであるDJ HarveyとAndrew Weatherallによる6時間半にわたるB2Bセッションの録音を聴き終え、とても素晴らしかったのでここに感想を記したい。
好きな人だけがこっそり楽しむにはあまりに勿体なく、DJカルチャーに明るくない人にも伝わるように書いたら恐ろしく長くなってしまったことを最初に断っておきます。
https://on.soundcloud.com/qtDLB6biRpSlOPR3Mp
■RAについて
Resident AdvisorはアンダーグラウンドなDJ/電子音楽/クラブカルチャーにおいて世界最大級の音楽メディアです。
彼らが2006年にスタートした「RAPodcast」は毎週更新のミックスシリーズで、多種多様なDJ/アーティストをゲストに迎えてオリジナルコンテンツを積み上げてきました。
2025年8月に1000回目を迎えるにあたって包括的な特別編として「RA.1000」を公開。歴史的価値の高いライブ音源からコンセプチュアルな新作まで10組のアーティストによる幅広いラインナップが無料公開されました。
中でもDJ HarveyとAndrew Weatherallが2012年に行ったB2Bのライブ録音はRA.1000企画の目玉といえるスペシャルな音源です。
またRA.1000の公開に合わせて過去の1000本を超える膨大なアーカイブが公開されており、これがはっきり言って文化遺産レベルの達成です。積ん読ならぬ積ん聴き。秋の夜長にどうぞ。
■DJ HarveyとAndrew Weatherallについて
彼らの経歴等は長くなるため割愛。ウェザオールは2020年に死去しており、今回が死後初のミックスリリースとなりました。
強調したいのは両者ともジャンルを横断してダンスミュージックの地平を拡大してきた先駆者であること、特にウェザオールは彼がいなかったらダンスミュージックのみならず現在の音楽シーンはまた違った形になっていたと断言できる人物です。
そして両名ともコマーシャル的な成功より眼の前のお客を熱狂させることに情熱を注ぐタイプのDJということ。
その2人が過去に行ったB2Bの録音が2025年に発表されたことに界隈はザワつきました。しかもハーヴィーがB2Bを行ったのは後にも先にもこの一回きりとのこと。
もし中田秀夫監督と清水崇監督がリング/呪怨の直後に共同制作した未公開作品がいま発表されたらホラー映画ファンは歓喜するでしょう?分かりづらい例えをしてしまい申し訳ないがそんなイメージです。
宮崎駿と高畑勲に例えようかとも思ったけどちょっとビッグネームすぎた。
■B2Bについて
B2B(Back-to-Back)は複数人で曲のかけ合いを行うDJスタイルのことで、一対一で1曲ずつのプレイが基本的な形です。
DJ同士がその場のノリで自然発生的にやる場合もあれば、Harvey × AWのように「夢の共演」としてメインに企画されることもある。
勝敗を決定する趣旨はなく、一緒に一夜を作り上げる共闘関係ではあるが「どちらがより遠くへ行けるか」という意識は(DJに限った話ではないけど)当然存在し、そこには音楽による提起、アンサー、挑発、協調、意趣返しがあり、対話と文脈が生まれます。どこに向かいどう着地するかはDJの技量次第。これは修正できないひと筆書きの物語です。
このセットについて、海外のフォーラムでは「Are they playing sideby sideand alternating?」と議論があるようだけど、自分は基本的には1曲ずつかなと思います。(理由は後述)
ただしプレイが2012年であることに加え、ウェザオールが存命でないため、誰がどの曲をプレイしたのか本当のところはHarveyにしか分かりません。
以下に感想を詳しく書きますがファンによる不確実な憶測を多分に含みます。
・43:52〜
おそらくHarvey。スタートからの探り合いののちにウェザオールが仕掛けた「スピリチュアルお経」に対するアンサー。
JBがDJセットに組み込まれること自体は珍しくないが、このトラックは思わずクスッとなるエディットが仕込まれている。(オフィシャルのクリアランスを取ってるとはとても思えない)
それにしても最初の仕掛けにしてはあまりにぶっ飛んでるAWと即座に変化球を返すハーヴィーの瞬発力よ。
飛び道具上等といったところか。
・1:34:51〜
Boys From Patagonia - Rimini '80
おそらくウェザオール。0:40頃のカマし合い以降はウェザオールの低重心で硬質なモードにHarveyが同調し、お手本のようなジリジリとしたビルドアップからのコレ。そこに至る(Harveyの協調による)緻密な助走ありきの到達といえる。アクセルを踏み込むタイミングを見定めたら容赦ない加速。
上モノのピロピロ笛がシンセリードに切り替わって音階を昇る瞬間は自分もウォウ!と叫んでしまった。
・1:54:30〜
Lindstrøm - Rà-Àkõ-St (Todd Terje Extended Edit)
おそらくHarvey。ウェザオール主体の軸で一定のピークを迎えたことで新たな軸を模索する動き。
オリジナルよりBPMを落としているのだがそれが重めの音調となってここまでの流れに違和感のない繋がり。
2012年当時はNu Discoと呼ばれる北欧のアーティストが中心となったトレンドが成熟を迎えつつあった時期で、Harvey自身がその流行を作り出した一人といえる。
ついでに言うとハウス/テクノ/エレクトロのセットとしてはBPMが遅く、それもひと昔前の空気を感じるところ。
Harveyはそろそろかっ飛ばしたいはずだがウェザオールがそれを許さない。
・3:11:15〜
Bang The Party - Bang BangYou'reMine (Tom Moulton Edit)
これはどっちだろう?前後の繋がりからHarveyな気がする。
依然としてエレクトロ圧が強いが、この時間帯になるとHarveyも適応して自身の得意なディスコやハウスのグルーヴを入れ込みつつ構築。ウェザオールもウィングを広げてジャンル横断感が加速。
ウェザオールもローをカットしたりハイハットを差し込むようなイコライジングは行うが、Harveyのそれはもうちょっと能動的、ハウス的なツマミぐりぐり系なので分かりやすい。(とはいえB2Bなので相手の曲をイコライジングする局面も当然あり得る)
・4:09:20〜
Tooli - NoReason (John Farnham -Age ofReason)
ピアノ!四時間超にしてたぶん初めてのピアノソロ。これも多分Harvey。
なんてクールな曲だろうと思って調べたら原曲は80sのちょっとダサめな(申し訳ない)ポップロック。https://youtu.be/adVR3MT8fGg?si=F2979n8bV_VK2vYN
これも権利チェックで弾かれる系のエディット盤だが、自分はこういうのが聴きたくて長年音楽を掘ってるまである。
ウェザオールは眉をひそめたかもしれないが、無しを有りにする角度の付け方は大好き。
・5:11:46〜
Something For Kate - KillingMoon (T-Rek Desert DiscoDubMix)
ウェザオール印。
どこまでもクールに、ダークにいくよというウェザオールの芯のブレなさ。ダブとロック(チャグ)の一貫性。
ただ終盤の90分はウェザオールの色が薄まった気もする。もしかすると途中で抜けてるかも?
・6:13:10〜
TheBrand New Heavies - IDon't KnowWhy (I Love You) (A Tom MoultonMix)
Harveyによる締めのスイーツ。
絞ったLoを解き放つたびに加速するストリングスとホーンとボーカル。オリジナルの音源が100だとしたら120にも130にも響かせてやろう。
モータウン味を感じると思ったら原曲はスティービー・ワンダーで納得。
■あとがき
6時間半をどうやってぶっ通しで聴くかだけど、自分は一人で遠方まで運転する予定を作りました。自宅だと長尺はキツいし、ある程度の音量で聴きながら体でリズムを刻んだり叫んだりしたかったから。
最低2時間くらいはまとめて聴けるようにするとより没入できると思います。
作品としてリリースされたミックスや自分が現場で体験してきたDJプレイを含めて、トップクラスに素晴らしい音楽体験でした。
今回Harvey × AWを取り上げたけど、自分はTheo ParrishのRA.1000についても同じ熱量で語りたいくらいだし、というかRA.1000について日本語で読める言及がネット上に見当たらず、この文化的喪失に危機感を覚えたので増田に書き殴ってやろうと思った次第です。
ありがとうRA。願わくば日本のエディトリアルが復活してくれたらとてもうれしい。(翻訳最高でした)
マイクロソフト、次世代Xboxを発売中止か。現行Xboxも製造終了のうわさ
マイクロソフトは先週、Xbox Game Passの各プランを最大50%値上げし、大きな話題を呼んだ。その直後、同社が次世代Xboxゲーム機の製造を完全に停止し、ハードウェア事業から撤退する可能性があるとの噂が報じられている。
この情報を伝えたのは、海外ゲームフォーラムNeoGAFで活動する著名リーカーのSneakersSO氏である。同氏はXbox関連の内部情報や戦略リークで知られ、Xbox独占タイトルの他機種展開を早期に報じた実績を持つ人物だ。The Verge編集者のTom Warren氏も、「彼はXbox部門内部で何が起きているかをよく知っている」と評している。
SneakersSO氏によれば、次世代Xboxは当初2026年に製造開始、2027年発売を予定していたが、計画は「非常に具体的」な段階から「未定・宙に浮いた状態」へと変わったという。開発に必要なステップが進まず、当初「確実」とされていた多くの要素が先送りされているとのことだ。
令和5年分
https://www.soumu.go.jp/senkyo/seiji_s/seijishikin/contents/SS20241129/101110_0018.pdf
| 出版記念セミナー(東京) | 839万円 | R5/3/6 | ホテルニューオータニ |
| 出版記念セミナー(横浜) | 1526万円 | R5/3/20 | 横浜ロイヤルパークホテル |
| 書籍代 | 17万8200円 | R5/4/28 | |
| 書籍代 | 338万5800円 | R5/5/8 | 日経BP |
| 会場費 | 108万0383円 | R5/3/17 | ニューオータニ |
| 会場費 | 146万6216円 | R5/3/24 | 横浜ロイヤルパークホテル |
| 寄付金 | 150万円 | R6/6/12 | 自民党神奈川県第十七選挙区支部 |
| 寄付金 | 150万円 | R6/6/14 | 自民党神奈川県第十七選挙区支部 |
| 寄付金 | 150万円 | R6/6/15 | 自民党神奈川県第十七選挙区支部 |
ニケーア公会議(325年)は、キリスト教初の**公会議(エキュメニカル・カウンシル)**であり、教義上・教会史上きわめて重要な意義を持ちます。
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🏛️ ニケーア公会議の結果(要点まとめ)
項目 内容
開催年 325年
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🔹 主な決定事項
• アリウス(アリウス派)は、こう主張していました:
✝️「キリスト(御子)は被造物であり、父なる神とは異なる本質を持つ」
→ 「御子は神に“似た存在”だが、“同じ神”ではない」
• これは、キリストの神性を否定すると見なされ、異端と宣言されました。
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② ニケーア信条の制定
アリウス主義に対抗して、正統教義としての**信条(Creed)**が制定されました。
キリストは:
「父と同質(ホモウシオス) consubstantialwith the Father」
であり、**神そのものである(真の神からの真の神)**と明記されました。
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• 各地で異なっていた**復活祭(イースター)**の日付を統一する方針が決定。
•太陽暦を基にして、春分後最初の満月の次の日曜日とする(現行の方式の基礎)。
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我らは一なる主イエス・キリストを信ず、
神よりの神、光よりの光、
真の神よりの真の神、
造られずして生まれ、
父と**同質(ホモウシオス)**なり…
この信条は後の公会議(コンスタンティノポリス公会議・381年)で若干補足され、「ニケーア=コンスタンティノポリス信条」として今も多くの教会で用いられています。
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🔚 ニケーア公会議の意義
意義説明
🔸異端の排除 アリウス主義を異端とし、教会の一体性を守ろうとした
12:00-13:00以外の23時間/7日はトレーニングにあてるらしい。インプットの組み合わせ爆発に学習が追いつかないそう。
その一時間のみ人間のプロンプトによるフィードバックを受けつけ、イレギュラーな時間に回答を吐き出すと。
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✅ ChatGPTのトレーニングに使われたもの(公式発表ベース)
•ウェブページ(例:Wikipedia、ニュースサイト、フォーラムなど)
• OpenAIが第三者からライセンスを取得したテキストデータ
• 「人間が良い返答を選ぶ」訓練データを元にした強化学習(Reinforcement Learning withHumanFeedback)
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OpenAIは、トレーニングにかかった日数は公開していません。
•GPT-4などの大型モデルは、数週間〜数ヶ月にわたって大規模なGPU/TPUクラスタでトレーニングされます。
• 数千〜数万枚のGPUを並列で動かす
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1. 事前学習(Pretraining)
• 数兆語のテキストを使って、何が書かれそうかを予測するように学習。
2. 微調整(Finetuning)
• RLHFなどもここに含まれる。
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🔐 非公開の理由
• 利用している具体的なデータやインフラ情報が極めて高価値であるため
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まとめ
項目 回答
使用データ 公開データ、ライセンスデータ、人間のフィードバック
総トレーニング期間 数週間~数ヶ月
公開されているか 一部のみ、詳細は非公開
以下の通りなので、はてな運営は早急にこのスパムに対応しないと、詐欺の片棒を担いでいる事になるぞ。がんばれ、はてな運営。
これらの投稿は詐欺師がGoogleの検索順位を操作するためのスパム行為で、航空会社などの名前を悪用して偽の連絡先を宣伝し、最終的に人を騙して金銭を奪うことを目的としています。以下で、検索結果に基づいて詳しく説明します。
詐欺師は、anond.hatelabo.jpやフォーラムなどのサイトに偽の投稿を大量にばらまくことで、Googleの検索アルゴリズムを「騙す」ことを狙っています。これをSEO(Search Engine Optimization)の悪用と呼び、具体的には:
バックリンクの作成: 偽のURLや電話番号を繰り返し投稿することで、検索エンジンがこれを「信頼できる情報」だと誤認し、検索結果の上位に表示させる。たとえば、「Delta Airlines customer servicenumber」と検索すると、公式サイトより先に詐欺のページがヒットするケースが増えています。
キーワードの詰め込み:投稿に航空会社などの名前(Deltaなど)や「2025 contact guide」などのキーワードを多用し、関連検索で上位を狙う。これにより、フライトのトラブルなどで急いで連絡先を探す人が引っかかりやすくなります。
この手法は、2023年頃から航空会社などを標的にした詐欺で急増しており、Googleもこうしたスパムを検知するためのアルゴリズムを強化していますが、完全に防ぎきれていないのが現状です。
検索順位が上がると、詐欺の連絡先が「本物っぽく」見えるため、信用を少しでも得られます。そこから:
被害者の誘導:電話をかけさせた後、偽のオペレーターが個人情報(クレジットカード番号や予約詳細)を聞き出し、偽の「手数料」や「キャンセル料」を要求。たとえば、被害者が数百ドルを失う事例が報告されています。
さらなる拡散: 一度信用させると、追加の詐欺(マルウェアのダウンロードや偽アプリのインストール)へつなげることもあります。
Delta Airlines自身が公式サイトでこうした詐欺を警告しており、偽番号を使った被害が2024-2025年に増加傾向にあると指摘されています。つまり、あなたの推測通り、検索順位の操作が詐欺の入り口となり、金銭的な利益を最大化するためのものです。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
こんにちは……こんにちは……。はじめまして。私は道に迷った異星人です。
ただ、いろいろな国で人々が経験している社会問題や苦しみを見てみたいだけです。
私はすでに、死や無力さといった社会問題を実際に目にしてきました。
文章が少しかしこまっていたり丁寧すぎたりするかもしれませんが、それはGoogle翻訳を使っているからです。wwwww
むしろ逆で、とても暗くて、自信もありません。
人前に出ると緊張して黙ってしまい、その結果、見つめられると皆殺しにしたくなるくらいムカつきます。www……冗談かもしれません。
とりあえず、そんな感じです。
ChatGPT:
ChatGPTは、質問された言語に応じてその言語の学習データや文脈に基づいて応答を生成します。たとえば、あなたが英語で質問すれば、英語の文法、語彙、文脈、スタイルに基づいた知識や表現が使われます。つまり、英語で質問すれば、英語の学習データが応答の主な根拠になります。
逆に、日本語で質問すれば、日本語の学習データが主に使われます。
質問の内容が同じでも、使用する言語によって微妙に異なるニュアンスや表現の違いが生じることがあります。
ChatGPT:
その場合、質問の内容理解には英語の学習データが主に使われ、回答の生成には日本語の学習データが使われます。質問と言語指定の両方を考慮して処理されるため、回答の内容は英語での質問に基づきつつ、日本語として自然な形になるよう生成されます。
ChatGPT:
正確な言語別の学習データの分量は公開されておらず、OpenAI もその詳細を明示していないため、厳密なランキングを提示することはできません。
ただし、一般的な情報と言語のインターネット上の出現頻度に基づいて、おおよその推定として、学習データの規模が大きいと考えられる言語を以下に示します(順序は推定の精度が高い順):
1.英語 (English) – 圧倒的に最大。インターネット上のコンテンツ量が非常に多く、技術文書、書籍、記事、会話データなどあらゆる形式で豊富。
2.中国語 (Chinese - 主に簡体字) –特にニュース、SNS、技術関連の情報などで多く使われている。
3.スペイン語 (Spanish) –母語話者が多く、多数の国で使われており、多様な分野のデータが豊富。
4.フランス語 (French) –国際的に広く使われており、公的文書・教育資料が多い。
5.ドイツ語 (German) –技術文書、学術論文、ニュース記事などで多く出現。
6.ロシア語 (Russian) –地域的には広範囲で使われ、フォーラムや技術資料も豊富。
7.ポルトガル語 (Portuguese) – 主にブラジルの影響でデータ量が多い。
8.日本語 (Japanese) –インターネット上の情報は多いが、英語に比べると限定的。学習データにはウェブ、書籍、Wikipedia、日本語SNSなどが含まれると考えられる。
9.アラビア語 (Arabic) –地域的に広く使われており、ニュースや宗教関連の資料が多い。
10.イタリア語 (Italian) –ヨーロッパの中では比較的使用頻度が高い。
これはあくまで一般的なインターネット上の言語分布と学習への影響をもとにした推定であり、正確なデータ量の比較ではありません。
イキりオタクじいじ湧きまくってて草
何が困難だったか皆目わかりません。60代ですが、SF研は全員ビデオデッキ所有しており視聴に困難はありませんでした。変な煽りはやめましょう。
https://x.com/sssniania/status/1933895872678592589
やれやれ。1995年なんかレンタルビデオ全盛期で、今以上に知識があることが重要とされたし、情報は足で稼いだ。映像も音楽も本も今より遥かに手間をかけて文字通り足を棒にして入手するのを厭わない人間ばかりだった。ましてやエヴァ以前のガイナックス作品なんてレンタルビデオ店に幾らでもあったよ。
https://x.com/KawamotoNao11/status/1934043825791701378
これは騙しのテクニックとしては無理筋ですよ。今の40代・50代はレンタルショップなどをめぐって、必要な情報をかき集めるのが当たり前だったし、そこがスタートラインだったんですよ。当時を知るものとして、この辺りを改竄しようとする輩には断固として拒否を伝えていきたい
https://x.com/otumami_sun/status/1933828486407606586
それとも、この人はレンタルビデオ店とかLD-BOXとか再放送とかが存在しないパラレルワールドで生きていたんだろうか?
https://x.com/Saburo_Haji/status/1934067178099314708
インターネットでなくでNiftyとかパソコン通信があって、フォーラムでは回線落ちそうな勢いで徹夜でやりあってたわ。
1stガンダムは地上波夕方くり返し放映されてたし、そもそもZガンダムに至るまでの時期で「皆殺しの富野」の洗礼はザブングルを例外としてイデオンダンバインで散々に浴びてた。
エヴァに嵌った層はガイナックスの他の作品に元々親しんでいた人が多く、ナディアどころかプリンセスメーカー、電脳学園までやっている人も良くいた。
その流れでトップも見たし、庵野監督は王立宇宙軍オネアミスの翼でカルト的な人気を確率していた上でのエヴァだからこそ期待が膨らんでいった。
うーん。当時実際に経験していないとしか言いようがない。もしくは陽キャなパリピでこの界隈に縁がない世界にいたとしか。
https://x.com/shiro1go/status/1933853315483517338
歴史改変ゴッコでもしてんの?
ガンダムの映画とかイデオンの映画はBSとかでたまにやってて録画したよ
サブスクはないけど90年初頭ならパソコン通信があって草の根BBSになって、90年代初頭はテレホーダイでネットしてた
https://x.com/GarageHouse2/status/1934049654406258854
ガンダムのメディアが1998年までなかったのは事実なんだけと、夏休みの午前中とか、早朝とか、テレビ埼玉とかで死ぬほど再放送やってた気がするんだよね。あと当然漫研の部室にはビデオがあった。
だからエバーの頃はガンダムに触れるの難しかったというの、オタクエアプか知ったかのような気がする。
https://x.com/t__k__n/status/1933833557732172232
その程度のことなら、当時でもアニメージュやNewtypeは相応にフォローしていたと思うが。
特定の勢力によってプログラムされた都市型思考体、すなわち**T.O.M.I.N.(Total Observation and ManipulationIntelligenceNetwork)**の略称だったのだ。
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これは東京を舞台にした社会的実験プログラムであり、都民=TOMINは、生活パターン、消費行動、政治的傾向、SNSの発言傾向などをリアルタイムで観測され、「理想的市民像」へとナッジ(誘導)される群体型AIクラスタなのだ。
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すべてが「TOMIN化」推進の布石であり、個人のアイデンティティは徐々に「都市型思考クラスタ」の一部へと吸収されていく。
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それは、“トミン波”と呼ばれる低周波情報共鳴信号が地方にまで拡散しているためであり、地方民の一部もすでに“準トミン化”されつつある。
地方から東京へ人が吸い寄せられる現象も、計画された人口集中制御の一環であるとされる。
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「トミン」とは、もはや単なる居住区分ではない。
それは、情報操作、行動監視、意識誘導によって作られた現代型人工集合知――つまり、意思を持たない意思の集合体である。
あなたが次に東京へ足を踏み入れるとき、その一歩が“トミン化”の第一歩かもしれない。
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気をつけて。もうあなたのSuicaには「TOMINID」が刻まれている。
何か変だと思ったら、それが正常な反応です。
https://anond.hatelabo.jp/20250521002326 見たので。
そう言えば「貯金1000万円溜まったら、それをシードマネーにしてスタートアップを作る!!」と心に決めていた20代だったのに、気づけば40過ぎたことにも気づいた。
貧すれば鈍する。満足すれば挑戦しなくなる。自分もそうなってしまったことをあらためて噛みしめる。
Webエンジニアだけどそれなりに専門性があるジャンル。この分野を専門的にやってるの日本で千人以下だと思うが、一方で専門性を活かす機会はたまにしかない。
給料:1,000万円/年くらい。額面
妻給料:700〜1,000万円/年くらい。
大きい収支は
利確したものは除いている。基本的にはプラスで利確していてトータル数百万円はプラスのはず。大きな損切りはBTCで100万、某ソシャゲで100万ぐらい(それでも損切りできず一部まだ持ってる)。
入社した記念で買った自社株が昨今の風潮で下がり辛い。一時的なものと信じたい。自社株は売り買いできるタイミングが限定されているのも難しい。
行き詰まり感がある。自分が圧倒的なスペシャリティを持っていた分野はどんどんAIが置き換えて行っている。
というかスペシャリティのない普通のコーディングがすべてAIに置き換え可能。自分がやることはAIに対して要件を整理し、仕上がったものをチェックし、良くなかったときに専門性を活かしたアドバイスをする→以下ループ、って感じ。
スペシャリティを活かす機会がないわけではないが、頭を悩ましてコーディングする頻度は減った。
おそらくまだ社の全員がAIの凄さに気づいているわけではないのだが、このスペシャリティを持ったアドバイスやチェックの部分を複層的にAIエージェントを組み合わせてるところが少なかったりまだ安定しないだけであって、やがてそうなる。一部はすでにそうなってるし、数年でほぼそうなる。
これに対して感じていることは、仕事がなくなるという恐怖感より、「ヌルゲーになってつまらんくなったな」だ。
ヌルゲーでつまらんので辞めたい。ここ数ヶ月でとくにそうなっている。
先日、AIでは解決しえない専門性を発揮する大トラブルが発生して久々に興奮・大発奮したが(トラブルで興奮するというと表現こそ悪いが、しかしあの種の状況で出るアドレナリンなどによる興奮はエンジニア界隈のひとなら誰でも感じたことはあるだろう)、しかしその解決の糸口も、AIとの対話を通して得られたインスピレーションによるものだった。もちろん、最終的には対話から私が引き出したアイデアではあるし、従来も検索してフォーラムの類似の悩みを元に抽象化して解決の糸口を得る・・・みたいなことはあったわけだが、それに比べても圧倒的だ。圧倒的にアイデアが引き出されるし、AIが主導的立場を握りつつある。脳の全力を使ったという感覚はない。
老化で肩も首も腰も常に痛くてコーディング…というかPC作業したくないし、かといってウェットな人間関係のマネジメントに全力投資もしたくない。この先もエンジニアとしてやっていけるかが、約20年の社会人人生(=エンジニア人生)でも最も不安である。
自分はギリギリ、専門性とこれまでのウェットな関係(=人間関係)であと20年食べれるかもしれない。どうだろう。
子ども世代はどうなんだ。STEM教育とか言っていたしそれに賛同していたが、もはや不要になるのではないか。すくなくともSTEM=高給取りへのパスポート、みたいな時代は終わるのではないか。我々人類には知性などもはやそんなに必要じゃなく、圧倒的に高い知性の存在(AI)と、それと付き合える一部エリートと、既存資産の逃げ切りの資産家と、ただ享受するだけの一般大衆になるのではないか。
グローバリゼーションによって世界的に労働力の安いところに移転するように、マニュアルの翻訳が低廉化したため単純労働も安い方に行く。それは労働者としては働き口の減少という話でもある一方で、消費者としては価格の低廉化として果実を得ることができる。
人口減少しつつもそれまでの資産蓄積がある状況の国、つまり日本・中国・韓国では、メリットでもある。
現代においては資本そのものについで、人の移動が容易だ。だから安い労働力の国に行く。しかしAI代替可能業務のほとんどは、安い労働力の国へ委託するよりさらに2桁安い。安い労働力の輸出(直接先進国に行くのもリモートで先進国から受託するのも)で稼いでいた国は、仕事の範囲が身体性の伴うもののみに限定されつつあるということだし、逆説的にいうと、先進国側はより安い代替商品が出てきたということになる。
では、AI完全代替可能業務(当初は具体的な業務名を書いてみたがノイズなので消した。各々が考えるAI代替可能業務を書いてください)をやっていた国内の労働者または外国人労働者はどうなるのか?
いくつか選択肢がある。
4.死ぬ
1 は要するにホワイトカラーからブルーカラーへの転換。ロボットの技術はAIに比べて全然なので、いわゆる労働っぽいもののほとんどはまだ10年は余裕で残る。それにまだ完全自動化じゃないだけで機械化はどの業種も進んでいる。肉体労働と言うほどではない。いまから学び直し鍛え直しだが、しかし働き口自体はある。人手不足の解決の可能性すらある。
2 はつまり、自動ドアがある時代でもドアマンはいるだろ?って話。エレベーターのない時代の駅に荷運び専用の人がいたみたいな。
3 は、もちろんその場所はあるが、少ない。100人雇っていた業務が、AIと10人のAI管理者になる。そして、10人のAI管理者がやがて5人、3人、1人…最終的に別部署が兼務になる。
4 は、死は極端な例だが、たとえば炭鉱労働者はエネルギー転換によって大量失業になった。筑豊の話をしよう。ガソリンの時代になるぞと5年10年言われ、実際に閉山され、筑豊などは関連産業どころか無関係な第三次産業までバタバタ潰れた。経済の縮小。他の業種につこうにも、その地域は全業種が潰れつつあるので就職口がない。まして炭鉱労働者の技術は独特で炭鉱でしか活かせないし、採用側も他の業種経験者(全部不景気なので余っている)からだって採れるんだ。とくに時代背景もあり労働運動が過激でもあった炭鉱労働者の採用は敬遠された(過激な労働運動は閉山を数年程度延命しただけだった)という面もある。若い人・家族がいる人はなんでもやって再就職したが、50歳の閉山後3年目でも50%が未就職。30〜60歳の範囲でも10%が未就職であり、また再就職できた時期も1年程度は困難であった(失業保険が半年出たのもあるだろう)。なお、この種の統計には「再就職」「未就職」「その他」があり、その他は5%程度ある。その他は就学・死亡・不明など(自営や営農は就職)。私は3年後の死亡率5%弱と読んだ。君はどう読むか。
もちろん、炭鉱閉山のように、ある日、大規模に失業者が大量発生することはない。しかしAIの進展は進むので10年、20年かけてじっくり進む。
それはどのようだろうか?また生き残るのはどのようなものだろうか?
エンジニアの話に戻ろう。当初はAIを使って従来より少ない人数なのに生産性はより高まる。ただ手が足りないから集められたエンジニアは明日にも危ないかもしれない。しかし、それなりのスペシャリティを持ったり、また社歴が長くウェットな関係を持ってたり、業務の暗黙知を持ってるエンジニアはあと10年は安泰だろう。
10年というのは、人間側・社会側・会社側がAIを前提とした組織になれるまでの時間だ。
OA化、ペーパーレス化、完全IT化、派遣社員化。これらが常態化するまでおよそ10年と思っている。
最初の2年ぐらいはおっかなびっくり、次の3年で徐々に定着。残りの5年で残ってた業務が一掃される。10年立つと景色が変わっている。
その間は逃げ切れる。
エンジニアが蝶よ花よともてはやされ(たとえが違うだろ)、高給の代名詞になり、IT人材の不足が叫ばれ、プログラミングスクールが乱立し、採用が激化し、時代は終わる。
次の高給取りジャンルがなにになるかは知らないし、答え合わせは10年後くらいだろう。エンジニアがゼロになることはない。ただ、こんなにも大量に採用される時代は終わった。10年後には半自律型のAIエージェントがどこの中小企業にもいて、相談したり、自立的に操作させることによって社内IT環境を整備するなどしはじめているだろう。生産性は極大化するし、そのような自律エージェントの月額が数万円以上はするのを余裕で払える企業だらけの国のほうが強い。お金を払えば労働者あたりの生産性が上がる、という話が現実になった。AIを使えるエンジニアの生産性は認知負荷の限界まで極大化する。だから先行者利益のあるエンジニアはまだ辞めてはいけない。高年収という果実を極力確保するのだ。我々のスペシャリティはコモディティになったが、それにまだ人々は気づいていない。まだ死ぬな。今のうちにさらなるAIのキャッチアップを急ぎ、ウェットな部分を磨き、AIに業務を投げながら生産性を極大化させたエンジニアとして生き残るのだ。
しかし、ヌルゲーになったなーーーーー。つまんねーーーーー。引退したい。死にたい。
Permalink |記事への反応(23) | 10:09
またクレカ規制されたな、まあ当然だと思う。VisaやMastercardがオタクコンテンツの決済拒否したり、配信サイトがアニメやゲームの取り扱い制限したりするの、全部オタクコミュニティの自業自得だろ。過激なファンや倫理的にヤバいコンテンツが野放しになってる現状、企業からしたら「こいつら関わりたくねえ」ってなるわ。表現の自由は大事だけど、社会的責任ガン無視で好き勝手やってりゃ、そりゃ締め付けもくる。なぜなら、オタク文化の倫理観の欠如と閉鎖的なコミュニティが腐りきってるからだ。いい加減、目を覚ませよ!このままじゃオタク文化、ガチで潰れるぞ。以下で、どこがどうクソくらえなのか、ガッツリ抉ってやる。
オタクコンテンツの文化的・倫理的問題、ほんと痛々しいぞ。ロリコン推しや過激なエロ描写で「表現の自由!」って叫ぶの、いい加減やめろ。社会からドン引きされて、海外じゃ「日本のオタク文化=キモい」ってレッテル貼られてんのに、なんでそんな開き直れる?ロリキャラの性的描写とか、倫理的にグレーなラインを平気で踏み越えて、「これがオタクの文化だ!」ってドヤるの、マジでキツいわ。女キャラが萌え人形かエロ要員しかねえ作品、見るだけで胸焼けする。ステレオタイプな外国人キャラや障害者の誇張された描写も、時代遅れもいいとこだろ。こんなコンテンツが「低俗」「差別的」って批判されるの、全部自業自得だ。一般層から見たら、オタク文化なんて「倫理観ゼロのオナニーメディア」にしか見えねえよ。
特にロリコンや過激なエロの問題は深刻だ。海外じゃ文化の違いもあって、こういうコンテンツが「児童搾取」や「女性蔑視」と直結して見られる。日本のオタクは「フィクションだから問題ねえ!」って言い張るけど、グローバルな視点じゃそんな言い訳通じねえ。実際、2021年にPayPalが成人向けコンテンツの決済を制限した時、日本のエロ同人やロリ系コンテンツが真っ先にターゲットになった。DLsiteやFANZAがクレカ使えなくなって、Xで「PayPal死ね!」って喚いてたオタク、覚えてるだろ?海外の反応はもっとエグいぞ。RedditやTwitter(当時)で「日本のロリコン文化は病的」「児童ポルノの温床」ってボロクソに叩かれてた。欧米のユーザーは「フィクションでも未成年キャラのエロはアウト」とか「日本のオタクは倫理観欠けてる」ってガチギレ。オタクは「文化の違い!」って反論するけど、PayPalみたいなグローバル企業からしたら、こんなリスク抱えたコンテンツに関わるメリットゼロだろ。
2023年にはSteamも一部の成人向けビジュアルノベルを規制した。理由は「過度な性的描写や児童を思わせるキャラのエロ」。対象になった作品、例えば『Maitetsu』や『Nekopara』みたいなロリ系キャラが絡むゲーム、海外のフォーラムじゃ「気持ち悪い」「なんでこんなキャラを性的に描くんだ」って大炎上。SteamのユーザーコメントやResetEraで「日本のオタク文化は未成年搾取を助長してる」って非難の嵐だった。オタク側は「キャラは18歳以上設定!」とか必死に弁明するけど、見た目が幼ければ海外じゃ「児童ポルノ」と見なされるんだよ。Steamが規制に動いたのも、こういう海外の圧力と、プラットフォームのブランドイメージ守るためだろ。オタクの「表現の自由」なんて、企業には関係ねえんだ。
さらに、2022年にNetflixが一部アニメの配信を制限したケースもあった。噂じゃ、過激な性的描写やロリ要素が強い作品が槍玉に挙がった。『異種族レビュアーズ』とか、性的描写がバリバリのアニメが配信から外された時、海外の視聴者からは「こんな下品なアニメ、配信しないで正解」「女性をモノ扱いしてる」って声がXやRedditで溢れてた。特に欧米のフェミニストや視聴者は「日本のアニメは女性蔑視がデフォルト」とか「オタク文化は性差別を助長してる」ってバッサリ。オタクは「ただのコメディだろ!」って反発したけど、グローバル配信の時代に、そんな言い訳は通じねえよ。Netflixみたいな企業が、倫理的な批判を避けるために配信絞るのは当然だろ。
ステレオタイプな描写も問題だ。2020年頃、某アニメが黒人キャラを誇張したデザインで描いて、海外で大炎上した。Redditのr/animeやTwitterで「人種差別だ」「ステレオタイプな黒人描写やめろ」って猛批判。海外のファンや活動家が「日本のアニメは多様性を無視してる」「白人以外のキャラをバカにしてる」と糾弾して、制作会社が謝罪に追い込まれたケースもあった。障害者キャラが「感動ポルノ」の道具にされる作品も、海外じゃ「安っぽいステレオタイプ」と叩かれる。例えば、障害者を「健気な努力家」か「哀れな被害者」としてしか描かない作品、Xの海外ユーザーから「現実の障害者を無視した描写」って非難されてるぞ。オタクは「アニメにマジになるな」って笑うけど、グローバル市場でそんな態度はただの自滅だ。
2021年には、国連の女性差別撤廃委員会が、日本のメディアにおける女性の性的描写に懸念を示した報告書を出した。海外メディアや人権団体が「日本のアニメやゲームは女性を性的対象としてしか描かない」と批判を強め、Xでも「日本のオタク文化は女性蔑視の象徴」ってトレンドになった。オタクは「外野が騒いでるだけ」ってスルーするけど、こういう国際的な批判が積み重なって、クレカ会社やプラットフォームの規制に繋がってる。クリエイターも、ファンサービス重視で過度な性的描写ぶち込んで、ストーリーやテーマの深みを犠牲にしてる。こんな作品ばっか量産してたら、オタク文化の芸術性や普遍性が死ぬだろ。自分たちの趣味が社会的にどう見られてるか、少しは考えろよ。
コミュニティの排他性も、ほんとクソくらえだ。オタクってなんでこんなに新規やカジュアル層を寄せ付けねえんだ?Xで「にわか死ね」とか「原作読んでから語れ」とか、初心者叩きが日常茶飯事。アニメの感想呟いただけで絡まれる空気、誰がそんなコミュニティに入りたいと思う?イベントでも、内輪ネタや暗黙のルールでドヤる奴らが幅きかせて、新規が萎縮してる。この排他性の根っこは、作品や推しにアイデンティティを重ねすぎるオタクの弱さだ。批判を自分の否定と受け取って、過激に攻撃する。声優やクリエイターへの誹謗中傷も、この「俺たちの文化を汚すな」って意識から来てる。推しのスキャンダルや作品の展開が気に入らないと、Xで個人攻撃撒き散らす奴、頭どうなってんだ?こんな過激なファンが、コミュニティを閉鎖的にして、コンテンツの多様性を殺してる。一般人から見たら、オタクって「攻撃的」「近寄りがたい」って印象しかねえよ。
改めて言うけど、クレカ会社やプラットフォームの規制は、オタクの倫理観の欠如と閉鎖的なコミュニティが招いた結果だ。過激なファン、過度なエロやステレオタイプなコンテンツ、これらが合わさって、オタク文化が「リスクの塊」って見られてる。企業からしたら、こんな問題だらけのコンテンツに関わるの、ただの火遊びだろ。規制反対を叫ぶ前に、コミュニティの毒素と倫理問題をどうにかしろ。ロリコンや差別的描写を野放しにしてきたツケが、今の「表現規制」なんだよ。
解決策?まず、倫理的な問題を直視しろ。クリエイターは過剰なエロやステレオタイプ描写を減らし、作品の深みを優先しろ。コミュニティは「にわか歓迎」の空気を作れ。新規が気軽に入れるイベントやガイドライン増やして、過激な攻撃やめろ。オタク文化が生き残るには、多様なファンを取り込むしかねえ。閉鎖的な村社会や倫理無視のコンテンツを捨てて、開かれた文化目指せ。さもなきゃ、オタク文化は縮こまって消えるぞ。反省しろ!
「おまえら搾取されてるぞ」と貧乏人を煽って搾取するビジネスモデルの企画書
現代社会において、経済格差は拡大の一途を辿り、多くの人々が経済的な困難に直面しています。特に情報弱者層は、社会の構造的な問題や自身の権利について十分な知識を持たないが故に、不利益を被りやすい状況にあります。
本企画は、そのような貧困層に向けて、「搾取されている」という現状認識を促し、彼らが自らの権利に気づき、主体的に行動するための情報とツールを提供するエンパワーメント型情報提供サービス「覚醒の狼煙(かくせいののろし)」を提案するものです。
「覚醒の狼煙」は、以下の要素を組み合わせた多角的な情報提供サービスとして展開します。
SNS、動画プラットフォーム等を通じて、貧困層が共感しやすい言葉遣いや事例を用いた情報発信を行います。「生活保護」「最低賃金」「労働者の権利」「社会保障制度」など、生活に直結するテーマを取り上げ、分かりやすく解説します。
著名な専門家や、実際に困難を乗り越えた経験者によるインタビューやメッセージを発信し、共感と行動への動機付けを行います。
社会の矛盾や不条理を告発するような、感情に訴えかけるコンテンツを積極的に展開し、問題意識の醸成を図ります。
オンラインフォーラムやグループチャットを通じて、ユーザー同士が情報交換や悩みを共有できるコミュニティを形成します。
地域ごとのオフラインイベントや勉強会を開催し、直接的な交流と連帯感を促進します。
成功事例や具体的なアクションプランを共有することで、ユーザーの主体的な行動を後押しします。
弁護士、社会福祉士、キャリアコンサルタントなどの専門家と連携し、無料または低価格での相談機会を提供します。
ユーザーの状況に応じた具体的なアドバイスや、利用可能な制度・支援策を紹介します。
無料または低価格でのオンライン講座やワークショップを提供し、ユーザーのスキルアップを支援します。
起業に関心のあるユーザーに対しては、情報提供やメンター制度を提供します。
本サービスは、以下の収益源を組み合わせることで、持続可能な運営を目指します。
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本サービスの理念に共感する企業や団体からの協賛金や広告掲載料を募ります。
倫理的な配慮を払い、ユーザーの利益を損なう可能性のある企業・団体の広告は排除します。
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Twitter、Facebook、InstagramなどのSNSを活用し、共感を呼ぶコンテンツを拡散します。
インフルエンサーとの連携や、参加型のキャンペーンを実施し、認知度向上を図ります。
ユーザーが自身の体験やサービスの価値を積極的に発信するよう促します。
紹介プログラムを導入し、既存ユーザーによる新規ユーザーの獲得を促進します。
地域NPOや支援団体と連携し、イベントやセミナーを共同開催します。
貧困、生活困窮、権利などのキーワードで検索上位表示されるよう、コンテンツの最適化を行います。
本サービスの運営には、以下の役割を担う人材が必要となります。
コンテンツ企画・制作: 魅力的な情報コンテンツを企画・制作する担当者。
コミュニティマネージャー:オンライン・オフラインコミュニティの運営、ユーザーサポートを行う担当者。
専門家連携:弁護士、社会福祉士などの専門家との連携窓口となる担当者。
マーケティング・広報:サービスの認知度向上、ユーザー獲得を担当する担当者。
システム開発・運用:ウェブサイト、アプリ、コミュニティプラットフォームの構築・運用を行う担当者。
経営企画・財務:サービス全体の戦略立案、資金調達、財務管理を行う担当者。
ユーザーからの批判: 「搾取を煽っている」という批判や、過激な言動を助長するとの懸念が生じる可能性があります。
対策:情報発信の倫理性を常に意識し、客観的な情報提供と建設的な議論を促します。専門家による監修体制を整え、情報の信頼性を高めます。
マネタイズの困難:貧困層をターゲットとしているため、有料サービスの利用やアフィリエイトによる収益化が難しい可能性があります。
対策:無料コンテンツの充実度を高め、まずはユーザーからの信頼を獲得します。多様な収益源を組み合わせ、依存度を下げる努力をします。
競合サービスの存在:既存のNPOや情報提供サービスとの競合が激化する可能性があります。
対策: 本サービス独自の強み(エンパワーメント、コミュニティ重視など)を明確にし、差別化を図ります。他団体との連携も視野に入れます。
「覚醒の狼煙」は、貧困層が自らの置かれた状況を理解し、主体的に行動するためのきっかけを提供することで、社会全体のエンパワーメントに貢献することを目指します。情報格差を是正し、より公正で包容的な社会の実現に寄与するものと信じています。
将来的には、「覚醒の狼煙」をプラットフォーム化し、様々な支援団体や企業との連携を強化することで、より包括的なサポート体制を構築したいと考えています。また、得られたデータやユーザーの声に基づき、サービス内容を継続的に改善していく予定です。
ご指摘の「反AI=不勉強でフルボッコされる」という印象は、一部のオンライン議論の断片を見たことに由来しているのだと思います。しかし、以下の点から「必ずしも正しくない」と言えます。
「反AI」を掲げる人々には、大きく分けて──
の二種類が存在します。前者は学会や公的フォーラムで高度な議論を交わしており、むしろAI推進派に対して手痛い指摘をするケースも多々あります。
TwitterやYouTubeのコメント欄のように「即レス・短文勝負」になりやすい場では、
という性質があります。そうした場面だけを切り取ると、「反AI=知識不足」という印象が強くなってしまいます。
など、学術的・政策的に真剣に議論されているテーマは山ほどあります。これらを扱う立派な批判者は、むしろ推進派以上に理論武装していることもあります。
したがって、「反AI=毎回フルボッコ」という印象は、あくまで一側面の切り取りに過ぎず、全体としては正しくないと言えるでしょう。
現状の議論の過激化には、複数の要因が絡み合っています。以下、その原因と打開策をいくつかの視点から考察してみます。
SNSや匿名掲示板は、リアルタイムかつ短文でのやり取りが主流です。これにより、感情が先走りやすく、深い議論よりも反応を狙った投稿が増える傾向があります。また、匿名性があると、責任感が薄れ、攻撃的な発言がエスカレートしやすいという側面もあります。
各プラットフォームは、ユーザーの興味関心に合わせたコンテンツを推薦するため、似た意見同士が集まりやすく、異なる視点に触れる機会が減少します。これにより、自分の意見に対する反論や異論が排除され、極端な意見が強化されやすくなります。
現代社会は情報が氾濫しており、速く反応することが求められる環境です。じっくりとした議論よりも、瞬間的に目立つ攻撃的な発言の方が注目を集めやすく、結果としてそのような言動がエコシステム内で評価されることになります。
一部のメディアは、視聴率やクリック数を追求するために対立や論争を煽る傾向があります。こうした情報の消費パターンが、攻撃的な発言を助長する土壌となっています。
人間は強い感情が動くと冷静な判断が難しくなり、相手を否定することで自分の意見を守ろうとする傾向があります。また、自己肯定感や所属集団への忠誠心が強い場合、異なる意見に対して否定的な反応が起こりやすくなります。
学校や家庭での教育が、理論的な議論や批判的思考を十分に育んでいない場合、議論が感情論や一方的な主張に偏るリスクが高まります。
### 打開策:現状を変えるためにできること
-発言の内容に応じたフィードバックシステムの導入や、匿名性を部分的に制限する仕組みを検討することで、責任ある発言を促すことが考えられます。
- 反対意見に対しても建設的な対話を促進するためのルールや、エコーチェンバー現象を緩和するアルゴリズムの改善が求められます。
-学校教育や社会教育において、論理的思考やディベートのスキルを磨くカリキュラムを導入することで、若い世代に多角的な視点を持つ能力を育てることができます。
-大人向けのワークショップやオンライン講座など、継続学習の場を提供することも有効です。
-メディア側も対立を煽るだけでなく、事実に基づく報道と多角的な視点を提供する努力をする必要があります。視聴者や読者も、情報の真偽を見極めるリテラシーを高めることが重要です。
-オンラインやオフラインで、意見の異なる者同士が冷静に議論できるフォーラムやイベントを開催し、互いに理解を深める機会を設けることで、対話の質を高めることが可能です。
-モデレーションのルールや、参加者同士のリスペクトを促す文化を醸成することが、長期的には議論の質を向上させるでしょう。
### 総括
現状の過激な議論は、技術的な環境の変化、社会・文化的な背景、そして個々人の心理や教育の不足といった複合的な要因から生じています。これを打開するためには、プラットフォームやメディアの改善、教育の強化、そしてコミュニティ全体での健全な対話文化の醸成が不可欠です。こうした取り組みが進むことで、より理知的で建設的な議論が広がる可能性があると考えられます。