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2025-10-26

IT信仰とMAGAとセカイ系

最近IT系とか趣味アニメミリタリー分野で中国フォーラム報道社の記事コラム面白いので読んでる。

IT系技術特にAI系統に関して面白い話があって、アメリカとは違ったIT技術が発展してて興味深かったりする。

んで、今よく使ってるのは「知乎专栏」って中国大手サイトなんだが、これはてなニュースサイト合わせた感じなんだが

その中で「IT信仰やMAGAというかオルトライトポリコレだとかのネットで喚いてる人たちの思想の根っこは、日本の昔のセカイ系ベース」みたいなニュース記事があった

吹いてしまったのは、真面目に中国外交筋のニュース乗っけてるようなところで専門家が書いてる記事だったところ。

・物凄い狭い世界観認知中の人関係(ネットSNS、身近なスーパーの品物の値段等)で完結して勝手世界を憎んだり呪ったり怒り狂ったりする閉鎖的な精神構造

・「ありもしない美しい景色過去の(主に学生時代の)脳内で作り上げた綺麗な青春時代恋愛の思い出」への病的な郷愁と執着

・異様なまでの精神ナルシシズム自己憐憫他責思想

・男女ともに恋愛結婚には固執するが、本質的には男性なら激烈なミソジニー女性なら激烈なミサンドリー、まとめるのであれば「世界人間そもそも嫌い」。しかし、同時に現実存在するはずがない様な、自分のすべてを受け入れてくれる理想の異性との運命出会いシンデレラ願望を強烈に持っている。

本質的自分たちが理解できない高度技術への信仰(ITハイテク軍事等)、「自分たちの惨めな人生を、100日糞詰まりを起こしていても飲めば溜まった糞をすべて排便できる毒掃丸の様な短絡的な特効薬解決方法があるとカルトの様な信仰心をもっている」と形容されていた

自分は選ばれた存在であり、自分人生が惨めなのは世界を牛耳る悪意ある存在や巨大な秘密組織による陰謀だとうっすら考えているところ。また、高度技術を手に入れればそれらに対抗出来て、気軽に人生を逆転できると考えている。

そのうえで、「2000年代日本オタク産業流行った物語構造セカイ系世界観で、この近未来時代を生きてる憐れな人たち」とか括られてて、妙な納得感を覚えてしまった。

シリコンバレー俯瞰してみれば、かつては金融工学(フィンテック)を、15年前はドローン組み込み技術を、そして今はAI自分の惨めな人生全てを逆転して、昔の日本セカイ系ゲームの様な美しく蒼い(※)世界と、そこで待つ美しい異性たちとの運命出会いまで引き上げてくれていると、旧西側IT技術者たちはうっすら考えている節がある」とも

(※)中国では桃源郷は蒼い世界表現する古語表現があるらしい

こんな記事が出るくらいなのだからあの国ホントよくいろんな国のこと観察してんだなって思う

ちなみに落ちは、貴方がこんな状態になったら、政治のせいにしないで精神科へ行こう、だった。

Permalink |記事への反応(2) | 12:50

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2025-10-12

パヨク女性ですけど、ネトウヨ山ちゃんと抱き合いました

正直、私自身もまだ消化しきれていません。

普段SNSで「格差是正」「ジェンダー平等」「脱原発」を叫ぶパヨク女性の私が、あのネトウヨ山ちゃんと抱き合うなんて、政治スペクトラム的に見ても前代未聞の事件です。

きっかけは、ある左派シンポジウム右翼デモが同日開催された街角

私は「社会正義の名の下に」プラカードを掲げ、山ちゃんは「国家防衛」「伝統文化擁護」を主張していました。

理論的には完全に敵対する立場

しかし、群衆カオスの中で私たち視線がぶつかると、なんと山ちゃんが「論点の整理が必要ですね」とにっこり。

いや、彼の言う論点ってたぶん右翼メタフレームのことだけど、それでも笑っちゃうしかない。

一瞬の政治停戦の後、流れで抱き合うことに。

抱き合った瞬間、左派リベラルユートピア思考ネトウヨ保守ナショナリズムが、物理学的な超距離相互作用のようにぶつかり合い、奇跡的に安定しました。

その後の感想?もうメタ的に笑うしかないです。

資本主義批判」「愛国心」「文化的相対主義」「フェミニズム」が、抱擁中に頭の中で全員集合してハーモニーを奏でるんですよ。

SNSに書いたら炎上必至。でも、抱き合った瞬間の温もりは確かに存在しました。

政治立場差異を超える瞬間って、意外と物理接触で発生するんだな、と学んだ一日。

次回は左派フォーラム赤旗を振るのはやめて、ただ抱き合うだけの「超党派フレンドシップ運動」を提案したいくらいです。

Permalink |記事への反応(1) | 10:44

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2025-10-07

NAGOMi(外国人共生支援全国協会:難民支援団体)と移民利権

NAGOMi は一般財団法人外国人共生支援全国協会略称で、2019 年に設立された移民外国人支援団体。表向きは技能実習生特定技能労働者の「共生支援」(生活相談語学教育職場仲介)を目的とし、外務省厚生労働省委託事業受託2025 年現在、会員団体約 500、支援実績数万人規模で、年間予算100 億円超(政府補助金中心)。移民利権文脈では、JICA の「影の実行部隊」とされ、定住支援プログラム10 月開始予定)を推進。アフリカホームタウン撤回後の「育成就労」制度移行を主導し、家族帯同・永住化を促進。批判の焦点は、税金依存の「中抜き構造支援費の20-30%が運営費)と、元政治家官僚天下りによる政策影響力。X では「移民ビジネスの中核」「自民党の別働隊」と非難が集中し、#NAGOMi解体トレンド化。公式は「人手不足解消の国際貢献」と主張するが、失踪者支援不透明さ(2024 年実習生失踪 2 万人超)で人権問題も指摘される。

この利権は、経団連低賃金労働力確保と連動し、グローバル機関(IOM、UNHCR)の「持続可能な開発目標SDGs)」をテコに拡大。税金無駄遣い推定額は年間数百億円で、国内福祉削減の象徴JICA との連携(共同セミナー支援ネットワーク共有)が特に問題視され、2025 年参院選移民反対派の標的。

NAGOMi の移民利権構造

関わる政治家

主に自民党国民民主党ルート移民拡大推進。塩崎恭久の「開国なくして成長なし」講演が象徴知事会(村井嘉浩会長)との連携地方浸透。以下テーブル

政治家所属役職 関与内容
-------------- -------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------
**二階俊博**自民党幹事長最高顧問ベトナム実習生拡大の黒幕、NAGOMiフォーラム主催移民利権の頂点と X で名指し。
**武部勤**自民党衆院議員会長。「若者移民ライフプラン支援」主張、定住化推進。東亜総研前身代表兼任
**塩崎恭久**自民党厚労相副会長。三極委員会メンバーとして「特定技能容易化」プレゼン家族帯同・増税示唆批判
**大島理森**自民党衆院議長顧問外国人労働者特別委員会連携政策ロビイング
**林幹雄**自民党地方創生本部顧問知事会経由の地方移民推進、土葬多文化共生条例支援
**古川元久**国民民主党幹事長来賓講演(名古屋フォーラム)。民主党時代移民 1,000 万人構想」提案者、NAGOMi支援
**榛葉賀津也**国民民主党参院議員 推奨知事静岡鈴木康友)の後ろ盾メガソーラー移民セット推進。
**村井嘉浩**宮城県知事全国知事会会長特別顧問北海道鈴木知事らと NAGOMiネットワーク構築、インターナショナルスクール誘致。

天下り官僚の詳細

NAGOMi は外務省厚労省の「優良天下り先」(理事顧問10 名超)。年収 1,200 万円超・退職金優遇で、政策立案に影響。例:外務省OBJICA連携を主導、厚労省OB特定技能審査を独占。実態:支援事業外注責任回避失踪者管理不備。移民関連の腐敗(ビザ口利き企業癒着)を助長解体論の根拠:国民メリットなし、税金バラマキ(2025 年支援追加200 億円)。公表資料(NAGOMi役員名簿)でOB確認可能

竹中平蔵の関与

竹中平蔵パソナ会長)は NAGOMi と**直接絡んでいない**。パソナ特定技能派遣外国人仲介)と間接連動するが、役員イベント参加なし。JICA 経由の慶應SFC連携移民主張(「高度人材受け入れ」)が関連するものの、NAGOMi 特化の証拠なし。X暴露では「竹中利権」の一部とされるが、根拠薄く、経団連全体の文脈

追加の背景と注意点

X ではJICA撤回後の「ステルス移民」として NAGOMi が急浮上、ロシア情報操作疑惑も。公式(NAGOMiサイト)は「誤情報」と否定も、役員移民推進発言で信頼失う。

自民国民民主が連立組んだら移民大国になることは間違いなし!

anond:20251007173235

Permalink |記事への反応(0) | 19:19

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RA.1000のススメ

公開から2ヶ月近く経ってしまったけど、RA.1000の目玉企画ひとつであるDJ HarveyとAndrew Weatherallによる6時間半にわたるB2Bセッションの録音を聴き終え、とても素晴らしかったのでここに感想を記したい。

好きな人けがこっそり楽しむにはあまりに勿体なく、DJカルチャーに明るくない人にも伝わるように書いたら恐ろしく長くなってしまたことを最初に断っておきます

それではサンクラのリンクこちら。

https://on.soundcloud.com/qtDLB6biRpSlOPR3Mp


RAについて

Resident AdvisorはアンダーグラウンドDJ電子音楽クラブカルチャーにおいて世界最大級音楽メディアです。

彼らが2006年スタートした「RAPodcast」は毎週更新ミックスシリーズで、多種多様DJアーティストゲストに迎えてオリジナルコンテンツを積み上げてきました。

2025年8月1000回目を迎えるにあたって包括的特別編として「RA.1000」を公開。歴史的価値の高いライブ音源からコンセプチュアルな新作まで10組のアーティストによる幅広いラインナップが無料公開されました。

中でもDJ HarveyとAndrew Weatherall2012年に行ったB2Bライブ録音はRA.1000企画の目玉といえるスペシャル音源です。

またRA.1000の公開に合わせて過去1000本を超える膨大なアーカイブが公開されており、これがはっきり言って文化遺産レベルの達成です。積ん読ならぬ積ん聴き。秋の夜長にどうぞ。

https://1000.ra.co/archive


DJ HarveyとAndrew Weatherallについて

彼らの経歴等は長くなるため割愛。ウェザオール2020年に死去しており、今回が死後初のミックスリリースとなりました。

強調したいのは両者ともジャンルを横断してダンスミュージックの地平を拡大してきた先駆者であること、特にウェザオールは彼がいなかったらダンスミュージックのみならず現在音楽シーンはまた違った形になっていたと断言できる人物です。

そして両名ともコマーシャル的な成功より眼の前のお客を熱狂させることに情熱を注ぐタイプDJということ。

その2人が過去に行ったB2Bの録音が2025年に発表されたことに界隈はザワつきました。しかもハーヴィーがB2Bを行ったのは後にも先にもこの一回きりとのこと。

もし中田秀夫監督清水崇監督リング呪怨の直後に共同制作した未公開作品がいま発表されたらホラー映画ファン歓喜するでしょう?分かりづらい例えをしてしま申し訳ないがそんなイメージです。

宮崎駿高畑勲に例えようかとも思ったけどちょっとビッグネームすぎた。


B2Bについて

B2B(Back-to-Back)は複数人で曲のかけ合いを行うDJスタイルのことで、一対一で1曲ずつのプレイ基本的な形です。

DJ同士がその場のノリで自然発生的にやる場合もあれば、Harvey × AWのように「夢の共演」としてメインに企画されることもある。

勝敗を決定する趣旨はなく、一緒に一夜を作り上げる共闘関係ではあるが「どちらがより遠くへ行けるか」という意識は(DJに限った話ではないけど)当然存在し、そこには音楽による提起、アンサー、挑発協調意趣返しがあり、対話文脈が生まれます。どこに向かいどう着地するかはDJ技量次第。これは修正できないひと筆書きの物語です。

このセットについて、海外フォーラムでは「Are they playing sideby sideand alternating?」と議論があるようだけど、自分基本的には1曲ずつかなと思います。(理由は後述)

ただしプレイ2012年であることに加え、ウェザオールが存命でないため、誰がどの曲をプレイしたのか本当のところはHarveyにしか分かりません。

以下に感想を詳しく書きますファンによる不確実な憶測を多分に含みます


■気に入ったポイント時系列レビューするよ

・43:52〜

The J.B.'s – DoingIt ToDeath

おそらくHarvey。スタートからの探り合いののちにウェザオールが仕掛けた「スピリチュアルお経」に対するアンサー。

JBDJセットに組み込まれること自体は珍しくないが、このトラックは思わずクスッとなるエディットが仕込まれている。(オフィシャルクリアランスを取ってるとはとても思えない)

それにしても最初の仕掛けにしてはあまりにぶっ飛んでるAWと即座に変化球を返すハーヴィーの瞬発力よ。

飛び道具上等といったところか。

・1:34:51〜

Boys From Patagonia - Rimini '80

おそらくウェザオール。0:40頃のカマし合い以降はウェザオールの低重心で硬質なモードにHarveyが同調し、お手本のようなジリジリとしたビルドアップからのコレ。そこに至る(Harveyの協調による)緻密な助走ありきの到達といえる。アクセル踏み込むタイミングを見定めたら容赦ない加速。

上モノのピロピロ笛がシンセリードに切り替わって音階を昇る瞬間は自分もウォウ!と叫んでしまった。

・1:54:30〜

Lindstrøm - Rà-Àkõ-St (Todd Terje Extended Edit)

おそらくHarvey。ウェザオール主体の軸で一定ピークを迎えたことで新たな軸を模索する動き。

オリジナルよりBPMを落としているのだがそれが重めの音調となってここまでの流れに違和感のない繋がり。

2012年当時はNu Discoと呼ばれる北欧アーティストが中心となったトレンド成熟を迎えつつあった時期で、Harvey自身がその流行を作り出した一人といえる。

ついでに言うとハウステクノエレクトロのセットとしてはBPMが遅く、それもひと昔前の空気を感じるところ。

Harveyはそろそろかっ飛ばしたいはずだがウェザオールがそれを許さない。

・3:11:15〜

Bang The Party - Bang BangYou'reMine (Tom Moulton Edit)

これはどっちだろう?前後の繋がりからHarveyな気がする。

依然としてエレクトロ圧が強いが、この時間帯になるとHarveyも適応して自身の得意なディスコハウスグルーヴを入れ込みつつ構築。ウェザオールもウィングを広げてジャンル横断感が加速。

ウェザオールもローをカットしたりハイハット差し込むようなイコライジングは行うが、Harveyのそれはもうちょっと能動的、ハウス的なツマミぐりぐり系なので分かりやすい。(とはいえB2Bなので相手の曲をイコライジングする局面も当然あり得る)

・4:09:20

Tooli - NoReason (John Farnham -Age ofReason)

ピアノ!四時間超にしてたぶん初めてのピアノソロ。これも多分Harvey。

なんてクールな曲だろうと思って調べたら原曲は80sのちょっとダサめな(申し訳ない)ポップロックhttps://youtu.be/adVR3MT8fGg?si=F2979n8bV_VK2vYN

これも権利チェックで弾かれる系のエディット盤だが、自分はこういうのが聴きたくて長年音楽を掘ってるまである

ウェザオールは眉をひそめたかもしれないが、無しを有りにする角度の付け方は大好き。

・5:11:46〜

Something For Kate - KillingMoon (T-Rek Desert DiscoDubMix)

ウェザオール印。

どこまでもクールに、ダークにいくよというウェザオールの芯のブレなさ。ダブとロック(チャグ)の一貫性

ただ終盤の90分はウェザオールの色が薄まった気もする。もしかすると途中で抜けてるかも?

以降はどっちがどっちか分からない。

・6:13:10

TheBrand New Heavies - IDon't KnowWhy (I Love You) (A Tom MoultonMix)

Harveyによる締めのスイーツ

絞ったLoを解き放つたびに加速するストリングスとホーンとボーカルオリジナル音源100だとしたら120にも130にも響かせてやろう。

モータウン味を感じると思ったら原曲スティービー・ワンダーで納得。



あとがき

6時間半をどうやってぶっ通しで聴くかだけど、自分は一人で遠方まで運転する予定を作りました。自宅だと長尺はキツいし、ある程度の音量で聴きながら体でリズムを刻んだり叫んだりしたかたから。

最低2時間くらいはまとめて聴けるようにするとより没入できると思います


作品としてリリースされたミックス自分現場体験してきたDJプレイを含めて、トップクラスに素晴らしい音楽体験でした。

今回Harvey × AWを取り上げたけど、自分Theo ParrishRA.1000についても同じ熱量で語りたいくらいだし、というかRA.1000について日本語で読める言及ネット上に見当たらず、この文化的喪失危機感を覚えたので増田に書き殴ってやろうと思った次第です。

ありがとうRA願わくば日本のエディトリアルが復活してくれたらとてもうれしい。(翻訳最高でした)

RA.1000をきっかけにダンスミュージックに興味を持つ人が増えてくれたらとってもうれしい!

Permalink |記事への反応(2) | 15:58

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2025-10-06

anond:20251006125709

マイクロソフト、次世代Xboxを発売中止か。現行Xboxも製造終了のうわさ

マイクロソフトは先週、Xbox Game Passの各プランを最大50%値上げし、大きな話題を呼んだ。その直後、同社が次世代Xboxゲーム機製造を完全に停止し、ハードウェア事業から撤退する可能性があるとの噂が報じられている。

この情報を伝えたのは、海外ゲームフォーラムNeoGAFで活動する著名リーカーのSneakersSO氏である。同氏はXbox関連の内部情報戦略リークで知られ、Xbox独占タイトルの他機種展開を早期に報じた実績を持つ人物だ。The Verge編集者のTom Warren氏も、「彼はXbox部門内部で何が起きているかをよく知っている」と評している。

SneakersSO氏によれば、次世代Xboxは当初2026年製造開始、2027年発売を予定していたが、計画は「非常に具体的」な段階から「未定・宙に浮いた状態」へと変わったという。開発に必要ステップが進まず、当初「確実」とされていた多くの要素が先送りされているとのことだ。

Permalink |記事への反応(0) | 19:24

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2025-09-30

牧島かれんの収支報告書

かれんフォーラム

 

令和5年分

https://www.soumu.go.jp/senkyo/seiji_s/seijishikin/contents/SS20241129/101110_0018.pdf

 

収入

出版記念セミナー東京839万円R5/3/6ホテルニューオータニ
出版記念セミナー横浜1526万円R5/3/20横浜ロイヤルパークホテル

支出

書籍17万8200円R5/4/28
書籍338万5800円R5/5/8日経BP
会場費108万0383円R5/3/17ニューオータニ
会場費146万6216円R5/3/24横浜ロイヤルパークホテル
寄付金150万円R6/6/12自民党神奈川県第十七選挙区支部
寄付金150万円R6/6/14自民党神奈川県第十七選挙区支部
寄付金150万円R6/6/15自民党神奈川県第十七選挙区支部

 

パーティーの代わりに出版記念セミナーを開く女

Permalink |記事への反応(0) | 18:11

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2025-09-06

古墳時代井戸端フォーラム

ニケーア公会議(325年)は、キリスト教初の**公会議(エキュメニカル・カウンシル)**であり、教義上・教会史上きわめて重要な意義を持ちます

🏛️ ニケーア公会議の結果(要点まとめ)

項目 内容

開催年 325年

開催地 ニケーア(現・トルコのイズニク)

招集ローマ皇帝コンスタンティヌス1世

目的 アリウス主義への対処キリストの神性を否定

🔹 主な決定事項

① アリウス主義異端認定

• アリウス(アリウス派)は、こう主張していました:

✝️「キリスト(御子)は被造物であり、父なる神とは異なる本質を持つ」

→ 「御子は神に“似た存在”だが、“同じ神”ではない」

• これは、キリストの神性を否定すると見なされ、異端宣言されました。

② ニケーア信条の制定

アリウス主義に対抗して、正統教義としての**信条Creed)**が制定されました。

キリストは:

「父と同質(ホモウシオス) consubstantialwith the Father」

であり、**神そのものである(真の神からの真の神)**と明記されました。

教会暦の調整:復活祭の日付の統一

• 各地で異なっていた**復活祭イースター)**の日付を統一する方針が決定。

太陽暦を基にして、春分最初満月の次の日曜日とする(現行の方式の基礎)。

④ 一部の教会規定カノン)の制定

一夫多妻禁止

司教聖職者の任命や従属関係に関する規定

• 再洗礼否定(正統的に洗礼された者への再洗礼不要

📜 ニケーア信条抜粋

我らは一なる主イエス・キリストを信ず、

父より生まれし独り子、すべての世に先立ちて生まれ

神よりの神、光よりの光、

真の神よりの真の神、

造られずして生まれ

父と**同質(ホモウシオス)**なり…

この信条は後の公会議コンスタンティノポリス公会議・381年)で若干補足され、「ニケーア=コンスタンティノポリス信条」として今も多くの教会で用いられています

🔚 ニケーア公会議の意義

意義説明

🔸教義統一キリストの「神性」を正統として明確化

🔸異端排除 アリウス主義異端とし、教会の一体性を守ろうとした

🔸皇帝の関与 初めてローマ皇帝コンスタンティヌス)が教会会議を主導 →政治教会関係が深まる

Permalink |記事への反応(0) | 14:16

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2025-09-03

CatAIに反応しない理由を聞いてみた

12:00-13:00以外の23時間/7日はトレーニングにあてるらしい。インプットの組み合わせ爆発に学習が追いつかないそう。

その一時間のみ人間プロンプトによるフィードバックを受けつけ、イレギュラー時間に回答を吐き出すと。

今のモデルいまいちだよね。だから

✅ ChatGPTトレーニングに使われたもの公式発表ベース

1.インターネット上の公開データ

ウェブページ(例:Wikipediaニュースサイトフォーラムなど)

書籍論文コードオープンソースGitHubなど)

• その他、利用許諾のあるテキストデータ

2.ライセンスされたデータ

• OpenAIが第三者からライセンスを取得したテキストデータ

3.人間によるフィードバック(RLHF)

• 「人間が良い返答を選ぶ」訓練データを元にした強化学習Reinforcement Learning withHumanFeedback

🕐トレーニング時間について

OpenAIは、トレーニングにかかった日数は公開していません。

しかし、以下の点からある程度推測できます

GPT-4などの大型モデルは、数週間〜数ヶ月にわたって大規模なGPU/TPUクラスタトレーニングされます

トレーニング24時間体制 で実行されるのが一般的です。

• 数千〜数万枚のGPUを並列で動かす

💡 補足:トレーニングフェーズ

1. 事前学習(Pretraining)

• 数兆語のテキストを使って、何が書かれそうかを予測するように学習

• 膨大な計算資源(数百万ドル規模)が使われる。

2. 微調整(Finetuning)

人間が望むような出力を出すように小規模データで調整。

• RLHFなどもここに含まれる。

🔐 非公開の理由

商業的な競争上の理由ライバル企業が真似しないように)

• 利用している具体的なデータインフラ情報が極めて高価値であるため

まとめ

項目 回答

使用データ 公開データライセンスデータ人間フィードバック

1日のトレーニング時間 非公開(推定24時間体制

トレーニング期間 数週間~数ヶ月

公開されているか 一部のみ、詳細は非公開

Permalink |記事への反応(0) | 21:56

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2025-08-18

anond:20250818130349

LLMでラベル付けしてそれを元に単純な機械学習モデルリグレッションやってるのを君独自蒸留って呼んでるんやろ?

それ素人我流やろ

それでも結果出してるならいいけどさ

だったらフォーラムとかで発表したらみんなおーってなるわけで

やらないでお前はレベル低いだのアホだの馬鹿だのここでやってるってことはそういうことじゃん

一回ちゃんと学んだほうがいいと思うよ

Permalink |記事への反応(2) | 13:56

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2025-08-05

anond:20250805203502

Googleフォーラムですらスパム踏み台になってたりするぐらいだし、もうすでに破られてる

数年前に増田スパムが激減したのはreCAPTCHA導入したからで、そこ破られた結果がこれだろうね

Permalink |記事への反応(0) | 20:43

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2025-07-28

以下の通りなので、はてな運営は早急にこのスパム対応しないと、詐欺片棒を担いでいる事になるぞ。がんばれ、はてな運営

 

これらの投稿詐欺師がGoogle検索順位操作するためのスパム行為で、航空会社などの名前悪用して偽の連絡先を宣伝し、最終的に人を騙して金銭を奪うことを目的としています。以下で、検索結果に基づいて詳しく説明します。

 

詐欺の仕組み:検索順位操作SEOスパム

詐欺師は、anond.hatelabo.jpフォーラムなどのサイトに偽の投稿を大量にばらまくことで、Google検索アルゴリズムを「騙す」ことを狙っています。これをSEOSearch Engine Optimization)の悪用と呼び、具体的には:

 

バックリンク作成: 偽のURL電話番号を繰り返し投稿することで、検索エンジンがこれを「信頼できる情報」だと誤認し、検索結果の上位に表示させる。たとえば、「Delta Airlines customer servicenumber」と検索すると、公式サイトより先に詐欺のページがヒットするケースが増えています

 

キーワードの詰め込み:投稿航空会社などの名前(Deltaなど)や「2025 contact guide」などのキーワードを多用し、関連検索で上位を狙う。これにより、フライトトラブルなどで急いで連絡先を探す人が引っかかりやすくなります

 

この手法は、2023年から航空会社などを標的にした詐欺で急増しており、Googleもこうしたスパムを検知するためのアルゴリズムを強化していますが、完全に防ぎきれていないのが現状です。

 

目的: 信用を偽装して金銭をだまし取る

検索順位が上がると、詐欺の連絡先が「本物っぽく」見えるため、信用を少しでも得られます。そこから:

 

被害者誘導:電話をかけさせた後、偽のオペレーター個人情報クレジットカード番号や予約詳細)を聞き出し、偽の「手数料」や「キャンセル料」を要求。たとえば、被害者が数百ドルを失う事例が報告されています

さらなる拡散: 一度信用させると、追加の詐欺マルウェアダウンロードや偽アプリインストール)へつなげることもあります

Delta Airlines自身公式サイトでこうした詐欺を警告しており、偽番号を使った被害が2024-2025年に増加傾向にあると指摘されています。つまりあなたの推測通り、検索順位操作詐欺入り口となり、金銭的な利益を最大化するためのものです。

Permalink |記事への反応(0) | 14:54

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2025-07-15

anond:20250715114248

ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事解説してあるのにそれが読み取れない増田記事

???

からそれが間違ってるって指摘するための増田なんだよ。

本来はそんな用法いから。

わかりやす簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。

もともとはRPG日本で言うTRPG発祥言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイ対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。

こっちが間違ってると思うなら自分ちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。

あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。

増田ブクマどっちも、普段のXのポスト文体句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。

追記

jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です

記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。

こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立第三者の皆さんはブコメトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。

なお、海外製の伝統ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータル魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータル魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

かに接頭辞ランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータル拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

報酬を得ること」はハックアンドスラッシュ定義に含まないですよね?

その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現もっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテム自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。

それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?

本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会ダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。

ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから

勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外伝統ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会冒険を重視した国産伝統ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲーム方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。

ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?

さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています

他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集プレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュ関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloAngbandDnDプレイしてるからな。

最後追記

こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。

プロンプト

ハックアンドスラッシュ」という言葉本来意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。

結論(先に要点)

ハックアンドスラッシュhack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイタイル」という意味でした。

そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘のもの」であり、「報酬戦利品アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。

1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的アクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージ日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。

1.最初期(卓上RPG)での意味

Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています

ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。

MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。

muds.fandom.com

2.ゲームフォーラムでの慣用例

2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています

MMORPG.com Forums

このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。

3.報酬要素が加わった経緯(派生用法

1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。

日本では略語ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。

ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意必要です。

まとめ

本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。

戦闘hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。

Permalink |記事への反応(2) | 13:40

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2025-07-10

どのフォーラムか分からない

こんにちは……こんにちは……。はじめまして。私は道に迷った異星人です。

ただ、いろいろな国で人々が経験している社会問題や苦しみを見てみたいだけです。

私はすでに、死や無力さといった社会問題を実際に目にしてきました。

から自分のことを「観察者」だと思ってください。

文章が少しかしこまっていたり丁寧すぎたりするかもしれませんが、それはGoogle翻訳を使っているからです。wwwww

正直に言うと、私はリアルでは明るい人間ではありません。

しろ逆で、とても暗くて、自信もありません。

人前に出ると緊張して黙ってしまい、その結果、見つめられると皆殺しにしたくなるくらいムカつきます。www……冗談かもしれません。

とりあえず、そんな感じです。

何か聞きたいことがあれば、どうぞ聞いてください。答えられる範囲でお答えします。

Permalink |記事への反応(1) | 05:56

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2025-06-22

AIには現地語で質問したほうがいいのか?

私が英語質問したら、回答には英語学習データが影響しますか?

ChatGPT:

はい、影響します。

ChatGPTは、質問された言語に応じてその言語学習データ文脈に基づいて応答を生成します。たとえば、あなた英語質問すれば、英語文法、語彙、文脈スタイルに基づいた知識表現が使われます。つまり英語質問すれば、英語学習データが応答の主な根拠になります

逆に、日本語質問すれば、日本語学習データが主に使われます

質問の内容が同じでも、使用する言語によって微妙に異なるニュアンス表現の違いが生じることがあります

例えば英語質問して、「回答は日本語でお願いします」と付け加えた場合はどうなりますか?

ChatGPT:

その場合質問の内容理解には英語学習データが主に使われ、回答の生成には日本語学習データが使われます質問言語指定の両方を考慮して処理されるため、回答の内容は英語での質問に基づきつつ、日本語として自然な形になるよう生成されます

あなた学習データの規模を、言語別に巨大な順に10個挙げてください。

ChatGPT:

正確な言語別の学習データの分量は公開されておらず、OpenAI もその詳細を明示していないため、厳密なランキング提示することはできません。

ただし、一般的情報言語インターネット上の出現頻度に基づいて、おおよその推定として、学習データの規模が大きいと考えられる言語を以下に示します(順序は推定の精度が高い順):

1.英語 (English) – 圧倒的に最大。インターネット上のコンテンツ量が非常に多く、技術文書書籍記事、会話データなどあらゆる形式豊富

2.中国語 (Chinese - 主に簡体字) –特にニュースSNS技術関連の情報などで多く使われている。

3.スペイン語 (Spanish) –母語話者が多く、多数の国で使われており、多様な分野のデータ豊富

4.フランス語 (French) –国際的に広く使われており、公的文書教育資料が多い。

5.ドイツ語 (German) –技術文書学術論文ニュース記事などで多く出現。

6.ロシア語 (Russian) –地域的には広範囲で使われ、フォーラム技術資料豊富

7.ポルトガル語 (Portuguese) – 主にブラジルの影響でデータ量が多い。

8.日本語 (Japanese) –インターネット上の情報は多いが、英語に比べると限定的学習データにはウェブ書籍Wikipedia日本語SNSなどが含まれると考えられる。

9.アラビア語 (Arabic) –地域的に広く使われており、ニュース宗教関連の資料が多い。

10.イタリア語 (Italian) –ヨーロッパの中では比較使用頻度が高い。

これはあくま一般的インターネット上の言語分布学習への影響をもとにした推定であり、正確なデータ量の比較ではありません。

希望があれば、日本語における応答品質カバレッジについても補足可能です。

Permalink |記事への反応(0) | 17:05

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2025-06-15

anond:20250615002454

イキりオタクじいじ湧きまくってて草



何が困難だったか皆目わかりません。60代ですが、SF研は全員ビデオデッキ所有しており視聴に困難はありませんでした。変な煽りはやめましょう。

https://x.com/sssniania/status/1933895872678592589

やれやれ1995年なんかレンタルビデオ全盛期で、今以上に知識があることが重要とされたし、情報は足で稼いだ。映像音楽も本も今より遥かに手間をかけて文字通り足を棒にして入手するのを厭わない人間ばかりだった。ましてやエヴァ以前のガイナックス作品なんてレンタルビデオ店に幾らでもあったよ。

https://x.com/KawamotoNao11/status/1934043825791701378

これは騙しのテクニックとしては無理筋ですよ。今の40代・50代はレンタルショップなどをめぐって、必要情報をかき集めるのが当たり前だったし、そこがスタートラインだったんですよ。当時を知るものとして、この辺りを改竄しようとする輩には断固として拒否を伝えていきたい

https://x.com/otumami_sun/status/1933828486407606586

こうして歴史捏造されていくのだな。

それとも、この人はレンタルビデオ店とかLD-BOXとか再放送とかが存在しないパラレルワールドで生きていたんだろうか?

https://x.com/Saburo_Haji/status/1934067178099314708

インターネットでなくでNiftyとかパソコン通信があって、フォーラムでは回線落ちそうな勢いで徹夜でやりあってたわ。

1stガンダム地上波夕方くり返し放映されてたし、そもそもZガンダムに至るまでの時期で「皆殺しの富野」の洗礼ザブングル例外としてイデオンダンバインで散々に浴びてた。

エヴァに嵌った層はガイナックスの他の作品に元々親しんでいた人が多く、ナディアどころかプリンセスメーカー電脳学園までやっている人も良くいた。

その流れでトップも見たし、庵野監督王立宇宙軍オネアミスの翼カルト的な人気を確率していた上でのエヴァからこそ期待が膨らんでいった。

うーん。当時実際に経験していないとしか言いようがない。もしくは陽キャパリピでこの界隈に縁がない世界にいたとしか

https://x.com/shiro1go/status/1933853315483517338

歴史改変ゴッコでもしてんの?

王立もトップ普通にビデオで借りられたし

ガンダム映画とかイデオン映画BSとかでたまにやってて録画したよ

サブスクはないけど90年初頭ならパソコン通信があって草の根BBSになって、90年代初頭はテレホーダイネットしてた

のどかな所にお住まいだったとか?

https://x.com/GarageHouse2/status/1934049654406258854

ガンダムメディア1998年までなかったのは事実なんだけと、夏休みの午前中とか、早朝とか、テレビ埼玉とかで死ぬほど再放送やってた気がするんだよね。あと当然漫研の部室にはビデオがあった。

からエバーの頃はガンダムに触れるの難しかったというの、オタクエアプか知ったかのような気がする。

https://x.com/t__k__n/status/1933833557732172232

その程度のことなら、当時でもアニメージュNewtypeは相応にフォローしていたと思うが。

それとこの人は90年代レンタルビデオを甘く見すぎ。

https://x.com/743k/status/1933818610553937932

Permalink |記事への反応(6) | 14:04

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2025-06-06

「トミンファーストとは何だったのか

🕵️‍♀️【“トミン”とは何か――表の顔と裏の顔】

特定勢力によってプログラムされた都市型思考体、すなわち**T.O.M.I.N.(Total Observation and ManipulationIntelligenceNetwork)**の略称だったのだ。

🧠【T.O.M.I.N.計画都市支配するための洗脳ネットワーク

これは東京舞台にした社会的実験プログラムであり、都民=TOMINは、生活パターン、消費行動、政治的傾向、SNS発言傾向などをリアルタイム観測され、「理想的市民像」へとナッジ(誘導)される群体型AIクラスタなのだ

📡【監視誘導:すでに始まっている “TOMIN化”】

すべてが「TOMIN化」推進の布石であり、個人アイデンティティは徐々に「都市型思考クラスタ」の一部へと吸収されていく。

☢️【“地方民”はなぜ都市に憧れるのか】

それは、“トミン波”と呼ばれる低周波情報共鳴信号地方にまで拡散しているためであり、地方民の一部もすでに“準トミン化”されつつある。

地方から東京へ人が吸い寄せられる現象も、計画された人口集中制御の一環であるとされる。

💥【陰謀の首謀者】

疑われているのは、以下の連合勢力

🎭【まとめ】

「トミン」とは、もはや単なる居住区分ではない。

それは、情報操作、行動監視意識誘導によって作られた現代型人工集合知――つまり意思を持たない意思集合体である

あなたが次に東京へ足を踏み入れるとき、その一歩が“トミン化”の第一歩かもしれない。

気をつけて。もうあなたSuicaには「TOMINID」が刻まれている。

何か変だと思ったら、それが正常な反応です。

Permalink |記事への反応(0) | 20:25

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2025-05-22

40超えWebエンジニア収入貯金とこれからと生き残るために

https://anond.hatelabo.jp/20250521002326 見たので。

そう言えば「貯金1000万円溜まったら、それをシードマネーにしてスタートアップを作る!!」と心に決めていた20代だったのに、気づけば40過ぎたことにも気づいた。

貧すれば鈍する。満足すれば挑戦しなくなる。自分もそうなってしまたことをあらためて噛みしめる。

プロフィール

40超え。既婚。転職しまくり。

Webエンジニアだけどそれなりに専門性があるジャンル。この分野を専門的にやってるの日本で千人以下だと思うが、一方で専門性を活かす機会はたまにしかない。

収入

給料:1,000万円/年くらい。額面

給料:700〜1,000万円/年くらい。

  • 業績給の変動がすごい。平均850ぐらい?
  • DINKS。望んでそうなったわけではない。色々あり、そう。

貯金と金融資

大きい収支は

利確したものは除いている。基本的にはプラスで利確していてトータル数百万円はプラスのはず。大きな損切りはBTCで100万、某ソシャゲ100万ぐらい(それでも損切りできず一部まだ持ってる)。

入社した記念で買った自社株が昨今の風潮で下がり辛い。一時的ものと信じたい。自社株は売り買いできるタイミング限定されているのも難しい。



毎月の収支


人生

行き詰まり感がある。自分が圧倒的なスペシャリティを持っていた分野はどんどんAIが置き換えて行っている。

というかスペシャリティのない普通コーディングがすべてAIに置き換え可能自分がやることはAIに対して要件を整理し、仕上がったものをチェックし、良くなかったとき専門性を活かしたアドバイスをする→以下ループ、って感じ。

スペシャリティを活かす機会がないわけではないが、頭を悩ましてコーディングする頻度は減った。

おそらくまだ社の全員がAI凄さに気づいているわけではないのだが、このスペシャリティを持ったアドバイスやチェックの部分を複層的にAIエージェントを組み合わせてるところが少なかったりまだ安定しないだけであって、やがてそうなる。一部はすでにそうなってるし、数年でほぼそうなる。

これに対して感じていることは、仕事がなくなるという恐怖感より、「ヌルゲーになってつまらんくなったな」だ。

ヌルゲーでつまらんので辞めたい。ここ数ヶ月でとくにそうなっている。

先日、AIでは解決しえない専門性を発揮する大トラブルが発生して久々に興奮・大発奮したが(トラブルで興奮するというと表現こそ悪いが、しかしあの種の状況で出るアドレナリンなどによる興奮はエンジニア界隈のひとなら誰でも感じたことはあるだろう)、しかしその解決の糸口も、AIとの対話を通して得られたインスピレーションによるものだった。もちろん、最終的には対話から私が引き出したアイデアではあるし、従来も検索してフォーラム類似の悩みを元に抽象化して解決の糸口を得る・・・みたいなことはあったわけだが、それに比べても圧倒的だ。圧倒的にアイデアが引き出されるし、AIが主導的立場を握りつつある。脳の全力を使ったという感覚はない。

老化で肩も首も腰も常に痛くてコーディング…というかPC作業したくないし、かといってウェットな人間関係マネジメントに全力投資もしたくない。この先もエンジニアとしてやっていけるかが、約20年の社会人人生(=エンジニア人生)でも最も不安である

自分ギリギリ専門性とこれまでのウェットな関係(=人間関係)であと20年食べれるかもしれない。どうだろう。

子ども世代はどうなんだ。STEM教育とか言っていたしそれに賛同していたが、もはや不要になるのではないか。すくなくともSTEM=高給取りへのパスポート、みたいな時代は終わるのではないか。我々人類には知性などもはやそんなに必要じゃなく、圧倒的に高い知性の存在(AI)と、それと付き合える一部エリートと、既存資産の逃げ切りの資産家と、ただ享受するだけの一般大衆になるのではないか


唯一ラッキーなことは、または考え方の問題といえるが、日本は国全体で見れば逃げ切り資産家側ということだ。


グローバリゼーションによって世界的に労働力の安いところに移転するように、マニュアル翻訳が低廉化したため単純労働も安い方に行く。それは労働者としては働き口の減少という話でもある一方で、消費者としては価格の低廉化として果実を得ることができる。

人口減少しつつもそれまでの資産蓄積がある状況の国、つまり日本中国韓国では、メリットでもある。

現代においては資本のものについで、人の移動が容易だ。だから安い労働力の国に行く。しかAI代替可能業務ほとんどは、安い労働力の国へ委託するよりさらに2桁安い。安い労働力の輸出(直接先進国に行くのもリモート先進国から受託するのも)で稼いでいた国は、仕事範囲身体性の伴うもののみに限定されつつあるということだし、逆説的にいうと、先進国側はより安い代替商品が出てきたということになる。

では、AI完全代替可能業務(当初は具体的な業務名を書いてみたがノイズなので消した。各々が考えるAI代替可能業務を書いてください)をやっていた国内労働者または外国人労働者はどうなるのか?

いくつか選択肢がある。

1.身体性の伴う業務(AIでできない業務)へ転換

2.AI価格競争し付加価値感情労働勝負

3.AI自体管理する業務になる

4.死ぬ

1 は要するにホワイトカラーからブルーカラーへの転換。ロボット技術AIに比べて全然なので、いわゆる労働っぽいものほとんどはまだ10年は余裕で残る。それにまだ完全自動化じゃないだけで機械化はどの業種も進んでいる。肉体労働と言うほどではない。いまから学び直し鍛え直しだが、しかし働き口自体はある。人手不足解決可能性すらある。

2 はつまり自動ドアがある時代でもドアマンはいるだろ?って話。エレベーターのない時代の駅に荷運び専用の人がいたみたいな。

3 は、もちろんその場所はあるが、少ない。100人雇っていた業務が、AI10人のAI管理者になる。そして、10人のAI管理者がやがて5人、3人、1人…最終的に別部署兼務になる。

4 は、死は極端な例だが、たとえば炭鉱労働者エネルギー転換によって大量失業になった。筑豊の話をしよう。ガソリン時代になるぞと5年10年言われ、実際に閉山され、筑豊などは関連産業どころか無関係第三次産業までバタバタ潰れた。経済の縮小。他の業種につこうにも、その地域は全業種が潰れつつあるので就職口がない。まして炭鉱労働者技術は独特で炭鉱しか活かせないし、採用側も他の業種経験者(全部不景気なので余っている)からだって採れるんだ。とくに時代背景もあり労働運動が過激でもあった炭鉱労働者採用敬遠された(過激労働運動は閉山を数年程度延命しただけだった)という面もある。若い人・家族がいる人はなんでもやって再就職したが、50歳の閉山後3年目でも50%が未就職。30〜60歳の範囲でも10%が未就職であり、また再就職できた時期も1年程度は困難であった(失業保険半年出たのもあるだろう)。なお、この種の統計には「再就職」「未就職」「その他」があり、その他は5%程度ある。その他は就学・死亡・不明など(自営や営農就職)。私は3年後の死亡率5%弱と読んだ。君はどう読むか。

もちろん、炭鉱閉山のように、ある日、大規模に失業者大量発生することはない。しかAIの進展は進むので10年、20年かけてじっくり進む。

それはどのようだろうか?また生き残るのはどのようなものだろうか?

エンジニアの話に戻ろう。当初はAIを使って従来より少ない人数なのに生産性はより高まる。ただ手が足りないから集められたエンジニア明日にも危ないかもしれない。しかし、それなりのスペシャリティを持ったり、また社歴が長くウェットな関係を持ってたり、業務暗黙知を持ってるエンジニアはあと10年は安泰だろう。

10年というのは、人間側・社会側・会社側がAIを前提とした組織になれるまでの時間だ。

OA化、ペーパーレス化、完全IT化、派遣社員化。これらが常態化するまでおよそ10年と思っている。

最初の2年ぐらいはおっかなびっくり、次の3年で徐々に定着。残りの5年で残ってた業務が一掃される。10年立つと景色が変わっている。

その間は逃げ切れる。

から必死に現状にしがみつく必要がある。

エンジニアが蝶よ花よともてはやされ(たとえが違うだろ)、高給の代名詞になり、IT人材の不足が叫ばれ、プログラミングスクールが乱立し、採用が激化し、時代は終わる。

次の高給取りジャンルがなにになるかは知らないし、答え合わせは10年後くらいだろう。エンジニアゼロになることはない。ただ、こんなにも大量に採用される時代は終わった。10年後には半自律型のAIエージェントがどこの中小企業にもいて、相談したり、自立的操作させることによって社内IT環境を整備するなどしはじめているだろう。生産性は極大化するし、そのような自律エージェントの月額が数万円以上はするのを余裕で払える企業だらけの国のほうが強い。お金を払えば労働者あたりの生産性が上がる、という話が現実になった。AIを使えるエンジニア生産性認知負荷の限界まで極大化する。だから先行者利益のあるエンジニアはまだ辞めてはいけない。高年収という果実を極力確保するのだ。我々のスペシャリティコモディティになったが、それにまだ人々は気づいていない。まだ死ぬな。今のうちにさらなるAIキャッチアップを急ぎ、ウェットな部分を磨き、AI業務を投げながら生産性を極大化させたエンジニアとして生き残るのだ。

しかし、ヌルゲーになったなーーーーー。つまんねーーーーー。引退したい。死にたい

Permalink |記事への反応(23) | 10:09

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性搾取エロ差別まみれのオタク文化クレカ規制されて当然

またクレカ規制されたな、まあ当然だと思う。VisaMastercardオタクコンテンツの決済拒否したり、配信サイトアニメゲームの取り扱い制限したりするの、全部オタクコミュニティ自業自得だろ。過激ファン倫理的ヤバいコンテンツが野放しになってる現状、企業からしたら「こいつら関わりたくねえ」ってなるわ。表現の自由大事だけど、社会的責任ガン無視で好き勝手やってりゃ、そりゃ締め付けもくる。なぜなら、オタク文化倫理観の欠如と閉鎖的なコミュニティが腐りきってるからだ。いい加減、目を覚ませよ!このままじゃオタク文化ガチで潰れるぞ。以下で、どこがどうクソくらえなのか、ガッツリ抉ってやる。

文化的倫理的問題オタク文化の汚点

オタクコンテンツ文化的倫理的問題、ほんと痛々しいぞ。ロリコン推し過激エロ描写で「表現の自由!」って叫ぶの、いい加減やめろ。社会からドン引きされて、海外じゃ「日本オタク文化キモい」ってレッテル貼られてんのに、なんでそんな開き直れる?ロリキャラ性的描写とか、倫理的にグレーなラインを平気で踏み越えて、「これがオタク文化だ!」ってドヤるの、マジでキツいわ。女キャラ萌え人形エロ要員しかねえ作品、見るだけで胸焼けする。ステレオタイプ外国人キャラ障害者の誇張された描写も、時代遅れもいいとこだろ。こんなコンテンツが「低俗」「差別的」って批判されるの、全部自業自得だ。一般から見たら、オタク文化なんて「倫理観ゼロオナニーメディア」にしか見えねえよ。

特にロリコン過激エロ問題は深刻だ。海外じゃ文化の違いもあって、こういうコンテンツが「児童搾取」や「女性蔑視」と直結して見られる。日本オタクは「フィクションから問題ねえ!」って言い張るけど、グローバルな視点じゃそんな言い訳通じねえ。実際、2021年PayPalが成人向けコンテンツの決済を制限した時、日本エロ同人やロリコンテンツが真っ先にターゲットになった。DLsiteFANZAクレカ使えなくなって、Xで「PayPal死ね!」って喚いてたオタク、覚えてるだろ?海外の反応はもっとエグいぞ。RedditTwitter(当時)で「日本ロリコン文化は病的」「児童ポルノの温床」ってボロクソに叩かれてた。欧米ユーザーは「フィクションでも未成年キャラエロはアウト」とか「日本オタク倫理観欠けてる」ってガチギレ。オタクは「文化の違い!」って反論するけど、PayPalみたいなグローバル企業からしたら、こんなリスク抱えたコンテンツに関わるメリットゼロだろ。

2023年にはSteamも一部の成人向けビジュアルノベル規制した。理由は「過度な性的描写児童を思わせるキャラエロ」。対象になった作品、例えば『Maitetsu』や『Nekopara』みたいなロリキャラが絡むゲーム海外フォーラムじゃ「気持ち悪い」「なんでこんなキャラ性的に描くんだ」って大炎上SteamユーザーコメントやResetEraで「日本オタク文化未成年搾取助長してる」って非難の嵐だった。オタク側は「キャラは18歳以上設定!」とか必死に弁明するけど、見た目が幼ければ海外じゃ「児童ポルノ」と見なされるんだよ。Steam規制に動いたのも、こういう海外圧力と、プラットフォームブランドイメージ守るためだろ。オタクの「表現の自由」なんて、企業には関係ねえんだ。

さらに、2022年Netflixが一部アニメ配信制限したケースもあった。噂じゃ、過激性的描写ロリ要素が強い作品槍玉に挙がった。『異種族レビュアーズ』とか、性的描写バリバリアニメ配信から外された時、海外視聴者からは「こんな下品アニメ配信しないで正解」「女性をモノ扱いしてる」って声がXやRedditで溢れてた。特に欧米フェミニスト視聴者は「日本アニメ女性蔑視デフォルト」とか「オタク文化性差別助長してる」ってバッサリ。オタクは「ただのコメディだろ!」って反発したけど、グローバル配信時代に、そんな言い訳は通じねえよ。Netflixみたいな企業が、倫理的批判を避けるために配信絞るのは当然だろ。

ステレオタイプ描写問題だ。2020年頃、某アニメ黒人キャラを誇張したデザインで描いて、海外大炎上した。Redditのr/animeTwitterで「人種差別だ」「ステレオタイプ黒人描写やめろ」って猛批判海外ファン活動家が「日本アニメ多様性無視してる」「白人以外のキャラバカにしてる」と糾弾して、制作会社謝罪に追い込まれたケースもあった。障害者キャラが「感動ポルノ」の道具にされる作品も、海外じゃ「安っぽいステレオタイプ」と叩かれる。例えば、障害者を「健気な努力家」か「哀れな被害者」としてしか描かない作品、Xの海外ユーザーから現実障害者無視した描写」って非難されてるぞ。オタクは「アニメにマジになるな」って笑うけど、グローバル市場でそんな態度はただの自滅だ。

2021年には、国連女性差別撤廃委員会が、日本メディアにおける女性性的描写懸念を示した報告書を出した。海外メディア人権団体が「日本アニメゲーム女性性的対象としてしか描かない」と批判を強め、Xでも「日本オタク文化女性蔑視象徴」ってトレンドになった。オタクは「外野が騒いでるだけ」ってスルーするけど、こういう国際的批判が積み重なって、クレカ会社プラットフォーム規制に繋がってる。クリエイターも、ファンサービス重視で過度な性的描写ぶち込んで、ストーリーテーマの深みを犠牲にしてる。こんな作品ばっか量産してたら、オタク文化芸術性や普遍性死ぬだろ。自分たち趣味社会的にどう見られてるか、少しは考えろよ。

コミュニティ排他性:閉鎖的な村社会

コミュニティ排他性も、ほんとクソくらえだ。オタクってなんでこんなに新規カジュアル層を寄せ付けねえんだ?Xで「にわか死ね」とか「原作読んでから語れ」とか、初心者叩きが日常茶飯事。アニメ感想呟いただけで絡まれ空気、誰がそんなコミュニティに入りたいと思う?イベントでも、内輪ネタ暗黙のルールでドヤる奴らが幅きかせて、新規が萎縮してる。この排他性の根っこは、作品推しアイデンティティを重ねすぎるオタクの弱さだ。批判自分否定と受け取って、過激攻撃する。声優クリエイターへの誹謗中傷も、この「俺たちの文化を汚すな」って意識から来てる。推しスキャンダル作品の展開が気に入らないと、Xで個人攻撃撒き散らす奴、頭どうなってんだ?こんな過激ファンが、コミュニティを閉鎖的にして、コンテンツ多様性を殺してる。一般から見たら、オタクって「攻撃的」「近寄りがたい」って印象しかねえよ。

規制オタク自業自得

改めて言うけど、クレカ会社プラットフォーム規制は、オタク倫理観の欠如と閉鎖的なコミュニティが招いた結果だ。過激ファン、過度なエロステレオタイプコンテンツ、これらが合わさって、オタク文化が「リスクの塊」って見られてる。企業からしたら、こんな問題だらけのコンテンツに関わるの、ただの火遊びだろ。規制反対を叫ぶ前に、コミュニティの毒素と倫理問題をどうにかしろロリコン差別的描写を野放しにしてきたツケが、今の「表現規制」なんだよ。

どうすりゃいいんだ?

解決策?まず、倫理的問題直視しろクリエイターは過剰なエロステレオタイプ描写を減らし、作品の深みを優先しろコミュニティは「にわか歓迎」の空気を作れ。新規が気軽に入れるイベントガイドライン増やして、過激攻撃やめろ。オタク文化が生き残るには、多様なファンを取り込むしかねえ。閉鎖的な村社会倫理無視コンテンツを捨てて、開かれた文化目指せ。さもなきゃ、オタク文化は縮こまって消えるぞ。反省しろ

Permalink |記事への反応(4) | 06:54

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2025-05-16

dorawii

国際フォーラムとかアクセス悪いだろ

どうせ数十人の定員なら、乗降者数日本一小田急線沿いでいいじゃん。

新宿駅周辺の適当貸し会議室押さえればいいじゃん。馬鹿なの?

Permalink |記事への反応(0) | 13:34

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2025-05-06

anond:20250506122902

男女論の人たちは世論を味方につけたいので専用フォーラム作っても一般人コミュニティ晒しにくるよ

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2025-04-22

dorawii

同人誌転載アフィサイトはそのぼぼ全てがたった一つのとある巨大フォーラムサイトによる放流物の転載である

エッヘン!

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2025-04-16

anond:20250416114104

おまえら搾取されてるぞ」と貧乏人を煽って搾取するビジネスモデル企画書

企画書貧困層向けエンパワーメント情報提供サービス覚醒狼煙(かくせいののろし)」

1. はじめに

現代社会において、経済格差は拡大の一途を辿り、多くの人々が経済的な困難に直面しています特に情報弱者層は、社会構造的な問題自身権利について十分な知識を持たないが故に、不利益を被りやすい状況にあります

企画は、そのような貧困層に向けて、「搾取されている」という現状認識を促し、彼らが自らの権利気づき主体的に行動するための情報ツール提供するエンパワーメント情報提供サービス覚醒狼煙(かくせいののろし)」を提案するものです。

2.サービス概要

覚醒狼煙」は、以下の要素を組み合わせた多角的情報提供サービスとして展開します。

共感を呼ぶ情報発信:

SNS動画プラットフォーム等を通じて、貧困層共感やす言葉遣いや事例を用いた情報発信を行います。「生活保護」「最低賃金」「労働者権利」「社会保障制度」など、生活に直結するテーマを取り上げ、分かりやす解説します。

著名な専門家や、実際に困難を乗り越えた経験者によるインタビューメッセージを発信し、共感と行動への動機付けを行います

社会矛盾不条理告発するような、感情に訴えかけるコンテンツ積極的に展開し、問題意識の醸成を図ります

参加型コミュニティ形成:

オンラインフォーラムグループチャットを通じて、ユーザー同士が情報交換や悩みを共有できるコミュニティ形成します。

地域ごとのオフラインイベント勉強会を開催し、直接的な交流連帯感を促進します。

成功事例や具体的なアクションプランを共有することで、ユーザー主体的な行動を後押しします。

専門家へのアクセス提供:

弁護士社会福祉士、キャリアコンサルタントなどの専門家連携し、無料または低価格での相談機会を提供します。

ユーザーの状況に応じた具体的なアドバイスや、利用可能制度支援策を紹介します。

必要に応じて、専門機関への橋渡しを行います

スキルアップ就労支援:

無料または低価格でのオンライン講座やワークショップ提供し、ユーザースキルアップ支援します。

求人情報提供や、就職活動に関するアドバイスを行います

起業に関心のあるユーザーに対しては、情報提供メンター制度提供します。

3.ビジネスモデル

サービスは、以下の収益源を組み合わせることで、持続可能運営を目指します。

無料会員と有料会員:

基本的情報発信やコミュニティ機能無料提供し、より専門的な情報個別相談スキルアップ講座などを有料会員向けに提供します。

段階的な料金プランを用意し、ユーザーニーズ経済状況に応じた選択可能します。

アフィリエイト:

生活必要商品サービススキルアップに役立つ教材などを紹介し、成果報酬を得ます

信頼性の高い情報提供を重視し、ユーザーにとって本当に有益もののみを厳選して紹介します。

企業団体からの協賛金・広告収入:

サービス理念共感する企業や団からの協賛金や広告掲載料を募ります

倫理的配慮を払い、ユーザー利益を損なう可能性のある企業団体広告排除します。

寄付:

ユーザー社会から寄付を募り、サービス運営の安定化を図ります

透明性の高い資金管理を行い、寄付者への отчетность を徹底します。

4.マーケティング戦略

ターゲットである貧困層効果的にリーチするため、以下のマーケティング戦略を展開します。

SNS戦略:

TwitterFacebookInstagramなどのSNS活用し、共感を呼ぶコンテンツ拡散します。

インフルエンサーとの連携や、参加型のキャンペーン実施し、認知度向上を図ります

口コミ戦略:

ユーザー自身体験サービス価値積極的に発信するよう促します。

紹介プログラムを導入し、既存ユーザーによる新規ユーザーの獲得を促進します。

オフライン戦略:

地域NPO支援団体連携し、イベントセミナーを共同開催します。

無料相談会や説明会実施し、直接的な接点を持ちます

SEO対策:

貧困生活困窮、権利などのキーワード検索上位表示されるよう、コンテンツ最適化を行います

5.組織体

サービス運営には、以下の役割を担う人材必要となります

コンテンツ企画制作: 魅力的な情報コンテンツ企画制作する担当者

コミュニティマネージャー:オンラインオフラインコミュニティ運営ユーザーサポートを行う担当者

専門家連携:弁護士社会福祉士などの専門家との連携窓口となる担当者

マーケティング広報:サービス認知度向上、ユーザー獲得を担当する担当者

システム開発運用:ウェブサイトアプリコミュニティプラットフォームの構築・運用を行う担当者

経営企画財務:サービス全体の戦略立案資金調達財務管理を行う担当者

6.リスク対策

サービス運営にあたっては、以下のリスクが想定されます

ユーザーから批判: 「搾取を煽っている」という批判や、過激言動助長するとの懸念が生じる可能性があります

対策:情報発信の倫理性を常に意識し、客観的情報提供建設的な議論を促します。専門家による監修体制を整え、情報信頼性を高めます

マネタイズの困難:貧困層ターゲットとしているため、有料サービスの利用やアフィリエイトによる収益化が難しい可能性があります

対策:無料コンテンツの充実度を高め、まずはユーザーからの信頼を獲得します。多様な収益源を組み合わせ、依存度を下げる努力します。

競合サービス存在:既存NPO情報提供サービスとの競合が激化する可能性があります

対策: 本サービス独自の強み(エンパワーメントコミュニティ重視など)を明確にし、差別化を図ります。他団体との連携視野に入れます

7.社会的意義

覚醒狼煙」は、貧困層が自らの置かれた状況を理解し、主体的に行動するためのきっかけを提供することで、社会全体のエンパワーメントに貢献することを目指します。情報格差を是正し、より公正で包容的社会の実現に寄与するものと信じています

8. 今後の展望

将来的には、「覚醒狼煙」をプラットフォーム化し、様々な支援団体企業との連携を強化することで、より包括的サポート体制を構築したいと考えています。また、得られたデータユーザーの声に基づき、サービス内容を継続的改善していく予定です。

Permalink |記事への反応(0) | 11:45

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2025-04-15

anond:20250414140726

Web開発にDebianを推奨する7つの理由*

1. 本番環境との一致**
2.無料かつ自由カスタマイズ**
3.パッケージ管理apt)の強力さ**
4.リソース効率と高速動作**
5.セキュリティと安定性**
6.コンテナ/クラウドとの親和性**
7.コミュニティドキュメント**

Debianが向かないケース*

Permalink |記事への反応(1) | 00:01

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2025-04-14

anond:20250414181814

ご指摘の「反AI不勉強フルボッコされる」という印象は、一部のオンライン議論の断片を見たことに由来しているのだと思いますしかし、以下の点から「必ずしも正しくない」と言えます

1.発言者多様性

「反AI」を掲げる人々には、大きく分けて──

の二種類が存在します。前者は学会公的フォーラムで高度な議論を交わしており、むしろAI推進派に対して手痛い指摘をするケースも多々あります

2.議論の場による偏り

TwitterYouTubeコメント欄のように「即レス・短文勝負」になりやすい場では、

という性質があります。そうした場面だけを切り取ると、「反AI知識不足」という印象が強くなってしまます

3.本質的論点は多岐にわたる

AI人類を滅ぼす」といった極端なシナリオから

など、学術的・政策的に真剣議論されているテーマは山ほどあります。これらを扱う立派な批判者は、むしろ推進派以上に理論武装していることもあります

まとめると、

したがって、「反AI=毎回フルボッコ」という印象は、あくまで一側面の切り取りに過ぎず、全体としては正しくないと言えるでしょう。

──ちなみに、どのような議論の場でそう感じられましたか?具体的な例があれば、さらに詳しく考察できます

Permalink |記事への反応(1) | 18:27

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2025-03-30

anond:20250330200150

現状の議論過激化には、複数の要因が絡み合っています。以下、その原因と打開策をいくつかの視点から考察してみます

### 1.コミュニケーション環境変化

SNS匿名掲示板は、リアルタイムかつ短文でのやり取りが主流です。これにより、感情が先走りやすく、深い議論よりも反応を狙った投稿が増える傾向があります。また、匿名性があると、責任感が薄れ、攻撃的な発言エスカレートやすいという側面もあります

プラットフォームは、ユーザーの興味関心に合わせたコンテンツを推薦するため、似た意見同士が集まりやすく、異なる視点に触れる機会が減少します。これにより、自分意見に対する反論異論排除され、極端な意見が強化されやすくなります

### 2.社会文化的要因

  • **即時性と短期的な成果の重視**

現代社会情報が氾濫しており、速く反応することが求められる環境です。じっくりとした議論よりも、瞬間的に目立つ攻撃的な発言の方が注目を集めやすく、結果としてそのような言動エコシステム内で評価されることになります

一部のメディアは、視聴率クリック数を追求するために対立や論争を煽る傾向があります。こうした情報の消費パターンが、攻撃的な発言助長する土壌となっています

### 3.人間心理教育の影響

人間は強い感情が動くと冷静な判断が難しくなり、相手否定することで自分意見を守ろうとする傾向があります。また、自己肯定感所属集団への忠誠心が強い場合、異なる意見に対して否定的な反応が起こりやすくなります

学校や家庭での教育が、理論的な議論批判的思考を十分に育んでいない場合議論感情論や一方的な主張に偏るリスクが高まります

### 打開策:現状を変えるためにできること

1. **プラットフォーム設計見直し**

-発言の内容に応じたフィードバックシステムの導入や、匿名性を部分的制限する仕組みを検討することで、責任ある発言を促すことが考えられます

- 反対意見に対しても建設的な対話を促進するためのルールや、エコーチェンバー現象を緩和するアルゴリズム改善が求められます

2. **批判的思考対話力の教育強化**

-学校教育社会教育において、論理的思考ディベートスキルを磨くカリキュラムを導入することで、若い世代多角的視点を持つ能力を育てることができます

-大人向けのワークショップオンライン講座など、継続学習の場を提供することも有効です。

3. **メディアジャーナリズムの質向上**

-メディア側も対立を煽るだけでなく、事実に基づく報道多角的視点提供する努力をする必要があります視聴者や読者も、情報の真偽を見極めるリテラシーを高めることが重要です。

4. **コミュニティ主導の健全対話の促進**

-オンラインオフラインで、意見の異なる者同士が冷静に議論できるフォーラムイベントを開催し、互いに理解を深める機会を設けることで、対話の質を高めることが可能です。

-モデレーションルールや、参加者同士のリスペクトを促す文化を醸成することが、長期的には議論の質を向上させるでしょう。

### 総括

現状の過激議論は、技術的な環境の変化、社会文化的な背景、そして個々人の心理教育の不足といった複合的な要因から生じています。これを打開するためには、プラットフォームメディア改善教育の強化、そしてコミュニティ全体での健全対話文化の醸成が不可欠です。こうした取り組みが進むことで、より理知的建設的な議論が広がる可能性があると考えられます

Permalink |記事への反応(1) | 20:07

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