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はてなキーワード:フィールドとは

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2026-02-15

ンィー"の高難度イベどうだった?

自分ハード最後のWデブステージだけ何度か死んでやり直したけど他は1発クリアだったわ

Lv90はレヴァだけであとは80台のアケクリ、ウルフ、アルデリアのテンプレ

武器資質は紫まじりの合計+3~4がせいぜいで、装備強化はレヴァだけ3割ほど終わってる程度

このパーティの育成はこのへんで放ったらかしてて最近ラストライト軸を育成してたんだよね

そんな半端なレヴァパでも行けてよかったわ

難易度はいまんとこ易しめだな、ガチャ仕様邪悪すぎるけどな

120連貯めなきゃ一生限定とれん仕様なのに30連や60連にお得ポイントがあって誘惑があるし

ピックアップ120天井と星6の確変式80天井独立してるから星6天井だけ深追いしたくなったりもするし

トリプルピックアップからすり抜けてもあわよくば限定がと思ったりするし

ログボで今のガチャしか使えない限定チケが遅れて届くから更新日に120回すと最終的に124連になって4連分次の限定天井が遠くなってしまうとかも地味にいやらしい

原神で言うスターダストで交換できるチケも今ガチャ限定のだからスルーする気のガチャでも10連は回させようというフット・イン・ザ・ドア形式

とにかくついつい120連分溜まってなくてもちょっと回しちゃおうかと思わせるフックが無数にある

ホヨバや鳴潮はむしろ溜め込まずにすぐ回してれば限定キャラが着実に増えつつキャラプールがいい感じに広がってエンジョイやすい手持ちになっていくのと真逆なんよね

どう引いても極力ゲーム的に合理的な手持ちにしてあげようとするホヨバ鳴潮と、フールペナルティ型の非合理的判断を誘発することで追い課金させたいエンドフィールド思想が違いすぎる

カタログ上はピックアップ天井が前者180連、後者120連だから後者の方が一見優しいガチャに見えてしまうんだけど

すり抜け後のピックアップ確定もない、ピックアップ天井の引き継ぎもないことで後者のほうが圧倒的にキャラ確保のハードルとギャンブル性が高いんだよね

キャラをいろいろ集めて長く楽しみたい人にはホヨバ鳴潮方式は向いてて、エンドフィールドはこれだと思ったキャラを凸したい人、貯め込んでぶっぱなす脳内麻薬中毒な人に向いているのかもしれない

ある意味ソシャゲ的というか、日課が重すぎるところも含めて、あんまりユーザー一人あたりの生存期間を長くしよう、ファン化させて定着させようという気が感じられない

フレンドも集めても集めなくてもいいホヨバ鳴潮と違ってエンドフィールドのフレンドはFP集めの道具として枠MAXまで承認してノンアク切り捨てが正解だし完凸してるのにインしなくなる人多い気がする

キャラシナリオ全部読んだけどなんか全然キャラ個性の根源が見れて好きになれるとか関係性の掘り下げがあるような話作りではなかったし、主人公デートして映像演出凝っとけばビジュだけで好きになるでしょって感じの作りだ

物語作品性に興味が向かうオタク向けではなく、偏った愛着を持つデジタルフィギュア萌え族に向けて作ってる感じがする

これら全部、長期的に大規模な開発していく気があんまりなくて、それがバレるまでにさっさと売り抜きたいゲームムーブに感じるんだよな……

イベントが少ないのは1.0のコンテンツ量的にまだ理解できるけどずっとこの調子だと厳しい

Permalink |記事への反応(0) | 02:34

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XのタイムラインからAI絵消えたんだけど、あいつら流行りのAI絵量産するガチイナゴだった。

エンドフィールドリリースされて、エンドフィールドAI絵が大量に流れてきてたけど、今はすっかり消えた。

すっきりして良かったわ。二度と現れんなカス。patreonから出てくんな。

Permalink |記事への反応(0) | 01:28

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2026-02-14

井森美幸さんと森口博子さん。なぜ混同されるのか。

1. 「バラドル」の黄金時代を築いた同期的存在

お二人は1980年代半ばにデビューした、いわゆる「バラドルバラエティアイドル)」の先駆者です。

井森美幸1984年ホリプロタレントスカウトキャラバングランプリ

森口博子1985年デビュー

アイドルとしてデビューしながらも、飾らないトークと高いバラエティ対応力で生き残ったという「勝ち上がり方」の文脈が全く同じなのです。

2. 驚異的な「変わらなさ」

お二人とも、デビュー当時から現在に至るまで、ルックススタイルテンションほとんど変わっていません。

美貌の維持: どちらも「奇跡の○歳」と言われるほど若々しい。

独身ネタ自虐的独身ネタを明るく笑いに変えるスタンス共通している。

3.名前の響きとシルエット

視覚的・聴覚的な要素も地味に効いています

名前: 「いもり」「もりぐち」と、どちらも「もり」が含まれており、苗字の響きが似ている。

ビジュアル: どちらもロングヘア(あるいはセミロング)で、清潔感のあるお姉さん風のルックス。パッと見のシルエットが非常に近いです。

4. 本人たちがネタにしている

実はこれが一番大きな理由かもしれません。テレビ番組でお互いが「また間違えられた」とエピソード披露したり、共演した際に双子のような掛け合いを見せたりするため、「井森美幸森口博子はセットである」というイメージ視聴者に定着しています

決定的な違いを見分けるポイントどうしても迷ったときは、以下の「得意分野」を思い浮かべるとスムーズです。

項目井森美幸森口博子
伝説ネタ語り継がれる「伝説ダンスガンダム主題歌水の星へ愛をこめて
主なフィールドバラエティMCパネラー歌手アニソン女王
芸風圧倒的な「親しみやすさ」と隙圧倒的な「歌唱力」とトーク技術
一言で言うなら

伝説ダンス映像で笑いを誘うのが井森さん

ガンダム完璧に歌い上げるのが森口さん

Permalink |記事への反応(1) | 16:02

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市場に確かに規制必要だ。だが裁量・介入の自己放尿をやめなければ成長はない

市場は万能ではない。だが「万能ではない」という事実を、官僚政治家免罪符として濫用する国家は、例外なく自己放尿する。

市場は確かに失敗する。しかし、政府もっと頻繁に、もっと大規模に、そしてもっと不可逆に失敗する。

問題は「市場政府か」ではない。市場の失敗に対して、政府がどの程度の失敗を上乗せするかである

 

ここでまず明確にしておく。規制必要だ。必要なのはルールである国家が担うべきは審判であって選手ではない。

審判ルールを固定し、プレイヤー予測可能環境競争できるようにする。

審判が気分で笛を吹き、勝敗演出し、人気チームを勝たせようとした瞬間、競技のもの自己放尿する。

これが裁量行政本質だ。つまり制度設計ではなく介入芸で国家が飯を食う社会は、資本主義をやっているようで、実態は準社会主義である

 

市場必要規制は、所有権明確化契約執行強制詐欺暴力等の排除が挙げられる。

これは国家のコア業務だ。これがなければ市場は単なる弱肉強食縄張り争いに堕する。

だが、この最低限のルール整備と、「特定産業を救う」「特定企業延命する」「特定地域補助金を撒く」「特定価格を維持する」といった裁量介入を混同する国は多い。

これは知的に言えばカテゴリーミスであり、政治的に言えば利権偽装である

 

価格情報である価格は需給だけでなく、希少性、リスク、期待、技術代替可能性、時間選好といった膨大な情報圧縮したシグナである

政府価格に介入するとは、情報伝達回路を破壊する自己放尿である

価格統制、補助金、参入規制護送船団方式行政指導。これらはすべて、価格が発する「足りない」「余っている」「危ない」「儲かる」というシグナルを黙らせる。

すると市場沈黙する。沈黙した市場では資源配分劣化し、全要素生産性TFP)が腐り、資本蓄積が歪み、イノベーション死ぬ

 

さらに致命的なのは政府介入が単発で終わらない点だ。介入は次の介入を呼ぶ。

たとえば賃金価格政治的に固定すれば、需給の調整は数量制約として現れる。品不足、待ち行列闇市場、質の低下。そこで政府さらなる規制対応する。

こうして政策自己放尿する。これは政策ラチェット効果であり、政治経済学的には典型的政府失敗である国家は縮まない。国家肥大する。

 

この肥大は、単なる非効率では済まない。合理的期待形成のもとで、民間政策学習し、適応し、回避し、ロビー活動資源を投下する。

これがまさにルーカス批判の核心だ。政府過去データ根拠裁量政策を撃てば撃つほど、民間の行動規則のものが変わり、政策効果蒸発する。

蒸発するだけならまだ良い。現実には政策は不確実性を増幅し、期待を不安定化させ、投資を萎縮させる。これはマクロ政策が景気を安定化させるという幻想の裏側にある現象である

 

裁量介入の害は、単なる資源配分の歪みではない。もっと深い。インセンティブ構造破壊だ。

救済が予想されれば、経営者リスクを過大に取る。モラルハザードが発生する。ゾンビ企業が生き残り、創造破壊が止まる。

生産性の低い企業市場から退出しないため、労働資本も滞留し、新陳代謝が消える。これが日本型停滞の中核であり、成長率の天井を作る。

 

そして官僚機構は介入すればするほど自分仕事が増えるため、規制供給者として振る舞う

まり規制公益ではなく官僚制の自己保存のために生産される。

政治家も同様だ。補助金を配れば支持が得られる。規制を作れば仕事をした感を演出できる。

財政支出可視化され、票になる。改革は不可視で、票になりにくい。

から政治短期主義に偏る。ここに「政府市場を補完する」という建前の裏で、「政府市場寄生する」という自己放尿が成立する。

 

このとき国民がよく口にする反論がある。「でも市場には格差がある」「弱者が切り捨てられる」「外部性がある」。

もちろんそれは正しい。だがここで重要なのは格差是正を口実に、政府価格メカニズム破壊してよい理由にはならないということだ。

外部性存在する。だが外部性への対応は、原則として価格付け(ピグー税排出権取引)で行うべきであり、官僚恣意的産業を選別して補助金を注ぐことではない。

格差問題も同様で、再分配は所得移転という透明な形で行うべきであり、特定業界保護という歪んだ形で行うべきではない。後者効率性を殺し、利権固定化し、結果的貧困を温存する。

 

まり、正しい政策はこうなる。市場を歪めない形での最小国家である金融政策ルールベースで、予測可能性を最大化する。

財政は均衡を原則とし、例外限定する。産業政策基本的否定し、競争政策を強化する。参入障壁撤廃し、退出を容易にする。

倒産は悪ではなく資源再配分の装置として受容する。これが健全資本主義だ。痛みはある。だが痛みを先送りして麻酔を打ち続ける社会は、やがて神経そのものが壊死する。

 

日本病理は、成長戦略がないことではない。成長戦略を語りながら、同時に市場を信用していないことだ。

規制緩和を掲げながら、例外を大量に作る。競争を促進すると言いながら、既得権を守る。財政健全化を言いながら、政治的に都合のいい支出を増やす

これは論理矛盾ではない。政治合理性としては整合的だ。だが経済合理性としては自己放尿だ。

 

成長とは何か。成長とは生産関数シフトすることだ。TFPが上がることだ。

その源泉は技術進歩だけではない。競争、退出、資本再配分、価格シグナル、企業家精神である

これらは制度産物だ。制度が悪ければ、技術があっても伸びない。優秀な人材がいても伸びない。資本があっても伸びない。制度が良ければ、凡庸な国でも伸びる。

 

ここで裁量介入が入ると何が起きるか。投資家は経済性ではなく政治性で投資を決めるようになる。

企業顧客ではなく役所を見るようになる。

労働者はスキルではなく保護される職を探すようになる。

これがレントシーキング経済であり、成長率が落ち、社会全体が官への依存で腐っていく。

これは文化問題ではなく、インセンティブ問題だ。人間合理的に振る舞った結果としてそうなる。

 

から結論冷徹だ。

市場規制必要だ。だがそれは、競争を止めるための規制ではない。競争を成立させるための規制である

市場政府必要だ。だがそれは、配分を決めるための政府ではない。ルールを固定するための政府である

社会保障は必要だ。だがそれは、産業延命するための社会保障ではない。個人を救うための社会保障である

 

そして何より必要なのは政治家官僚が「景気を操作できる」「産業を育てられる」「成長を設計できる」という全能感を捨てることだ。

成長は、官僚ペン先からまれない。成長は、無数の市場参加者価格シグナルを頼りに試行錯誤し、失敗し、退出し、再挑戦するプロセスから生まれる。

 

裁量・介入の自己放尿をやめろ。

国家がすべきことは、笛を吹くことではない。

フィールドを整え、ルールを守らせ、そして黙ることだ。

 

資本主義は「うまく設計すれば成功する制度」ではない。

資本主義は「余計なことをしなければ成長する制度」だ。

Permalink |記事への反応(0) | 14:24

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2026-02-12

160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらいからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない

スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね

スタレはキャストリスのいわゆる記憶PTが強すぎて萎え

アグライア推しから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった

キャストリスの何がいいのかわからない

ドラゴン出してブレス吐いてってしょうもなすぎる

ストーリー全然重要キャラじゃないのに、周年キャラからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)

あいうのほんと萎え

というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに

ヘルタもう息してなくて悲しいよ

オンパロスのストーリーはひどかったね

無駄な引き伸ばしが多すぎた

会話と演出がだらだらだらだら長い

つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った

ゼンゼロ今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった

リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい

最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな

ゼンゼロデイリー10分かからないけどさ

今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね

から5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね

どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う

儀玄の育成もやらなくていい

どうせ5月以降やらないんだから

あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった

常設コンテンツにすればいいのにね

でも今回の地下アイドルはどうなん?

あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう

今回のイベントフォーガイズパクリ地下アイドル音ゲーだよ

なんなんだよもう

というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう

範囲高火力でずっと無敵っていう

虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう

事実もう下がってるし

鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自地位を築いていきそうな気がする

NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない

ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい

鳴潮はシナリオラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった

オタクたちが大絶賛しててすごい温度差を感じる

こんな陳腐ストーリー読んで大人が泣いてるって異常ですよ

クロゲ映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ

ストーリー陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ

開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないか

あとオタクアクションすごいっていうけど、戦闘中カットイン入りまくりアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ

グラフィックがきれいからなんか良さそうに見えてるだけ

アクション体験としてはすごいつまんない

だってボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)

自分で動かしてる感じがないよね、ソシャゲとしてはすごいけど

クイックスワップについても、あんなのアクションテクニックでもなんでもないじゃん

クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ

決まったスキル回ししてるのとまったく同じ

このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションテクニックでもなんでもない

ストーリー進めるのにいつもお試しキャラなのもつまんない

あとキャラ育成に時間かかりすぎるのもだるい

ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど

あと鳴潮の問題点特にやることがないってことだね

やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん

厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね

エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?

というか今回のイベントバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ

あんなのやらせてどうしたいの?

しかヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間無駄というか

最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない

でもガチャ石もらえるからやらざるをえないというか

鳴潮はアニメ映画なんだよね

ゲーム感があまりない

ただ映像見てるだけの時間が長すぎる

でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる

鳴潮のストーリーって世界危機美少女使い捨て現地妻)と主人公けが存在しててほかがなくて虚無すぎる

エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた

ストーリー戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)

キャラクターのグラフィックはすごい好みだった

戦闘はつまらないけど、4人で一緒に戦うのはすごいよかった

操作キャラグラフィック比較すると、フィールドNPCはかなり安っぽい感じ

耳が4つあったり、2つだったりよくわからない世界

現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ

売上はいまだに高いけど、半年後どうなってるかは気になる

キャラはすごい好きだから工業戦闘改善あったら復帰はありえそう

現状では続けるのはかなり厳しい

とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい

でもずるずる続けてしまっていて困ってる

スタミナ消化してガチャ石もらわなきゃっていう強迫観念がある

確実にQOL下がってる

ゼンゼロは石なくなったからこれで終わりにしたい

けど、今イベント中で毎日石もらえるんだよ

そうやって運営プレイヤー繋ぎ止めておこうとする

でもガチャ石より時間の方が大事なんだ

もうやめなきゃだめだ

鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう

マップ埋蔵金やら恒常イベントやらすごい時間かかりそう

からやめたい

やめるんだ絶対にやめるんだ

でも明日もやってそう……

Permalink |記事への反応(0) | 00:37

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2026-02-11

ミホヨゲー全部やって鳴潮もエンドフィールドFGOもブルアカもやってる奴の思考理解できない

タイパが壊滅してないか

スタレ+FGO+エンドフィールドぐらいならまあそういう人もいると思う。

ブルアカFGO+鳴潮+エンドフィールドぐらいでギリかな。

3rdと原神とゼンゼロと鳴潮とエンドフィールド全部やるのは流石になんかこうキツくないか

だって飽きるだろ?

どれもカチャカチャしてコンボ繋げるだけのゲームプレイフィールに変化ないじゃん。

まあそれでも「俺はこういうコンボ繋げるだけのARPGが好きなんだよ!」ってならいい。

だがそこに更に「俺は大手ソシャゲRPGは全部やりたいんだ!」となるのはなあ。

いやいやそんなにソシャゲばっかやったら他のゲームできないでしょ?

つうか根っこの所がやっぱ一緒すぎると思うんだよなあ。

たとえばこれがアークナイツアイギス+モン娘TDとかだったら似てるようで結構違うんだけど、3~4人パーティー制(+サポート枠)だと基本的に新しいことしきれないっていうかなあ。

ストーリーは割と違うんだろうが、結局は6割ぐらいの時間コントローラー握って戦闘してるんだから戦闘システム一緒じゃやっぱどうなのって思うわけよ。

つうかデイリーウィークリーイベント余暇時間全部吸われて睡眠時間自炊時間も削られてくじゃねえのよ。

もうセルフネグレクトの域でしょ。

たとえ不労所得だろうがニートだろうが生活保護だろうが、毎週30時間コンスタントソシャゲに吸われる生き方絶対間違ってるって。

せめて色んなゲームやろうや。

学マス+アクナイ+鳴潮+カオゼロシャンシャンFGO+シャドバ+ドルフロ2+モンストパズドラフォートナとかなら俺だって「まあ基本無料ゲームでも面白いのや肌に合うのが結構あるもんだよね」って言うよ。

「ミホヨゲー全部やった上で似たような他社ゲーもやります」みたいなのは流石に「君の人生可哀想だよ!」ってなるというだけ。

はい反論タイムどうぞ。

Permalink |記事への反応(0) | 19:35

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エンドフィールドが「超面白い」の扱いになるっていうならゲーム進化は64で止まったと言っても過言ではないよね

なあ覚えてるか、はじめてマリオ64や時のオカリナ遊んだ時の「凄い!こんなに夢中になれる遊びが作れるなんて人類は凄いぞ!」という感動を。

最新の技術を身近に感じられたし、それを活用する人間センスにも興奮した。

なにより素晴らしかったのが操作直感性と非日常性、そして自分プレイヤーとしての成長を実感できること。

どんどん上手くなる自分への誇らしさや、新しいギミックに飛び込んでいく冒険心、ゲームが人に与えてくれる素晴らしいものてんこ盛りだった。

エンドフィールドはその域には遠い。

キャラクターが魅力的だとか、工業システム面白いとか、ペリカが怪しい女だとか、クソデカ龍泡泡がかわいいとか、そんな所で誤魔化されそうになるが、本質的な部分の出来は大したもんじゃあない。

バフ・デバフ管理しながら戦う4人パーティーARPGしかないわけで、それらが与えてくれる興奮の大部分は「俺うまくなった~~~」ではなく「このビルド強い~~~」なのだ

オープンワールドの探索もプレイヤーが詰まない程度に優しく調整されており、一見親切だが挑戦と達成の興奮からは遠くなってしまっている。

そもそもRPGにおけるエンドコンテンツというものは得てして「ひたすら数字を増す」だけであり、そこに課金要素が混ざってくれば「とりあえず120円払って管理者に大願を買ってあげよう」みたいな金の話になってくる。

ゲーム内で結果を出すために現実お金を沢山稼いで頑張る」という構造が、結果的現実ゲーミフィケーション化にプラスになるという側面を軽んじるわけではないが、ゲームにそういうのを求めるソーシャルな態度を私はあまり歓迎していない。

あの頃の自分ゲームに感動し興奮しのめり込んでいた頃の俺が求めるのは単純に夢中になれるかどうかなんだ。

マリオ64を始めて遊んだ時の、スーファミ時代と全く違う「本当に凄い技術がやってきて、本当に凄いゲームがあって、本当にこれから世界進歩していって、俺の人生も楽しくなるんだ」という気持ちを感じさせてくれるゲームに対して、俺は「超面白い」の称賛を送りたいんだよ。

まあ、ブレワイは出来ていたから、俺はまだまだこの世界進歩を信じ続けていられるけど、そろそろ次が欲しいんだよね。

AIを使ったゲームが一時期生まれては消えていった中で何か傑作が誕生していれば良かったんだけどなあ。

Permalink |記事への反応(1) | 12:11

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anond:20260211111944


プロトコルB:ストリートエピステモロジー(Street Epistemology)――認識論的問診

ストリートエピステモロジーSE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である陰謀論根拠のない政治的確信に対して、直接「それは嘘だ」と指摘するのではなく、「どうすればそれが真実だと知ることができるか」を共同で探求するスタンスを取る。

実践ステップ

プロトコルC:NVC非暴力コミュニケーション)による脱エスカレーション

オンライン上のトローリング攻撃的なコメントに対しては、マーシャルローゼンバーグNVCを応用した「脱エスカレーションループ」が有効である

実践テンプレート

このプロセスは、相手の「攻撃」を「満たされていないニーズ悲劇的な表現」として再定義し、敵対関係を協力関係へとシフトさせる構造を持つ。

第4部:デジタル空間における大量普及戦略――「美的非対称性」とネットワーク介入

個人対話スキルを向上させるだけでは、社会全体の分断は解消されない。SNSアルゴリズムが増幅する情動二極化に対抗するためには、デジタル空間特性アフォーダンス)を理解し、ネットワークレベルでの介入を行う必要がある。

4.1 「美的非対称性」とミーム戦争再考

政治的コミュニケーションにおいて、左派右派には「美的非対称性(Aesthetic Asymmetry)」が存在する。歴史的に、左派壁画プロテストソングのような「参加型」で「構成的(Constitutive)」な芸術――コミュニティの結束を高め、希望を共有するための表現――を好んできた。一方、現代右派特にオルタナ右翼)は、ミームやシットポスティング(Shitposting)のような「道具的(Instrumental)」で「武器化されたユーモア」――相手嘲笑し、混乱させ、分断を煽るための表現――に長けている。

この非対称性意味するのは、左派的な「真面目で、説明的で、道徳的に正しい」コンテンツは、ミーム戦争においては圧倒的に不利であるということだ。ミーム文脈を剥ぎ取り、瞬時に情動特に嘲笑優越感)を喚起することで拡散する。

対抗戦略:脱分断ミーム(Depolarizing Memetics)

反発を招かないデジタル拡散のためには、以下の原則に基づいた新しいミーム戦略必要である

4.2 「マルチプライヤー」への標的型介入

ネットワーク分析研究は、SNS上の世論形成において、著名な「インフルエンサー(発信者)」以上に、「マルチプライヤー拡散者)」と呼ばれる層が決定的な役割果たしていることを示している。マルチプライヤーは、特定イデオロギークラスター内で情報キュレーションし、リツイートによって可視性をブーストする「ゲートキーパーである。彼らは高い「整列スコア(AlignmentScore)」を持ち、陣営をまたぐことは稀である

戦略インサイト:

批判メッセージ拡散させるためには、インフルエンサーを説得するのではなく、このマルチプライヤー層が「リツイートしたくなる」コンテンツ設計する必要がある。そのためには、前述の「道徳的翻訳」が不可欠である保守系マルチプライヤーは、リベラル正論無視するが、「言論の自由」や「エリートへの懐疑」というフレームで語られた批判(例:「真の愛国者は、大統領であっても盲信しない」)には反応する可能性がある。クラスター境界を浸透できるのは、そのクラスター言語で語られたメッセージのみである

4.3アルゴリズムハッキング:怒りなきエンゲージメント

X(旧Twitter)等のアルゴリズムは、「怒り」や「恐怖」といった高覚醒情動を引き起こす投稿優遇する傾向がある。冷静な対話は「退屈」とみなされ、表示順位が下がる。この構造ハンディキャップを克服するためには、「怒り」以外の高覚醒情動、すなわち「驚き(Awe)」「好奇心Curiosity)」「感動(Kama Muta)」を利用する必要がある。

第5部:オペレーションマニュアルの骨子――「不可能対話」のためのフィールドガイド

以上の理論技法を、一般市民草の根活動家実践可能な形に落とし込むためのマニュアルハンドブック)の設計図を以下に提示する。この構成は、米国草の根運動ガイド『Indivisible Guide』の成功モデル(段階的習得、具体的アクションテンプレート化)を参照している。

フェーズ1:準備と武装解除(Day 1-15)

目的:実践者のマインドセットを「論破から「影響」へとシフトさせる。

アクション:

フェーズ2:小規模訓練(Day 16-30)

目的:安全環境対話プロトコル身体化する。

アクション:

フェーズ3:実戦配備デジタル自警団(Day31-60)

目的: 実際の対立現場で介入を行う。

アクション:

フェーズ4:評価と持続(Day 61以降)

目的:効果測定と燃え尽き防止。

アクション:

結語:無限ゲームとしての政治対話

報告書提示した戦略は、短期的な選挙勝利のための戦術ではない。サイモンシネックが言う「無限ゲーム」――すなわち、対話継続可能であり、社会システム崩壊しない状態を維持すること――を目的としている。

情動二極化という「内戦状態において、最大の勝利は敵を倒すことではなく、敵を「対話可能競争相手」へと戻すことである。そのためには、批判自身がまず武装道徳的優越感)を解除し、相手認知フレームの中に降りていく勇気を持たなければならない。この「戦略共感」こそが、分断された世界をつなぎ直す唯一の現実的エンジニアリングである

付録データソース引用キー

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戦略的共感認知安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括

戦略的共感認知安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括的枠組み

序論:情動二極化時代における「批判」の再定義

現代政治空間は、政策の不一致(イデオロギー二極化)以上に、対立グループに対する嫌悪や恐怖といった感情的拒絶反応情動二極化)によって支配されている。この環境下において、伝統的な「批判」の手法――事実提示道徳的糾弾論理的論破――は、その機能不全を露呈しているだけでなく、逆効果をもたらしていることが多くの実証研究によって明らかになっている。批判対象者の信念を強化してしまう「バックファイア効果(Backfire Effect)」や、批判者を存立危機的脅威とみなすアイデンティティ防衛機制」が作動するためである

報告書は、心理学認知科学、政治社会学の最新知見に基づき、政治的対立者に対して反発(バックラッシュ)を招かずに影響力を行使するための戦略的枠組みを提示するものである。ここで目指すのは、単なる「中道的な妥協」や「礼儀正しさ」の推奨ではない。人間認知アーキテクチャ脆弱性特性ハッキングし、相手道徳的感情的防御壁を迂回してメッセージを届けるための、エンジニアリングされたコミュニケーションプロトコルである

報告書は大きく三つのフェーズ構成される。第一に、なぜ従来の批判が失敗するのかを脳科学的・心理学メカニズムから解明する理論編。第二に、その防御壁を突破するための具体的な対話技法ディープキャンバスストリートエピステモロジーNVC)を体系化した実践編。そして第三に、これらの技法個人スキルから社会運動へとスケールさせるための組織論と普及戦略である

第1部:政治的抵抗心理学構造解析

効果的な批判戦略設計するためには、まず人間の心がどのように政治的情報を処理し、拒絶するかというメカニズム理解しなければならない。政治的信念は単なる情報集合体ではなく、個人アイデンティティ所属集団への忠誠心と融合した「拡張された自己」の一部として機能している。

1.1情動二極化と「信頼のファイアウォール

近年の政治心理学における最も重要発見の一つは、情動二極化(Affective Polarization)の実態解明である。これは、対立する政治グループメンバーに対して「好きか嫌いか」という感情的温度差が極端に開く現象を指す。研究によれば、情動二極化は対人関係悪化だけでなく、個人心理的幸福感(ウェルビーイング)の低下、社会的支援の減少、ストレスの増大といった「個人内損害(Intrapersonal Harm)」をも引き起こすことが示唆されている。特にリベラル層において高い情動二極化ストレス健康悪化の相関が見られることは、政治的怒りが批判自身をも蝕むことを示している。

この情動二極化は、脳内一種の「信頼のファイアウォール」として機能する。アウトグループ(外集団から発信された情報は、その内容の真偽にかかわらず、自動的に「悪意ある攻撃」としてタグ付けされる。扁桃体が脅威を検知し、前頭前野論理的推論ではなく「反論の生成」のために動員される「動機づけられた推論(Motivated Reasoning)」が作動するためである。この状態にある対象者正論をぶつけることは、火に油を注ぐ行為に等しい。

1.2 バックファイア効果力学批判の無力化

バックファイア効果とは、誤った信念を訂正しようとする試みが、かえってその信念を強固にしてしま現象である。このメカニズムには、自己肯定感の維持と集団への所属欲求が深く関わっている。批判を受け入れることは、過去自分否定すること(自己一貫性喪失)や、仲間を裏切ること(社会的死)を意味するため、脳は全力でそれを回避しようとする。

さらに、批判フレーミング(枠組み)が、受け手イデオロギーミスマッチを起こしている場合、説得効果は皆無となるばかりか、抵抗を強める結果となる。例えば、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策におけるメッセージングの研究では、リベラル層が「利得フレームマスクをすれば命が助かる)」と「損失フレームマスクをしないと命が失われる)」の双方に敏感に反応し、コンプライアンスを高めたのに対し、保守層はこれらのフレーミング効果に対して強い抵抗を示したことが明らかになっている。これは、問題が高度に政治化された文脈においては、一般的行動経済学的介入(ナッジ)さえも、イデオロギーフィルターによって無効化されることを示唆している。

1.3知的謙虚さと「好意」の媒介効果

批判が受容されるための極めて重要な、しかし見過ごされがちな因子として「知的謙虚さ(Intellectual Humility:IH)」がある。IHとは、「自分知識や信念が間違っている可能性を認識する能力」と定義される。最新の研究は、対話において自身知的限界を認める態度が、相手情動二極化を低減させる強力な緩衝材となることを示している。

特筆すべきは、IHが「相手から好意(Target Liking)」を媒介して、対話への「接近行動(Approach)」を促進するというプロセスである批判者が「私は絶対に正しい、お前は間違っている」という道徳的マウンティング(Moral Grandstanding)の態度を取ると、相手は「回避行動」をとる。逆に、批判者が「私も確信はないのだが」「複雑な問題で迷っているが」という不確実性を提示することで、相手の警戒心が解け、対話土俵に乗る可能性が高まる知的謙虚さは、相手武装解除を促すための「白旗」ではなく、心理的防衛壁を通過するための「通行手形」として機能する戦略的資質である

第2部:道徳基盤の翻訳プロトコル――「道徳的合気道」の理論

政治的対立の根源には、事実認識の相違以上に、道徳的直感の相違がある。リベラル保守は、異なる「道徳言語」を話しているにもかかわらず、自身言語相手を説得しようとするため、コミュニケーション不全に陥る。本セクションでは、道徳基盤理論(Moral FoundationsTheory: MFT)を応用し、批判相手価値観翻訳して届ける「道徳的リフレーミング」の技術を詳述する。

2.1道徳基盤の非対称性と「翻訳」の必要性

ジョナサンハイトらが提唱した道徳基盤理論は、人類道徳的判断が以下の5つ(または6つ)の生得的な基盤の上に構築されているとする。

実証研究が一貫して示すのは、リベラル層が主に「ケア」と「公正」の2基盤に強く依存するのに対し、保守層は5つの基盤すべて(特に忠誠、権威神聖)を重視するという非対称性である

多くの政治的批判が失敗するのは、リベラル保守に対して「それは弱者を傷つける(ケア)」「不平等だ(公正)」というリベラル特有の語彙で攻撃するためである保守層にとって、これらの価値は「忠誠」や「権威」よりも優先順位が低いため、批判は響かない。逆に、保守リベラルに対して「伝統破壊する(権威)」と批判しても、リベラルはそれを抑圧としか捉えない。

2.2リフレーミング戦略相手土俵相撲を取る

反発を招かない批判のためには、自身の主張を相手道徳基盤の語彙を用いて再構成リフレーミング)する必要がある。これを「道徳的合気道」と呼ぶ。相手道徳的エネルギー価値観)を利用して、相手姿勢を崩す技法である

以下の表は、主要な政治的争点において、従来のリベラル批判バックラッシュリスク大)を、保守道徳基盤に翻訳した戦略的フレーム(受容可能性大)に変換したものである

争点従来のリベラル批判高リスク戦略的リフレーミング(低リスクターゲットとする道徳基盤
環境保護地球温暖化弱者未来の子供を苦しめる。」(ケア「我々の国土と美しい自然は神からの授かりものであり、汚染から守り抜く義務がある。」神聖堕落、忠誠/背信
同性婚「誰を愛するかは個人権利であり、平等であるべきだ。」(公正)結婚社会を安定させる伝統的な制度であり、同性カップルもその責任ある関係に組み込むべきだ。」権威転覆社会秩序)、忠誠
軍事費軍事費を削って福祉教育に回すべきだ。」(ケア/公正)無駄軍事支出国家財政を弱体化させ、真の国防力を損なう背信行為だ。」忠誠/背信権威
政治腐敗富裕層ばかり優遇するのは不公正だ。」(公正)私利私欲のために公職を利用することは、国家への裏切りであり、高潔職務を汚す行為だ。」忠誠/背信神聖堕落
移民問題難民を助けるのは人道的な義務だ。」(ケア「秩序ある移民受け入れは、国家の活力を維持し、アメリカンドリームという伝統を守るために必要だ。」忠誠、権威(秩序)

研究によれば、保守層に対して環境保護を「神聖さ」や「愛国心」の文脈で語った場合リベラル文脈で語った場合よりも支持率有意に上昇することが確認されている。重要なのは、主張の内容(環境を守る)を変えるのではなく、その理由付け(なぜ守るか)を相手言語翻訳することである

2.3ゲインフレームによる「批判」の再構築

批判は通常、「現状のままでは悪いことが起きる」という損失フレーム(Loss Frame)で行われることが多い。しかし、損失フレームは恐怖や不安喚起し、防衛的な反応を引き起こしやすい。これに対し、「ゲインフレーム(Gain Frame)」を用いた批判は、望ましい未来像を提示し、その実現を阻害する要因として現在問題を指摘する手法である

例えば、政治家のスキャンダルを追及する場合、「彼は嘘つきだ(損失フレーム:信頼の喪失)」と攻撃するのではなく、「我々は正直で高潔リーダーを持つに値する国家だ(ゲインフレーム尊厳回復)」と主張する。このアプローチは、批判対象を「個人から規範の維持」へとずらし、相手の「権威への尊重」という道徳基盤を刺激しつつ、攻撃性を緩和する効果がある。研究は、特にリスク回避傾向の強い層に対しては損失フレーム有効場合もあるが、イデオロギー的に対立する層に対しては、ゲインフレーム道徳的適合性の方が「聞く耳」を持たせる効果が高いことを示唆している。

第3部:対人戦闘プロトコル――現場で使える対話マニュアル

理論実践に移すためには、具体的な対話スクリプトと手順が必要である。ここでは、異なる文脈(対面、オンライン、深い対話)において効果実証されている3つの主要なプロトコルを詳述する。

プロトコルA:ディープキャンバスDeep Canvassing)――物語による感情の書き換え

ディープキャンバスは、戸別訪問キャンバス)において1020分の深い対話を行うことで、トランスジェンダー権利移民問題などの二極化した争点に関する態度を変容させる手法である。従来の「事実弾丸」を撃ち込む方法とは異なり、「脆弱性の交換」を通じて相手情動的反応を書き換える。

実践ステップ

研究によれば、ディープキャンバスは従来の説得手法の約102倍の効果を持ち、その効果は数ヶ月持続することが確認されている。

プロトコルB:ストリートエピステモロジー(Street Epistemology)――認識論的問診

ストリートエピステモロジーSE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法であるPermalink |記事への反応(1) | 11:19

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物忘れが激しすぎて狼狽する

マイクロファイバー、という言葉が全く浮かんでこない。

この素材はなんという名前だったか

そのとっかかりを全く自分の頭の中から発見できないことに狼狽する。

まるで記憶フィールドに無数のポッカリとした穴が数多く空いているみたいだ。

記憶ネットワークがその答えがある場所へとたどり着けない。

ただ幸いにも検索AIもある。

「化繊の雑巾に使われる素材の名前

これでマイクロファイバーという語句を得ることは出来る。

昔なら、こうはいかなかっただろう。

と思うが、いずれ化繊とか雑巾とかそういう言葉の周辺にもポッカリと穴が空いて繋がらなくなるのかもしれない。

Permalink |記事への反応(0) | 09:46

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2026-02-10

リベラルリベラリズムに則った王手飛車取りをしろ

例えばリューマチ党首討論を欠席したケーススタディしましょう。

高市リューマチいから休むわ」

リベ「は?高市が逃げた!午後に演説しているぞ、詐病だ!!」

言うまでもなくこれはバッドです。

真偽はともかくとして、病気で休むと言う人に逃げたという言説は有り得ません。

正確に言えば、もう数手を詰めてから言うべきです。

それは王手かもしれませんが、詰みではないのです。

正しい詰め方を見てみましょう。

高市リューマチいから休むわ」

リベ「それはお気の毒に。リューマチは朝起きて午前中が痛いと聞きます。そんな状態では万全な議論はできないでしょう」

高市「そうやな」

リベ「では午後からやりましょう。午後なら演説が出来るくらいまで回復しているのでしょう?」

高市・・・

リベ「私たちも何とか時間を作ります国民に双方の主張を聞いてもらう機会を作りましょう。」

高市><

これで高市議論の場に出て高確率失言をする or議論から逃げた人物というレッテルをくらいます

これがリベラル王手飛車取りです。

このやり方の良いところは、病気を持つ人を尊重しながら議論を促すというリベラリズム作法に完全に則っているという事です。

高市vs中道野田斎藤なら、勝ち負けは最初から決まっています

勝てるフィールドを作るまでが戦いです。

フィールドを作った後は、ねっとりと「円安ホクホクとはどういう意味ですか?市民の苦しみを理解していますか?」と詰めてあげましょう。

子曰く「勝兵は先ず勝ちて而る後に戦いを求め、敗兵は先ず戦いて而る後に勝を求む」

このケースなら何も難しい事はありません。リベラリズムの基本通りの動きで良い。

これが出来ないのなら、リベラルを名乗れないほどの当たり前の話でしょう。

この一事を以て選挙勝利したとは言いませんが、数議席は動いたと思いますよ。こういう事の積み重ねが勝利への道ではないですか?

今回の中道陣営は、このような当たり前の戦術すら遂行できないほど統制が取れていませんでした。

負けて当然といえるでしょうね。

各所で言われていますが、負けに不思議の負け無しという事です。

Permalink |記事への反応(4) | 11:18

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中道敗北の反省

今回の中道惨敗は自滅であるが、しか自分も当初は中道結成に賛成しており、判断を誤ったと思うので反省がてらに書く。

第一に立憲と公明連携それ自体は適切な戦略だったと思う。特に公明については斎藤代表の誠実そうなしゃべり方や、夫の横暴に付き合いきれなくなった妻という熟年離婚雰囲気から有権者は同情的だったのではないか。立憲についても反高市票をある程度集めることができたはずだ。高市首相は強烈な人気を誇っているが、強烈な人気には強烈な反発が必ずついてる。問題新党を作ったことだと思う。連携はよかったが新党はまずかった。何よりも野合とみられた。ずるいことをしようとしている集団だとみられたわけである

この世で最も嫌われるのは知識人政党であり、政党特に嫌われる。なぜなら怪しいことをしている集団からだ。素直に考えれば間接民主制(特に比例代表以外の政治制度)においては一人一人の政治家がそれぞれの信条を訴えて当選し、そして国会個人として議論すればよいと思われる。政党は票集めのための集団であり、立派な理念を掲げれていたとしても、怪しい目で見られる。なぜでは個人で訴えずに集団を作るのかと怪しまれる。昨今のNPOをめぐる疑惑も同じであり、集団で何かをやっているというのは怪しいのだ。これは健全感覚だ。

(なお、営利企業もまた集団であり怪しいことがあるが、しか営利企業利益のために合理的に動くと考えられているため、怪しさが減じられる。つまり活動目的が明確であり、合理性の有無はCGコード市場によって監査されることになる。不明確な動きをしていれば株主が離れていく)。

怪しい集団とみられたならばどんなに立派な理念を言っていても無意味である。必ず裏の目的があるとみなされるからだ。そもそも政策論争フィールドに立てない。あらゆる政策は裏があると思われその主張は無効化される。

自公政権だってそうではないかという反論があり得るだろうが、3つの反論がある。①自公連立政権であり、自民党公明党は決して吸収されなかった。自民党公明党がそれぞれに牽制あいつつ、協力していることが有権者から見て明確であった。②自民党内の派閥存在自民党内においても派閥存在し、互いにけん制しあっていることが見えていた。したがって、自民党という怪しい巨大な集団ではなく、派閥同士の牽制というガバナンスが効いている組織とみられていた。これに対して中道においてはそのような牽制が見られず、票目当ての怪しいなれ合いのみが見られた。③同じ土俵に降りたのであれば、挑戦者が負けるに決まっている。同じ怪しい集団ならば、とりあえず現状を変えないであろう自民党を選ぶに決まっている。

結局、中道ガバナンスが効いていなかったし、それを有権者に見透かされ、失格判定を受けた。自民党ガバナンスが効いているとは言い難いが、派閥による牽制残滓が残っていること、そして、少なくとも石破⇒高市という政権交代を果たしたこと評価する有権者がいたのだろうと思う。

政党ガバナンスは高い透明性が必要である公明党は創価学会という支持母体を抱え、組織力は非常に高いものの、透明性に疑義を抱えている。その点が公明党を嫌う人々が存在するゆえんでもあろう。立憲は結党以来は枝野を中心として開かれた存在であったが、その透明性が昨年秋の政局以降、大きく減じられた。個人的には安住政局は非常に興奮するものであったが、政局で興奮するのは異常者である。私は異常者であったがゆえに、新党結成についても公明票と立憲票の足し算しか考えられなかったのであり、党の透明性を省みていなかった。反省と後悔しかない。

第二に、政策論争としても失敗していた。ただ前述のとおり、そもそも怪しい野合であるとみられた時点で政策論争フィールドに上がれずに失格となるのであり、政策のまずさは補助的な理由に過ぎないだろう。

この点よく食料品消費税減税が指摘される。この点は伝え方がまずかったが、一連の政策の一部としては必ずしも完全な悪手ではなかった。というのも岡本政調会長が主張していたように、食料品減税は他の消費税12%に上げることとセットであることが予定されていた。食料品中心のインフレが続くのであれば、食料品限定の消費減税はわからなくもない(低所得者世帯への給付がより望ましいとは思うが)。ジャパンファンドについては残念ながら擁護のしようがない。ただこれについては自公連立政権の時には自民党好意的に受け止めており、おそらくそ場合にはここまで広範な反発を招くことはなかったのではないかとは負け惜しみを言っておく。

安保法制については、立憲時代(野田代表時代)の伝え方がまずかった。そもそも違憲部分という説明野田自身理解していなかったのではないか代表理解も納得もしていないことを積極的に謳うのはどうかと思う。勉強していないことがばれていた。

なお個人的には安保法制は制定当時はやはり違憲であったと思う。しか現実において防衛力強化が必要なことは周知の事実である以上、違憲であるならば憲法を変えるしかない。憲法改正手続を踏まずに安保法制を制定したということが安保法制違憲性の問題なのであり、9条2項違反はそれに比べれば大きな違反ではない。立憲を謳うのであれば、安保法制違憲を前提に、憲法改正を主張してほしかったところである安保法制において緻密な議論が行われ、法的基礎が固められたのだとの議論があるが、緻密な議論議論正統性担保しない。いかに見事な砂上の楼閣を作ったとしても砂上のものにすぎない。立憲民主党はしたがって、憲法改正による正統な基礎固めを主張すべきであったと思っている。この点を枝野理解していたと思われるが、違憲というワードに惹かれてわらわらと集まってきた左派は何も理解しようとしなかった。

現在においては、安保法制はもはや事実として定着してしまった以上、憲法改正手続きに拠らない憲法改正が行われたとみなす他はない。

とはいえいずれも、中道政策論争をするフィールドにも上がれていなかったのだから直接の敗因ではない。そもそも自民党政策を主張していなかった。やはり野合とみなされたことによる敗北であろう。

自民党投票した有権者偏差値を嘆く声もあるし(後述するように有権者はとても賢い)、(都合のいいときだけ)市場審判を求める声、さらには(驚きべきことに!)トランプ政権による高市政権への圧力に期待する向きもあるが、党派的な思考をしている限りにおいて野合批判は免れない。左派が低調であるのも、組織における透明性の低さと党派性を見抜かれているからだと思われる。

有権者は賢く選択をした。仮に日本において確固たる野党が成立するとすれば、それはおそらく現実的な政策ではなく、まずは(相対的自民党野合集団と見えるような)高い透明性のあるガバナンスが何よりも必要になる。そのガバナンスは単に意思決定過程を透明にすればよいというものではなく、党内で各種のアクター牽制あいしかし十分な議論と調整を経て政党としての意思決定をし、それに所属議員が異議なく従うという姿を見せなければならない。

(おそらくチームみらい及び参政党の躍進はいずれも自民党派閥システムに代わる新たな政党ガバナンス可能性が評価されているように思われる。もっとも、チームみらいについて以下の指摘がある。

https://okadaasa.theletter.jp/posts/5c5f5c60-9c33-4311-832b-c78cc34efcd8

また参政党については一見して透明なガバナンスを謳うように見せて、非常に不透明な、カルト宗教的集団であるところが一部の支持者以外の多くの有権者に強烈な拒否感を与えるゆえんだろう)

Permalink |記事への反応(2) | 01:17

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2026-02-08

XからAI絵消せた

設定→プライバシー安全→表示するコンテンツ→興味関心→AIImage Generationのチェック外す

 

エンドフィールドポストしてたらAI絵流れてきて、見てみたらチェック入ってた

これから最新ゲームやるたびに確認せんとあかん

 

後、cryptocoinsも消してきた

残るはおすすめに流れてくる、情報商材ゴミカスみたいなライフハックAI情報だが、どれが該当してるのか分からん

Permalink |記事への反応(0) | 16:57

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anond:20260208132222

いま船舶って韓国中国フィールドだが

なんの話をしてるの?

Permalink |記事への反応(0) | 13:24

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2026-02-06

挑むビッグタイトルが多すぎる増田酢魔ル議す大軽といたグッビム土井回文

おはようございます

クレジットカード新しく更新期限がきたので切り替わったんだけど、

な!なんと!

iD機能もう付いてないのね!

これからどうやって暮らしていけば良いの!?って

慌てて新聞を買う際にお店の人にiDが新しいカードでお支払いできなかったのでなんでかな?って調べてみたらそういうことらしいの。

えー!?

本当にこれこれからどうやって生きて暮らしていけば良いのかしら?って正直思っちゃうけど、

もうこれスマートフォンとかでiDいれてやってね!って

相当の覚悟を持ってカードiD機能をつけてない証拠かも知れないわ。

気付かなかったら大慌てするところだったわ!

そんでさー、

最近蒸し料理ばかりお野菜楽しんでいたところすっかり忘れていたけれど、

NIKKEも絶賛もちろんプレイ中の

今度のアップデートは『リコリス・リコイル』とのコラボレーションらしくって、

デベロッパの話によると、

今年のNIKKEの新規IPとのコラボレーションは2つやるかも!って言ってたので、

1つ目はこれ『リコリス・リコイル』なのね!って思ってまた夏過ぎて秋口ぐらいなのかしらね

2つ目のコラボレーション企画くるとして、

6月には『ステラブレイド』とのコラボ企画リバイバルをやって欲しいの待ったなしなのよ!

でね、

この今回の『リコリス・リコイル』なにこれ美味しいの?って知らないタイトルで、

AIに尋ねてみたら履修必須科目です!って言うじゃない。

それぐらいNIKKEとのピッタリなコラボ企画なので

予習しておいた方が絶対いいよ!って言うわけ。

AIが強く推すもんだから私も履修科目これ『リコリス・リコイル』を見ておかなくちゃって思いつつ、

いろいろと今回のアップデート

やってきました!メインチャプター43・44が追加されるってことで、

しろ蒸し料理や蒸し野菜もきになるけれどむしろ

こっちのメインチャプターが新しく追加になる方が気になるわ!

てーか、

私はまだメインチャプター41のところで敵のラプチャーが強くって先に進めないので困っているんだけど。

でもさ、

これ『リコリス・リコイル』の新SSRゲットしておいた方がいいのかしら?って

SR無料配布を呼び水にしてSSRも欲しくさせる作戦なのかも知れないし、

履修必須科目であるリコリス・リコイル』予習をして私もめちゃガチャ回したい!って気持ち高まるのも困るのよね。

いや困ってもいいけど、

今たくさん貯まっているというか貯めた高級部隊チケット

おそらく何らかの動きがあるであろう

いまちょっと前のイベントストーリーで大破して改修中の

紅蓮とラプンツェル

絶対に新紅蓮と新ラプンツェルになってくると私は絶対に睨んで踏んでいるので、

こっちの方でガチャ回したいのよね!

だってスノーホワイト:ヘビーアームズも新登場!ってなってるってことは、

絶対に次は新紅蓮と新ラプンツェル待ったなしじゃない!

うわー!

これコラボレーション企画リコリス・リコイル』で登場する新SSRニケどうしよう!ってマジで悩んじゃうわ。

そしてそして

また忘れてはならない一大事があって、

そうよ!

私のちょっと落ち着いていたドラゴンクエストバイブス

まりドラゴンクエストプレイ魂が

先日のHD-2D版のドラゴンクエストI・IIをIとIIをクリアしてドラゴンクエストバイブスが今まさにマックスまり続けて強まっているこの瞬間を逃さないように!って

思い切ってえいや!って

ドラゴンクエストVII Reimagined』も遊んでみることにするわ!

つーか、

たこ体験版で遊んでいた途中どこまで進んでるんだっけ?って

迷い子になっちゃって体験版からセーブを引き続き行っていきなり王の間にいて

これからどうするんだっけ?って早速暗中模索心配がされるわ。

私本当に『ドラゴンクエストVII Reimagined』に挑んでいいのかしら?って

ももう止められないので、

ガッツリ時間のあるときプレイして進めたいものだわ。

あー今度はHD-2D版じゃなくって、

完全3Dフィールドとかマップみたいなので、

LRボタングルグル画面を回して行かなくちゃいけない、

急になんか立体にあると道が分かんなくなっちゃうのよね。

だって新しいメトロイドも遊びたいけれど、

あれ完全3Dメトロイドでしょ?

迷子なっちゃいそう。

3Dってそのぐらい苦手なのよね。

スプラトゥーン3やってんじゃん!って言われるかも知れないけど、

あれはマップ探索はないでしょ?

から

なんか3Dになると私のゲーム魂が弱まってしまうけれど、

もう始めちゃったら止められないこのロマンチックをこなして行かなくちゃいけないので『ドラゴンクエストVII Reimagined』は頑張って進めていくわ!

これこそ本当に私が知らない初めてのドラゴンクエストと言っても過言ではないぐらいの予備知識の一切のそれがないので、

しかも新作だし攻略サイトだってまだ整ってないじゃない?

からこそ本当に私のこれ『ドラゴンクエストVII Reimagined』は

真の意味で大冒険になる予感がすんのね!

あと、

こっそりここでしか言わない内緒話があって

カタログチケット最終販売終了待ったなし!で駆け込み乗車は危ないから止めるんだけど駆け込みで買ってしまったチケットがあって

これ絶対ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム』は交換するの間違いないので、

また自分自身に救わなければいけない、

いや大冒険しなければいけない新たな冒険を自らに重く課してしまっているのよ。

この重み重いわ。

というか

ボリューム多すぎるくない?

ドラゴンクエストVII Reimagined』と『ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム』って!

しかHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2の方も

クリア後のエクストラダンジョンエクストラしてない攻略していないところがたくさんあんのよ!

世界を救ったあとは

よーし!海の探検だー!ってそっちに勤しんでいる場合でもないの。

急にまたタイトルが立て込んできたので、

私どうなっちゃうのかしら?って

この重みに耐えられるか心配よ。

ドラゴンクエストVIIは体験版で遊べるところまで遊んで進んでスムーズに本編に突入だ!って意気込んでいたのに、

もうちょっぱな出鼻を挫かれたよう。

でも私は負けないわ!

絶対ドラゴンクエストVIIもティアキンもクリアしてみせるから!って

これはいつになるか全く皆目見当も付かないので、

また私はもちろんいつものスタイル攻略サイトはノールックでやっていきたいと心に誓っているので、

途方もない挑戦に今から挑もうとしているのよ。

ゼルダの伝説ティアキンだって

れいろんな乗り物を組み立てて突き進み突進していくゲームなんでしょ?

いろんな部品を集めて創作乗り物を私作れるのかしら?ってそこも心配ちゃうわ。

そしてまたiDがないことをカードに付いていない機能をどうするか?って悩み。

おでこiDって書いて決済端末におでこをかざして、

デコペイってなるかも知れないぐらい困っているのよね。

ビッグタイトル冒険に出る前にいきなり決済方法の1つを失ってしまった私の大冒険はまずこのミッションクリアしなくてはとにかく先には進めなさそうよ!

デコペイ!ってやってみるわ!

うふふ。


今日朝ご飯

野菜ミックスサンドイッチしました!

大きく切ったトマトジューシーに挟まっていて

それだけでも赤い元気なトマトの色が目にも美味しいし食べてももちろん美味しいぐらいのフレッシュさ!

朝はやっぱりタマゴとかトマトとか、

元気な色が良いわよね!

元気になっちゃう!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラー

ルイボスティーティーパックを入れてみた

あいわばホッツルイボスティーウォーラーってことね。

夜に食べるお野菜の消化が早いのか毎朝ここ最近ずーっと

朝起きた時のお腹の空感が心地良い、

かいのがさらに沁みるーって感じよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 09:11

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2026-02-05

"アークナイツ遠藤フィールド"

"アークナイツ遠藤フィールド"

約 0 件 (0.32 秒)

https://bio.martinstools.com/@698453d4004ec#/

https://bio.martinstools.com/@6984556312030#/

https://bio.martinstools.com/@mutluyuzmuizle#/

https://bio.martinstools.com/@discofullizle#/

https://bio.martinstools.com/@discoizle2026#/

https://bio.martinstools.com/@6984571da4d8e#/

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"アークナイツ遠藤フィールド"

約 0 件 (0.32 秒)

😢

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2026-02-04

anond:20260204114412

男女論のフィールドではほとんど初めてレベルの、正しいミラーリングを見た

Permalink |記事への反応(0) | 11:46

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2026-02-03

ワイのYouTube

崩壊スターレイル】 千の星を巡る紀行PV 「星間平和提言:反壊滅同盟

崩壊スターレイル

3.6万 回視聴 • 49 分前

仮面ジップライダー』第4話

アークナイツ:エンドフィールド

3121 回視聴 • 1時間

エンドフィールド大丈夫か?

Permalink |記事への反応(2) | 13:53

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2026-02-02

エンドフィールドガチャは最高レア天井は引き継ぐけどピックアップ確定カウントは引き継がないんでわりとゴミ仕様やな

ホヨバ方式だったら確定カウント引き継ぐんでどういう引き方をしてても一定の回転数ごとに限定キャラを取れる(=石を貯めておかなくても自然と充実する)が

ンィー゛は従来ソシャゲと同様、限定キャラを取りたいなら石を貯めておく必要があって、その上でホヨバゲーに近い水準の低い基礎確率まりほぼ天前提ガチャから悪魔合体

これでホヨバゲーのように新キャラ無凸確保率が最重要な編成パーツ接待ゲーだったら厳しすぎるが、ソシャゲのように凸った人権キャラを年単位で使いまわしていけるスタイルなのだろうか

引き継がない渋さを誤魔化すために限定バナー内で特定連数まで回すとご褒美があるチェックポイントを設けていて、キャラ確保優先の無微課金でも実際の負担は思うほどでもない可能性はあるが

限定がver通したトリプルピックアップかつその期間内特にやすい1体が入れ替わっていく方式なせいで、むしろ廃課金者にとって気持ち悪い実装になってると思う

だってせっかくレーヴァテイン完凸したのに、次のギルベルタも完凸しようと回してる最中にすり抜けでレーヴァテイン出る可能性あるんだよエグすぎ

まあver1.0のコンテンツを8割がた遊びきった体感としては、このゲーム問題ガチャ仕様ってよりも他にある

シナリオがまるで00年代ネトゲみたいに保守的キャラ個性の描き方がぜんぜん引き込まれなくてオタク向けっぽいアニメ調なのに今どきの関係オタクを喜ばせる水準に達してないとこが致命的だね

グラフィックやモーション、演出の多彩さで魅せてるからオタクってほどでもない俺嫁系マイルドヤンキーは騙せるかもしれんけど

まあよく褒められてるキャラグラフィックも体のリアル調テクスチャの精細で立体的な感じと平面っぽく見えるアニメフェイスがだいぶ不釣り合いでずっと違和感あるんで個人的にはあんまり評価高くない

演技指導も鳴潮ほどではないにしろ全体的に暗く低めのトーンでフォトリアル調の洋ゲーのようなテンション感だしアニメカルチャーっぽさがなく、おかげで特異点的にアニメキャラ属性盛られてるイヴォンヌが浮いてる

SF的な背景設定はけっこう深そうだけどキャラに関してはただただデータベース消費的に過去流行してた記号を浚ってるだけであんまり深さを感じない

長く遊んでファンになれる作品かっていうと現状厳しくて、ファクトリオ的な図面設計欲のために時間を奪われつつ、さら忙殺されるほど無駄に多い日課要素がふるいになりそう

ジップライン配達するやつだけはまだ少し楽しいけどジップ更新することなくなったら達成感も薄れて作業化するだろう、日課最適化するためにとにかく時間を奪ってくるあたり古いネトゲっぽさがある

ある程度最適化が済んだら本当に虚無になるんだけどホヨバや鳴潮と比べるとイベントの類がほとんどなくて継続開発力があるのかも疑わしく、人気も竜頭蛇尾になる予感がしてるんで結局ネトゲイナゴ渡り歩くための新作踏み台ポジションで終わりそう

あと渡り歩くと言えば、武陵はちょっと足を踏み外すだけで溺死しすぎ、さすがにゲームデザインがおかし

今ある分読破した時点で一番好印象持ててるのがNPCアンドレイってのもおかしい(声優さんの演技が一番良かった)

Permalink |記事への反応(1) | 18:58

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2026-01-30

エンドフィールド楽しんでるうちに本家にも興味が出てきたんだけど、流石に今からアークナイツ始めるのは無理ある?

Permalink |記事への反応(0) | 12:40

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エンドフィールド時間を溶かしすぎている

工業はまだぐちゃぐちゃだから改善余地しかないけど、これ綺麗に構成できたら満足してやらなくなりそう

Permalink |記事への反応(1) | 08:37

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2026-01-29

AIに聞いたら札幌北広島合併したほうがいいらしい

しか札幌市エスコンフィールド計画を精査したらいいね

Permalink |記事への反応(0) | 18:38

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エンドフィールド管理人、信頼され過ぎという話が一部で上がっているが、ブルアカはこの3000倍くらい好感度信頼度も高い。

Permalink |記事への反応(0) | 05:14

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エンドフィールド戦闘つまんなくない?

俺はポグおじ使ってるんだけど、チェンで浮遊させてからポグポグラッシュ叩き込むだけのゲームで凄く虚無い。

つうかどの属性も基本これと同じっていうか「デバフを貯める技→デバフを使い切る技」の流れを延々繰り返すだけやん。

間に箸休め程度にバフ挟んだりカウンター入れたりとかキャラによってはあるけど大きな差はないなと。

あとは編成自由度がなー。

原神だったら草構成とかなら色々な爆発ルートで工夫の余地あったけどエンドフィールドデバフ溜めマンデバフ使いマン・通常ブンブンマン回復マン・バフマン当たりの役割キャラごとにほぼ完全に固定されてて相互補完がこじんまりとしたデザイナーコンボ範囲から一生出られねえ。

本家アークナイツは本当に縦横無尽に色んな組み合わせで色んな敵と戦えたけど、エンドフィールドはそういうの無さそう。

つうかさ、ソシャゲARPGと純RPGってもうどうやっても虚無じゃん?

いい加減やめたら?

作るの簡単だけどゲームとして面白くないよ。

カードゲームタワーディフェンス・内政・タイムマネージメントとかだけでいいよ。

ARPGやりたいならソウルライクみたいなガッツリしたのやるか、テイルズみたいなシュバシュバ出来るのやるかがいいなあ。

半端だよソシャゲARPGは。

Permalink |記事への反応(0) | 02:03

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