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はてなキーワード:ファミコンとは

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2025-10-26

なんでゲーム勉強って融合できんのかな

義務教育過程学習テレビゲーム比較した場合に、なぜ学習面白くなく・テレビゲームは夢中になれるのかについては理由がいくつも判明しているわけじゃない?

テレビゲーム

・見た目の演出が派手で興味を引き

最初難易度を低く設定することで短期的な達成感を与え

時間経過による上達で長期的な達成感と繰り返される成功体験によって自己効力感(自信)を得る

みたいなことでしょ?

テレビゲーム学習を融合させる試みはファミコンのころからあったのに全然成功しないよな

成功ってのは、学習ゲーム子どもめっちゃ夢中になって何時間勉強してます100万本を超えるメガヒット、みたいなこと

なんでなんだろうな

どんなに簡単問題からスタートしても学習問題が画面に出てきた瞬間に拒否感で投げ出しちゃうからなのかな

Permalink |記事への反応(4) | 14:31

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2025-10-16

最近ゲームってめんどくさいんだねえ

昔のゲームファミコンだろうとPS1だろうと

本体ソフトが無事ならプレイできるのに

Permalink |記事への反応(0) | 21:20

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2025-10-15

未だにビデオゲームファミコンと言う連中にその話をされてもな

Permalink |記事への反応(1) | 11:58

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2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

----

 

参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ1993年12月

バーチャレーシング -永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 -広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク -高橋宏之ソニック

EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ -為我井徹

サクラ大戦 -田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキースーパーG -菅原誠(セガ

ラストブロンクス -山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕セガ

スカッドレース -名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章横須賀 -松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎セガ

クレイジータクシー -菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 -水口哲也セガ

セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 -飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 -泉麻人

ベルセルク千年王国の鷹篇喪失花の章 -平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 -金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ -中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

Permalink |記事への反応(0) | 02:21

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2025-10-08

趣味論文を書こうと考えている。

知人が趣味論文を書いている。

そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。

私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。

ゼミ指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。

それに知人にとって論文とは遊びなのだという。

たとえば中上健次小説を読み解きながら、その語りのリズム身体記憶として分析する。あるいはボルヘスカフカ引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。

いわば、学問フォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりコメントが書き込まれていた。

引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。

正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとである認識にするには十分な出来事だった。

先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。

テーマは「ゲームSFの相似について(仮)」にしようと思っている。

これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。



SFサイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である

1950年代宇宙開発黎明期アシモフクラーク代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。

宇宙船拡張象徴であり、人間の叡智は宇宙限界を超えると信じられていた。

それは“外”への欲望時代だった。

だが月に人が降り立ち、テクノロジー現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。

未知が科学説明できるようになったとき物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。

1970年代ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードフィリップ・K・ディックスタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間記憶感情。夢。そして現実のものの不確かさだった。

宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学物語から意識物語」へと変貌する。

この「外から内へ」というベクトルの転換は、

ゲーム歴史にもほぼ同じ構造で現れている。

80年代ファミコン黎明期ゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。

90年代以降、3D技術進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤー自由世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。

当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか

しか現代プレイヤーは既に気付いているはずだ。

いくら世界が広くても、そこに面白さはない――と。

 

この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である

そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。

これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。

行動の自由よりも、感情倫理選択意味を与えようとする。

それはまさしく、ニューウェーブSF宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である

かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代ゲームは広大なオープンワールドから本質的面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。

そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤共感といった感情の深さが物語駆動する。

Outer Wilds』のように記憶観測関係プレイヤー自身体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものステータス化する試みもある。

こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。

本稿では、SF歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由物語主体性の変化を考察する。

その上でプレイヤーいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。

ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――

そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。


このような内容で進めたいと考えており、感想等もらえれば励みになるのでどうか一言よろしくお願いします。

Permalink |記事への反応(6) | 14:59

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2025-10-06

ニューレトロ系のファミコンソフト最近発売されてるの面白いけど、やっぱ作りこみという点では当時の工夫とかプランとか時間工数とかかなり大変だったんだなとわかる

ブラウン管の小さい画面でやってたんだもんな開発

Permalink |記事への反応(0) | 16:20

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ファミコンって今売ってるの?

売ってたとしてどうやって今のテレビにつなげるの?

RF接続とかできないだろ

Permalink |記事への反応(1) | 13:31

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anond:20251006123333

俺が中学生の頃はテレビファミコンラジカセだったか

テレビ一家に一台の時代

チャンネル争いが絶えなかったがようやく家にもビデオデッキが来た頃だった

裏番組が見れたり自分が家にいないとき番組も見れるのは革命的だった

ファミコンスーパーマリオとか

家でゲーセン並(じゃないんだけど)のゲームができるのに胸がときめいた

ラジカセではエアチェックしまくって曲覚えた

徐々に曲が増えていくのが楽しくてカセットテープの紙(名前忘れた)に曲名書くのも楽しかった

Permalink |記事への反応(1) | 12:50

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2025-10-04

anond:20251004004009

ファミコンを知らない子供たちさ

Permalink |記事への反応(0) | 00:41

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ファミコン発売からみたww2終戦より、現在からみたファミコン発売日の方が遠い過去なんだなぁ

Permalink |記事への反応(1) | 00:40

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2025-10-01

anond:20251001144058

自分プレイせずプレイしてる様子を見るなんて文化、ここ数年で生えてきた文化だぞ

はぁ・・・ファミコン時代から伝統ある文化だが

Permalink |記事への反応(1) | 14:44

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2025-09-23

[ゲーム感想]

ファイナルファンタジー3ピクセルリマスタークリアした。

プレイ時間は、17時間ぐらい。

全般


難易度


ジョブ


ジョブ所感。


FF3はやったことなかったから、FFT発売までのつなぎでやってみたらすぐ終わってしまった。

同じジョブ制のFF5を久々にやりたくなってきた感あるので、次はそれをゆるくやるかも。

Permalink |記事への反応(0) | 17:34

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2025-09-19

anond:20250919214504

実はやってたのはドラクエの3か4で、ファミコンスーファミの違いがどうでも良いのではなく、ドラクエシリーズの違いがどうでも良かった可能

Permalink |記事への反応(0) | 21:47

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全部ファミコンって言われる現象

ファミコン/スーファミ世代あるあるとして、親がスーファミプレステも全部「ファミコン」って言うのがある

からしたらどうでも良くて区別つかない

「いや、これスーファミだよ!グラフィック全然違うだろ!」って思ってた

ときは流れ現代

職場若者と話してたら

「俺も子どものころ家にあったファミコンやってましたよ!ドラゴンクエストの6!」

「いや、それスーファミだよ!グラフィック全然違うだろ!」って思ってる

Permalink |記事への反応(1) | 21:45

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2025-09-18

昔のゲームからしか得られない感動ってあるよな

ファミコンとかスーファミだと涙するほど感動することってなくて

プレステサターンあたりから泣けたりマジで感動できるゲームが出てきて

PS3ぐらいから段々と少なくなってオープンワールドゲームで全滅した感じ

ゲームとしての面白さはオープンワールドゲームでもファミコンでも全然あるんだけど

泣けるとか感動するゲームプレステサターンPS2あたりに集中してる

Youtubeレトロゲーム実況でもその辺が中心なんだよな

例えば、FF9FF10グランディアパンツァードラグーン AZEL、メタルギアソリッド3大神シュタゲ、ラスアスとか

全部その辺の年代に集中してるんだよね

逆に最近ゲームゲームとして面白くてストーリーが良いのもあるけど泣けるほど感動しないんだよな

Permalink |記事への反応(0) | 23:34

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2025-09-17

スマホは脳を壊す

テレビ漫画ファミコンも同じようなこと言われてたな

Permalink |記事への反応(2) | 17:58

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2025-09-15

anond:20250913182214

氷河期世代は、以降の世代少子高齢化で激減してるので

当面最大のボリュームゾーンなので

つねに消費の中心に居る。

ドラクエ FF スラムダンクマリオ子供の時のお気に入りおもちゃ

大人になっても供給され続けてる。

小学校の時ファミコンができて、大学生ぐらいでインターネットにあっていて

オタク消費文化にどっぷりハマってる幸せ世代、ゆえに堕落して

政治にも関心を持たず、ダラダラ生きてる

そんな連中

一致団結すれば、数の力で日本政治を牛耳れるのだが。

Permalink |記事への反応(1) | 07:15

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2025-09-11

転職有休消化中に何していいかからない

スペック

背景

10月から転職先に配属、9月は現職の有休消化期。

コロナの在宅勤務を契機にここ数年鬱っぽく、鬱を自覚した当初に自分テンションを上げる目的で、休みの明るいうちから一人酒を飲んでみる。

そのうち、休みは暇という虚無をスキップするための飲酒、が常態化する。

折しも現職でのうだつの上がらなさや、家族からだんだん舐められてる、下に見られているというミドルエイクライシスも相まってどんどん自我喪失し始める。

そして現職内でいくつか不満がたまる中で管理職と折り合いが悪くなり、

「おーほんなら辞めたらぁ(でもあたしみたいなオジサン慾しい人なんて…)」と軽い気持ち転職サイトをちょちょっといじってみたところ、数件面接まで進んだ後内定までいただく。

んで↑の台詞リアル管理職に言って9月から有休消化、ってワケ。

有休消化という暇をつぶすための前提条件

増田性向

君たちならどう生きるか

微量ながらも金も暇もあるボーナスタイムなのに、家族や周囲の目を気にして、それよりなにより自分が何をしたいのかがわからなくて茫洋とする老人モラトリアム

人生2度目のモラトリアム、2度目の青春回春)に、なにか良きアドバイスを。

蛇足という名の追記

反応本当にありがとう。嬉しいもんだね。

厳しいコメを言ってくれる人も、「厳しいコメ多い」って言ってくれる人も、両方大切に思う。

厳しいことを言ってくれる人ってどんどんいなくなるのよ。友達減っていったり、家族あんまよくなかったりしてると。

以下コメを参考にしたり、自分なりにあがいた後日譚。

Permalink |記事への反応(34) | 17:21

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anond:20250911144648

ベイブレードビーダマンのころのミニ四駆レツゴー兄弟

ファミコンとかおぼっちゃまくんとかビックリマンのころなら四駆郎

つい最近シャーマンキングの人のやつ

Permalink |記事への反応(0) | 14:56

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2025-09-02

昔のゲーム屋さんに憧れて

小学校の頃、まだファミコンショップという単語があった時代

ゲームショップにはブラウン管テレビが並んでいて試遊台があったり、レジ裏の天井デモが流れていたりした。

当然お小遣いゲームソフトなんて買えないのでじっとデモを見たり試遊台の順番待ちをしていたあの頃。

今はもうゲームショップなんて殆ど消えて、家電量販店任せになっている。

ソフトダウンロード販売が主流になってきて物理ソフトシンプルになった。

やっぱりあの頃のゲーム屋さんが大好きだ。

というわけでこの夏、部屋をリメイクした。

はいっても4畳の小さい部屋。凝った事は出来ない。

まず手始めに始めたのは買ったままあまり遊んでいなかったメガドライブミニHDMI接続が出来るスピーカー付小型モニターハードオフジャンク500円)を

棚に置いた。

メガドラミニ放置しているとデモが延々と流れるのだ。約90分近く収録されたゲームデモ流れる

雰囲気はもうそれだけであの頃のゲーム屋さん。

メルカリで古いポスターや店じまいで出品されていた当時モノの販促物を購入し、せっせこレイアウト

LED等の照明は使わない等拘った。

まだ途中だけどかなり満足度の高い仕上がりになって来た。コンパクトなあの頃のゲーム屋さんが出来上がって来た。

毎晩デモを流しながらのんびり仕事終わりのひと時を過ごしている。

Permalink |記事への反応(1) | 11:13

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2025-08-28

anond:20250827204455

著作権切れを待たなくても、権利者に許諾を取れば今すぐにでもプリインにできる。

個人著作権を持っていない、法人が作った場合、公開から70年。

ただし、

例えば

スーパーマリオブラザーズ」は任天堂商標登録されている。

商標更新料払えば永久有効

任天堂商標を手放すとは考えづらく、ファミコンスーパーマリオブラザーズ著作権が切れたあとに、第三者が「スーパーマリオブラザーズ」のタイトルで公開すると著作権侵害しないが商標権の侵害でアウトとなる。ちゃんと許諾を取りましょう。


タイトルだけを変更して公開した場合でも、起動時のロゴなどで商標侵害している事になる。


著作者人格権財産権と違い、期限は法人が存続している間。任天堂がつぶれない限りずっと有効

商標回避するためにタイトルロゴも書き換えた場合同一性保持権等の侵害となる。

ちゃんと許諾を取りましょう。

Permalink |記事への反応(1) | 19:02

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anond:20250828160605

今どきゲームゲーム部分をどうこう言ってんのは魂をファミコンに囚われた頭の固いジジイだけなんだよね

Permalink |記事への反応(0) | 16:10

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2025-08-27

スマホゲームに異変 モンストがふるさと納税参入、収益悪化で10年ゲームもサービス終了(産経新聞) - Yahoo!ニュース


ツッコミ所は多いが、ヤフーのメインユーザーであるファミコン世代琴線には触れたようで、なかなか盛り上がっている。

ゲーム大手スクウェア・エニックスでは10年続いたゲームサービス終了(サ終)が相次ぐなど、スマホゲーム業界は岐路を迎えている。

スクエニ看板タイトルであるFF2016年FF15が約1000万本、2023年FF16が約350万本。ドラクエ2017年DQ11で約700万本。

どう見ても一作出来上がるのに10年近くかかっているので、年換算の収益10分の1程度。直近のFF16だと年換算35億~40億といったところだろうか。

スマホゲームトップの原神は2020年の売上が約2200億円、以後毎年収益があり、2023年でも6000億円前後ということなので、文字通り桁違いだ。


日本オンラインゲーム協会JOGA)の調査によると、2024年国内オンラインゲーム市場は1兆105億円で、19年の1兆3530億円から右肩下がりを続けている。

スマホゲーム世界市場2019年で7兆円、2024年12兆円。日本製ゲームには国際競争力がないようだ。


・一方でスマホゲームの開発費用は1本あたり平均約5億円と、過去10年で4・7倍になり、ヒット作が生まれにくい状況となっている。

原神の開発費は最初の段階で100億円、次作のスターレイル推定100億円。ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、その他、開発段階からどう見ても5億円では作れないようなゲームが無数にある。

FF7やゼルダワンダゼノサーガゼノブレイドシェンムーファンタシースター等を作ってきた日本メーカーが5億出せないというのはおかしな話だ。

日本メーカーが岐路に立っているのは確かだが、岐路のない時代なんてものはそうそうないし、それでもヒット作は毎年生まれている。

FFドラクエバーチャやリッジのようなクラシックとなり、傍流だったペルソナアトリエが生き残るとしても、何の不思議もないだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 21:35

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anond:20250827204455

ファミコンスーパーマリオブラザーズ著作権が2055年に切れるらしい

Permalink |記事への反応(0) | 20:49

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2025-08-21

anond:20250820123546

ゲーム機全部纏めてファミコンって言うオカンみたいなもんじゃ

Permalink |記事への反応(0) | 21:35

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