
はてなキーワード:ピカチュウとは
「ちがうよ。オレたちが旅してた頃のポケモンは、“捕まえる”ことより“出会う”ことが大事だったんだ。」
新作『PokémonLEGENDS Z-A』が発売されてからというもの、ネット上では賛否が渦巻いている。かつてカントー地方から始まり、幾多の仲間と冒険を重ねてきた“永遠の少年”サトシは、その喧騒を黙って見つめていた。だが、彼の胸中には深い失望があったという。
世界を歩くというより、画面の上で指を滑らせるだけ。
それじゃあ、ピカチュウの電気の温かさも、風の匂いも、感じられないじゃないか。」
「オレは昔、知らない草むらに飛び込んで、ボロボロになりながらポケモンを見つけた。
負けても、転んでも、それでも前に進むことが冒険だったんだ。
でも今のポケモンは、まるで誰かが決めた“安全なルート”を歩かされてるみたい。
彼は言葉を選びながらも、時折寂しげに笑う。
「ピカチュウは今もそばにいる。でも……あの頃の“ドキドキ”は、もうこの世界にはいない気がする。」
——“旅”を失ったポケモンに、再び風が吹く日は来るのか。
日本では全く知られていないが、10月24日に「HaloWorld Championship 2025」というイベントが開催される
https://www.halowaypoint.com/esports/halowc
平たく言えば人気FPS「Halo」の大会なわけだが、この場でHaloシリーズの何らかの新作が発表され、その中にはPS5版も存在するのではないか、という噂で持ちきりだ
Haloシリーズはマイクロソフト傘下のスタジオが開発する、マイクロソフトのゲームを象徴するタイトルであり、主人公である「マスターチーフ」は任天堂でいうところのマリオやピカチュウに相当するキャラクターである
それが、マイクロソフトが販売するゲーム機「XBOX」のライバルであるPS5にも登場するとなれば、そのインパクトはかなりのものになると思われるが、筆者個人はそれほどの事態にはならないだろうと推測する
なぜなら、奇しくも先日、マイクロソフトのゲーム事業のトップであるサラ・ボンド氏がインタビューで「ゲーム機の独占タイトルは時代遅れ」と発言したばかりである
https://news.denfaminicogamer.jp/news/251023x
実はここ一、二年ほど、マイクロソフトはかつてXBOX独占だった数々の自社傘下スタジオ開発の人気タイトルをPS4やPS5向けに発売してきた経緯がある
また一年前、Haloシリーズの開発を担当していた「343 Industries」が「Halo Studios」へと改称し、さらに開発エンジンを自社独自のものからUnrealEngineに切り替えると発表もされていた
UnrealEngineはソニーも出資する、複数のメーカーのゲーム機に対応した開発エンジンであり、プレイステーションやニンテンドースイッチ向けの開発実績も豊富だ
こういった直近の流れを知っている者には、PS5版Haloの登場は以前からの既定路線として比較的静かに受け止められることだろう
正式発表された模様
https://www.theverge.com/news/805174/halo-campaign-evolved-remake-xbox-ps5-release-date
ヴェルサイユのテニスコートに響いた「自由」の声。それは旧体制を打ち破る、人間の尊厳への誓いだった。だが、現代の日本において、同じ熱狂が別の形で蘇っている。——ポケモンという名の帝国のもとで。
「捕まえる」ことがゲームの本質だったポケモンは、いつの間にか「捕らわれる」構造に変わった。プレイヤーは自ら進んでモンスターボールの中へと入り、課金と懐古の鎖に繋がれる。任天堂が築いたこの“デジタル王政”において、民衆は革命を語らず、ただアップデートを待つだけだ。
テニスコートの誓いに集った民衆は、王権に抵抗した。だがポケモン世代の群衆は、逆に“王”の発表会に拍手を送り、SNSで歓喜の波を拡散する。そこにあるのは、自由ではなく同調の美徳。進化とは名ばかりの、同一性の増殖にすぎない。
ポケモン帝国は革命を模倣することで、革命を終焉させた。民衆が立ち上がる代わりに、「ピカチュウ」が笑う。理想の国民を作り上げたルイ16世が夢見たものは、もしかすると、こんな従順なデジタル市民だったのかもしれない。
——テニスコートの誓いはもう起きない。なぜなら、民衆はすでに任天堂の掌の上で、幸福そうにモンスターボールを振っているからだ。
朝、目を覚ましたとき、
世界はすでに、終わっていた。
風は吹いていたが、それは風ではなかった。
ポケモンセンターの自動ドアが、壊れたように開いては閉じていた。
人々は行列の形を保ったまま、静止していた。
瞳の中には、捕まえ損ねた幻影がまだ揺れている。
彼らは誰も死んでいない。
ただ、ログアウトしているだけだった。
その眠りは深く、やさしく、永遠だった。
──「つづく」。
わたしは歩いた。
どこへ行くあてもなく、ただ、滅びの余韻を追って。
けれどそれは風の音かもしれない。
もう、区別はできなかった。
ピカチュウの笑い声が、薄明の空に響く。
戦争も、飢えも、涙もなかった。
ただ、“たのしさ”がすべてを覆った。
だが今は違う。
その「誰か」さえ、もう存在しないのに。
画面の奥に、まだ小さな光が残っている。
そこには、あの黄色い影がいた。
彼は微笑み、口を開く。
──「おかえり」。
その声を聴いた瞬間、
ピカ。
それは、
文明が消える音だった。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
小学校のとき、先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた。
彼は脇目もふらずにポケモンをやっていて、正直、「こいつでもポケモンとかわかるんだなあ」と思った。
三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた。
彼がそのゲームでやっているのは、マサラタウンの周りでポッポやコラッタを倒す、ただそれだけだった。手持ちはただ一匹のピカチュウで、そのレベルは50を越えていた。彼は永遠、でんきショックで草むらのポッポを倒し続けた。
とても楽しそうだった。
先に進めてやろうと思いゲームボーイに手を伸ばしたら凄い剣幕で怒鳴られた。なんて怒鳴られたか聞き取れなかったけれど、とにかく怒鳴られた。
それを見て彼の母親が「ごめんなさいね、○○ちゃんはポケモン大好きのよ」と僕に謝った。
僕はそれ以来、ゲームをやらなくなった。以前のようにゲームにのめり込めなくなってしまったのだ。ゲームボーイを握るとやるせなくなった。友達の家に行ってもみんながやるのを見ているだけだった。
その間、僕はゲームに興じる友達の背中だけを見るように努めた。
本当にむなしかった。
その内に、僕はポケモンを憎むようにさえなった。今までの人生の中で、あんなに何かを憎んだことはない。
それは真夜中に僕を目覚めさせた。
僕はソフトを彼に全部あげて、本体は捨ててしまおうと思ったが、兄に怒られそれすらできなかった。
一人暮らしをしている今でもゲームは嫌いだし、もちろん家にも置いていない。
時々、彼と、永遠にチャンピオンロードに辿り着けなかったであろう彼のピカチュウの事を思い出すと、とても悲しくなる。
本日は「ポケモンは教育に悪いのではないか?」というテーマでお二人に語っていただきます。まず、佐伯先生からお願いします。
私は断言します。ポケモンは教育にとって“害悪”です。ある事例を紹介しましょう。小学生のある子は、知的障害を抱えていましたが、ポケモンだけに執着し、永遠にマサラタウン周辺でポッポを倒し続けていました。レベル50を超えたピカチュウで、ただ「でんきショック」を繰り返すだけ。これは“学び”ではありません。進歩も挑戦もなく、ただ同じ行動を繰り返す中毒状態です。
まったく同感です。その子自身が抜け出せないのも問題ですが、周囲の子供にまで悪影響を及ぼす。彼と遊びに行った友達は、ゲームの楽しさを失い、やがてゲームそのものを憎むようになった。つまりポケモンは、一人の子供を“閉じ込める”だけでなく、他の子供の心からも健全な楽しみを奪うのです。
ポケモンの構造そのものが問題なんです。捕まえる、倒す、育てる――。この単純なサイクルが「思考停止のループ」を生み、達成感のような偽物を与える。教育的観点からすれば、それは「成長を停滞させる装置」です。
しかも、親の側も「ポケモンだから安心」と思い込みやすい。母親が「この子はポケモン大好きなんです」と微笑ましく語る一方で、子供は現実に一歩も進めないままゲーム内で足踏みし続けている。これは健全な学びの奪取であり、家庭教育の崩壊を助長しているに等しい。
その通りです。ポケモンは「教育に良い」とされがちですが、実際は“害悪”でしかない。子供を中毒にし、挑戦心や創造性を奪い、現実社会に適応できなくしていく。
私は極論を恐れずに言います。ポケモンに夢中になる大人もまた、その毒に侵された犠牲者です。子供の頃に学ぶべき“現実との向き合い方”を学べず、社会に出ても幼稚なまま。ポケモンは世代を超えて教育に悪影響を与え続けているのです。
【結論】
なんてイベント告知をしてるので
子どもを連れて行ってちょっと写真を撮ったりして終わるとスタッフが
「携帯はどこをお使いですか?」
最初の頃は分かってなかったので
なんだよ携帯の営業のイベントかよーと思って面倒に思ってましたが、
最近やり方が巧妙になってきて
あれ、これはショッピングセンターのイベントなのかな?と思いきや
奥にこっそりと仕切りがある部屋があってそこに連行される始末。
なんかもう姑息すぎない?
(そういう人のために隠してるんだろうけど)
さらに買い物帰り、おじいちゃんが話しかけられて月額を答えてたら
「それはうちのほうが安いっすね!」
とどんな契約内容なのかも聞かずに調子を合わせて会話するスタッフ見て本当幻滅。
「ポケモンGOでムゲンダイナが貰えるからチケットを買って欲しい」
ピカチュウは子供っぽいから嫌だといい、好きなポケモンは1位 ムゲンダイナ、2位レックーザ、3位ミライドンだというちょっと難しいお年頃の娘。8歳。
ムゲンダイナを手に入れるにはレベル60に到達する必要がある。
レベルを上げるにはレイドバトルに勝利しなくてはならない。終わった。
近くにはポケGOのプレイヤーがあまりいないのか、レイドバトルに人が入っているのをみたことがない。
かといってソロで倒すのも無理だ。
人が集まるかもしれないと、ここ2日最寄りのイオンで待ってみたけれどダメだった。
「明日万博に行くからそこでやってみよう。きっと強い人がいっぱいいるから」
そう伝えると娘は頷いた。無理かもしれないけれど最後までやってみるという娘。がんばれ!
帰ってきて調べてみると万博会場にはジムはないらしい。どうしよう・・・
いろいろ調べるうちに「みんポケ」というサイトにたどり着く。レイド募集掲示板では様々な国の人たちが集まっている。
そうか、時差があるから今の時間でもムゲンダイナレイドバトルに参加できるぞ!
緊急事態なので今回だけはママが勝手にゲームを進めることにする。
みんぽけアプリを入れて、リモートレイドパスを買って参加。ドイツの人ありがとう!感謝のプレゼントを贈っちゃう。近所の公園Thankyouステッカー付きだよ!
ここで問題に気がつく。ムゲンダイナレイドバトルに参加できるのはダイマックスポケモンだけらしい。
娘の持っているダイマックスポケモンは200CPのウールー3体。
終わった・・・
バトルは一瞬で死んだ。
部屋を立ててくれた人ごめんなさい・・・
つらいな・・・
1996年に誕生して以来、世界中の子どもから大人までを魅了してきた『ポケットモンスター』。冒険心を刺激し、友情や努力の物語を描いてきたこのシリーズは、間違いなくエンターテインメント史に残る偉大な作品です。
しかし、私たちは一度立ち止まり、現代社会における「動物福祉」の視点からこの世界観を見つめ直す必要があるのではないでしょうか。
ポケモン世界において、モンスターは「捕まえる」存在として描かれます。ボールを投げて捕獲し、人間の指示に従わせて戦わせる。そのプロセスは、現実の動物に対して決して許されない「支配」と「強制」の構図を思わせます。
動物保護団体が訴える「野生動物は野生のままで」という理念と真っ向から対立するのです。
ポケモンバトルは作品の中心にある要素です。しかし、バトルは人間の娯楽であり、その結果としてポケモンが傷つくことは不可避です。確かにゲーム内では「回復アイテム」や「ポケモンセンター」によって簡単に癒されますが、これはあくまでフィクションのご都合主義。
もし現実で同様の行為が行われたならば、それは「動物同士を戦わせる虐待」にほかなりません。
ピカチュウの愛らしい姿、イーブイのぬいぐるみのような可愛さ――ポケモンは徹底的に擬人化され、人々の心を和ませるようデザインされています。しかし、この「かわいらしさ」は、支配構造の残酷さを覆い隠すカモフラージュになってはいないでしょうか。
私たちが笑顔で楽しんでいるその背景に、「人間のために動物を利用する」という古い価値観が潜んでいるのです。
今日の社会では、サーカスにおける動物ショーが廃止され、動物実験や毛皮産業に対する批判が高まっています。動物は「人間の道具」ではなく「権利を持つ存在」として扱われるべきだという認識は、もはや常識となりつつあります。
その流れの中で、「捕まえて、戦わせて、従わせる」ことを前提としたポケモンの世界観は、時代に逆行していると言わざるを得ません。
私はポケモンそのものを否定するつもりはありません。作品が持つ冒険心、友情、成長の物語には確かに普遍的な魅力があります。しかし、これからの時代にふさわしいエンターテインメントであるためには、「ポケモンと人間が対等なパートナーとして協力する」新たな描き方が求められるのではないでしょうか。
ポケモンは、単なる娯楽を超え、文化的アイコンとして存在し続けています。だからこそ、今こそ問い直すべきなのです――この作品は、私たちが築きつつある「動物福祉の社会」と調和しているのか、と。
近所にポケセンストアがあって、稀に寄ることがあるのね
グーグルマップが言うには穴場らしく、普通にポケモンカード売ってるのよ
カードのパックなんて今まで買ったことがなくて、1パック180円とは思わなかったんだよね、めっちゃ安いじゃん
今はやってないけど、ポケポケやってた時もあって、実物のカードを試しに買ってみようと思った。
ポケポケと同じように、パック開けて眺めるだけでも良いかなって思った。
誰も気にしねえよとは思うが、自分が気にするのよ
転売ヤーのせいで、ライトユーザーが最初の購入をを憚られる事があるんじゃないかって思う。
リロ&スティッチの事は「スティッチ=あの青いマスコット、リロ=隣りにいる女の子」程度のことしか知らなかったが、
実写版の予告トレーラーで跳ね回るふわふわのスティッチを見たとき鳥肌が立つほどわくわくした。
自分は実写版映画「名探偵ピカチュウ」のピカチュウや、アドベンチャータイムのジェイクなど、
見た目ふわふわのケモノで、おっさんみたいな言動で、破天荒な振る舞いをするキャラが大大大好きだからだ。
で、満を持して実写版リロ&スティッチを見に行ったんだ。見に行ったんだがあの映画・・・
・リロのお姉さんが、姉妹二人きりの生活を支えるために進学を諦めてバイトに奔走する
・しかしバイト先でリロとスティッチが物品破壊を伴うトラブルを繰り返し起こし、お姉さんは何度もクビになる
・スティッチをバイオテクノロジーで生み出した科学者宇宙人が、スティッチを捕獲しようと地球まで追いかけてくる過程で、お姉さんのバイト先を舞台に物損を伴うトラブルを起こし、またクビになる
という展開をあまりにも繰り返すものだから、見ていてお姉さんがあまりにかわいそうでいたたまれなくなり、
一番楽しみにしていた「リロとスティッチが楽しく大はしゃぎ」的なシーンにまったく没入できない、というひどいシナリオだと思いました。
いや、ひどいは言いすぎた。総じて映像のクオリティは高いし、映像は楽しいんだけど、なんかこう・・・残念・・・
お姉さんの苦労パートをもっとシンプルに済ませて、リロとスティッチが楽しくすごす日常パートをたっぷり見せるシナリオにしてくれてたら、
「物損を伴うハチャメチャ」があったとしても笑って済ませられた気がするんだよなあ・・・
お姉さんを軸にした家族愛のストーリーそのものは別に悪くなかったんだが、スティッチのハチャメチャを堪能するために、お姉さんに感情移入したくなかったなあ