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はてなキーワード:ビートマニアとは

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2025-05-27

anond:20250527052501

これは確実に高性能化

アーケードゲーム比較すると本体価格想像やすいのだが

PS1の頃はアーケードでもそれなりのスペックゲームくらいしか動かず、

ビートマニアですらそのまま移植は無理だった

今では完全に立場が逆転して、アーケードゲームをそのままPS5に移植するのは楽勝になっている

単純にゲーム機が性能を求めすぎた結果、だったらPCでいいじゃんとなってる状態

Permalink |記事への反応(0) | 05:54

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2025-05-16

anond:20250516103338

シャンクスの正体は ビートマニア 意外な共通点

Permalink |記事への反応(0) | 10:34

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2025-05-08

anond:20250508160846

一番ナンバリングされてるゲームは、ビートマニアⅡDXの32みたいだから、64まで到達するのはまだまだ掛かるな……

Permalink |記事への反応(0) | 16:18

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2025-04-28

chatGPTとお話したよ〜〜ゲームの上手さと集中力〜〜

【私】

テレビゲームプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?

ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います



【chatGPT】

面白い観察ですね!

かにゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力感覚運動系の使い方に関係している可能性があります

一般に、微動だにせずプレイできる人は

集中力(注意制御能力)が高い

脳内イメージを完結させやすい(運動予測が上手い)

感情抑制が効いている(情動制御が強い)

といった特性を持っている場合が多いです。

逆に、体をビクッと動かしてしまう人は

ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)

想像上のアクション身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)

緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)

という傾向があると言われています

そして、上手い人ほど「脳内運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています

たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作マウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。

要するに、あなたが感じた

>微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある

というのは、かなり正しい観察だと思います

もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます

【私】

読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?


【chatGPT】

すごくいい質問ですね。

まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。

---

1.運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)

これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。

たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。

ゲームが上手い人は、コントローラー操作ゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズ再現予測できるので、

無駄な動きが減る

先回りして適切な操作ができる

一瞬の判断が正確になる

というメリットが出ます

実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングボタン入力できる」んですね。

これを鍛える方法もあって、プロゲーマープロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています

---

2.感覚運動統合(Sensorimotor Integration)

これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。

ゲームが上手い人は

画面を見てすぐに正確な入力を決める

手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する

身体感覚(たとえば指の位置感覚)がかなり正確

といった特徴を持っています

まり、画面の情報自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。

---

さて、ここからあなたの追加質問

>テレビゲームが上手い人は、身体能力運動能力にも優れているのか?

結論からいうと、一概にそうとは限りません。

ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモータ能力)は高い傾向がある。

でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技センスなど)とは必ずしも直結しない。

です。

要するに、

手先の器用さ(ミクロ運動能力)には優れているけど

全身運動マクロ運動能力)は別物

という感じです。

---

さらに!

> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?

これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!

答えは「そういうタイプも実際に存在する」です。

ゲームの上手い人の中には

自分運動イメージするのは得意だが

他人の動きを真似る(ミラーリング能力は低い

というパターンの人もいます

このタイプは、現実世界スポーツダンスが苦手だったりします。

脳科学的には

運動前野(premotorcortex)**が発達しているけど
ミラーニューロン系(他者模倣に関わる領域)**はあまり使っていない

みたいなことが起きている可能性があるんです。

まりまとめると、

>ゲームが上手い=身体運動万能、とは限らない。

ゲームが上手いけど、現実運動は苦手な人も普通にいる。

というわけですね。


---

もしもっと突っ込んで、

どんなゲームジャンル格ゲーFPS音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?

どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実運動能力も上がるか?

とかも掘り下げられます

興味ありますか?


【私】

どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります


【chatGPT】

いいですね!そこ、かなり面白いポイントです。

さっそく整理して答えますね。

---

ゲームジャンルによる違い」と「身体運動ミラーリング能力」の関係

1. 【格闘ゲーム格ゲー)】

特徴:コンボを正確に入力相手の動きを読む、瞬時に反応

求められる能力

運動イメージ自分操作イメージ

先読み能力認知の素早さ)

現実運動との関係

まり模倣ミラーリング)」は重視されない。

反射と指先の精密な運動ファインモーター)が重要

格ゲー上手い人は現実スポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。


---

2. 【FPSFirst Person Shooter、例:CoD、Apex)】

特徴:照準を合わせる、エイム、マップを読みながら動く

求められる能力

感覚運動統合視覚→手の動きの速さ)

空間認識能力

現実運動との関係

スポーツ特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。

ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。

FPSガチ勢は、球技レーザータグサバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。


---

3. 【音ゲーリズムゲーム、例:太鼓の達人ビートマニア)】

特徴:リズムに合わせてタイミング良くボタンを押す

求められる能力

時間予測能力タイミングを正確に合わせる)

かい反復運動

現実運動との関係

音感リズム感はダンススポーツにも関係する。

ただし、大きな身体運動ジャンプとか)は要求されない。

リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。


---

4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】

特徴:戦略を練りながらキャラクターを操作

求められる能力

戦略思考

細かなマウスキーボード操作

現実運動との関係

ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作世界。 →運動神経とはまったく別次元現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。


---

まとめイメージ

---

まり

FPS音ゲーは、現実運動能力特に反応速度リズム感)との関連が比較的強い

格ゲーMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない

ということになります

---

もっと具体的に、

格ゲー最強だった人が現実運動苦手だった話」とか、

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

みたいなエピソードも紹介できますよ!

もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?

【私】

なるほど。

表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟判断駆け引きの上手さなども求められるスポーツ選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。


【chatGPT】

うそう、あなたの読み、本当に鋭いです!

バスケットボールみたいなスポーツ

身体能力(走る・跳ぶ・バランス

空間認識能力(誰がどこにいるか一瞬で把握)

認知判断パスする?シュートする?フェイントかける?)

感覚運動統合(手で正確にボール操作する)

を同時に高いレベルで求めるので、確かに

格ゲー脳」「FPS脳」「音ゲー脳」全部の要素を持っている

ような選手が多いんです。

トップバスケ選手NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。

---

さてリクエスト

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

を紹介しますね。

例:Shroud(シュラウド

プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)

世界トップクラスエイム力・反射神経を持つ

配信などでよく「運動神経もやたら良い」と話題

具体的なエピソード

趣味バイクに乗るんだけど、バイク操作ものすごく上手い。→バイクバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事

サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。

まり

「画面内の動きだけじゃなく、現実運動判断・反応にもそのままスキルを応用できている」

というわけです。

本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます

---

さらに、

プロゲーマーリアルスポーツでどれだけできるか?**を測る研究もあって、

プロFPS選手一般人より反射速度が30~50ミリ秒早い

空間記憶テストでも優秀な成績を出す

ことがわかっています

でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)

まり、脳・神経系運動能力がとにかく強いんですね。

---

まとめると、

FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速

それが現実スポーツ特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている

ただしパワー型・持久型の競技マラソンとか)とはあまり直結しない

ということになります

---

他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。

もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?

結構ディープだけど楽しい世界です)


【私】

天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。

eスポーツ選手の脳の特徴について教えてください。



【chatGPT】

まさにあなたの言う通りですね。

「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。

たとえば、

反応速度が異常に速い

空間把握がめちゃくちゃ正確

判断と実行を結びつけるスピードが速い

みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲームバイクバスケシューティング…色々な分野で花開いている。

から、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。

---

さてリクエスト

eスポーツ選手の脳の特徴」

について説明しますね。

これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています

---

eスポーツ選手共通する脳の特徴

1.反応速度に関わる脳領域が活発(特に運動前野)

ゲーム中の判断入力担当する**運動前野(PremotorCortex)**がめちゃくちゃ活性化している。

これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速

特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプ運動(Reactive Motor Control)が強い。

2.視覚処理領域後頭葉)が強化されている

画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(VisualCortex)**の活動レベル一般人より高い。

特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。

3.作業記憶ワーキングメモリ)が高い

「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力作業記憶)が優れている。

これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置現在武器残弾など、同時に複数情報を扱える。

作業記憶に関わる**前頭前野(PrefrontalCortex)**が強い。

4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い

視覚運動統合感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。

これも脳内運動プランニング(ParietalCortex頭頂葉)がスムーズに行われているから。

---

ちょっとだけ専門的に言うと…

神経伝達速度(synaptictransmission speed)**も一般人より速い可能性が指摘されています

脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。

まり

「脳自体ゲーマー仕様カスタマイズされている」

とも言えるんです。

---

一言でまとめると

>eスポーツ選手は、反応速度視覚処理・作業記憶感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。

これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。


---

この話、さらに突っ込んで

ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」

普通の人でもeスポーツ脳に近づくためのトレーニング

みたいなことも紹介できます

興味ありますか?(もっと深堀りできます



【私】

すごい、eスポーツ選手ってなんでも出来そうですね!

深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。

なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)



【chatGPT】

素直に教えてくれてありがとう

あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアル感覚ですね。

それでは、

ゲーム中につい体が動いてしまう人」**について、じっくりお答えしていきます

---

なぜゲーム中に体が動いてしまうのか?

これは大きく分けて二つの理由があります

1. 体性感覚運動予測のズレ

人間は、何かに集中すると脳内で「実際に行動する準備」をします。

ゲームでは画面の中でキャラ

Permalink |記事への反応(0) | 18:16

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2025-03-13

ビートマニアIIDX 皆伝攻略

弐寺の皆伝の攻略自分なりに書きます

誰向け?

どういう人に向けて書くかというと中伝合格者かつ、皆伝早く取りたいな〜と思ってる人です。中伝合格までの地力上げが成功したことは前提として、高い地力で殴るのではなく、最低限の地力合格を掠め取るというイメージです。役に立てば嬉しい。役に立たなかったらごめんなさい。あと筆者は発狂BMS比重を置いて取り組んだタイプです(後述)(ここで大勢ブラウザバックしてしまう)本家の☆12が相当多い今なら皆伝までの地力上げは発狂BMSあん効率変わんないんじゃないかと思うのですが、違ったらほんとごめんなさい。

本筋の前に・筆者プロフィール(読まなくてもOK)

ビートマニア攻略体験記を読む時にありがちなこととして、「ここ簡単そうに流されてるけどこんな上手くいかなくね!?」とか、「なんでこの人こんなとこに苦戦してるんだ!?」という感想を抱くというのがあります個人差が強いゲームですからね。多分そこまで上達する過程で触ってきた譜面の違いとか、ビートマニア以外で触れた音楽とかの違いとか、目に見えない理由個人差がたくさんありますが、そうでなくてプレイサイドや運指やオプションの違いといった目に見えるスタイルの違いが個人差に繋がっている場合があります。なので自分プレイスタイルについて一通り記述します。

筆者は28BISTROVERで初皆伝、以降引退と復帰を繰り返し30と32で再合格をしています。1Pサイドで運指は手首皿、1◯48式です。(28で取れた時は小指皿でした)

オプション周りですがまずMIRRORしか受かってません。正規はめちゃめちゃ難しいと思います。(詳しくは後述します)設定はガン下げ寄りで、初合格は白数字合計530(430+100)でした(当時は旧筐体)いまはライトニングで白550くらいでやってます。緑数字は旧筐体で290前後ライトニングで270前後です(白と緑は感覚で決めてます)

また先述の通り発狂BMS比重を置いて取り組んでいます。皆伝初合格の頃は、2018発狂五段を取得済み、発狂六段が惜しい(4曲目後半で落ちた経験あり)、また皆伝合格から2週間後に発狂六段に合格していました。なにが言いたいかと言うと、BMSと並行で取り組んでる方は発狂六段を取れる地力が目安だと思います、ということです。

1Pミラーおすすめ(攻略の前に)

上にも書いた通り筆者は1Pミラーで皆伝を倒しました。1P正規が苦手な理由は、

  • 灼熱の1鍵・3鍵(皿側の白鍵)が取れない
  • 卑弥呼の1バス地帯が難しい
  • 冥の加速の縦連が皿側だと押せない

大体この3つです。皿側の鍵盤に苦手意識がある方はミラーおすすめです。以降、MIRROR適用されている前提で話を進めます

皆伝攻略へのロードマップ

中伝合格から皆伝合格まで、筆者の頭の中にあるロードマップを示してみます

  1. 地力を上げる
  2. 皆伝を受ける
  3. 何に失敗して落ちてしまたか分析
  4. 失敗した要素の対策
  5. 2〜4を受かるまで繰り返す

以下に、それぞれのステップについて詳しく書きます

1.地力を上げる

筆者が思う必要地力は、次に挙げる地帯回復にできることです

これらの地帯共通するのは、1〜2個押しの16分乱打というポイントです。要するにBPM200までの1〜2個押しの16分乱打を押せる力がつけば、皆伝に合格できる可能性がある、と筆者は考えています(卑弥呼はBPM185ですが、200が押せるなら多分押せます)。「回復にできる」「押せる」というのはハードゲージが減らないくらいのプレイということにしてください。

から言われるBad Maniacsのハード(とクエルとメンデスハード)は確かに目安と言えなくもないかなと考えてる派です。また、初合格の頃はシムルグの目醒め、がっつり陰キャ!?(以下略)のハードという目安を信仰していました。この2曲は皿絡みが苦手でなければ、ハードする頃に卑弥呼冥の道中が難なく回復できるようになる鍵盤力になりそうですよね。

卑弥呼冥をランダムでやった時に、上に挙げた地帯が難なく押せるようになったら受けてみてもいいと思います

2. 皆伝を受ける

上に書いた地力がついたと思ったら皆伝を受けてみてください。同じ日に2回以上卑弥呼冥の正規鏡をやってはいけません。つまり、同じオプションで受けるのは1回にしろということです。2回やったら直ちに癖がつくという程ではないと思いますが、万が一ついてしまった時が悲惨なので避けておくのが無難と思います粘着について思ってることは後述します。

さて受かったらいいのですがまあ落ちる可能性が高いと思います。もし、1で挙げた回復ポイント正規鏡では回復にできないという場合地力上げに戻ることになります。。どうしても苦手配置で苦しいという場合もするべきは地力上げだと思います。(その場合逆に回復になる地力がついた瞬間に受かる可能性が高い)

それ以外の箇所で落ちたら3へ。また、受験の時は動画を撮りましょう。スマホ撮影でもいいし、落ちた曲の録画購入でもOK。なぜゲージが減ったのかはプレイ中だとわかんないと思うので。

3. 何に失敗して落ちてしまたか分析

録画を見てどこが押せていないのかを確認しましょう。たとえば卑弥呼のデゲデンデンデデンでめっちゃ減ってるとか、7バス(正規1バス)ハマって死んだとか、冥の低速で削られすぎとか。わかると思いますが、落ちる場所=できない場所ではないことがありますよね。卑弥呼のピギャートリルで死ぬ人は手前のバスで削られてる場合が多いです。できなかった場所を明確にしましょう。

4. 失敗した要素の対策

落ちる原因になった箇所がわかったら対策です。といってもできることは意識ぐらいしかいかも......

何を意識すれば減らなさそうかは動画を見た段階で大方想像つくと思うので、その意識を持ってランダム練習したり、似た傾向の別の譜面をやったりしてコツを掴んでください。

筆者が意識しているポイントは後の「課題曲それぞれコメント」の項に書き連ねます。読んでみてください。

5. 2〜4を受かるまで繰り返す

最低限地力が足りているなら、不合格ポイントを一つ一つ潰していけば合格に辿り着けるはず、というのがこの攻略趣旨となります

受験は2で書いたように当日中は避けましょう。といってもどのくらいの頻度なら受けていいのかはイマイチわかりません。週1でも下手になることあるし......

中伝まで来た皆様なら、経験から各々の癖つきそう基準があると思います。それと相談しつつ、不合格ポイントが潰せた!今ならいける!という自信がついたら受ける感じですかね。

受験の際に同じ不合格ポイントやらかししまった場合はそこに癖がついてしま可能性が高いので一層再受験には慎重になってくださいね

課題曲それぞれコメント

32PinkyCrushの課題曲について書いていきます。つっても灼熱卑弥呼冥がメインで、上に書いた地力が足りてれば1曲目で落ちることはないと思います。1曲目が苦手な場合についてはわかりませんごめんなさい!

あと繰り返しになりますが全部MIRROR適用されていることを前提に書きます

1曲目 Somnidiscotheque

最初のCNは階段のように左から右へ移動していくのを意識すると取りやすかったです。

CN複合全般に言えることですが離してしまったらすぐ指も離して周りのノーツを拾うのに影響が及ばないようにしましょう。

ラスト8小節気合いで!練習になる譜面ほとんどないのはきつい...頑張って指を動かしてください。

2曲目 灼熱Beach SideBunny

結局皿暗記です。全暗記まではしなくていいですが、鍵盤を見ながら周辺視野で皿が見えてる時にちゃんと枚数と押し引きを思い出せる状態が望ましいです。筆者はハンクラ動画でイメトレしてできるようになりました。

押し引きが思い出せても再現するのが難しい連皿は16分で適当に回し、ハマったら16分1個空けてやり直す、という感じで。

よく言われてますがBP180とかでも抜けられますので頑張りましょう。

3曲目卑弥呼

ここから細かく書きます

  • デゲデンデンデデン前

回復にしてください!

  • デゲデンデンデデン

BADハマりしやすい。音に合わせてノリで叩くんじゃなくて譜面をガン見して、ノーツが判定ラインに来たところで押すのを徹底します。縦連は個数を絶対に合わせる。間に合わないとわかっている場合は早入りで。降ってきていない鍵盤を押してしまうとハマりの原因になるのでガチで頑張って認識しましょう。

皿チョンでも普通にやっても。皿チョンは速くなってから戻すのが難しい。鍵盤で上げて、ヒミコボックスの手前で下げるのもいいかも。ヒミコボックスはハマったら結構痛いのでここもガチ認識しましょう。

回復にしてください!

  • 7軸〜ピギャートリル

7鍵が8分の連打になってる以外は回復地帯と変わらないのでこぼさないでください。7がハマるのは仕方ない。おすすめの抜け出し方として、たまに5+7→6→5+7みたいなミニデニムになってる部分がありますよね?そこを絶対に拾うという意識が効きますランダムでは練習できませんがお試しあれ

ピギャーは12分餡蜜。1と3なのを覚えておいてください。抜けは適当に誤魔化します。1と2を餡蜜というのも覚えておくといいかも(覚えてても大体押せないが)

回復にしてください!

ガチ正念場です。小細工は効かず諦めないで押すしかありません。

抜けの部分は24階段になってますが、縦連+それ以外と認識してそれ以外の部分をちゃんと押しつつ皿を回してください。低速を意識しすぎるあまり認識が疎かになりがちですが頑張りましょう。縦連は雰囲気で......

そのままやってゲージ維持できるならそのままで。筆者流の皿チョン意識を言うと、発狂抜けの4連皿を回し終わってすぐ皿チョンです。デゲデゲデン!は捨てます、と言うか急いで皿チョンした後取れるノーツだけ拾います20%残ってればギリ成功するはず、、、

よく言われるのがデゲデゲデン!を押してから空白で皿チョンというやつですが、筆者の場合はデゲデゲデン!がそもそも押せず、空白の後立て直しに時間がかかってしまい致命傷を負っていました。

どうするにしろランダムとかでタイミング練習しましょう。

4曲目 冥
  • 前半について

回復にしていただきたいのですが、ドラムン地帯ピアノ地帯は乱打と言っても結構癖があり得意不得意が分かれやすいと思います。BPM100地帯回復になるならここは回復じゃなく最低限維持でも大丈夫そう。

苦手な方は帽子SUD+でも瞼SUD+でもなんでもいいので押しましょう。筆者はあんまり苦手じゃないのでアドバイスはできませんが、低速が苦手な方というのは認識するノーツを絞るのが苦手なんじゃないかなと言うイメージがあります。さっきからガチ認識ガチ認識言ってますがこれのことで、乱打を見る時とは違う、少ないノーツに絞って正確に押していく練習が低速にも効くんじゃないかなと妄想しています。☆10以下の単発系のフルコンとか、目押ししてスコアを狙うのを1日に1〜2曲やれば上手くなる可能性があると思うのですが、どなたか実験してください。

  • 加速

縦連覚えろ派と覚えるな派がいますが、筆者は某和太鼓ゲームになぞらえて「カカドカ/カカドカ ドカカド/ドカカド」と暗記して、暗記はしたもののそれを再現するわけではなく認識して押すという感じのことをしています。BPM140まで(皿が全音感覚の間)はなんとか押しています

BPM150以降は縦連なんか押せたもんじゃなくなってくるのでなんとなく押して皿側をこぼさないようにする意識します。皿のリズムはまあ覚えてちゃんと回してください。皿回しながら1〜3鍵拾うのがちゃんと難しいですが......3鍵を右親で取るのもいいと思います

  • ドコドコドコドコ

低速の間はガチ認識寄りですが、ドコドコは目線を乱打やる時と同じにして乱打みたいに押す必要があります。5・7鍵のトリルは餡蜜でもいいですが、間が空いているところをそのまま餡蜜してしまうとBADハマりなので、はじめから餡蜜に頼るつもりでいるのではなくて、乱打の認識をしつつサボれるトリルをサボる、みたいな、イージー狙いの時の頑張り方をしてください。

  • ブインブイン

4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 をオペペペペペペペペって感じの12分間隔で餡蜜します(2鍵が前半2セット分空プアにはなってしまます)

ミラーの数少ない弱点として123→12が押しにくいですが、123→123になっちゃうと3でBADが出てしまう恐れがあるので、もうほんとに、ここだけ抜ければ全てが報われるので、全身全霊で。

緊張しすぎると12分間隔より速く押しちゃってあぼんのパターンがありますが、もうほんとに、ここだけ

ここは謎の微縦連があり危険です。目線位置がいつもと違うと特に危険なので、やはりドコドコドコドコで目線がいつもの位置に戻ってるかと言うのは重要そう。ブインブインも意識しすぎると目線を奪われやすい。

68小節の皿(ヒュイヒュイヒュイヒュイみたいな音のやつ)を回せれば真のウイニングラン

おわりに

いかがでしたか?このエントリーがいいと思った方は高評価、グッドボタンいいねをお願いします。

おまけ①粘着と癖について

卑弥呼冥の正規鏡を触りすぎるなと言われるのはやはり癖がついたらガチで終わりだからです。このゲームにおける癖(譜面認識に対して間違えた指の動かし方をしてしまうこと)は非常に抜きづらく、筆者にも抜き方は分かりません。そして皆伝の課題曲伝統的に卑弥呼冥が採用され続けているので、卑弥呼冥に癖をつけてしまうことは金輪際皆伝が取れなくなってしま可能性すら孕んでいます

それゆえ2曲セットで注意されている卑弥呼冥ですが、どうしても我慢できず触りすぎてしまう方は、特に冥に関して、前半ドラムン地帯の癖のつきやすさに留意してください。

ドラムン地帯はほぼ同じ形の譜面が何度も何度も流れてきます(1から7に流れる階段、454646トリル)。筆者は癖がつく理屈についてよく分かっていませんが、やはり同じ譜面を繰り返し叩き続けると癖になってしまうことが多いです。つまり冥は1回触るだけで軽い癖がつき得るのではないでしょうか。そんな譜面を何度もやるというのは、ちょっと想像したくありません。

おまけ②地力上げについて

上では地力上げについて詳しく書いていませんが、筆者にも地力上げの最適解はわからず、こうしろと言えないからです。おまけとして、筆者が地力上げの際、つまり普段プレーの際に意識していることを箇条書きします。

難易度帯全部ランプを目標にする(地力Aとか★10とか)。未クリアが残ってるのに上のレベルに行くとちょっとオーバーワーク気味になりやすい気がするし、苦手要素が苦手なままになってしまうのも怖い。

・むず過ぎてズタボロになる譜面からは逃げる。腕が疲れるのはつらいし、やる気も下がるから

調子が悪くてもネガティブにならない。いつか上り調子に戻ると願うしかないし、今までも戻ってきた。調子が悪い時に目標にしてる曲をやると大抵ヘコむので避ける。

Permalink |記事への反応(1) | 22:46

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2024-12-06

https://note.com/los3021/n/nd881d9d83ceb

これのブコメに黙ってやめろみたいなコメントいっぱいついてるけど、黙ってられないからやめる宣言してまで書いたんだと思うよ。断末魔みたいなやつだと思う。

他のゲームと違って、音ゲーは対戦相手がいなくなることがないんだよね。同時対戦あっても、結局自分スコアが高いかミスが少ないかけが重要で。

新作さえ出ていれば、過疎っても困らないんだよね。なんなら台空く分人減って嬉しい、なんてやついるんじゃないかな。

ビートマニアの5鍵盤3rdくらいまでは、純粋リズムに乗って音楽を楽しむプレイヤー多かったけれど、もうその後はゴリラけがもてはやされるジャンルになった印象は強い。

ゲーセンに行ってもゴリラばっかりで、初心者面白そうだからやってみよう、とは思わず、何か異様なな空間が広がっているな、位しか思わないんじゃないかな。

見た目もただノーツが落ちてくるだけで面白みに欠けるしな。

Permalink |記事への反応(2) | 16:26

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2024-11-29

本来の曲の難易度BPMには触れないで、「ビートマニアは1.5倍速までは対応できる」とか言ってる奴居たらキチガイやろ

Permalink |記事への反応(0) | 11:48

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2024-11-06

音楽ゲーム史上最も重要な曲10

1.20,November ビートマニアシリーズ

まずこの曲を挙げたい。

当時多くのプレイヤーにとって難関曲として練習された曲であり、

今でも音ゲー老人会の間では11月20日にこのハッシュタグで語り合っている歴史的名曲

2.Deep ClearEyes ビートマニアシリーズ

同じくビーマニシリーズから選曲となるが、こちらも20,November同様高難易度楽曲かつ、

その楽曲の素晴らしさから多くのプレイヤーを魅了したのではなかろうか。

3.Butterfly  ダンスダンスレボリューション

DDRリリースされた当時、DDRプレイヤーは必ずこの曲をプレイしたはず。

いまだに筐体に足を踏み入れたら身体が覚えている、なんて人も多いのでは。

4.Chop Chop Master Onion Walkthrough パラッパラッパー

パラッパラッパー歴史ビーマニより古い。

この「玉ねぎ先生のフルーシ道場から音楽ゲームへ入った人も多いのでは。

苺を食らわば皿まで。

5.mexican flyer スペースチャンネル5

伝説音楽ゲームから1曲。

6.Tell Your World 初音ミク -Project DIVA

GoogleCMにも使用された名曲プレイした事が無くとも耳にした事のある人は多いだろう。

7.脳漿炸裂ガール maimai

難易度楽曲に入ると思われる。

圧倒的な疾走感によりプレイヤー文字通り激しく脳汁を分泌しながらプレイしたであろう。

8.ピアノ協奏曲第1番”蠍火” ビーマニシリーズ

こちらも超高難易度楽曲

個人的にはノスタルジアでのプレイお勧めしたい。脳漿炸裂ガール以上に脳汁が分泌し、

プレイ後のカタルシスは相当なものである

9.Bad Apple!! CHUNITHM他

東方Project関連楽曲としてはトップクラス再生数を誇る有名曲

音ゲープレイする人も相当数居た(今も居るかな?)と思われる。

10.シュガーソングとビターステップ maimai

最後に、普段音ゲープレイしない友人とプレイする際に第一選択肢として候補に上がることが多かったと思われる1曲を入れておきたい。

今回はかなり偏った選曲となってしまった事は自覚の上で書いてみた。

みなさんにとっての「忘れられない名曲」を是非教えて頂きたい。

他にもこんな増田を書いているので興味のある方は是非。

https://anond.hatelabo.jp/20241102140715

https://anond.hatelabo.jp/20241106112459

Permalink |記事への反応(17) | 14:07

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2024-11-02

ハウスミュージック史上最も重要な曲10

1.Strings of Life Derrick May

言わずと知れた超絶名曲

ハウステクノかと問われたらジャンルけが難しい部分もあるが、今回はハウスカテゴリに入れさせて頂きたい。

2.CanYouFeelIt  Mr Fingers

ハウスミュージックの歴史を語る上で外すことのできない1曲。ここから全てが始まったと言っても過言ではなかろう。

3.GypsyWoman CrystalWaters

様々なバージョンが出ている名曲。聴けば「これが元ネタか!」となる人も多いだろう。

4.Sweetest Day OfMay ジョー・T・ヴァネリ

DJEMMAさんが毎月5月に必ずかけていた曲として思い出深い人も多いだろう。

フロアの聴衆は必ず「スイスイスイスイ」と合唱していた記憶がある。

5.WeGotThe Love Touch OfSoul

2006年リリースされたInnerCityJam Orchestra版を聴いた人は多いかも知れない。

ピアノハウスというジャンルにおいて歴史名曲である事は間違いない。

6.Lazy X-Press 2

なんとも印象深い歌詞PVが特徴的だが、ジャンルを超え大ヒットした曲として選択させてもらった。

7.Finally Kings ofTomorrow

未だに色あせる事のない名曲Kings ofTomorrowは他にもAnother Dayなどの名曲を残している。

8.Fade SoluMusic feat. KIMBLEE

クラブに遊びに来る客層を問わずフロアを沸かせたハウスとして書き連ねておくべき一曲。いわゆる一般受けするハウス(悪い意味では無い)

9.Inspired Satoshi Tomiie

日本世界に誇るハウス巨匠サトシトミイエ氏の名曲。トミイエ氏といえばTearsの方が有名でファンも多いと思われるが個人的趣味で敢えて選ばせてもらった。

10.20,november 南雲玲生

最後日本音楽ゲームからハウスミュージックを知った人も多いのではないかと思い、ビートマニアシリーズ名曲を載せておきたいと思う。

これを機に日本ハウスミュージックが広がったのであれば、それは歴史的に外せない1曲として重要価値を持っている。

さて、なんとか10選択してはみたものの、これ以外にもハウスミュージックの名曲は数えきれないくら存在している。

是非、あなたお気に入りの曲も教えて頂きたい。

ハウスDJより。

Permalink |記事への反応(7) | 14:07

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音楽ゲーム史上最も重要な「20,november10

現在も隆盛を極めるリズムゲームルーツ…のひとつであるビートマニア

(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームルーツ」だが、

 「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)

その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した20,november

ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディリズム理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。

(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者DJナグレオ こと南雲玲生誕生日である

ビートマニア象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。

エントリではそれを紹介する。

(収録されたゲームCDによって曲名アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)



20,november (singlemix) /DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw

初代beatmania (1997) 収録の元祖20,november

……なのだが、「20,novemer」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。

ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。

20,november (radio edit) /DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU

同じく初代beatmania 収録。singlemix とは曲構成が異なる。

2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。

20,november (nagureo kidding style) /DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8

3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。

初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。

20,November (substreamANOTHER) /dj nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM

同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、beatmaniaIIDX の 1.5作目「beatmaniaIIDX substream」(1999) で登場。

substream と「beatmaniaIIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面

20,November (completeMIX 2ANOTHER) / n.a.r.d.

https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g

こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。

completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部のCD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。

20,november (hardmix) /DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU

第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

音響を効かせた、よりフロア向けのサウンドになっている。

それに伴ってジャンルオリジナル版の「HOUSEから「HARDHOUSE」に変更。

オリジナル20,november のロング版は存在しないが、この hardmix のロング版はbeatmania 4thMIXサントラに収録されている。

20,NOVEMBER (FINAL EDIT) /Remixedby TATSUYA NISHIWAKI (OriginalMusicby n.a.r.d.)

https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY

第9作※「beatmaniaCOREREMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン

ボーカル新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。

(※「beatmaniafeaturingDREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合

20,NOVEMBER (D.D.R.version) / N.M.R feat.DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4

DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

2ndMIX ではSTEP BATTLE という特殊モード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。

ミキサーNAOKI こと前田尚紀オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的シンセが強調されている。

ちなみにDDR にはオリジナルの方の20,november移植されている。

BEMANI HIT TRACKS / K.M.D.J. teamfeaturingSeigo “M” Takei

https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk

PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。

人気の 4曲をメドレーにしたトラック20,november はそのトリを飾っている。

他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SOGROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSAGROOVE)。

MCは、発売当時「HEY!HEY!HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。

20,november (n.a.r.bmix) / metaphone twindub unit

ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc

このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス

5鍵ビートマニア最後ベストアルバムbeatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。

……なのだが、原曲面影ほとんどない。果たしてこれを20,november と呼んでもいいのか…?

ミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…



いかがでしたか

非公式リミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。

10個で足りないくらバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…

もっと足りなかったら、ビーマニポケット音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、

いちおう非公式だけど半公式…?みたいな HommarjuRemix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、

曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。

Permalink |記事への反応(1) | 01:09

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2024-10-27

anond:20241026213447

Wizardry外伝Ⅰ、Ⅱ

ゲームボーイウォーズシリーズ

ネメシスシリーズ

サーガイア

パロディウス

ビートマニアGB

パワプロクンポケットシリーズ

カエルのために鐘が鳴る

カードヒーロー

Permalink |記事への反応(0) | 09:56

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2024-08-20

ゲーム受け身で遊べるから楽しい

かったるい基礎練とかせず、ゲームのものを楽しむと同時に自然と上達の喜びも感じている。

ゲームデザインの誘導を受けつつ、何度か死んだりしながら敵の倒し方が見えてくる。

曲に合わせてボタンを叩けば良い感じに気持ち良くなれるし、対応出来るパターン自然と増えてる。

学校勉強なんかは内容もさることながら、そうやって受け身でいられないのがしんどい自分理解すべき相手を呼び寄せて、自分から確認作業を行わないといけない。終始能動的な姿勢を求められるのがかったるい。

まあ言うたって楽器なんかも最初は誰だってメキメキ上達するから楽しいんだけど。

音の出し方覚えて基礎的な奏法を身に着けつつ楽譜見て曲を演奏する、というレベルの事をやってる内は楽器音ゲー本質的にさほど変わらない気がする。

楽器にせよ絵にせよ、そこから先に行って磨いた技術を通じて自分がやりたいと思った頭の中のイメージを取り出せるようになったら違ってくるんだろうけど。

それこそ自己表現というやつだよね。

まあプロを目指すでもなくそこまでの域に達する人は果たしてどれほどいるのかって話なんだけど。

その点ゲームは与えられた課題完璧にこなす以上の目的がない。まあ縛りプレイとかRTAとかもまああるけど。そういう自分なりの楽しみ方的なものの幅が大分狭い。というか曲芸に走るしかなくなる。

ただこれはCPU相手ゲームについての理屈であって、対人ゲームならまた違うのかもしれない。

それこそe-sportsと呼ばれる所以だと思う。

cpu相手なら、セオリー確立してしまえば攻略法はほぼワンパターン収束する。

でも人間相手であれば、勝つためのセオリー確立すればそれに対するメタが生まれて、更にそれに対するメタが……と無限攻略が編み出され続ける。

相手に勝つという目的は変わらずとも、勝つための技術とそれを実践するテクニックが追求され続ける。

まさにスポーツのやっている事だ。

あとCPU相手でも、フロムソフトウェア作品ビートマニアよろしく難易度が高すぎれば楽しんでるだけでは進めなくなる。頭打ちになって、その度に研究練習フィードバックを重ねる学習サイクルが求められる。

ゲーム受け身で楽しんでる内は浅瀬も浅瀬。スマブラやっててガチャ押しで勝ったって楽しくない。ゲーム醍醐味はそういう努力じゃん。

みたいなタイプの人がいるけど、おれは全然そう思わない。

それって別にゲームじゃなくても得られる喜びだし、だったら別にゲームである必要はないじゃんって思う。ゲーム以外を選ぶ必然性もないんだけど。

受け身で手軽に楽しめるのがゲームの良さなんだから

そういう修練を積むくらいなら、もっと別な趣味を持ちたいよねって思う。スポーツなり絵なり音楽なり。

そこはまあゲームを下に見てるんだと思う。

下に見てると言うか、人生においてより大きな喜びや感動をもたらしてくれる事について、ゲームにはあまり期待していないんだろうなって思う。息抜き以上のものにはならんよねっていう。まあストーリーめっちゃ良かったりとかすれば、そこに感動はあるかもしれないけど。

別にゲームにせよスポーツにせよ音楽にせよ、そういう題材なんか些末な問題しかない。壁にぶち当たった時の克己心こそが人生の喜びなんだってタイプもいるんだろうな。「成長」大好き人間。相容れないな。

題材は何でも良いけれど、学習と克服とはまたちょっと違ってソシャゲクッキークリッカーよろしく拡大再生産的な事に喜びを感じてるタイプもいるのかもしれない。資本主義精神

おれはそういうんじゃなくて、やっぱ遊び(食って寝るための営み以外の全て)の内容そのものに感動を覚えたいよね。「成長」のダシにするんじゃなくて。

Permalink |記事への反応(0) | 20:03

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2024-05-30

anond:20240530143555

ビートマニアコナミ

DDRギターもか

Permalink |記事への反応(0) | 14:38

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2024-04-12

anond:20240412184504

BM98のBMはビートマニアでは?

Permalink |記事への反応(1) | 18:46

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2024-03-25

俺も将棋はよくわかんないけどビートマニア九段は取れた

Permalink |記事への反応(0) | 09:26

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2024-02-22

anond:20240222214437

ゴルフってやった事無いんだけど相当面白いんだろうな

金持ってる奴大抵ゴルフ好きだもんな

金持ってていろんな娯楽選び放題の中でゴルフが選ばれるんだから相当面白いんだろう

俺が好きなビートマニアなんか貧乏くさい奴しかやってないぜ

とほほ

Permalink |記事への反応(1) | 21:52

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2024-01-05

https://note.com/9kun_/n/nb2ea2763b589 を読んで

🟢...肯定的意見

🟡...意見や思ったこ

🟥...否定的意見

> 今現在は皆伝を目指すモチベーションが低いので、そりゃ取れないだろうと思いますし、本気で皆伝取りたいと頑張っている人に比べて努力ができていません。

🟡 ならやるべきなのでは…

> ただ、自身成功体験を元にして、「自分でも取れるのだから他の人でも取れる」と捉える場合が多いと思うので、「出来ない人の気持ちが分からない」場合が多いです。

🟥 思う思うばっかで根拠がない。

> また、もう少し深く考察

「"きちんと皆伝を取るための練習をし"、"上手い方にアドバイス等をもらい実践し"、"十分な努力をすれば"、誰でも取ることが出来る」

という意見もありました。これに関しては、おそらくそうだろうな、と思います

🟡 大体こういう書き方してる時って「はいはいそうですね」って流してそう。

> 私は、アドバイス等は頂けていたのですが、主にスランプに陥った時のメンタルに向き合えず、努力継続できなかったのが1番の原因かな、と思っています

🟢自己分析ができてるのはめちゃくちゃ偉いと思う。ならメンタルに向き合うための方法論理立てて考えて実践してみて、そこまでのストーリーを周りの上手い人に相談するのは手なのでは?みた感じ上手い人の知り合いがいないわけではなさそうなので尚更お勧めします。

> てことで、大学音大出身なんですけど、私目線で言ってしまうと「音大に入るだけなら誰でもできる」(ただし場所を問わず、成績優秀者にはなれない、経済的な面も度外視する)と最近まで普通に思っていました。音大出身の方は実際そう思っている割合は多いのではないでしょうか??

でも実際客観的に考えて、流石にそんなはずはないですよね。

いわゆる「生存者バイアス」ってやつです。

🟡 いや、実際に条件さえ整えば誰にでもできるんじゃないかな…?音大の質を問わなければ(ここは後で説明している)

>入試では、プロコンサートでも演奏するようなレベルのものを弾かなくてはいけないので、例えると皆伝くらいは取れていないといけない、と言うことになります。ただ、皆伝の中でもプロ選手まで上り詰めるのはごく一部であるのと同じく、音大に入っても世界中リサイタルするようなプロになる人は、一握りなんですよ。通過点でしかないことは、共通点だな、と思います

🟡 これは専門家に聞かないと判断できないけど、なんか引っかかる…

> さっきの言い方だと語弊があったのでこちらを丁寧に言うと

「"幼少期から継続して音楽に触れ"、"良い先生に習い"、"1日数時間練習毎日重ね"たら音大に入る能力を身につけられる」

と言ったらどうでしょう。さっきのビートマニアの話に似てきましたね。

🟥 これは詭弁。期間と上手い人の絶対数距離感、そして十分量の程度が桁違いじゃない?同じようなことを書きたかったんだろうけど書いてて違和感を覚えて欲しかったポイント

> 皆伝を取っていて音楽をやっていなかったりすると、当然音大に入るより皆伝取る方が簡単と思うでしょう。しかし私は逆に思ってしまうという事です。音大に入るより皆伝取る方が難しい。でも環境が違う以上それは仕方ないし、当然ですよね。

🟡 逆に読んでて音大入るのって難しいなあと思いました…。

>しかし、だからといって才能の有る無しが存在しない訳ではないと思っています

また、「努力する事ができるか」というのも一種能力だと思っています。一つのことに長い間努力する事って、簡単ではないですよね。なので頑張れば誰でもいけるよ〜というのも違うな、と思います

🟡音大に入るのって努力してないんですかね。趣味嗜好を含めて考え直して欲しい

>ビートマニア音楽もそうなのですが、成長するためには努力と才能の両方が大事で、

センスがあるか10点×努力できたか10

=成長できる100点

みたいな、そんなイメージだと思っています

🟥PDCAってあるように計画性と努力方向性とか、もっと様々な要因があると思います。あとは努力をするためのモチベーションの維持とか。そんな簡単計算式でモデリングできるものではないと思う。

> まあ、私はビートマニアセンスとか以前に努力する事さえできなかった、ということになります

努力する事に苦労しない人から見たら私を見てイライラしてしまうかもしれません笑、でも、頑張ることって、誰にでもできる事ではありませんよ。実際、音楽努力はあまり出来ませんでした。

🟡 それ前提条件崩れてないですか?上で

> さっきの言い方だと語弊があったのでこちらを丁寧に言うと

「"幼少期から継続して音楽に触れ"、"良い先生に習い"、"1日数時間練習毎日重ね"たら音大に入る能力を身につけられる」

と言ったらどうでしょう。さっきのビートマニアの話に似てきましたね。

って言ってるなら少なくとも音大に入るために努力してきたわけなのでは?

>ちょっと自分分析をしてみます

まずはビートマニア

まず才能値ですが、絶対的に成長スピードは周りより遅いですが、一応皆伝は冥に到達するくらいの所まで行ったので仮に3くらいだとしましょう。 

努力値ですが、ここ半年程度皆伝にむけての練習を諦めてしまった、周りより☆12の未難埋めなどをサボってしまった...しかし週に何度かinfinitasをプレーしたり、一時未難80を切るくらいまでPフリー粘着等してた時期もありますし、SINOBUZくらいかプレー回数1000は行ってた気がするので、まあ4くらいとします。 

となると、12点と言うことになりました。

🟢 才能値もっと上げていいと思います。段位合格者の分布から見ても中伝に受かっている時点で上位層なので6とかにしといた方がいいと思います

🟥努力方向性根拠がめちゃくちゃなので再考察したほうがいいです。

> 次に音楽についてです…(中略)…自慢したい訳ではなく、人には向き不向きがどうしてもあるよね、という話です。

🟡結論出たのでは?

> 私は音楽より適性がなかったビートマニアに対して、先ほども申しましたが、努力するより先に嫌気が刺してしまい、モチベーションを保つ事ができなかった
_________これが万年中伝の理由だと思っています

🟡 上も含めて、適性がないのに無理に上昇志向に走って間違えた(自分フィットしていない)方向性練習を重ねてしまい、周りの練習方法があっていて上達している人たちを見て嫌気を刺してしまったと言い換えてください。

>ビートマニアに似た某ゲームもたまーーにやったりはしていますが、私は結局弐寺の曲が好きなので、あまり真剣には出来ませんでした...infinitasは結構やってます

🟡 なんか敵をつくりそうな発言と上達のためにやろうとは思わなかったのかが気になる

>努力出来る人だったらPDCAサイクルを回して改善するんだと思いますが、私はそれが出来ずに萎えしまいました。いや、このレベルでできなくなって平然で出来る人は、すごいでしょうよ....

🟥 ❌努力できる人 ⭕️頭を使って上達しようと思ってる人

>しかしここで2度目の大きなスランプが訪れ、今度は数ヶ月粘りましたが一向に戻る事がなかったんです....infでは伸びてるけど、ACでは別人のように出来ないことも多く、余計悩んでしまいました。

🟡 かわいそう…でもそこで止まるんじゃなくて誰かに聞くべきだったと思う

> 確かに、例えば未難に向き合う時間は足りてなかったのかもしれません。ただ☆12をやっていない訳では決してなく、前作は☆12を全曲触っていますし、今作も3/4くらいは既に触っています。そこまでやってこの仕打ちなの、、、、、、??という思いになってしまいました。

> ☆12をやっていない訳では決してなく、前作は☆12を全曲触っています

🟥ダメだったのならじゃあそれが自分には合っていなかったんだなと気づくべき。たとえば⭐️11のエクハ埋めをしてみるとか、別ベクトルアプローチをより考える必要が合ったんだと思って然るべき。

> 私は通ってきた道なのでそんなのは当然だと思いますが、客観的に決して簡単なことではないですよね???

🟡 太字の考え方が一番やばい考え方だと気づいて欲しい。

> 以上のことから私自身がただ皆伝を取れていないという理由ではなくとも、「皆伝は誰でも取れる」および「音大は誰でも入れる」と思うのは軽視であり、正確には

「適性or努力が人並みあれば、騒がれているほど難しくはない」くらいに留まると思っています

センスや才能という言葉よりも、適性という言葉が1番しっくりきました。

🟡 言っていることは間違ってはいないけれども今まで努力について論じていたのに適性に飛躍した理由がわからない。そもそも適性と努力は全く違うもの

感想

自分はこう思った〜が多すぎて読んでて苦しかった。じゃあそれを書いているあなた性格個性は?一般論っぽく文章を書きたいならそのバイアスを抜きに書くべきなのでは?

結局音大に入るのは努力したのかしてないのかがわからないので、それを根拠にしている意見もグラグラしてる。

書かれていないけど他者に頼っている箇所が一切ないのに自分の中で完結しているのが本当に悲劇のヒロインって感じで非常にしんどい。

Permalink |記事への反応(0) | 22:31

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2023-11-08

anond:20231108183602

ビートマニアってそんなに古かったんか

Permalink |記事への反応(0) | 18:38

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anond:20231108182527

ビートマニアもうすぐ30周年だけど

Permalink |記事への反応(1) | 18:36

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2023-08-26

anond:20230825224437

ビートマニア

冥やって死ぬ人生エンドロールでいい感じ

Permalink |記事への反応(0) | 19:09

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2023-06-20

anond:20230620172522

昔やっていた俺が幅を効かせて言うと、ビートマニアはpcketを授業中にこっそり遊ぶのが良かったんだよ。

ゲーセンでやりだした奴らはニワカだ

Permalink |記事への反応(0) | 17:28

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2023-05-17

anond:20230517173914

実際コナミビートマニア発売から20年近く音楽ゲームというジャンルを独占し続けたか

Permalink |記事への反応(1) | 22:58

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2022-11-07

anond:20221106183758

ビートマニアの遊び方ページ最後に書いてある言葉を贈る

過去自分より上手くなる。beatmaniaIIDXの本当の面白さは、ここからまります

Permalink |記事への反応(0) | 13:46

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anond:20221106183758

昔はビートマニア、もうちょっと女子の多いコンテンツだったはずなんだけどね〜

Permalink |記事への反応(0) | 01:40

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anond:20221107004905

言うほどビートマニアやってる女と結婚したいか

俺はチューニズムとかマイマイやってる女と結婚したい

だけどチューニズムもマイマイもやる気がしない

Permalink |記事への反応(0) | 00:52

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