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はてなキーワード:ビデオゲームとは

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2025-10-15

未だにビデオゲームファミコンと言う連中にその話をされてもな

Permalink |記事への反応(1) | 11:58

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2025-09-17

ゲームミュージック

今サブスク検索してみたら

ナムコの昔のゲームの曲が大量にアップされてた

でもあの伝説の「ビデオゲームミュージック」が無いなあ、、、

Permalink |記事への反応(0) | 20:23

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2025-09-09

anond:20250909121434

ビデオゲーム主人公が会話してしまうのはゲームマスタープレイヤー差し置いてキャラクターの会話を始めているような物でそれこそありえない

Permalink |記事への反応(0) | 16:46

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2025-09-03

遊べればそれで良い

据置きやPC向けの中華ゲー面白いの増えたねって話すると「日本ゲームオリジナリティがあって云々、中華ゲーはパクリで似たようなゲームがどうのこうの」みたいな

解説マンがシュバって来るんだけど、ぶっちゃけ今の売れ筋タイトル群でこれだけ遊べる出来なら十分じゃねえか?って思う。

昔のKOFの改造基盤とかPC向けのコピーゲーみたいな愛も熱意も感じない劣悪な中華ゲーを散々見てきた身からすると

きちんと遊べるゲーム出してきてるだけ十分だわ。

しか最近ネットで見かけるゲーム論は「ゲーマーなら斯くあるべし」というか押し付けみたいな考え方が多すぎな。

もっとビデオゲーム好きなんて捻くれたぐらいで丁度良いと思うんだが、いかんせん良い子ちゃんが増えすぎというか何というか。

中古ゲーム買うって言っただけで発狂する奴居るし、何だそりゃって感じだよ。

Permalink |記事への反応(0) | 22:32

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2025-08-22

最近大手メーカービデオゲームのワクワク感の無さ

もう散々しゃぶり尽くしたゲームジャンルの改良版みたいなのしか出て来ないよね。

まぁ遊べるけどさあ…みたいな。ゲーム自体に新鮮味が無いと別に新作じゃなくても良いじゃんってなるし

そうなるとゲーム遊ぶ事自体価値見出しにくくて「それ遊ぶと何かメリットあんの?」って思っちゃうんだよな。

かといって遊びたい!お金出す!って思うほど新鮮なゲームって作るのも大変そうだよなあ…とかも思ったり。

Permalink |記事への反応(6) | 10:45

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2025-08-14

オスカーピアストリ

冷静沈着な24歳の多面的な魅力

2025年モータースポーツ界で最も注目される若手ドライバーの一人がオスカーピアストリだ。

現在F1世界選手権リードする24歳のオーストラリア人は、単なる速いドライバー以上の魅力的な人物である

冷静沈着でありながらユーモアに富み、

多国籍文化的背景を持つ彼の人物像は、

現代グローバル社会象徴する存在として多くの人々を魅了している。

史上最も冷静なスポーツ選手

氷の心臓を持つ男オスカーピアストリが他のスポーツ選手と最も異なる点は、

その超人的な冷静さである

F1という極限のプレッシャーがかかるスポーツにおいて、

彼の落ち着きぶりは伝説的だ。

勝利を挙げた際のチームラジオでの反応は

「初勝利...わお」

という淡々としたコメントだった。

多くのドライバーが感極まって叫ぶ中、

彼のこの冷静さは世界中ファンを驚かせた。

BBCは彼を「史上最も冷静なF1ドライバー」と評し、その理由を詳しく分析している。

彼は契約問題で大騒動になった際も平然としており、

レース中にミスが起きても決して感情的にならない。

この冷静さは生来のものだけでなく、

意識的に培われたものだという。

感情コントロールすることが僕の強みだ。

99%の時間は見た目通り冷静だが、感情はある。

それを管理するのが重要なんだ」

と彼は語っている。

多国籍文化的背景

5つの国の血を引く国際人ピアストリの文化的背景は極めて多様だ。

父方からイタリアユーゴスラビア中国系の血を引き、

母方からスコットランドアイルランド系血統を受け継いでいる。

自身冗談めかして

「曾々祖父中国人から、これで1/16中国系ってことになるかな?」

SNS投稿し、

イタリア系でもあるから3/16イタリア系でもある」

と追加するなど、

自分の複雑なルーツを楽しんでいる。

父親成功家族の支え

彼の父親クリスピアストリは、

自動車ソフトウェア会社HP Tunersの創設者で、

同社は時価総額350億ドル(約5兆円)の企業に成長している。

クリスオスカーの幼少期から彼のカート時代メカニックを務め、

F1到達まで総額650万ドル(約10億円)を投資した。

しかし、クリスは常に「お金だけでは通用しない。

才能、献身、そしてコミットメント必要だ」と語り、

息子の実力を信頼している。

母親ニコルピアストリもSNSで人気者だ。

彼女ウィットに富んだツイートF1コミュニティ話題となり、

しばしばオスカー以上の注目を集める。

異色のスポーツキャリアラジコンカーから始まった伝説

多くのF1ドライバーカートから始めるのに対し、

ピアストリの motorsport人生ラジコンカーから始まった。

6歳の時、父親アメリカ出張で買ってきたラジコンカーに夢中になり、

9歳で全国チャンピオンになった。

注目すべきは、彼が20代や30代の大人たちを相手勝利したことだ。

この経験が彼の手と目の協調性、そしてレーシング本能を育んだのである

教育人格形成

ピアストリのもう一つの特徴は、学業競技の両立を図ったことだ。

14歳オーストラリアから単身イギリス移住し、

名門ヘイリーベリー校の寄宿舎で4年間生活した。

この経験について彼は

選択肢は2つあった。

ヨーロッパに残って寄宿学校に通うか、

オーストラリアに帰ってスーパーカーを目指すか。

寄宿学校を選んだのは振り返ってみて正解だった」

と語っている。

寄宿学校生活は彼を早く大人にし、

レース以外にも集中できる環境提供した。

最初の6ヶ月間はレースのことばかり考えていたが、

学校があることでレースから離れる時間ができた。

それが重要だった」

と彼は回想している。

彼のA-levelの科目は数学物理学コンピューターサイエンスで、

ドライバーになっていなければエンジニアになっていただろう」

と語っている。

恋愛人間関係 5年間続く高校時代からの恋

ピアストリは17歳の時から交際している恋人リリー・ズナイマーとの関係でも注目されている。

2人は寄宿学校出会い、5年間の交際を続けている。

リリー工学部卒業した才女で、

将来はモータースポーツ業界で働くことを目指している。

2人の関係について、ピアストリは

プライベートに保っているが、秘密にしているわけではない。

スポットライトから離れて普通生活を送ろうとしている」

説明している。

「WouldYou Rather」ゲーム

タトゥーを入れるか結婚するか」

質問された際、

結婚を選ぶ。ガールフレンドが喜ぶと思うし、タトゥーを入れたら彼女もっと怒るだろう。僕もタトゥーは欲しくない」

と答え、将来への真剣な想いを表現している。

家族との絆

ピアストリにはハッティー、エディー、メイという3人の妹がいる。

家族は彼の成功を支える重要存在で、

特にニコルSNSでの活動は彼のファンベースを広げる要因となっている。

また、2019年からは元F1ドライバーマーク・ウェーバーが彼のマネージャーを務め、F1界でのメンター役を果たしている。

ウェーバーとの関係は単なるビジネスを超えており、

マーク奥さんのアンが僕を支援してくれている。彼らの経験知識は計り知れない」

感謝を表している。

この mentor関係は、ピアストリの冷静さと戦略的思考を育む上で重要役割果たしている。

日常生活ユニークな習慣

効率重視のミニマルライフピアストリの日常生活効率性と簡素さが特徴的だ。

朝は「出発の10分前に起床する」という徹底ぶりで、

髪型についても「自然にこうなる。何もしない。朝は睡眠を優先したい」

と語っている。

飲み物の好みも独特で、コーヒーでも紅茶でもなくホットチョコレート派だ。

休日の過ごし方について

「午前11時か、それより遅くまで寝たい。ソファでくつろいで、シミュレーターをやったり、ビデオゲームをしたり。それだけかな」

と語り、派手なライフスタイルとは対照的生活を送っている。

「僕はあまり外出するタイプじゃない。適切な心持ちになれるように時間を取っている」

という彼の言葉は、彼の内省的な性格を表している。

読書テクノロジーへの独特なスタンス

ピアストリは物理的な本と新聞を好む読書家だ。

「日曜版の新聞が大好きだ。

オンラインニュースは読まない。

今のニュース見出しだけで、実際の内容がない。

日曜版の新聞特定雑誌は、しっかりとした調査に基づいている」

説明している。

一度読み始めた記事最後まで読まないと気が済まない性格で、

「つまらなくても最後まで読む。全部読まないと判断できないし、読み終えないと罪悪感を感じる」

と語っている。

この完璧主義的な側面は、彼のレーシングにも表れている特徴だ。

ゲーマーとしての顔

レース以外の時間も、ピアストリはiRacingというシミュレーションゲーム練習を続けている。

普通はiRacingをやる。それが僕の好みのレーシングゲーム

コール・オブ・デューティーもしばらくやってないけど、それが僕のもう一つのゲームかな。

新しいWRCゲームダウンロードして、とても楽しくて反応力トレーニングにもなっている」

と語っている。

自宅には本格的なシミュレーターがあり、

GT車から下位フォーミュラカーまで様々な車種を運転している。

レースをしていない時は、おそらく家のシミュレーターにいる」

という彼の言葉通り、レーシングが彼の人生の中心にある。

憧れの人物として挙げるのはマイケル・ジョーダン

「会ってみたい人のトップ」だという。

Netflixドキュメンタリーシリーズ『TheLast Dance』を見てジョーダン献身性に感銘を受け、

「同じレベルまで努力する人はいない。完璧への飽くなき追求こそが、良いドライバー伝説を分ける」と語っている。

オスカーピアストリは、単なる速いレーサー以上の魅力を持つ現代的なアスリートである

5つの国の血を引く多文化的背景、ラジコンカーから始まった異色のキャリア、寄宿学校での人格形成、そして史上最も冷静とされる性格と独特なユーモアセンス—これらすべてが組み合わさって、ユニーク人物像を作り上げている。

彼の生き方価値観家族との関係恋人との長期交際、そして文化的適応力は学ぶべき点が多い。

効率的でミニマル日常生活読書への愛情テクノロジーとの適度な距離感、そして常に学び続ける姿勢は、現代社会を生きる多くの人々にとって参考になるだろう。

24歳にして既に世界の頂点を目指すピアストリの物語は、才能と努力家族の支え、そして何より自分らしさを貫くことの大切さを教えてくれる。

彼の冷静さと温かさを兼ね備えた人柄は、高圧的な競争社会において新しいリーダーシップモデルを示している。

F1世界チャンピオンを目指しながらも、地に足の着いた人間として成長を続ける彼の姿は、多くの人々にインスピレーションを与え続けるだろう。

Permalink |記事への反応(0) | 14:57

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anond:20250814091406

出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述情報源であるかを明記してください。記事信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月

ハイチクセントミハイフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルスキルレベルの二軸で表される[1]。

ある作業に熱中することはフローの一面である

フロー(英:flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験Flow Experience)、フロー状態(FlowState)、フロー理論(FlowTheory)などという言葉使用される。

日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal PsychologicalState)と呼ばれる研究分野のひとつである心理学者のミハイチクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

フロー構成要素

ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験構成要素を6つ挙げている[2]。

専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

自己認識感覚の低下

活動意識の融合

状況や活動自分制御している感覚

時間感覚のゆがみ -時間への我々の主体的経験の変更

活動本質的価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系

さら心理作家ケンドラチェリーは、チクセントミハイフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]

直接的で即座のフィードバック[3](活動過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則認識できる)

経験に夢中になり、他のニーズ無視できるようになる

フロー経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。

語源

フローチクセントミハイ1975年インタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である

グループフロー

チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。

創造空間配置:椅子コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動主体となる。

活動の場のデザイン情報を書き込む図表、流れ図、企画概要熱狂(ここでは熱狂場所を占める)、安全場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板オープントピック

並行した、組織だった作業

グループの集中を目標に定める

存在しているもの(原型)の発達

視覚化による効率の増加

参加者意見の違いはチャンス

観光分野への応用

近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブ感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセスフローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから観光における満足を人為的意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。

アウトドアレクリエーション音楽活動趣味ゲームの楽しさとフロー

スキースノーボードサーフィンカヤック乗馬パラグライダーダイビングなどのアウトドアレクリエーションオーケストラ吹奏楽合唱などの音楽活動模型製作生け花洋裁などの趣味テレビゲームスマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。

隣接分野

この概念西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。

2500年以上前仏教道教といった東洋精神的な伝統実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術形式芸道など)を習得するために学んだ。

まりに使われすぎた慣用句ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念説明するのに使われる。

教育にあっては、過剰学習概念があり、これは、この技術重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代スポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象経験する。

基本的な発想が東洋西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋精神的な実践者は、現在科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法試験改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。

職業仕事

ソフトウエア開発者邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、TheZone,[8][9]hack mode,[10]、softwaretimeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロカードプレイヤーは、集中力戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。

幸福心理

フローポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せ健康長寿につながるのである[12]。

フローを取り上げているフィクション作品

新世紀GPXサイバーフォーミュラ -近未来舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロ領域の名で登場する)

ファンタジスタ -草場道輝によるサッカー漫画

昴 -曽田正人によるバレエ漫画

Dreams -マガジンSPECIAL連載中の野球漫画

flOw - thatgamecompany制作ビデオゲーム

ベイビーステップ -週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

黒子のバスケ -週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

ブルーロック -週刊少年マガジン連載中のサッカー漫画  

風が強く吹いている -新潮社出版三浦しをんによる箱根駅伝テーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)

脚注

^ Csikszentmihalyi, M., FindingFlow, 1997.

^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20December2001). “FlowTheory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. OxfordUniversity Press.pp. 195–206.ISBN 978-0-19-803094-22013年1120日閲覧。

^ a b “WhatisFlow?”. AboutEducation.2015年3月30日閲覧。

^ “Flow Experience in TourismActivities”.20250317閲覧。エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “フロー理論から考える観光ツアーの楽しさ・満足度研究”.20250317閲覧。エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteractionon tourists’satisfaction andmemories”.20250317閲覧。エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Flow Experience in TourismActivities”.20250317閲覧。エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ Michael Lopp (12June2007), “Chapter 25: ANerd in aCave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of aSoftware Engineering Manager, Apress, p. 143,ISBN 978-1-59059-844-3, "[TheZone]is a deeplycreative space whereinspirationis built.Anything whichyou perceiveas beautiful, useful, orfun comes fromsomeone stumbling through TheZone."

^ Joel Spolsky (9August2000), The JoelTest:12 Steps to Better Code, "Weall know that knowledge workers work bestbygetting into 'flow', also knownasbeing 'in thezone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketballplayerswill tellyou aboutbeing in thezone."

^ “Hack Mode”.Jargon File.2013年11月閲覧。エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明

^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code:Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, andOne Quest for TranscendentSoftware, "When thingsgo well,you can lose track of passing hours in thestate psychologists call "flow." When thingsgo badly,youget stuck, frozenbetween dimensions, unable tomove or see a way forward. Either way,you've left the clock far behind.You'reonsoftwaretime."

^ “Positive Psychology: Harnessingthe power ofhappiness, mindfulness, and inner strength” (英語).Harvard Health.2022年11月15日閲覧。

参考文献

Csikszentmihalyi, Mihaly (1990).Flow: The Psychology of Optimal Experience.New York: Harper and Row.ISBN 0060920432

Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity:Flow and the Psychology ofDiscovery and Invention.New York: Harper Perennial.ISBN 0060928204

Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). FindingFlow: The Psychology ofEngagement With EverydayLife.Basic Books.ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)

Csikszentmihalyi, Mihaly (2003).Good Business: Leadership,Flow, and the Making of Meaning.New York: Penguin Books.ISBN 014200409X

Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley.ISBN 0201523418

関連項目

マインドフルネス

サマーディ

トランス (意識)

スピリチュアリティ

集中力

インナーゲーム

ポジティブ心理

変性意識状態

戦うか逃げるか反応(火事場の馬鹿力)

外部リンク

ハイチクセントミハイ:フローについての講演映像 -TEDカンファレンス2004年2月、18分55秒。

カテゴリ: 注意認識教育心理ポジティブ心理学注意欠如多動症能力開発

Permalink |記事への反応(0) | 11:47

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2025-07-30

FruitNinja(フルーツ忍者)

ゲームについて FruitNinjaは、Halfbrick Studiosが開発したビデオゲームで、ナシやリンゴからココナッツバナナまで、様々なフルーツスワイプしてスライスしていきます基本的ゲームプレイは、空中に投げ出されたフルーツを、指またはマウスで画面をスワイプしてスライスすることです。爆弾カットされるとゲームオーバーになりますプレイヤーは、1回のスワイプコンボ)で複数フルーツスライスしたり、戦略的スワイプクリティカルヒットを出したりすることで、高得点を目指します。操作方法マウスの左ボタンを押したまま、フルーツ上でカーソルドラッグしてスライスします。モバイルでは、画面上で指をスワイプするだけです。 FruitNinjaは、デスクトップ版とモバイル版のMeeGamesで無料プレイできます。また、iOSおよびAndroidデバイスアプリストアからダウ

https://www.meegames.com/ja/game/2611-fruit-ninja.html

Permalink |記事への反応(0) | 12:44

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2025-07-23

anond:20250723100423

表現の自由界隈の人たちも一斉に燃やしてたぞ



anond:20240724174502

青識亜論 @Frozen_Sealion

右だろうが左だろうが、キャンセルカルチャーには反対です。大衆圧力学者ポストから排除するようなことがあってはならないし、歴史考証がどんだけクソでもゲームは発売してよい。そのうえで、クソゲーはクソだと言えばいいし、曲学阿世のクソ学者はクソだと批判すればいい。



手嶋海嶺 @TeshimaKairei

ただ、私が賛同できるのは、批判非難までであって、発売中止まで要求するキャンセル運動ではない。

この一線を超えてしまった署名活動が始まってしまっているわ。

私はこの署名に「反対」せざるを得ないわ。「表現の自由大事にしたい」という理念を持つなら、表現のものキャンセルではなく、批判反論で対抗するのが筋でしょう。



トシンカ @rita_shenxiang

手嶋さんらしい表現の自由原則に則った丁寧な記事

付け加えると、

署名擁護はいかに日本人が弥助スゴザムライ説によってレイシストにされる危機に瀕しているかを強調するが、だったら余計に戦力をゲームに割いてる場合じゃねーだろ、リアル反論に集中しろよ。と思う。



坂井崇俊 @takato1204 AFEE(エンターテイメント表現の自由の会代表

発売された後にプレイして面白くなかった、間違っていると言うのは個人自由だと思います。その前に、立法府としてゲーム表現規制しようとするのは間違っていると感じます

日本黒人によって作られたというギャグが広まることよりも、「日本表現規制する国なんだ」という認識が広まることの方が遥かに深刻な問題です。



炬燵どらごん @okotatsudoragon AFEE(エンターテイメント表現の自由の会副代表

当方、それなりのアサクリシリーズファンかつビデオゲーム業界の者だよ。作品史観がめちゃくちゃでUBIの言ってることがクソだろうが、発売中止を求めるキャンセル行為政府の抗議を容認してはいけないよ。

Permalink |記事への反応(0) | 18:44

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2025-07-16

2025年参院選表現の自由アンケート感想(回答編5)

引用元第27回参議院議員通常選挙の候補者に向けて実施した表現の自由についてのアンケート結果

全国比例

渡邊 雅行(わたなべまさゆき) : 立憲民主党

設問(1-a):

A.法令規制すべき

設問(1-b):

わいせつ物と同様に、頒布・陳列・送信などの規制必要と考えます。なぜなら未成年者は保護されるべき存在だと考えるから。その観点から成人の所持・製造において、実在しなくとも児童連想させる描写規制すべき

設問(2-a):

A.刑法わいせつ頒布規制

D. 過度なジェンダー平等論や多様性への配慮に基づく表現規制

設問(2-b):

わいせつ頒布規制に関しては、他国との現状に照らし合わせ、小説映画芸術において、陳列や成年対象など条件を課せばよいと考える。また、表現規制過去文芸作品に関して、注記を加えるなど条件を検討する。

(単純)所持や製造まで規制したら、それは「わいせつ物と同様」ではなく「児童ポルノと同様」です。「わいせつ物と同様」でも大いに問題がありますが。

刑法175条についても問題視する立場から意見を述べていますが、要はゾーニングした上で、権威あるメインカルチャーに限って合法にしようということらしいです。少なくとも運用はまだしも抑制的な、今の方がマシではないでしょうか。

れんほう(れんほう) : 立憲民主党

設問(1-a):

C. どちらともいえない、答えない

設問(1-b):

無回答

設問(2-a):

無回答

設問(2-b):

無回答

2024年都知事選アンケートトーンが大分異なり、この問題への関心自体ないような回答です。「公共の場所における性的な表現や、子どもを性的に虐待する表現等は、男女共同参画の観点から一定の制約を受ける」とおっしゃっていたのですが。

住寄聡美(すみより さとみ) : 日本共産党

B.法令規制するべきではない

設問(1-b):

芸術自由であってこそ発展します。憲法保障された「表現の自由」は、多様な立場価値観を持った人たちが生活する民主主義社会を支える上で欠くことのできない大切な人権だと考えます

設問(2-a):

C.クレジットカード決済の制約

D. 過度なジェンダー平等論や多様性への配慮に基づく表現規制

E. 新サイバー犯罪条約による創作物への規制

設問(2-b):

Q1と同じ理由に加え、「規制」の名で権力の介入を許せば、自由創造活動に「忖度」や「萎縮」効果をもたらすことにつながる恐れもあると考えます

任意回答でテンプレ使用していない共産の貴重な候補です。設問1-aの回答でBなのはまだしも、設問2-aの回答でDを選んでいる勇気ある方。いや、素直に評価したいです。

福島 かずえ(ふくしま かずえ) : 日本共産党

設問(1-a):

B.法令規制するべきではない

設問(1-b):

ポルノ素材、ビデオゲームアニメ製品制作流通対処するため、既存の法的措置監視プログラム効果的に実施する

設問(2-a):

H.表現の自由を不当に制限していると思うもの特にない

設問(2-b):

国連女性差別撤廃委員会の対日勧告は、国際的基準にそったもので、妥当であると考えます。この勧告にしたがい改善努力をしていくことが大切です。

設問1-bの回答は、国連女性差別撤廃委員会の勧告をほぼ丸コピしているのですが、そのせいで設問1-aの回答では法規制否定しながら、設問1-bの回答だと法的措置肯定しているという、おかしなことになっています

法規制否定する一方で、法規制を求めている勧告肯定的に触れている、共産公約矛盾が現れた回答といえるかもしれません。

足立 康史(あだちやすし) : 国民民主党

設問(1-a):

B.法令規制するべきではない

設問(1-b):

商用利用は流通販売広告において制限すべき事項があり得るが、個人利用については現行法対応するべき。

設問(2-a):

C.クレジットカード決済の制約

D. 過度なジェンダー平等論や多様性への配慮に基づく表現規制

G.国連女子差別撤廃委員会勧告による表現規制

設問(2-b):

日本には独自文化があり、国連勧告等が求める表現規制を一律に受け入れる必要はない。ただ女子差別撤廃という趣旨には賛同するため、個別に丁寧に検討していく必要がある。

維新候補です。設問1-aの回答でこそBを選んでいますが、設問1-bの回答では、何ともいえない内容を書かれています。商用利用については、現行法の枠を超えた制約を認めているとも読み取れます

続きます。

Permalink |記事への反応(0) | 18:36

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2025-07-15

anond:20250715151639

回答ありがとう

 

アクションゲームにおける用法問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。

英語版wikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版英語版差異元増田の言いたいところだと思っていたので、

アクション定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)

 

で、だとすると申し訳ないが自分のような素人には疑問が残る。

増田の言う事もわかる。実際英語版wikipedia報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)

増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー、と思う。

一方で例えば「論証」と言えるほどちゃん根拠が示されているかというと、難しいなと思う。

ゲームに限らずジャンル定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義記事定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田定義英語圏存在する論拠は十分に並べられていると思う)

報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・

 

と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。

冒頭の「AI による概要」では「特に戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。

で、日本語のページや既に挙げられているwikipedia無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)

https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/

 

Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.

google翻訳ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略ストーリー二の次になることがあります。)

mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.

google翻訳ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)

 

……うーん。

 

あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)

https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded

A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.

google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームジャンル。例:ディアブロ。)

 

んー……どっちだ。微妙……。

 

という感じで、正直結構微妙検索結果だった。

とはいえ、これらのページの定義そもそも記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。

実際、最初のページはアクションRPGhack andslash混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田判断する可能性も十分に有ると思う。

ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏定義報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。

 

また、そもそも「誤った定義とは?」という問題もある。

ジャンル定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きピタッと決まらず、

複数ある定義正当性比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいもの存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)

増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。

 

 

と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。

まず増田は例えば私が例の記事記者自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。

一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に

「えー、めんどくさいなー、ジャンル定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。

から今回のhack andslash定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分バイアス最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。

 

今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数定義が乱立したり、定義時代場所によって変わっていったりする。

増田は(自分想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど

でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。

その前提で見ると増田言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。

全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。

「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。

で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。

定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・

Permalink |記事への反応(2) | 16:26

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大人になってゲームが上手くなった気がする

多分 3 歳くらいかビデオゲームに触れてきて、飽きることなく 30 代までずーっとゲームだけしてる人生だった

子供のころからRPGアクションスポーツと色々遊んできたけど、スポーツゲーム以外は正直下手の横好きで遊んでた

RPG だったら、戦略も経てずにとりあえずレベル上げをしてごり押しアクションごり押しで、プレイヤースキル戦略が求められるゲームは本当に苦手だった

スポーツゲームだけは、自分リアルプレーしてるスポーツゲームだったから、そこそこ対戦しても勝てるくらいは出来る

逆にDOOM みたいにこっちが一方的に敵を蹂躙するようなゲームは大好き

所が、フロムゲーをやってて何度も死にまくってたら急に、あれ、このゲームってアクションだけどターン制じゃね?ってことに急に気が付いた

それ以来、状況を判断してアクションをするとか、戦略を練るみたいなことが急に出来るようになった

大人になっても人は進化できるんだね

Permalink |記事への反応(1) | 15:00

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2025-06-29

小説家森博嗣》のファン助けて

昔、森博嗣がどこかの文章で以下の様な主張をした。

初期のビデオゲーム(Wizardryなど)は楽しく遊んだ。まだビデオゲームが未開の地で、色んな人間が色んな事を試す実験場のような新鮮さがあった。しかし、業界成熟していくと、商品として洗練されていくが、同時に予想外の事が起こらなくなり退屈なのでやめた。

と言った事を何かで書かれていたのは覚えているんだが、具体的に何の本に書かれていたかすっかり忘れてしまい、Google先生AIDeep Searchでも見つけられなかった。

心当たりのあるファンがいたら、教えておくんなまし。

Permalink |記事への反応(0) | 18:59

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2025-06-03

大好きなビデオゲームを教えてほしい

マイナーでも、有名でもいい。

世間一般では知られていなくてもお墓の中にまで持っていきたいような、そんな大好きなゲームを。

自分はこのゲームが大好きだ!!と断言できるような、そんな素晴らしく面白いゲームを教えてほしい。

そういったゲームを知って、私も遊んでみようと思う。

Permalink |記事への反応(3) | 19:28

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大好きなビデオゲームを教えてほしい

マイナーでも、有名でもいい。

世間一般では知られていなくてもお墓の中にまで持っていきたいような、そんな大好きなゲームを。

自分はこのゲームが大好きだ!!と断言できるような、そんな素晴らしく面白いゲームを教えてほしい。

そういったゲームを知って、私も遊んでみようと思う。

Permalink |記事への反応(2) | 12:44

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2025-05-24

anond:20250524172928

そもそもビデオゲームとサブスクの相性は滅茶苦茶悪い

任天堂が最低限のサービスしかしてないのが物語ってる

Permalink |記事への反応(0) | 17:39

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anond:20250523182244

そもそもゲームは娯楽やし、ゲームをやること自体無駄という論理もあるで。

対して飲食店は、他人に作らせて自分は食べるだけだから、その時間勉強が出来るとか利点もある。

自分も娯楽でゲームはするけど、むしろ消費サイクルは早いジャンルだと思うで。毎月数千円の新作が発売される世界なんやし。

娯楽との比較なら、読書図書館を使えば無料やし、詰将棋アプリさえ入れておけば通信費はかかるけど実質無料やし、絵や漫画を描くなら数百円のペンと数円の紙で出来る上に場合によっては金も稼げる。音楽なんかも初期費用はかかるけど楽譜を読み書けるようになったら無料無限にある音楽耳コピして楽譜を書いて練習したり分析が出来るから無料に近い娯楽になる。

ビデオゲーム人類にとってもはや立派な文化だけど、これら歴史ある娯楽に比べたら寿命は短く金はかかる分野やで。

Permalink |記事への反応(0) | 04:57

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2025-05-19

anond:20250519013451

ビデオゲームと似たようなもん」はパチンコが悪い印象を持たれがちな理由・背景に対してなのか、それともパチンコ自体へなのかどちらのつもりですか?

Permalink |記事への反応(0) | 02:39

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anond:20250519013248

時間じーっとハンドル握ってるのがアホっぽいからかなあ・・・

ビデオゲームと似たようなもん

Permalink |記事への反応(1) | 01:34

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2025-05-13

anond:20250512195325

カードゲームとかボードゲームのハッタショ率は異常

なんでだろなあれ

ビデオゲームはそこまでじゃないんだよな

ビデオゲームは反射神経とか手先の正確さとか

身体的要素があるから無理なハッタショが多いのかな

Permalink |記事への反応(2) | 09:39

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2025-05-12

クライシスゾーン

https://youtu.be/8C5GcJac0Cg

昔はクライシスゾーンってスカッとするゲーセンあったんだけどねえ。 今じゃビデオゲーム自体無くなっちゃったから anond:20250512144919

Permalink |記事への反応(0) | 14:57

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2025-03-28

anond:20250328140218

さすがにそれが普通だと分からないのはこのツリーに書き込む以前の問題だわ

たとえるならEVの話してるさなかにテスラだのBYDだのそんなマイナーメーカーなんてどうでもいいと言うようなもんだ

おまけにビデオゲームソフト小説音楽映画と同列に扱ってるし、最近はそれらも時間が経てば安価に楽しむ手段提供されてるのも知らないときてる

全くの問題

Permalink |記事への反応(1) | 15:35

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2025-03-19

anond:20250319205511

20年近く前から毎回ゲーム最初の画面でこの物語フィクションですと言い続けてきたのに

シャドウズは現実を歪めてる」的な意味不明な噛みつきが多すぎたせいでその文章も今までと毛色が変わった

アサシンクリードシャドウズ』は多様な人々からなるチームにより製作された歴史フィクション作品です。

歴史上の出来事実在人物場所インスパイアされていますが、あくまでもフィクションであり、ビデオゲームインタラクティブ形式に合わせるために、創作表現の自由の下で製作されています

噛み砕いて説明しなきゃ日本人理解してくれないのか・・・・という苦慮が滲む

Permalink |記事への反応(2) | 21:02

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2025-03-16

anond:20250315211149

ビデオゲーム限定すると少数になるけど

ゲーム現実に拡大するとトランプとかウノみたいなカードゲームとか野球盤とかすごろくモノポリーみたいな各種ボードゲームとか

ゲーム性だけで構成されているゲームは割とある

Permalink |記事への反応(3) | 02:52

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2025-02-18

goonectを使えば自閉症ADHD判別ができるけど、goonectは複数人プレイ必須

ガチ自閉症で行動障害の疑いがあると臨床心理士が殴られる可能性がある。

安全にできるという点では役立ちそう。

https://gigazine.net/news/20250218-video-game-identifying-autistic-kids/

自閉症の子どもを80%の精度で識別できるビデオゲームが登場

ただ、コスト的にはgoonectのほうが安いし、それこそぬいぐるみ磁石付きひもで取り付けて、goonectっぽいことをさせれば、もっとコスト判断できるけどな…。

Permalink |記事への反応(0) | 15:01

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