はてなキーワード:ビットとは
https://b.hatena.ne.jp/entry/4772639268433821985/comment/Gl17
◎一緒にコラボ叩きやってた側なのに
左前になった途端「コラボの同類」として叩き対象へ組み換えられるの、
暇アノン内で頻繁に身内が叩き合いに移行するのとよく似ている。
既に反コラボの衰勢は明らかなので虚勢だな。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4772639268433821985/comment/worris
◎味噌と糞の区別も付かない1ビット思考で普段から「ダブスタガー」と言ってる。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4772639268433821985/comment/zyzy
◎「俺達に殴られてた奴らこそ同類なんですぅぅぅ」してる連中、
割と冗談抜きでガチで背景繋がっててもおかしくないと思ってる。
「移行するのとよく似ている」?
なお都合の悪い部分集合への仕打ち罷り通す模様
https://b.hatena.ne.jp/entry/4742477410485629295/comment/worris
https://falsandtru.hatenablog.com/entry/evaluation-items-of-cache-algorithms
キャッシュアルゴリズムには実装可能性(現実的に意味のあるものが実装可能か)が言語に依存するものがある。(W-)TinyLFUはキーをブルームフィルタに変換できなければならないためこの変換コストが高いJavaScriptなどでは低レイテンシな実装が困難となり用途が制限される。またLinked ListはGCの管理により非常に低速となるためARCやLIRSなど履歴保持にLinked Listを使用するキャッシュアルゴリズムはGCなしで実装できる言語かによってレイテンシと適用範囲からのLRUに対する優位性、ひいては有用性が大きく異なる。さらにLinked Listで実装されるLRU自体も同様に低速となるため配列で実装されたClockのほうがLRUより高速となる可能性がありビット演算により高速化されたClockはLRUより高速となる可能性が高い。LRUはJavaScriptにおいて主要というか事実上唯一のキャッシュアルゴリズムだがほとんどの場合より高速なClockに対して何ら優位性がなくGC管理下の遅いLRUを無意味に使い続けているだけである。
2-Quequeアルゴリズムをライトバックキャッシュ目的で実装したときにこれは感じた。
巨大ファイルの全置換えの場合、FIFOであふれたものをそのまま書きだしたほうが早いとかどういうことだよ。
イスラエルのIMI(Israel Military Industries)は、もともとは国営の防衛企業で、1940年代の独立戦争期にまで遡る歴史を持ってる
「戦争中に銃を自分たちで作るしかなかった」みたいな、切実な状況の中から生まれた組織で
その後、イスラエルの防衛産業を支える重要な柱として発展していった
1950年代にIMIの軍人兼技術者、ウージー・ガルが設計して
コンパクトで信頼性が高く、扱いやすいってことで、映画とかでもよく出てくる
それ以外にも、ガリル自動小銃とか、ネゲヴ軽機関銃とか、イスラエル製の火器はだいたいIMIが絡んでる
民営化の波を受けて、最終的に2018年にエルビット・システムズ(Elbit Systems)っていう民間の防衛企業に買収された
それ以降は「IMI Systems」ってブランド名は残ってるけど、実質的にはエルビットの一部門になってる
面白いのは、IMIって単に兵器を作るだけじゃなくて、その背後に「生き残るために必要だった」という切迫感があること
イスラエルという国が、自分の身を自分で守らなきゃいけなかった歴史の中で、技術と組織が育っていった
だからIMI製の装備って、どこか実用性最優先で、ちょっと無骨なところがある
派手じゃないけど、信頼できる道具みたいな雰囲気
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
この一週間のオープンチャットは、政治・国際情勢とテクノロジーを軸に、エンタメ・グルメ・日常の小ネタが絶えず挟まる「ニュース系雑談+生活情報交換」の場となっていた。複数トピックが並走しながらも、猛暑/万博/AI活用といった横串テーマが頻繁に再登場し、参加者同士の興味関心の重なりがうかがえる。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
つまりこういうことです。
僕らの頃はインターネットもなく、サブスクもなかったので、『エヴァ』からオタクになった若い世代は、『ガンダム』『イデオン』や、『王立』『トップ』といった文脈の中で作品を見る、ということが今よりずっと困難だった。—前島賢(大樹連司):文学フリマ新刊委託中 (@MAEZIMAS)June 14, 2025
マジレスすると、エヴァ放送当時、たとえばテレビのガンダムシリーズはまだビデオ化されていませんので、レンタルビデオ店があっても見れません。https://t.co/59heghKrGn—前島賢(大樹連司):文学フリマ新刊委託中 (@MAEZIMAS)June 14, 2025
こういうことって、若い世代に受け継がれないし当時を生きた人間でも「どうだったっけ?」となったり偽の記憶に上書きされたりするよな〜。仮面ライダーシリーズみたいな超メジャー作品でも、ある時期までレンタル店に置いてあるVHS、名エピソードの抜粋だったので全話視聴はかなり難しかった、とか。https://t.co/uc7OcrMISQ— 四海鏡a.k.a. ホンナタカヒロ (@shikaikilyou)June 14, 2025
Xで話題になってたこの話題(これ自体はシロクマ先生のデータベース消費論がツッコミを食らってることから派生した話題だったんだけど、そこは関係ないから省く)、これマジでそうなんだよ。
いまでこそSNSを開くと毎日毎日毎日毎日毎日毎日ガンダムの話をしている人たちがいるが、ある時期までは1stガンダムって「昔のアニメ」だったんだ。これは現在では忘れられがちな視点だ。要は仮面ライダーにおける初代と同じような扱い。前島賢は1982年生まれらしいけれど、増田は1983年生まれなので、だいたい同年代だ。幼少期はSDガンダムが最盛期であり、増田もまたSDから入ってリアルガンダムを見るようになり、さらに遅れて90年代終盤にようやく1stガンダムをちゃんと見た。
その流れがどこで変わったか(1stガンダムが“蘇った”か)というのはいくつかあって、やはり「ガンプラ」と「ゲーム」が大きかったと思う。あと他にも「エヴァブーム」(正確にはエヴァブームのあとのメディアにおける1stガンダムの扱い)、「ガンダム20周年」、「ガンダムエース」、「ネット世論」とかもあるんだけど。
ガンプラは現在でこそ1/144でも1/100でもRX-78がいくつもリリースされて、「もういいよ!他の機体出してよ!」と言いたくなるくらいだが、90年代はそうではなかった。90年前後はリアルガンダムの売上はSDガンダムの半分以下だった(https://torja.ca/entame-zanmai1711/ )。ガンプラの新作ラインナップは現行の新作シリーズとSDガンダムで占められており、昔のアニメである1stガンダムの機体が商品化されるのは異例だった。HG(いわゆる旧HG。カトキハジメがイラスト描いてるやつ)でRX-78などがリリースされたことはあったが、再評価の起爆剤となったのは1995年発売のMGだ。今の技術で真剣にガンプラを作ったらどうなるかというコンセプトで制作されたMGは、高価格帯(今から考えると安い)ではあったものの、ガンプラブーム世代を再びガンプラに引き寄せて商業的成功をおさめた。1999年には1/144のHGUCシリーズも始まった。ちょうど2000年前後の数年間は現行作品キットのリリースが数的にも落ち着いていた時期であり、代わりに頻繁にリリースされるMGとHGUCの新作キットがガンプラの主力となっていた。昔の作品と近年の作品と現行の作品のキットが同じカタログに並ぶようになった。ガンプラのGジェネ化というかMS大全集化というか、そのように呼べるような傾向が進んだ。
そして、ゲーム。これが大きい。米津玄師もガンダムに触れたのはGジェネFからだと語っていたが、90年代においてコンシューマーゲームの存在感は無視できるものではない。
やはりゲームにおいても90年代前半にリリースされていたガンダムゲームの多くはSDガンダムと現行シリーズだった。しかし32ビットゲーム機の登場から流れが変わる。ボイスやアニメが再生できるプレイステーションやセガサターンでは、過去作を扱ったタイトルが頻繁にリリースされるようになっていく。昔のアニメは見たことがないけれどゲームを通して過去作を履修する世代が生まれる。三国志のゲームで武将を覚えたり、ウイイレで欧州のサッカー選手を覚えるのと同じだ。アニメは見たことがないのに何度も何度もドズルの名台詞を聞き、リアルタイム世代でもロクに名前を覚えていないようなフライマンタやTINコッドを覚える。
増田はプレイステーション発売直前のプロモーションビデオで、開発中の「機動戦士ガンダム」の映像を見て、「えっ、初代ガンダムのゲーム出るの!しかもポリゴン!まるで本物!」といたく感動した記憶があるのだが、今見ると (https://youtu.be/Ajsls4wsaOI?si=t74InA4f8-UfdSYb&t=907 )なんとも言えない映像だな、、、
あとガンダム20周年ね。それに合わせて関連商品、関連ムックが数多く企画された。絶版状態だった「ガンダムセンチュリー」も復刻された。この時期になると1stはすっかり“蘇った”と言えるんじゃないかな。そのあとは新作グッズに最新作(SEEDなど)と1stが同格で選ばれることも珍しくなくなる。
ところで件のポストには「再放送があった」という意見がいくつか寄せられているけど、少なくとも90年代の関西では1994年ごろにMBS深夜にやっていたのしか記憶にないよ。1stTV版が再放送されまくっていてそれを浴びれたのって団塊ジュニアじゃないかな。
Permalink |記事への反応(17) | 00:24
金や顔といったアイテム一つで全て解決できるという発想がエコチェンアンフェホビットおじさんなんだよね
モテる男と社会的評価の高さはイコールであり、そういう男は金を伴ってるというだけ
FC(ファミコン)時代の大作RPG、特にドラゴンクエストIV(DQ4)のようなタイトルは、当時のハードウェア制約下でも非常に大規模なプログラムとなっています。
一般的に、FCカートリッジの容量は数十KBから512KB程度が上限で、DQ4は最大クラスの1メガビットROM(128KB)を採用しています。
この容量にはプログラムコードだけでなく、グラフィック、サウンド、マップデータなども含まれるため、純粋なプログラム(アセンブリコード)のみの行数や文字数は公表されていませんが、推定することは可能です。
- アセンブリ言語で記述されるFCソフトのソースコードは、1行あたり平均20〜40文字程度
- DQ4クラスの大作では、数万行規模(例:2〜5万行以上)のアセンブリコードになると考えられています
- 文字数換算では、数十万文字以上に相当します
参考事例
この規模感が、全挙動の解析や文書化が膨大な労力となる理由の一つです。
仮に1日300行のアセンブリコードを書いたとしても、数万行規模のFC大作RPGでは何ヶ月、場合によっては1年以上の開発期間が必要になります。
しかも、実際の現場では「書く」だけでなく、バグ修正・デバッグ・仕様変更への対応・最適化など、膨大な「やり直し」や「手直し」も日常茶飯事でした。
「会社に泊まりこみで作業し、眠くなれば床に転がって寝て、起きたらそのままパソコンの前に座るという状況だった。...自分たちが仕込んだストーリー(プログラムとデータ)が、『そのとおりになっているか』を延々と繰り返して確認するというデバッグ作業は、一定の期間を超えるとほんとうに精神的に拷問化するほどキツいのだ。」
このように、若さと情熱、そして「絶対に完成させる」という強い意志で膨大な作業を乗り切っていたことが、当時の開発者たちの共通したエピソードです。
「女は〜」「男は〜」
「老人は〜」「イマドキの若者は〜」
てか何で揃いも揃って似たような意見になるのかが不思議だ、以前はもう少し斑だった気がするんだけど
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ChatGPT「社会不信型ミサントロープ(人間嫌い)とかどうでしょう?」
なにそれ
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集団の中に特定属性が居たとき、それで染めて批判する人が多いように思える
たとえば10人中6人が老人だったら「老人はこれだから〜」みたいに
俺は10人中4人が老人じゃないなら「老人は」と言えなくなるので、もう少し細かな条件を探そうとするんだけど
コイツらの戦略って強力で、例えばマナーの悪い外国人を1人見つけたら「外国人はマナーがなっていないから出ていけ」って言えちゃうんだよね
ジークアクス8話を絶賛している人達みんな頭がおかしいのではないだろうか。
ミゲルという新キャラがニャアンを毒殺しようとして新モビルスーツのジフレドのビット攻撃で死んだ。
問題は
・暗殺者からニュータイプ候補を守らないといけないエグザベがニャアンを新居の前まで送るに留めている。同居しないにしても部屋の前まで送ってないと守るとは言えない。
・新型モビルスーツの格納庫という「監視カメラが絶対にある現場」を毒殺の犯行現場として選んでいる(ここはギリギリ、内部犯なので映像も入室記録もミゲルが改ざんできる立場にあったなら話は通る)(でもニャアンが一口サイズに切っただけでポロッポロ食べカスが落ちるものを職場で出すのおかしいだろ)
・ジフレドの前に展開しているケーキの大きさ、パイプ椅子、机、お皿、水筒。入室記録と格納庫内映像をごまかせる立場だったとしても廊下を台車でゴロゴロやってんの誤魔化せないだろこっちは。密室内じゃないから・・・
ここらへん
そしてここ、月面なのに
ミゲルとエグザベの両名がメンテナンス用の足場にぶら下がってジタバタしてる(月面という描写はコーヒーやニャアンの大ジャンプでわかりやすくやってる)
喋ってばっかりでミゲルが全然撃たなくて、喋ってない時に撃った弾が一発も当たらないとかはもうロボットアニメはそういうモンですねだけど
でも廊下からミゲルの足なり背後から撃てたエグザべが声かけしちゃってたのはお前軍人として待てよって思いました・・・
で、ここまで不自然な変な描写の連続なのにネットでは称賛してる人が結構いる。
お前らは歓迎会のケーキを新型をサカナに食べるのがおかしいと思わないのか
現在のジークアクスは主に、主人公のマチュと難民の少女ニャアンを対比するような形で話が進んでいる。
社会的地位が高い両親のもとで恵まれた生活を送りながらも満たされない漠然とした衝動を抱えていたマチュ。
難民として社会の下層に追いやられ非合法な活動に手を染めながらも安定した生活を求めて努力してきたニャアン。
2人の違いはたくさんあるが、現状で一つ決定的なものが存在する。
モビルスーツ同士の戦闘であるクランバトルに何度も参加しながらいまだにパイロットの命を奪ったことのないマチュに対し、ニャアンは黒い三連星との試合中にガイアだかオルテガだかを手にかけている。
そして最新の8話でも、今度は生身の人間、毒ケーキのミゲルをジークアクス2号機ジフレドの耳ビット?で蒸発させてしまった。
ミゲルを消す前後のニャアンの平然とした様子から、クラバ以前にも殺人経験があったのでは?という予想も視聴者から出ている。この推測は恐らく正しいだろうと俺も思う。
生き残るためには何でもやるしかない境遇にいれば、殺人ぐらい当然のものとなるだろう、というのはたしかにリアリズムである。
だが、排外主義の嵐が吹き荒れている現代日本発のコンテンツで、難民の少女を一方的に「殺す側」に置き、主人公の手はいまだ綺麗なまま、という構図にはどうしてもある種のグロテスクさを覚えてしまう。
さらに、ニャアンが乗るジフレドは、イオマグヌッソと呼ばれる「悪魔の機械」(恐らくは大量破壊兵器?)のキーとなる存在であることが示唆されている。
終盤では、キシリアに言われるがままイオマグヌッソで大量殺戮を行おうとするニャアンを、殺人未経験のまま、あるいは単なる生存のための手段ではない「価値ある殺人」を経て成長したマチュが、止める展開となるのだろう。
そこでは、「心まで難民になるな!」に類する一方的な説教が発せられることは想像に難くない。
今の日本でこのような内容のアニメが全国放送されてしまうことの影響を、作り手がどの程度考えたのかは分からない。あるいは、なんらかの思想的な扇動を積極的に意図した可能性もある。
弟であるジフレド君のファンネル?ビット?みたいな、外から見える特別な機能は一切無し。
特徴といえば、ガンダムなのに斧が得物ということと「オメガサイコミュ」ぐらいだが、斧だろうがビームサーベルだろうが実際のアクションとしては大差ないし、オメガサイコミュについては詳しい説明がいまだにゼロなので存在しないのとほぼ同じ。
全話数の半分を過ぎてるのに、ロボットアニメの主人公機がここまで極端な無個性ロボで許されるの?
といった特徴が最初からちゃんとあったのに、ジークアクス君はバックグラウンドに関する説明がほぼ何もなし。
終盤では、オメガサイコミュに関わる何らかの秘密が明かされるんだろうけど、ターンエーガンダムは月光蝶システムが本体であると判明する前からちゃんと主役ロボらしいカッコいい活躍ができてたぞ。
というか、あらかじめ何かしらの形で存在感を示しているからこそ、明かされる秘密の設定が説得力を持つのであって…
独特なデザインに反してアクション面で没個性な主役ロボ、というと、キャプテンアースを思い出すが、そういえばあれとジークアクスは脚本担当が同じだった。
ニュータイプの1段階上なんじゃないの?コクピット乗らなくてもガンダム動かせるとか、特殊なビット動かせるとか
大和国→矢的の国 矢が的に刺さった絵を国旗とする弓使いが多い国。
河内国→かだいの国/ハノイの国/川内の国/仙台の国 国名が安定しない。
伊勢国→iceの国 氷で覆われた不毛の地という噂を流しているのは他国からの侵略を防ぐため。氷漬けなのは国境付近のみでそれ以外は肥沃な土地。
近江国→お海の国 国土の大半を占める巨大な湖を海と呼ぶ海を知らない内陸国。
播磨国→貼り魔の国 貼るだけで封印された魔を召喚することができるシールの発売国。
越前国→えち善の国 一日一善を国是とする国。一善がなまってえち善となった。
武蔵国→634の国 634個の村が寄り集まってできた国。
上総国→数差の国 すべてを数値化して僅かな差でも比較し、様々なランキングを日々作っている。
常陸国→日立の国 sun(日)がrise(立)する国を自称する。太陽信仰の国で太陽を拝み、太陽の声を承る。
山城国→疚し路の国 道を歩いていると不思議とやましさが増してくる国。
摂津国→setsの国 多くのものがセットでまとめられている。
尾張国→終わりの国 人生の終わりにたどり着きたいとされる国。
三河国→美川の国 国土の中心を流れる美しい川の沿岸にさそりが多く生息する。
美濃国→蓑の国 民は外出時に蓑を着用する。
備前国→美髯の国 ひげが長いほど美しいとされる国。
美作国→見まさかの国 歴史上の「まさか」を集め、それらを一覧することができる国。
但馬国→田島の国 国土のほとんどが田んぼの島国。島国で狭いので田んぼのためにそれ以外のスペースを徹底的に切り詰める。
因幡国→イナバの国 この国の建造物は頑健で特に上方向からの圧力に強い。
遠江国→尊みの国 尊さを感じたものを「推し」とする風習がある。
駿河国→するがの国 民は「何々しないの?」と言われると「するが?」と答え何でもせずにいられない。
越中国→こしなかの国 もなかの名産地。こしあんもなかの略称が国名となる。
伯耆国→箒の国 掃除用の箒から魔法の箒まで箒なら何でも手に入る。
出雲国→いつもの国 昔からの「いつもの」を維持し続ける。伝統を守っているので考古学者の研究の対象となる。
備中国→ビッチュウの国 携帯ゲーム機用ゲーム及び派生作品「ビットモンスター」の発売国で同作品に登場するネズミ型モンスター・ビッチュウを国旗とする。
備後国→ビンゴの国 ビンゴゲーム屋が立ち並ぶビンゴゲームの聖地。
讃岐国→さ抜きの国 あらゆる言葉から「さ」の文字が抜かれる(国名は例外)。
相模国→さがみの国 あらゆる「さ」が「み」に置き換えられる(国名は例外)。
出羽国→ではの国 誰かと来ると必ず別れることになる国。
越後国→えちごの国 苺の名産地。えちごとは「良い苺」がなまったもの。高級な苺は権力者への贈り物として重宝される。
安芸国→秋の国 気候が安定しており一年を通して秋のように過ごしやすい。
周防国→酢王の国 酢の名産地で最も優れた酢を製造した者が国王に選ばれ1年間国を治める。
伊予国→壱与の国 卑弥呼の娘・壱与を崇拝し王はその子孫を自称する。
肥前国→火然の国 火の一族が治める国。火の一族は火の扱いに長けており、火で物を燃やすだけでなく心も燃やすという。
佐渡国→サドの国 サディズムの聖地でサディストが自然に生まれ育つ。
長門国→ナガモンの国 携帯ゲームおよび派生作品「ナガモンアドベンチャー」の発売国で同作品に登場する首長竜型モンスター・ナガモンを国旗とする。
石見国→岩みの国 岩の多い国で、人も物も少し岩っぽい。長居するとだんだんと皮膚が固くなり岩っぽくなる。
土佐国→とさの国 「何々だったとさ」と民が昔話をしてくれる。
日向国→ひなたの国 曇らず夜もない絶えず太陽が見える国。国全体が1個の巨大なドームの中にあり、空も太陽も人工物である。
大隅国→大炭の国 炭の名産地。大木から大きな炭を作る技術を持つ。
薩摩国→殺魔の国 魔を殺す術に長けた兵を多く養い、他国からの要請に応じて派兵する。
伊賀国→毬の国 民はトゲ付きのヘルメットや肩パッドを着用する。そのために髪型は常に丸坊主にしている。
淡路国→会わじの国 この国で待ち合わせをすると会えない。
伊豆国→出づの国 入国が難しく出国が容易いため人口流出が問題となっている。