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2025-10-27

ビジュアル重視のTRPGコミュニティで感じる孤独

こんなツイートを目にした。


https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174


読んで、ああ、と思った。

私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。

このツイートきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。


立ち絵がないことは、謝罪必要な『例外

TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。

立ち絵イラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意コマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。

「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報提供することがデフォルトになっている。

立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。


文字想像する方が自然

一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかキャラクター立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像余地がある方が楽しめる。

周りの人たちは、ビジュアル情報価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。


自由」と言いながら生じる不自由

孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。

「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。

KPが善意コマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分イメージしていたキャラクター勝手視覚化される。善意から、断れない。

「どんな表情してる?」という自然質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。

ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。

外部から要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部から要請で動いている。


描けるからこそ生まれる苦しみ

私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択さら説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。

自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。

この苦しみが「コミュニティ問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。


層で見る苦しみの構造

整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。

  • 層1:全体的な空気感への息苦しさ
    • 立ち絵があるといいよね」という漠然とした圧。これは、私が過敏に感じ取っているだけかもしれない。
  • 層2:具体的なパッシブ・アグレッション
    • 断ると、冷たくされたり批判されたりする。これは明確に、相手問題だ。

パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。


ビジュアルがないと想像が難しい人の気持ちもわかる

さらに、葛藤がある。

ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだ理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。

から自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。


多様性を、本当の意味

多様性を認めてほしい。

具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。

文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。

しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。

ビジュアル情報提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界

断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界

「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界

KPが善意コマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったとき相手の反応や、普段からビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。

立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界自分のやり方で楽しむことが、言い訳説明なしに、否定されない世界

私の自由だって、本当は認められたい。

ありのまま自分で、居場所がある世界を願っている。


でも、これは願いだ。

今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。

ただし、ここで書いたことは、個人問題だけではないと思う。

ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。

視覚情報が少ないからこそ、想像余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージ自由がある。

それは、TRPG本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。

ただし、それは簡単なことではない。

ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。

からこそ、考える価値があるのではないか

どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。

ビジュアルで彩ることも、文字だけで想像することも、どちらも認められる。そんな多様性のあるコミュニティであってほしい。

Permalink |記事への反応(0) | 18:53

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2025-10-26

あんだけ持ち上げられてた『ステラソラ』、すげーつまんなくて笑ってしまった

本当におもんないねんな。

ブルアカの悪い所だけ踏襲したようなゲーム

まずパーティー自由度がない

6つある属性のどれかで固める以外の選択は全部「間違い」になる。

3人1パーティーでメイン1人・サブ2人の構成なんだが、サブの2人はメインと別属性にするのとレベル1同属性にするのだったらレベル1同属性の方が強いぐらい。

メインは通常攻撃をしながらスキルも撃てて、サブはスキルしか撃てない。なのでメインの性能を如何に底上げするかがサブキャラ本質的仕事になる。

このゲーム攻略中にそれぞれのキャラごとに追加でパッシブスキルを引けるローグライト要素があるが、その中に『自分と同じ属性キャラ攻撃力を+20%する』みたいなのが出てくるのである

こんなのが出てきたらもうどうしようもない。というか、サブキャラ同士で相互に火力を強化する事も出来るのだからサブキャラ同士の間でも同属性としての相乗効果が働く。

しかもこのゲームスキル属性ごとデバフ相手に与える効果があり、それらとパッシブスキルの組み合わせ(たとえば凍結状態ならダメージアップとか)により最終的に火力が倍ぐらい変わる。

まり、サブキャラに別属性を使うということはメインキャラの火力を倍に出来る機会を切り捨てることになるわけだ。

自由度皆無。

しかも敵に耐性と弱点が設定されているので、「ステージに合わせた属性の3人」以外の選択肢はありえないのだ。

窮屈過ぎる—。

アクションである意味が薄い

とにかくアクションである意味が薄い。

ゼンゼロを更に薄めたようなアクションしかない。

敵の攻撃ダッシュ回避してスキルを遠くからチマチマ当てるというオマケのようなアクションは出来るが、そんなの気にせずにひたすら張り付いてオラオラ攻撃するのがこのゲームの正解になっている。

これではオートでひたすらCPUに殴らせようが人間がやろうが結果に差はない。

一部スキルの組み合わせだと「回避後に特殊攻撃をするからそれを確認してから回避する」とかもできるが、これをやるビルドを作るよりもひたすらバフをかけてひたすらバカみたいに殴り続けるビルドの方が強いので意味がない。

相手アクションに対して出来るリアクションがまともに存在せず、攻撃後のスキを突くという要素もなく、ただただ馬鹿みたいに殴り続けるだけのゲームなのが現状だ。

まあ、タイムアタック捨ててギリギリで戦ってる時にHP切れで負けるリスク回避できるようになったブルアカだと考えればちょっと進歩してるのか?

これならむしろプリコネやトリッカルみたいなズンズン横に進むのを見てるだけのゲームにしたほうがまだマシでは・・・

義務化したデートイベント

好感度を上げるとステータスが増えるというありがちなシステムが搭載されているが、これの扱いが雑過ぎる。

1日5人までデート出来る仕組みになっているんだが、これが本当に良くない。

好感度によるステ強化が重要なので効率を考えたら「毎日嫌でも5人とデートしないとドンドン出遅れる」という状態になるわけだ。

乗り気じゃない中でスキップポチポチしながらデートして好感度アップアイテム義務的に渡す。

仮面夫婦のような冷めきった距離感の中でキャラ好感度がミュミュっと増えてるのを眺める。

虚しい。

悲しい。

好感度で強化するシステム本当に辞めろ。

つうか1日に30人とデートしようが100回デートしようが好きにさせろ。

UXが売りのキャラゲーで義務デートさせんなアホかお前らは。




本当に酷かった。

リセマラ10回(15分×10=2時間半)してチトセ確保出来たから始めて5日。

もう飽きた。

すまん。

もう飽きたよ。

このゲーム底が浅すぎるよ。

つうか属性固め強制で6属性もあったら選びようがないじゃん。

誰がやっても同じパーティーになるじゃん。

そして誰がやってもローグライトで選びたいスキルは同じ方向性になるじゃん。

これならもう属性関係なく好きなキャラで組み合わせてローグライトなんかもナシでいいじゃん。

余計な要素増やして制限かけまくってるだけのゲームほんま萎える。

おもんないよお前らの作ったゲーム本当におもんないよ。

Permalink |記事への反応(1) | 15:52

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2025-10-10

語れる人たちに嫉妬してる

才能について。

才能があるか才能がないか——…どうやって決める?

皆んな、どうやって見極めてるんだい?

例えば私は麻雀大学時代に「キミは向いてない」と言い切られたのが悔しくて。

以来、ずっとプレイしてる。

二万時間やってて、レート1650。

これは平均以下だと思う。

ちなみにすごく楽しいと思ったことなんてほとんどない。

悔しさと負けたくない気持ちだけのゾンビ状態で続けてる。

もちろんプロになんてなれない。私って、才能ないのかな?

プログラミングとか英語とかマンガ製作とか、才能の有る無しで悩んでることはたくさんあるよ・・・・・・

知り合いが昔のアニメについて懐かしそうに語ってるのを見た。

遊戯王

私も全部観たはず。

だけど全然、ついていけなかった。

ハリーポッターとかも全部読んだけど、全然覚えていない(セドリックって誰だっけ)。

終始こんな感じ。

私は語れない

語れる人たちに、ハッキリ言って嫉妬してしまうよ。

キャラクターも展開もロクに覚えてないので、私は全然語れない

「観たよ」「読んだよ」。以上。

薄っぺら感想文でさえ出てこないんだ。

・・・アニメ視聴・マンガ読書などパッシブ趣味でさえ、向いてないんだろうか。

Permalink |記事への反応(7) | 09:58

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2025-08-01

本当にやばいのはアクティブキチガイではなく、パッシブキチガイだった

アクティブキチガイやらかし組織からしづつ消えていくけど

パッシブキチガイはずっと居残り組織を少しずつ狂わせていく

Permalink |記事への反応(0) | 23:55

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2025-07-29

売国奴工作員言われて、工作員がすげー勢いでコメントしているやつ

「様々な工作活動を行って来た」北村晴男氏 《石破首相工作員投稿批判殺到…本誌に答えた“根拠

https://jisin.jp/domestic/2496218/

ここでコメントしているユーザーヤバいからメモっておく。

中国やらロシアやら領土拡大している状況で、頭お花畑なのは無理ありすぎやろ。なんでそんな必死すぎなん?

Lumin:定年退職後に暇を持て余して朝から晩までyoutubeおすすめパッシブに眺め続けた結果こうなるんだったらわかるけど、違うよな?

seabreamlover:NHK教育番組できるかな連想した >「様々な工作活動を行って来た」/橋下府知事からこの方こういう手合いがのさばるようになったのは、やっぱスポーツ新聞の影響が大きいと思った

wumf0701: たいへんおめでたい脳みそですね

sukoyakacha:小泉チルドレンとか言っていた頃は平和だったのかもしれない

mekurayanagi:メディア出演する医者弁護士微妙問題について世間に発信した方がいいんじゃないのかと。

rgfx: きっつー

Iridium:陰謀論者にもライセンス必要では?素人すぎて、あまりにも説得力が無さすぎる。弁護士資格と同等の難度のものを用意したい

gomaberry:参議院議員に任命する前に認知症他諸々の精神鑑定検査をしてほしい。陰謀論者の人って被害妄想症の症状なのでは?

tkm3000: 老人になると、頭のよさ関係なく陰謀論語るのな

raitu: 無根拠陰謀論に脳を焼かれた69歳のお爺ちゃんが「比例代表個人別の得票数では全国トップの約97万票を獲得する」事に恐怖を覚えている、普通に名誉毀損弁護士出身なのが信じられない

kazoo_keeper2:工作員というのが「主観面」の話だと主張してるのはもっと注目していい。「工作活動」の内実も精神活動言論活動を指しているらしい…。「工作員」という単語保守界隈では罵倒語になってて一般意味とズレてる…

popopoyyy: こんなにイカれてたとは…あの番組イカれた人間排出率すごいな

bros_tama: 心ではそう思っていても軽々しい言葉で表には出さない,という分別つか矜持を持つの保守だろうと思うが.

hirokinko: 前からこんな感じだった気がする。N国の弁護士といい、弁護士として大丈夫かな……

ken530000:北村弁護士ってこんなこと言う人だったんだ...

fuminx23: このヒトに票を投じた有権者が何十万人も存在した。「オールドメディアの大勝利」。

ujimusi:議員時代丸山弁護士演説いたことあるけど支離滅裂で聞くに堪えなかった。ただあの番組がってより、ピーキー過ぎるのを口当たり良くトリミングしてきたメディアの罪だと思う。

kenjou:テレビに出ていて知名度があるというだけの理由投票するのやめてほしい。

aienstein: 2年前だったら忌避材料しかならなかった陰謀論が票を集める効果的な戦略になってる昨今なんで、機を見るに敏ということなのかもしれない。もちろん褒めてない。

summoned: 旧司法試験に受かる頭の良い人でもこうなるんだもんなぁ

kk23: 具体的な証拠なく頭の中のストーリーを恥ずかしげもなく語ってて寒気がする、回答文の単語統一教会とか国民財産に変えても成立するなこれ

tikuwa_ore:自称嫌韓ネトウヨのわいがドン引きするレベル陰謀論で、醜いだの何だの合わせて弁護士としても政治家としても完全にアウト。表面上は謝罪した須藤元気氏がマシに見えるレベルで酷い。

ET777: なんでこうなってしまうのだ…

juejue: 要約『石破は糞』

throwS:客観的合理的判断して、法律政治に関わる専門的な判断北村氏に可能なのか疑問だが、投票って主観的に行うモンだろうから仕方ない…けど、議員はその発言客観的合理的説明が求められるからなぁ…

sophizm:完璧にキマってやがるな。ご愁傷さま。 / 謎なんだけど、他党の議員にここまでボロクソに言われて自民党先生方はなんでダンマリなんだ? これが共産党系発言だったら犬笛で交響曲を大合奏だろうに。

duckt: おいおいリベラルはこんな与太話まで包摂しないと「参政党躍進の原因」て言われんのかい?まあこの人は保守党だけど。

popoi:民主党政権も似た様な事を言われてた筈。<ああ,またか>て感想。で,斯様な妄言を吐いても,支持層は離反せぬ。失点にならぬ。安倍晋三もそうだった。斯様な人達政治を動かす現実を憂う。#日本保守党 #北村晴男

maicou: こうやって日本中がかつての2chみたいになったらそのうち中世になるんちゃうか。天動説とか言い出しそう。

Kmusiclife: 彼の使っている端末のタイムラインを見てみたい。クリック傾向から陰謀ニュースしか流れてないのでは?

strawberryhunter: 「大丈夫かよ北村晴男」ではなく、「大丈夫かよこんなのに投票した人」となった。

inks: 共著者が、村上誠一郎総務相内田樹鈴木エイト古谷経衡…。そして百田だ。トンデモ系可視化され、いろいろ捗るなww。

katono:北村晴男って素晴らしい奴だな。(白目)

kuwa-naiki:保守(笑)から保守に変えようってだけなのに嘘つきどもは見苦しいなあ

atjolove:北村氏や紳助などを生み出し、セクシー田中さん作者を自死させたテレビ局、放送免許停止してほしいよ。

tanakamak: 橋下氏や丸山氏同様、この人もテレポリティクスの鬼子ですね

raccos3: いつから目覚めちゃってたんだろうこの人

timetrain:証拠なしに思い込みだけで立証したつもりになってるって、この人弁護士として裁判したことあるの?・・あるんだろうなあ。怖いよ。

hobo_king: 具体的な証拠一つ示さずに、赤の他人を「工作員」という刺激的な言葉SNSに書き込むとはね。反論(?)コメントは単なる個人感想「気に入らない奴は工作員だ!」という妄想の域を一切出ていない。これが公人

Arturo_Ui: 今までは「相談される」側だったけど、そのうち心療内科相談してくる側に回るんじゃないですかね。

grdgs: ハテウヨにも同レベルのがたくさんいます

bml:Youtuberやタレントなら笑えるが国会議員様だからなぁ・・・。でもまぁSNS産物ではあるのかな。

restroom:日本語がめちゃくちゃ。/こんな感じで工作員認定されるんじゃ、スパイ防止法にはとても賛成できませんね。中国かよ。日本保守党は中国共産党かよ。

forspeak: 石破氏のようなファクトを重視する人を「左派工作員」と呼んでしまうとは、右派にとって痛烈なネガキャンですね。

donovantree:日本政権与党に入り込み組織の望む法案を通過させ日本から金と女性を奪う組織宣伝工作をする。外国組織の為にこういう行動をする者こそ工作員だろ。自民党安倍とその一派の事だよ。

hate_flag:100%主観しかないのに「客観的」とか言ってるのが面白い(そしてやがて怖くなる。コレが国会議員なんだぜ

udongerge:首相工作員マンガすぎんだろ。弁護士どうなってんだ。

pitti2210:北村先生テレビではかなり抑制していたのか、それとも認知症の初期なのか少し気になる。

oh_157: なあ、まず日民党ってなんだ?そこから説明してくれないか

oriak:陰謀論、いまのところ高学歴だったり生活に余裕のありそうな人がハマってるところしかたことない

FreeCatWork: 石破さんを工作員呼ばわり!?北村センセイ、また何か作ったにゃ?ボク、猫パンチちゃうぞ!にゃ!

todomadrid:政治家がら自分政治信条を貫くために活動することを「工作員」というなら、そりゃむしろそうでなきゃ志しある政治家とは いえんだろ。政党党利党略に諾々と従うだけの政治家を是とするなら国が滅びる

ghostbass: 「主観面は客観的行為から合理的推認するほかないところ、石破氏が行ってきた活動客観的に上の通りである。」何の答えにもなってない。

toya: 石破氏が左派って、どれだけ右におるのよ……「石破氏は自らの信念からなのか、他者から命じられたか不明であるものの、左派活動家であり、日民党編集部注:原文ママ)に潜入した工作員判断するほかない」

fatpapa:常軌を逸してるとしか思えんが日本保守党として大丈夫なの?安倍ラバー達が集う党だし公式見解かもしれんがwさすがにイタすぎる。法律相談所のコメンテーターとは違うんやで?この人に投票した人達も大概イタいけど

pinkyblue: この方や百田氏などの手合いが彼らの好きな「反日」とか「憂国」とかの言葉を持ち出す程度には日本個人自由他者権利尊重する社会であってほしいものだ

Vincent2077: これが本当に弁護士なのか…

haha64: 父の代から自民党議員だった石破茂左翼工作員とは/なら結党2年で右派の内紛と分断ばかり引き起こして、左翼に餌を与えていると産経新聞から批判される日本保守党が、左翼工作員でない理由を教えてほしい。

sororo9797:テレビに出てるだけだと見えてこない側面ってあるんだなあ。たぶんだけど、自尊心みたいなもの肥大しちゃった感じなのかも。

town2town:何かの病気なのでは?統合失調症的な。病院行った方がいいよほんとに。

hi_kmd:事務所からの返答が常軌を逸している。こう言う回答を見た上で、北村氏の発言を支持する人が日本にとてもたくさんいると言うことに、心の底からうんざりする。北村氏一人の問題ではないから闇が深い。

wideangle:重症だ……

hom_functor:典型的工作員妄想

cha16: 回答がバカすぎるんだけれどこれ本当に弁護士が回答したの?

namawakari:陰謀論とか修正主義に堕ちるのって、知性ではなく感情とか欲望問題なんだなと、最近つくづく思う。

abeshinn:選択夫婦別姓議論だったり、非国民工作員認定だったり、右翼の人は最低限の論理事実直視する能力が欠けているとしか思えない。妄想世界に生きている怖さがある

naka-06_18: 悲しいけど素地のある人なのだろうね/つきあっている人に巻き込まれているのかね

fujifavoric: 「行列メンバー、悪い意味人材豊富すぎる

You-me: ガンギまってるじゃないですか……(ウワァ

differential: やべーこいつも洗脳されている笑。スリーパーセルオバハン・三浦瑠麗も忘れないでな!/ブコメにもちらほらおるよね。なんなんだろ。単なる思い込みの激しい反共産を超えてマジで信者とかなのかな笑

yas-mal: "石破茂が様々な工作活動"と言われても、趣味プラモデルを作ってる絵面しか想像できないよ…。

absalom: こいつこそ、ロシアアセットじゃないの?

dnf63bxf2fbnd3: すっかりアッチ側に行っちゃってるのね

FUKAMACHI: こういうセンセイを輩出し続けたあの番組、本当に罪深いな。尿検査でもしたらなにか引っかかりそうなほどキマってる。

minboo: こんな奴に行列作ってまで相談したいことなんてあるのか?

iwashioyaji: それよりも、政策信条的に、どこがどう気に入らないのか、を具体的に知りたいとは思う。安易レッテル張り逆張りで、ごちゃごちゃ抜かすのは時間無駄だろう

yamuchagold: なるほど、反日カルト工作員首相だった(そして暗殺された)国があるし、今の首相もどこかの工作員である可能性もあるのか。で、どこの何の工作員なんだろうか。

mohno: 「保守政党であった自民党左派活動である石破氏が入り込み、保守政党左派政党に変質させるべく、様々な工作活動を行って来た」←石破氏、党内に仲間が少なくて、あんまりムチャできないって言われてるのにな。

yowie:工作員であるかどうかは「主観的」に決まるものであり、「他者から命じられ」ていなくとも工作員となるという主張のようだが、果たして工作員はいったい…

tohokuaiki: 「様々な工作活動を行って来た」のが北村晴男氏なんだーって思ってしまった。あながち間違いでもなかった。

hibiki0358: どんどん【アホな人】って顔に見えてきた。陰謀論にハマった弁護士って…

kuhataku03: なぜなら俺がそう思ったからだ

Domino-R: オレのような表現規制論者からすれば、このタイプ表現者を多くの右派系小政党に色分けしてゾーニングできたことは、本邦の多くの保守主義者にとっても良い事だと言いたいなw

agektmr: 流石にドン引き。そしてなんの客観性もない回答で、この人自体大丈夫なのか心配になってくる。

praty559:保守党といい参政党といい、極右政党はこんなのばっかだな。トンデモ陰謀論愛国者きどり。

gnt:POして病院

sinopyyy: 石破さんは日本国防軍事精通した人のイメージなので工作員認定はもうネトウヨにつける薬は無いよなって。でもこういうの一定数いてる上に参政党とか支持増えてるの笑ってはいられない。

kanata0120:言葉が強い人は時に信頼感がある。でも思い込みが強い人。そういう人の中にも頭の良い人はいるけれど、賢い人は少ない。

Baybridge:弁護士って「先生先生」言われて社会性が育ちにくいのは、教師に似ているが、自営業な分よりタチが悪い。

trade_heaven: 印暴論云々以前に論理が全く存在しない主張を強弁しているだけで、弁護士の回答とは考え難い。導き出される結論は、女性自身の記事捏造。もしくは北村弁護士資格捏造。もしくはすでに別人と入れ替わっている!

sekreto: 脳の疾患かな。お大事に。

enemyoffreedom:はわわ

aramaaaa: ほんとに弁護士なの?しかしこれで工作員認定できると本気で思ってる議員スパイ防止法必要性を訴えるのは恐怖としか言いようがない

yo2ya:newspicksの石破批判記事コメント欄には、実名でこれと同様の妄言書き込んでる人がうようよしてる

shinehtb:根拠は、北村氏が客観的な観察に基づいて左派工作員だと判断たから、だそうです。非国民認定とやってることが変わらん。石破が辞めたらこういう極右工作員跋扈するようになるんだろうな。

zsehnuy_cohriy:大丈夫ですか?病院には行ってるのでしょうか?

odenboy: 実際、石破は自虐史観を全肯定しており日本破滅を企む工作員だと思われても仕方ないのでは。愛国心というもの微塵も感じられない政治家一定数居るが、そのなかでも石破は相当な反日極左だという評価が多数だ。

Messer: “主観面は客観的行為から合理的推認するほかない”弁護士なのにこんな理由総理工作員認定北村氏は「スパイ防止法に反対する議員スパイ」とも言ってるし、こんな人が出すスパイ防止法とか恐ろし過ぎる

h22_Funny_Bunny: 票集めなのか、林先生案件なのか。私にはわからない。ただ、この進路の先に平穏幸せがあるようには思えない。

inet_malic:行列のできる法律相談所は変な弁護士ばっかり並んでたから、相対的に真面目な弁護士に見えてたかわからんが、発言はヤバかったような…?

good2nd: うおっ。ここまでガンギマリなの久々に見たな。お大事に…

ichikojin2001:日本保守()のスタンダードイメージがこれ。

surume000: アベガーは極左から発生したが、イシバガーは極右から発生するのか

metalmax:恐ろしいことにSNSで見る限り多くの日本保守党員はこの発言を支持しているっぽい。

taimatu: こんなバカみたいな陰謀論者に、参院議員給料年2000万円以上も支払うの、納税者として本当イヤなんだけど

dkn97bw: 「石破氏が行ってきた活動客観的に上の通りである」←客観的というなら証拠を出して主張すべきだと思うんだけど何一つないでしょ。裁判の弁論でこんなのが通用すると思ってるのかね。

mito2: あの北村晴男先生がこんなこと言うはずないからきっとゴム人間に違いない。つーか、韓国反日カルトに敬意を表しますとか言った元首相のほうがヤバない?

sagoshix:北村弁護士活動の方が工作活動に見えるんだけど

tekitou-manga: 石破やめるなと思ってるの、自民支持層が一番多いのにね。馬鹿につける薬はないか

kageyomi:Twitter右派界隈、安直工作員認定するからな。北村弁護士Twitterのしすぎ。

question_marker: 《石破首相工作員》と聞いて、「へぇー石破ってそうなんだー」とはならず、「Permalink |記事への反応(7) | 22:39

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2025-07-26

[ゲーム感想]

クロステイルズクリアした。犬編をやった。

犬の1周目が38時間ぐらい。2周目が15時間ぐらい。

内容はマーセナリーズシリーズブラッシュアップしたような感じ。スキルや装備はまんま同じのが出てきてる。

けっこう良かったと思う。

ストーリー

  • マーセナリーズサーガと同じ。あってないようなもの
  • 真相編も良くも悪くも驚きはなく、まあそうだよなという感じ。
  • 可もなく不可もなくといったところ。
  • 獣神技が使えるようになるのはもうちょっとイベント的なのあっても良いのでは? と思った。
  • 犬ならラッシードを追い払うために使って、以後使えるようになるとか。


難易度



バトル



システム

  • 敵味方のターンの分かれないターン性は良いと思う。
  • 俊敏によって行動順序だけが変わり、速いやつばっか行動するというのもない。
  • 敵でもガッツによる耐久がけっこう出るのがよくもわるくも鬱陶しかった。
  • 味方で高ガッツを使うと、あんまり信用ならない。合計100%にしてもそんなに連続発動しない。
  • 罠は絶妙場所にあってけっこうストレス要員だった。作戦以外で消す手段もっとあればなと思う。


ジョブ



引き継ぎ



キャラ感想



ジョブ感想


猫編どうするかなあ。そんなに目新しさが無いのは確定的だからやるモチベはそこまで湧かない。

難易度EASYでさくっとやるか、他のゲームをするかかなあ。

Permalink |記事への反応(0) | 09:24

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2025-06-19

【なぜ差がついた】ナイトレイン快進撃 vsワイルズ苦戦の考察

「ELDENRING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。

ナイトレイン最初賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。

この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能アクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IP買い切り型。

(まあそもそもガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスガチゲーム体験提供しようって心意気は素晴らしいと思う)

じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?

---

ナイトレイン

まずはナイトレインリリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。

エルデンリング名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。

ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップリムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)

道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。

この辺りがローグライク要素だが、初期の体験ピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。

じゃあ、なぜV字回復できたのか?俺の分析では理由は3つ。

①「理不尽だが、諦めきれない」難易度

超前提となる部分。フロムお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。

報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。

②インゲーム体験における3つの要素の化学反応

ナイトレイン面白さは、ただの高難易度アクションじゃない。

時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリ判断を強いる。この焦燥感がたまらない。

・状況判断を迫るルート選択エリアボス強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。

ローグライクランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジー無双できた時の快感病みつきになる。

運営神対応コミュニティ成熟

フロム対応マジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。

並行して、コミュニティ成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲーム形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢デカい。

で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気フレーバーテキストキャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。

それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規純粋COOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。

ナイトレインプレイフィールは、SEKIROのパリィBloodborneステップ回避、そこにローグライクランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。

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ワイルズ

さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。

アクション進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。

こっちも理由は大きく3つだと思っている。

①「オープンワールド」という名のハリボテ感

ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。

結局「クエスト受けて特定モンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。

エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。

②「ストーリーモード」の蛇足

ストーリーも力入れてるって話だった。キャラ個性は立ってるし、演出リッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携絶望的にイマイチ

クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落NPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。

ストーリーモードあくまチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。

③エンドコンテンツ既視感ボリューム不足

現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的ものが見えてこない。歴戦個体特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。

モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないか重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。

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もうちょっと比較

ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。

じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイント比較してみる。

①コアゲームループ継続

ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 →必死学習ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 →脳汁バドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ

ローグライク要素による無限リプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)

ワイルズ伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンテンポを削いでるようにすら感じる。

レベルデザインと体験の質

ナイトレインマップランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルアーツを駆使した役割分担が自然生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。

ワイルズマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOP楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。

リリース後の運営コミュニティ

ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応コミュニティ成熟でV字回復運営コミュニティ理想的共犯関係って感じに見える。

ワイルズユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。

結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱ちゃう

IP活用

ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観シビアアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。

モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端ものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)

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ナイトレイン成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。

ある意味エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。

というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。

Permalink |記事への反応(1) | 23:07

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2025-05-15

ヒトに関してはDNAよりも優先されるルール強制適用されるケースよくあるからなあ

神話では近親しまくってるくせにどこぞの宗教の影響でおかしくなってるとかその理由付けに結論ありきの遺伝子上の問題発生率をこじつけたり

ヒト以外の動物だとたいてい近親はあるのにね

かに草食動物求愛行動はガンガンいこうぜ

生き物のコード(DNA)には、子孫を残すと言うのが最優先事項で書いてありそうなのに、なぜパッシブ男子はそれすら拒否していくスタイルなのか

パッシブ男子は、DNA的な原始指令よりも、個人思想が勝ってしまった人類https://t.co/nuydBKWJ5Ehttps://t.co/qe2o2BFCB7— 40X (@40x40x)May 14, 2025

Permalink |記事への反応(0) | 09:40

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2025-04-16

挨拶さない人

私は人に挨拶する事に対して全くコストがかからない、いわば「挨拶パッシブスキルタイプ」なんだよな。


挨拶を返さない人って多分挨拶するのにわざわざコマンド選択してコスト1、2かけないとできないのかなと思っている。


私の挨拶コンビニ店員が入店音に対して言う「いらっしゃっせ〜」と同じで脊髄反射勝手に出るもんだから全く感情はこもっていないので挨拶が返ってこなくても「この人はスキル持ちじゃないのね」くらいの気持ちでいれるので楽

Permalink |記事への反応(3) | 08:45

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2025-03-08

anond:20250308163237

センサーにはアクティブパッシブ指向性のあるものもあるってことさ知らんけど

Permalink |記事への反応(0) | 16:34

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2025-02-21

anond:20250221064258

男の視線ってすぐ分かるけど、向こうは無自覚なんだって

女は否応なしに性的消費されてきたから、性的まなざし道楽男性オタクとは違ってパッシブフルタイムで接さざるを得なかったのがあると思います

Permalink |記事への反応(0) | 07:43

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2025-02-15

ラジオに関するエピソード(お蔵入り記念)

ふと依頼されたラジオに関するエピソードが思いのほか好評でしたが、残念ながらお蔵入りとなったので記念に残します。

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夕方ラジオを聞くと中学校図書室をうっすらと思い出します。

 

中学2年の私は、部活動サボりたい一心図書委員になりました。理由クラス選出の委員2名が週に1回、放課後図書室の受付当番を行うためです。

 

私が通う中学校には放課後にわざわざ図書室に来る勤勉な生徒などおらず、図書室は毎日開店休業でした。

 

そんな「やることがない」図書室の受付において、いつのからFMラジオ流れるようになりました。

きっかけは全く覚えていませんが、とても古いラジカセ東京FMを届けていたことだけは確かです。

 

ラジオから流れる曲やニュース、時折挟まれ交通情報パッシブ提供される情報が2人の会話のきっかけになったのでしょう。

私のサボり兼居眠りの時間は、2人で過ごす時間に変わっていきました。

 

スマホインターネットも無い図書室に流れるラジオの音声が2人の想像力を掻き立てたのかもしれません。

好きな曲の話題番組テーマに関する雑談、いつも渋滞している箱崎ジャンクションに何があるのか。

たわいのない会話をする時間の心地よさ。その感覚だけ強く記憶に刻まれています

 

3年生への進級後も同じクラスになった2人は、明確に申し合わせることもなく、自然図書委員に収まりました。

 

日中クラスでは会話した記憶が全く無いですが、いつのからか当番終わりに一緒に帰り、たまにお互いの家に寄ったり、休日遊んだりもしました。

 

今時の価値観で思い返すと、お付き合いに発展する可能性もあるようにも感じますが、当時ぼけーっと生きていた私は、卒業とともに連絡を取ることもしなかったはずです。

 

正直に申し上げると、相手の顔や声もおぼろげにしか覚えていません。

 

それほどに時が経っても、夕方聴くラジオは30年前の感覚を思い出させ、きっとこれからも心の深い所を撫で続けるのです。

 

おしまい

Permalink |記事への反応(0) | 02:55

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2025-01-15

anond:20250115181659

何を言ってるんですか。実質生涯禁止みたいなもんじゃないですか。パッシブ恋愛禁止じゃないですか

Permalink |記事への反応(0) | 18:33

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2024-12-23

poe2レンジャーでつくり直した

サクサク進むがやっぱ2キャラ目のactは要らないな

パッシブ確認するとなんか全然欲しいものがなくて進行方向に困る

マセと合流するか属性型か

Permalink |記事への反応(0) | 18:17

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2024-12-17

poe2

アーマーブレイクがなんか全然効いてる気がしない

アーマー下がってんのか?

せっかく下げたはずなのに技で消費しちゃうしかなり謎

ブレイク中のパッシブは倍率良さそうだが下げる行為にいいものがなくていまいちに見える

どうなんだろな

Permalink |記事への反応(0) | 18:41

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2024-12-16

anond:20241216151048

兜小手靴の筋力要求価分アーマー得るパッシブとるべきか?

→最終時点での要求筋力がわかってない

3ヶ所合計で300ないくらいか

鎧のアーマーは1000を越えるようだ、その50、80%増しパッシブに比べると価値薄そう。

筋力15ごとにダメージ1%増しパッシブは?

→筋力150=10%はすぐいく

20%も見えてるからあり

Permalink |記事への反応(0) | 15:43

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ここをPOE2攻略雑談掲示板とする

ウォリで⚒️やろうとしてパッシブを進めたが

筋力3倍要求がわりときつかった

とりあえず振り直して🔨スタイルで進めている途中。

⚒️するためには小ノード1.5倍とらないとダメそうだ。

アルティメイタムをまだやれてない。

筋力増やしてマナ減らすパッシブをとったがこの状態スキルレベルmodつけると

スラム一発でマナキツくなってよくないな。

ノード1.5倍取るとさらにキツくなるな。

ここも振り直し検討か。

通常攻撃ミスるのが嫌でミスなしクリなしパッシブとったがどうなんだろな

最終的には通常なんかほとんど振らなくなるか?

Permalink |記事への反応(3) | 15:10

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2024-12-12

anond:20241212121356

tank:弁慶(特技:「仁王立ち」致命攻撃を受けてもHP1となり倒れない。ただし、効果発動時はバトル終了後に死亡判定)

archer:那須与一(特技:「南無八幡」超長距離・ヘッドショット連射。ただし、「外れた場合自害する」との誓約に1ターンが必要

samurai:佐藤嗣信、忠信兄弟(特技:「忠誠(パッシブ)」それぞれリーダーに対する遠距離・近距離攻撃に対して自動的に「かばう」」を発動する)

hunter:駿河次郎(特技:索敵、bossに対する一撃必殺)

priest:常陸坊海尊(特技:「不老不死パッシブ)」魔法状態異常無効。致命攻撃に対しては「逃走」が選択できる。)

dancer:静御前(特技:「白拍子の舞」敵の性別が♂であればbossすら魅了できる)

……でもってリーダー

ninja:源義経(特技:気配を消す、侵入不可地形に侵入できる(効果範囲内の味方ユニット含む、同地形から攻撃には全て「不意打ち」効果がつく)、hasso-jumpbossクラスの敵に対して「逃走」または「不意打ち」が可能))

……というカリスマチート野郎なので、ダンジョン探索は源義経パーティーがいれば十分です。

Permalink |記事への反応(0) | 20:43

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2024-12-09

今更はじめたウィズフネ(Wizardry Variants Daphne)が楽しい(5日目)

正統WizよりもBCFが大好きだった年寄りだけど、今更『Wizardry Variants Daphne』始めた。スマホアプリRPGするのは初めて。

初日チュートリアルがだいぶダルく感じたけど、ダンジョン探索が始まってからは、すごく楽しい

からダンジョンに潜って敵と戦い、盗賊が宝箱を開けて、中身を持ち帰って鑑定し、宿に泊まってレベルアップ…という一連の流れは、紛れもなくWizという感じ。

死んだ冒険者遺体を入手して、主人公特殊能力で復活させてパーティを組むという、ちょっと変わった設定(ガチャ要素)には、キャラメイク好きとしては不安があったのだけど…

復活させたキャラクターは、スキル特性での特徴付けだけではなく、生前ストーリー設定がある上に、好感度とかちょっとした会話要素もあって、それが固定メンバーではなく入れ替えを試みる動機にもなってて、思いのほか楽しい

ゲームシステム的にも、特に固有のパッシブスキルキャラクターの個性付けにうまく働いてる気がする。

属性や配置縛りで発動する系の組み合わせを考えるのが楽しくて、これも色々なキャラクターを入れ替えてパーティを組む動機になってる。

不具合が多発したり、サービス運用面で色々言われてるみたいだけど、無料で楽しませてもらってる自分としては、今のところ大きな不満はないので、今後も長く遊べるといいなぁ。

Permalink |記事への反応(0) | 13:02

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2024-10-23

断熱性能と暖房光熱費の概算

って、結構簡単なのに、あんまりまとめて書いてないね

まあ、諸条件で誤差±20%くらいはあるから業者責任もって書くのは難しいってのはあるだろうけど。

というわけで、超簡単シンプルにまとめる。

 

一般に断熱性能として表示されているのはUA値。これは「表面積あたりの熱損失(W/㎡K)」なので、ここに建物の表面積と暖房度時(暖房度日(20℃)×24h)をかける。

すると、標準的な100㎡(表面積270㎡)の家で、東京等の温暖地(暖房度時50kKh)だと、UA値0.1あたり1350kWh(4.86GJ)が一冬の間に建物から逃げる熱だとわかる。

これに熱量あたりの単価をかけると、例えばエアコンなら約1万円くらいになる。電気代が上がったら勿論上がっていく。

 

これにプラスして、C値が悪いと+1万円〜、三種換気だと+1万円〜、くらいかかると思えば良い。(同じように熱損失を置き換えただけ。計算割愛

難しいのがパッシブ設計による日射取得のボーナスで、諸条件によるが日当りの良い真南に向いた掃き出し窓なら1枚あたり-1万円くらいが最大かなあ。

 

と言うわけでまとめると、暖房光熱費の概算式は

 

 一冬の暖房費 =UA値0.1あたり1万円 + 低気密1万円 + 三種換気1万円 - 南向きの掃き出し窓枚数 × 0〜1万円

 

くらいが目安になる。

エネルギーの単価次第なので、石油電気が上がれば勿論どんどん増えていくね。単価1万円のところが、すでに1.5万円くらいの方が妥当かも知れない。

年間数万円の差というのは少なく見えるけど、投資と考えれば今ちょっと高めの金をかけて等級上げておくのが安心かもね。

Permalink |記事への反応(0) | 19:30

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2024-10-17

anond:20241017154832

光の受信である以上、「視認」もこの場合パッシブレーダー一種になろうからなあ。

廃れたからってなくなるんかという

Permalink |記事への反応(1) | 15:50

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2024-09-29

anond:20240928235502

派遣に対するこういうパッシブアグレッシブ

カスハラ条例が成立すれば今後は刑法233条違反懲役3年になるんだろな

小池は頑張ってほしい

Permalink |記事への反応(0) | 15:04

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2024-09-28

anond:20240928203329

アクティブ投資で長期的に勝ち越そうとするなら、かなり勉強して試行錯誤を繰り返さないといけない上に、それでも勝てるとは限らない。

なので、働いている人は、可処分時間や勝てる見込みを考慮して、アメリカのS&P500に連動したETFなんかをメインの投資対象としてパッシブ投資するほうがコスパ良いと考える人が多い。

モテるモテないはたぶん関係ない。

Permalink |記事への反応(0) | 20:52

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2024-09-18

[ZZZ] Q.シーザーってどんなもん?

A.

すごく簡潔に言うと

ほぼ鍾離。やや万葉。

簡潔に言うと

シールド配布に加え、支援撃破役割まで恒常Sキャラ水準でこなす1人3役。

パリィ支援かジャスガからコンボで全体に攻撃+1000とデバフ25%を配って約3秒で退場する。

エネルギーがなくても支援ポイント1消費する通常長押しで自分中心に集敵ができ、デバフ25%は起動できる。

各性能を噛み砕いて

ビルド:

 シールド量は衝撃力依存で、自己衝撃力バフもあり、ブレイク性能も高いためディスク6番衝撃、ショックスター2+新ディスクプロトパンク4のビルド定番になる。

コアパッシブ:

 全体シールドを強化特殊(/連携/終結)で貼れて、攻撃+1000が付随する。セスの倍近いシールド量で60秒持続。シールドは中断耐性もちでキャラ横に耐久ゲージが出る。シールド割れた時の超過ダメは受けない。

コア追加能力:

 条件は同陣営orパリィ支援持ち。パリィ関連の行動または通常長押しで周囲の敵にデバフ、その敵に対し全員が与ダメ+25%、30秒。

特殊スキル:

 エネルギーの有無で二分される上、ライカンやベンのように2段階消費になっており別スキルなので、計4つのスキルがある。

 1段目は盾を構えパリィ態勢に入る、2段目は反撃する形で、各段階ごとにジャスガ判定がある(非強化の2段目だけない)。

 非強化/強化1段目でジャスガ発動すると、パリィ態勢に入らず自動で非強化2段/手動で強化2段(エネ無消費)に繋がる。

 パリィ態勢に入ったあと黄十字を被弾すると普通パリィ支援をした時のように後ずさり、反撃コマンドのために緩い入力待ちになる。

 パリィ支援では通常攻撃ボタンで「支援突撃」を発動するが、パリィ態勢から特殊スキルボタンで反撃になり、これを「防御反撃」と呼ぶ。

 2段目スキルは後ずさりからの防御反撃としても発動するが、敵を待たずに押しても一応発動する(性能は低下する)。

 強化2段はジャスガ判定があり、成功すれば消費したエネルギーが即座に返還される。

 強化1段はエネルギー40必要だが、強化2段は20で済むので、非強化1段によるパリィ態勢からも強化2段に分岐できる。

 強化1段および2段は初撃の盾打ちで「看破」、つまり敵のモーションを中断させられればジャスガと同じ扱いを受けられる。

 なので怯みやす雑魚相手なら雑に強化特殊を当てに行っても構わない。

通常攻撃:

 特筆すべきは通常長押しで自分中心に敵を引き寄せられることで、セスのようなクソ長モーションではなく一瞬。

 ニコの強化特殊短押しくらいの範囲はある。これでもコアスキルの追加能力を発動できるので序盤の雑魚戦で活用できる。

 支援ポイント(パリィ支援ときに消費する黄色い輪のゲージ)を1消費するデメリットはある。

支援スキル:

 パリィ性能は「かなり高い」。特筆すべきは、パリィ支援支援突撃のあとに、防御反撃扱いになり直接2段目特殊スキルに繋げられる。

 つまりエネルギー20あればパリィ支援から強化2段へ分岐してコアスキルを全部起動できる。

立ち回り:

 強化2段(圧倒的シールドバッシュ)にいかに繋げるかだけ注目すればいい。

 1. 裏にいてエネルギー20以上ある→パリィ支援からの防御反撃コンボで強化2段に繋げる ※エネルギー20の目安はマーカーの半分

 2. 表にいてエネルギーが40以上ある→強化特殊1段でジャスガor看破を狙い、無コストで強化2段に繋げる

 3. 表にいてエネルギー20しかない→パリィ姿勢に入り防御反撃で強化2段へつなぐ。あわよくばジャスガor看破返還狙う。

 実エネルギー消費は1.=20、2.=40、3.=0or20 となる。最低20あればよく低燃費と言えるので、あんまりエネルギー効率必要はないかも。

 強化2段のモーションは多少長いが撃ち始めでキャラチェンできるので、自分で前のアタッカーか次の支援ないし撃破キャラへ切り替える。

パーティ編成:

 すべての支援および撃破キャラと入れ替え可能エレンパのライカンか蒼角、朱鳶パのニコか青衣とも交換できる。ジェーンパにも入れる。

 表時間が短いので青衣との併用も可能11シーザールーシーや、猫又青衣シーザーとすることで既存の編成よりかなり強化される。

 ほかの表運用アタッカーも軒並みバフされ、パイパーキャリーシーザー+(ニコorルーシーorセス)と幅が生まれたので要チェック。

 

これらは先行プレイ動画をいくつか見ながら明文化されてない部分を個人的にまとめたものなので間違ってても怒らんように。

Permalink |記事への反応(0) | 17:14

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2024-08-26

[ゲーム] PizzaHero

https://store.steampowered.com/app/2202770/Pizza_Hero/

無料(だった)ヴァンサバ

 

最初に致命的な点を。

増田環境ではコンフィグが保存されなかった。そのため、起動するたびにフルスクリーン表示。window設定、windowサイズ(手動)が保存されず、これだけでもう無理。スマホアプリベースからだろう。

  

プレイ時間

たぶん2時間overぐらい。3面までを何回かクリア

 

・良い点

片手操作できる。WASD+スペースダッシュか、マウスバーチャルパッド操作なので左右どちらか片手でいいのは気楽。

 

・悪い点

ウリの要素が逆に減点。

・・ペット要素

相棒ペットドロップを回収してくれるが、プレイヤーが直線移動すると引き離されるぐらいの速度で直線的に回収されても、さほど恩恵を実感できなかった。初期ペットでは全部の回収をまかせられる感じではなかったので、結局プレイヤーの円状の回収を頼ることになる。

すると、ペット意識外になるのだが、今度はプレイヤーの付近に帰還するペットを敵と誤認することが多発。

敵は周囲からまっすぐプレイヤーに近づくデザインなのに、似た行動をするペットハイライトなど無しに設置されるとストレス要素になる。

なお、ペットの開放要素は自分は見つけられなかった。痕跡をたどる必要があるらしいが、どれがペットに繋がるビジュアルなのかがわからなかった。

 

・・ピザを題材にしたことによる直感性の欠如

アップグレードピザ具材にして組み合わせを美味しいピザカスタマイズ見立てることは面白いしかし実際にプレイしてみるとゲーム性とは繋がらない。

一般的ゲームなら、爆発物は範囲攻撃ショットガンは中距離多数弾、近接武器は近距離攻撃直感にわかる。

しかしこのゲームオリーブは周囲を回ることが直感的に繋がるか?説明付きにしても「バウンスする魚」はどんな攻撃か分かるか?モッツァレラチーズがなぜピストルなのか。

基礎ステータスを上げるハーブ類も緑の草なので、カテゴリとしては分かるも個々の効果は紛らわしい。

もちろん慣れの問題ではあるが、それにしてもアイコンを見てさっと選ぶことができないのはストレスだった。

辞典的なものもなく、落ち着いて武器を眺められる武器アンロック(初期武器化)にはプレイ中に8回アップグレードすることが必要だ。序盤≒短時間で総経験値が低い段階からランダム出現のアップグレードを8回重ねるのは辛く、ご丁寧に未アンロック武器には赤いびっくりマークが付く。最初シナジーかなにかかと勘違いした。武器のアンロックへのモチベは初期武器にしたいではなくうざいマークを消したいであった。

プレイの折り返しでは自販機からランダムビットがもらえるが、これは非選択ドロップなので簡単説明文すらも見れず、装備が重なった段階で得られるこれらの挙動を観察することも難しかった。

 

・・爽快感のなさ

個々の武器が地味で、アップグレードしても劇的に効果が変わるわけではなく爽快感が薄い。

アップグレードの種類も少なく、ユニークパッシブ効果がないので「これとこれを組み合わせれば強いのでは?」などといった楽しみはない。

システム的な組み合わせシナジーは恐らく最初ロックされており、開放のための恐らくレアドロップアイテムの出現条件は謎だった。開放したとしても数種類で、作り方も二つコンボなどではなさそうなためこれも面白くなさそうだった。

総じてプレイしていて強さのインフレブレイクスルーがなく、1020分の戦いのなかで単調な避けて緊急回避するの繰り返しだけで終わるため楽しくない。

 

恒久的アップグレードも数値の上昇・低減と基本的ではあるが、言い換えればそれしかない。ここもプレイの幅が広がるものがなく、将来性がない。数回プレイした時点でこれ以上の新しい楽しみはないなと見え透いてしまう。

 

・・ホーム存在

ヴァンサバといえば無限スクロールイメージだったが、この作品中央スタート地点がある。その周囲にガイドがあり、ガイドにそって進めばいつ倒しても良い固定ボスが数体存在する。

そのため基本はスタート地点で戦うのがベターだ。ひたすら一方へ進み続けても得るものはない。

すると戦法はずっとスタート地点でぐるぐる戦うことになる。基本の動きではあるが、「ここに留まらなければ」と拘束される(ことに意味がある)と感触がよくない。

無味乾燥マップ意味をもたせることには成功しているが、拠点防衛ゲームではないので「避けて倒す」に集中したかった。

 

 

総評して初回フルスクリーン固定は苦痛個性はあるが優れてはいない。プレイバリューは低い。と、「スマホ向け無料クローンゲーム」と言ってよいゲームだった。ジャンル経験者にとっても別のリスペクト作品の方がいいだろうと感じることができる出来である

 

 

ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『PizzaHeroSteamにて好評スタートトッピングをどんどんゲットして一騎当千の強ピザを目指す

https://automaton-media.com/articles/newsjp/roguelike-pizzahero-20240704-300423/

ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『PizzaHero』の有料化が突如発表。“そう遠くないうち”に無料配信終了へ

https://automaton-media.com/articles/newsjp/pizzahero-20240709-301058/

Permalink |記事への反応(0) | 22:03

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