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はてなキーワード:ネット対戦とは

次の25件>

2025-11-05

anond:20251105135704

別に本体更新さえ出来ればそれでもええで。ネット対戦やらないし。

Permalink |記事への反応(0) | 14:03

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2025-09-24

過疎ゲー、ネット対戦できないのさみしい

今の世だとDiscord立てて参加者を募ったりするのかな

格ゲー勢はサポート終わってんだろって感じの何年も前のゲームを仲間内でやってたりして、強さを感じる

Permalink |記事への反応(0) | 09:47

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2025-09-21

スイッチってダウンロード回りがマジでクソ

スイッチってゲームしてる間はダウンロード止まるのマジでクソ。普通の人はダウンロード中はシングルプレイするだろ普通。 

普通じゃない人がダウンロード中にネット対戦して邪魔するおかげでこんなクソみたいな仕様・・・ゲーム出来ないゲーム機とかなんなん。

しかバッテリー駆動から電源切ってもダウンロードし続けて力尽きるまで作業邪魔をする(笑) 単独回線ルーター用意しないといけない面白ハード

Permalink |記事への反応(0) | 08:03

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2025-08-12

anond:20250812143914

人の腕に金を払ってる以上

プロ本人確認が出来る状態でやらないといけなくて

その設備運営負担しろと言うのはスジ違いになる

趣味ネット対戦やるのは誰も妨げない

Permalink |記事への反応(0) | 14:49

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2025-06-18

マリカーワールドのOnline加入判定タイミングおかしくない?

発売日にSwitch2が届いて、土日にオンライン1週間無料にお試しで入って、昨日の未明に切れたはずなんだけど(自動更新は切って解約済み)、なんかいまも普通にネット対戦できてる。

スリープだけで、ソフト再起動してないから?

Permalink |記事への反応(0) | 00:11

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2025-04-03

anond:20250403105441

そうなんか

まぁ、昔の任天堂スタンスでは子どもリアルで集まって遊ぶべきでネット対戦は悪影響って感じだったもんな

Permalink |記事への反応(0) | 11:23

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2025-02-15

榴弾空爆といった高火力範囲攻撃の有無が戦術の転換点なんだな。

これさえなければファランクスも星型要塞も最強だった。

高火力範囲攻撃を避けるために、散兵戦術や機動力大事だねえって流れになる。

でもネット対戦ゲームの中には弓矢や小銃くらいしか武器がないのもあり、そんな環境では依然として有力に思える。

Permalink |記事への反応(0) | 11:56

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2024-12-01

anond:20241201233248

ニンテンドーアカウントって

まだフレンドコード交換しないとネット対戦できない?

Permalink |記事への反応(0) | 23:33

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2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERSシリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VSストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VSSNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

Permalink |記事への反応(23) | 20:20

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anond:20241107193216

どっちかっていうと、PSでもSwitchでもネット対戦したら、金持ちは脳や指の機能を強化してるから貧乏人は金持ちに勝てない、みたいな話だと思う

Permalink |記事への反応(2) | 19:35

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2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: TheAbsolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRISDIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

Permalink |記事への反応(9) | 18:51

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2024-09-11

PS5よりPC買えと言う意見に、でも同じ性能だったらPS5のほうが安いよとか言う擁護があるけどさ

PCゲーだったら設定下げることができるんだよなぁ

から遊べなくはないみたいなグレーゾーンをじぶんでひねり出せる

自力でどうにかできる余地があるのがPC

AFMFみたいなAIで動かせたりするし(まぁ今回はソニーAIでやるとか言ってるけど)

コンソールメーカーができるかできないかを決めてそれでおしまい


ネット対戦するのに月額の課金がいらないし

MODが動くし

ディスコードとの連携とかも便利だし

気が向いたら自分ゲーム作ろうってなるかもしれんし

Permalink |記事への反応(1) | 13:59

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2024-06-15

麻雀やってられん

なんだこのゲーム

全然あがれなくてキレながらググったら「麻雀は単純計算で4回に1回しかあがれません!あがれないのが普通なので認識を改めましょう!」とか説教された。

0.1秒だけ納得しそうになったが、そんなゲーム何が楽しいんだ?どんなに何切る読んで牌譜検討して押し引きに頭悩ませても気持ちよくなれる瞬間が4回に1回て。コスパ悪すぎ。

友達とやるなら誰があがって誰があがられてってだけでゲラゲラ笑えるけど、赤の他人とのネット対戦じゃ自分以外の人間があがってもムカつくだけじゃん。

だいいちフィードバックがクソなんだよな。

他のデジタルゲームだったら「ここでこの入力をしてなかったからこれができなかったんだな」って明確な反省がしやすいじゃん。

麻雀はなんだよ。どこまでも運が付き纏ってくるせいで自分が悪いのか運が悪いのか分かんねえじゃねえか。

攻めすぎなのか守りすぎなのか知りたくても「和了率や放銃率はウン百局しないと統計として役に立ちません」じゃねえんだよ。今不調だから今なんとかしてえんだよ。でもどうせあがれんの4回に1回だしな。別のゲームやるわ。

Permalink |記事への反応(0) | 02:15

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2024-05-07

次世代Switch大予想

どれか1つでも当たってたら褒めてください

本体からスマートウォッチが分離。持ち運べる

スマホによるリモートプレイ可能

AIでモーション検出&表情検出。顔を晒さずカメラゲームに活かせるように

ー 重量級のゲームとは別に、0秒起動(メーカーロゴタイトル画面無し)のライトゲームカテゴリを用意

スマホのMyNintendoアプリを他社にも開放。ゲームの進捗情報を持ち出して自慢できるようになる

Permalink |記事への反応(1) | 23:52

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2024-04-21

anond:20240420164311

本当に「オタク最高~~~」って狂ってる人はそれを仕事にしてるよ。

好きなことを仕事にすると辛くなるから仕事にしてないって言い訳してる連中なんて結局は本気じゃないよ。

漫画家イラストレーターアイドル作曲家けがオタク活動に参加できる特権階級なわけじゃない。

アニメイト店員イベント会場のスタッフゲームメーカー就職するとか何らかの業界特別な才能を発揮する必要もなくオタク業界のために働くことなんていくらでも出来る。

単にお前が本気じゃないんだよ。

平日の8時間、働いてる間オタク世界から離れている自分違和感を感じることがない程度の熱量しかないわけ。

本当に入れ込んでるオタクはさ、仕事でもオタク活動してるわけだよ。

仕事人生オマケしか出来ないのはお前がそういう人生を選んだから

そういう人生を選んだのは、本気でオタクをやってないから。

本気でオタクをやってる人間は、仕事ときこそオタクをしてるよ。

仕事オタクしすぎて休日ちょっと家族旅行とかした時に「あれ?今だけはオタクしてないな?」ってふと感じるのが本物のオタク生き方

ぬるいんだよね。

そのぬるさが自分由来であることを認められないか自己認識バグが出る。

お前はオタクとして大した事がない。

から仕事でもオタクしてない。

そして大したオタクじゃないからなんとなく同じことばかりしてる気になって飽きてしまってる。

それだけだ。

格ゲーストーリーモードだけクリアして「このゲーム意外と歯ごたえないよね~~~」とイキってネット対戦もせずに「流行ってるからやったけど意外と大した事ないし次のゲームやろー-」と舐めたこと言ってるだけだよ。

Permalink |記事への反応(1) | 17:12

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2024-04-17

anond:20240417093603

これからワールドモード以外やらない構え(スチル解放のためにCPU戦ならやるかもだが)

ワールドモードでも十分楽しいからスト6は偉大だわ。次回作ワールドモード欲しいね

つかあれ、小中高生くらいとか、おっさんおばさんでも仕事ガチでやるとかなら別だけど、

格ゲーやってないor大昔で離れた民は、ワールドモードコンプしてもネット対戦出来る水準に仕上がらんと思うで

CPU戦でもワールドモードで訓練させられたことできねーもん

Permalink |記事への反応(0) | 17:27

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anond:20240417091649

ワイはワールドモード(もちろんモダン)以外やらんやで

スチル解放のためにまぁCPU戦はやったけどネット対戦はしねーわ

Permalink |記事への反応(0) | 09:18

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2024-03-22

anond:20240322221552

ワイ、脳死プレイで560ターンくらい掛けてcivやったりするのでタイパ終わってるのでは?

スト6も追加キャラ買ってるけど相変わらずワールドモードから出ないで師匠イベント回収したら終わりやで

ネット対戦一度もしていないしこれからもしない

Permalink |記事への反応(0) | 23:02

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2024-03-14

anond:20240313233347

なんだかんだ言って、ネット対戦ができる将棋とかがいいのかも

Permalink |記事への反応(0) | 10:25

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2024-02-28

anond:20240228161944

インターネット関係のは95年当時でも驚くような事ではないよ

その数年後にはエロコンテンツネット対戦通販も小銭稼ぎも実現してる

Permalink |記事への反応(0) | 16:35

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2024-02-20

ストリートファイタ-6が面白すぎて生活に支障が出てきた

半年前に発売されたカプコンストリートファイター6をプレイしているのだが、スト6に限らず最近ゲーム面白すぎて恐怖を感じてきた。

ヴァロやAPEXはもちろんlolスプラトゥーンなどもプレイしていると夢中になりすぎていつのまにか時間が経っている。スト6もランクマッチで対戦していると仕事帰りなのに3時間ぐらいプレイしてしまう。そうなると風呂に入らなくなったり、ご飯ほとんど自炊してたのが冷凍食品に頼るようになってしまった。洗濯物も溜まるし本を読む時間もあまりなくなった。

当然、それだけやっているとプレイの腕前は上がるのだが、ゲームが多少うまくなったところでなにかあるわけでもなく、プレイ開始当初のガチャプレイでやっていた時のほうがゲーム満足度としては高かった。技のフレームを調べるようになるともう駄目であるYoutubeうまい人の対戦動画など見始めたらもう最悪だ。勝つことと楽しむことが同じことになり、楽しむため=勝つためには時間集中力要求されるようになり、結果、生活犠牲になってしまう。

いつだったか香川県ゲーム規制の話があってネットが紛糾していたことがあったけれど、香川県あながち間違っていなかったのではないかと思うようになった。それほど今のゲームは出来がよい。面白すぎて無限にやってしまう。ソシャゲがよくやり玉にあげられることが多いけれど、本当にハマったらやばいのはネット対戦があるFPS格ゲーだと思う。ゲームクオリティが上がるのは喜ばしいことであるはずなのに、クオリティーがあがればあがるほどそのゲームに没頭するようになり、没頭するようになれば生活部分的犠牲になる。

とはいえ自己管理能力問題な気もするが、なんにせよ今のゲーム面白すぎる

Permalink |記事への反応(0) | 17:49

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2024-01-24

久しぶりに格ゲーでもやってみようかと思ったんだけど、今ホリアケコン3万とかするのか…

ただパッドでスト6とかやってもなんか違う感じがして楽しめないと思うし

ゲーム本体ネット対戦利用権とアケコンで4万とか出すとなるとやっぱりいいかなって思ってしま

Permalink |記事への反応(3) | 16:50

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anond:20240124142821

ユーザー1%もいないのに必死に調整してるネット対戦

Permalink |記事への反応(0) | 14:35

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2023-12-26

格ゲーが廃れた原因

初心者に優しくなかったからとか関係ないよ

シンプルネット対応出来なかったからでしょ

90年代終わりにはもう対戦ゲームのメインはネット対戦に移ってるんだよ

MMORPGの対人、FPSRTSMOBA

全部初心者に1ミリも優しくなんかなかったけど関係なく流行ったでしょ

格ゲーが復活してきたのはネット対戦ができるようになったか

ただそれだけ

Permalink |記事への反応(2) | 21:45

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2023-12-23

ネットの品のない人たちありがとう

息子が来年から受験だというのにゲームばかりでクリスマスプレゼントも先々月から妻にゲームを買ってもらう約束を取り付けていると知ってどうしたものかと思っていたが、

配信者と当たった一般の対戦相手に下手とかバカにしているリスナーコメントを見た

・Xで、対戦相手プレイ晒しあげてバカにしている人を見た

などの出来事を繰り返し経験したことで「自分もある程度のランクまで遊んだら誰かに勝手ネットにあげられてバカにされるんだろうと思うと遊ぶのが怖くなった」と話しているそうで、すっかり消極的になりネット対戦を伴うゲームをやりたくなくなったらしい

クリスマスも一旦ゲーム約束は無しでゆっくり考えたいと言っているとの事だった

他人晒しものにする行為誹謗中傷は当然褒められた行動では無いが、このタイミングで最も息子の勉強の妨げになり得る対戦ゲームを四六時中やり込み勉強に身が入らない事態を防いでくれた事については親としては嬉しい誤算なので感謝せざるを得ない

Permalink |記事への反応(3) | 19:10

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