
はてなキーワード:ネクサスとは
miHoYo新作タイトルとしてプチプラネット/PetitPlanet/星布谷地が中国の各SNSプラットフォーム(Bilibili、TikTok、小紅書)で企業認証を通り公式アカウント開設。関連商標も取得済み。
同じくリリース予定の新作崩壊:ネクサスアニマと並行して、完成の目処が立っている程度まで開発が進んでいることがうかがえる。
アニマが既存タイトルより少し年齢層が低そうに感じたが、プチプラネットはアイコンの見た目からして更に低そうな印象を受ける。
スタレ、ゼンゼロのいずれも「ユーザー層を広げる」ことをミッションにして、原神とは毛色の違うゲームテイストを打ち出してきた経緯があるが、
次なる手として、年齢層に切り込むことでファンの裾野を広げようとしているのかもしれない。
あるいは、親となったホヨバファンが子どもに安心して遊ばせられるゲーム枠か?
往年のホヨバファンはそろそろゲームの掛け持ちが限界に近くなってきていたが、新作が低年齢向けと割り切ってスルーできるものなら朗報かもしれない。
いまゼンゼロでやってるオートチェスの「ンナナ棋聞録」っていうイベントミニゲームがけっこう手触りいい
最初はCPUの接待プレイで余裕で勝てすぎるが(ゲーム内ミニゲームなので、さっさと報酬もらって去りたい人用)
対戦ランクが最上位になるころには奥深さが分かってきてハマってる人もちらほら見かける
ホヨバは自社ゲーム内でオートチェス系ミニゲームを10本近く開発してきただけあって
対戦テーブルゲームにおけるカジュアルさと奥深さのバランスを取るのが着実にうまくなってきてる
このイベントは9月頭には終わってしまうが、すべては新作アプリ崩壊:ネクサスアニマへの布石だと思われるので
リリースを楽しみに待とう
今晩はゼンゼロの予告番組で、明日はこまちょえのハーモニック・ワルツ本編か
昨日ちょえ配信でやってた経営ゲームパートも、自分は25期でクリアしたけど結構楽しかったんだよな
豪雨演習のほうはなんというか今までのオートチェス風ミニゲームと比べても配置やタイミングの自由度が高すぎて
明白な勝ち筋は分からんけどなんとなく有利っぽい采配してれば数ユニット生き残れてゴリ押せるみたいな…なんとも言えんプレイ体験
そしてこれにマルチ対戦があるってことは、このスタイルが崩壊ネクサスアニマに近いんかな?
いやでもアニマとキャラでタッグみたいなコンセプトとは違うしな
個人的にはこれ系のゲームは、キノコンのイベのやつが割と好きだったな、回避指示とかを座標指定で出せるやつ
なんというか、オートじゃなくてリアルタイム指示で落ちないよう粘っていく感じが好きなんだよな
オートチェスすぎると事故的に不利な配置になってユニットが一掃されちゃうのを見るとすぐリセットしたくなる
スタレのほうはヒアンシーすり抜けてテンション下がってるけどそのうちメイン進めよう
崩壊シリーズ新作、邦題は登記から「崩壊:ネクサスアニマ」になるはず。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20250501054/
本国での公式情報公開から、ジャンルはオートチェスに近いものだと判明している。
https://x.com/chibi0108/status/1897152875471757793/photo/1
というわけでmiHoYoゲームにしては珍しく対人戦要素がけっこう入ってきそうではある。
これを見るかぎり、ネクサスアニマ(原語:因縁精霊)という精霊的なものを集めて、チームを組み、アニマを育成・進化させて、オートチェス(原語:自動戦棋、通常オートチェスは自走棋と表現される)に参戦という部分がコアだと思われる。
だが、「多彩な舞台と静かな海辺の町を旅する」「アニマの力を借りて飛行・滑空・サーフィンして、隠された秘密を探ろう」とも書いてあるので、単純な対戦ゲームではなく、オープンワールド探索要素もおそらくスタレと同程度にはあるのだろう。
miHoYoの作ってきたオートチェス風ミニゲームというと、崩壊3rdのイベント「影追いの夜光」「コンティニュー:お祭りと新たな願い」あたりはまさにオートチェスで、特に後者は(非同期っぽいとはいえ)対人風になっていた。
原神だと「烈風演習」が、オートチェスによくあるグリッド式ではないものの、オートチェス的な合成システムのある自動戦闘の対戦ゲーだった。
オートチェスというジャンル自体は下火で、追随した作品にヒット作がなかったというか、日本ではまったくヒットしなかったジャンルで、MOBAで有名なDota 2のmodが嚆矢となった、ランダム性と戦略性が組み合わさった戦略ゲーム。
一部では賞金のでるオートチェス作品の大会が開催されているが、eスポの中では存在感は小さい。
とまあ普通に作ってもなかなか厳しいジャンルなので、おそらくmiHoYoの得意な二次元作品テイストでキャラクター性を活かしつつ、オートチェスの定石を覆すようなアレンジを入れてくるんだとは思う。
先述の既存ミニゲームイベントが新作開発の布石になっていることは想像に難くないが、正直あれらと同じレベルのゲームだったらすぐに飽きられるだろうと思うので、抜本的に変えてくるはずだ。
今のところ、ポケモン風に、キャラクターとアニマがワンセットになっていることのゲーム的意図が分からないので、そのへんに何かあるのかもしれない。
psstarsのリワードでニコのフィギュアにひかれてはじめてプレイした
コミックっぽい感じでストーリー進むけど既存立ち絵の紙芝居じゃなくて書き下ろしイラストがたっぷりあるから見ごたえある
でも逆に派手なムービーとかがほぼなくてマンガ形式で進むから低コストだなと思うところもある
ネットだとイベント会話とばしたら3時間くらいって感じだったけどイベント見てたらやっぱ時間かかるね
戦闘アクションは、わかる人にしかわからないたとえするとスカーレットネクサスのプレイフィールをもっと快適にした感じだった
ステージクリア型で、ところどころでエリア封鎖されて決められた敵と戦うっての
いろいろごちゃごちゃしててやれること多すぎるし、ギアの良しあしも区別つきにくいからちょっとなあ
一応主人公の兄妹は謎を追うみたいな本筋はあるっぽいけど
最近、自分がゲームをしないが、YouTubeでゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲームと音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。
王道で申し訳ないけど、倖田來未のrealemotionが流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?
⚪︎アーマードコア3
ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artificalsky」や、スタート画面の「no morecry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。
企業運営なら入りやすいし、その上、無料なのがいいよね。それを入口にコマーシャルギャラリーも行ってみるとより広がるよ。
ちなみに、ここで言う企業運営ギャラリーとは、企画展を定期的に行う企業(財団含む)が運営する無料のギャラリーを指します。
サントリー美術館やアーティゾン美術館、SOMPO美術館のような企業運営でも有料の展示を行う施設は含みません。
(脱線だけど、SOMPO美術館のゴッホは当時批判も多かったけど、今では買って大正解だったよね。)
資生堂銀座本店の地下にあるギャラリー。バランス良くいい企画展が多い。
行くとたいてい企業文化誌「花椿」をもらって帰る。余裕があれば、資生堂パーラーでお茶して行けばいいんじゃないかしら。
DNPの財団が運営するグラフィック系のギャラリー。エッジの効いた平面作品をたくさん見られるよ。
銀座メゾンエルメスの8階にあるギャラリー。ドアマンのいる狭めの入口から入って、お店の奥のエレベーターまで行かなくてはならないので入るハードルがちょっと高いけど、レンゾ・ピアノの建築に入ることができる。展示のクオリティも高いよ。
フランス、日本に縁のある作家さんの展示が多い。入口が幅広で左のエレベーターへの通路も広いので比較的入りやすい。場所は銀座ね。
昔はポーラ美術館と同じようなガラス作品とかの展覧会をやっていた気がするけど、いつからか現代が多くなった気がする。ここも銀座。
表参道にあるコンテンポラリーを扱う。gggとは逆にインスタレーションとか映像が多い。お店の脇にあるエレベーターから行けるので入りやすい。
ワコールアートセンターの運営する複合施設。建築は槇文彦。ギャラリーはスパイラル主宰のSICF (スパイラル・インディペンデント・クリエイターズ・フェスティバル)の展覧会以外はほぼレンタルスペースだけど、グループ展とか、他の用で表参道に行くときに寄るといい展示に出会うことがあるよ。
ナディフが運営するギャラリー。表参道にあったのが移転して恵比寿に。ナディフは元々セゾン美術館(!)の脇で「アール・ヴィヴァン」という美術書店を運営していた会社を母体としている。展示は個性的というか、独自の視点のあるものが多い気がするよ。
ファッションブランド のDIESEL が⼿掛けるギャラリー。アバンギャルドだったり、野性味のある展覧会が多いよ。
TOTOの運営するギャラリー。建築の展覧会を専門に行っている。2フロアあって、それが外部の中庭にある階段でつながる構造になっているため、そのことも含め展覧会として構成される面白い展示空間だよ。中庭を取り込む展示があったり、特に何もせず、息抜き的に通過させる展示があったり。
クリエイションギャラリーG8とガーディアン・ガーデンが2023年に活動終了し、東京駅にBUGが2023年9月にオープン。まだ行けてないから情報まで。
自分は幼稚園時代からゲームをプレイしていたものの、デベロッパーとパブリッシャーの存在を初めて認識したのはちょっと後で、たぶん10歳ごろにFCのドラゴンボールZ外伝サイヤ人絶滅計画の攻略本の巻末に収録されたバンダイの担当者(ディレクターかプランナーだろう)のインタビューを読んだときだった。
そのなかでバンダイの人が「自分がこういうアイデアを考えて、それを開発会社が頑張って入れてくれて~」みたいなことを言ってるのを読んで、「えっ、ドラゴボのゲームってバンダイが作ってるんじゃないの!じゃあなんでお前が表に出てインタビュー受けてんの!開発会社の手取り横取りかよ!ズルい!」と感じた記憶がある。今から思うとこれはかなり言いがかりであって、このゲームのような場合だとバンダイ側の企画担当者もゲームシステムからガッツリ関与していたはずだ。ちなみに同作の開発会社というのは、近年でもスカーレットネクサスやドラクエモンスターズ3の開発で知られる下請けの王トーセだ。
しかし今から思い返すと、その当時の自分にもドラクエの開発は中村光一率いるチュンソフトという会社が手掛けているという知識もあったはずで、そのへんがどうなっているのかよくわからない。ドラクエは堀井雄二やすぎやまこういち等も外部の人間だし、ドリームチーム的な特殊な座組と認識していたのか? 少なくともエニックスが開発部門を持たない会社であるという認識までは全然なかったはずだ。
ゲームの開発は発売とは別の場合もあると知っていたおかげで、スーパードンキーコングの開発がレア社という海外の会社と知ったときも理解がスムースだった。
32ビット機時代に入るとゲーム開発者がメディアに露出する機会が大幅に増え、ゲームというのはどういう人・会社がどういう風に作っているのかというのが見えてきた。たとえばDの食卓は完全に「ワープのゲーム」であって「アクレイムジャパンのゲーム」ではない。プレステの看板キャラクターであるムームー星人もSCEが開発したものではない。
アサクリの件で「フランスのゲーム会社だから~」みたいに書かれてるのを見て、「いや、UBI自体はフランスだけどアサクリ開発はカナダ子会社なんだけどな」って思って、そういや自分はいつデベロッパーの存在を認識したのかと思い出していた。
2週で43時間くらい
ただ半分くらいは同じイベント繰り返すことになるし、2週する意味は薄くてただ面倒なだけだった
ちまたでいわれてる通り、正直おもしろくない
それ以外のキャラ設定、ストーリー、アクション部分がいまいちだった
ストーリーは20年前のエロゲーかよっていうくらいのバストアップ口パク会話劇でだらだらくっちゃべる
文章でだけ国家とか組織の名前でてきてすんごくイメージしづらい
すげえでかい話っぽいのに主人公のまわりだけの話しか出てこないからちぐはぐ
たぶん製作者はわかってるんだろうし設定も考えてるんだろうけど
女主人公が最後月にいくってしつこく言ってたのも、売り上げよければ続編あったんだろうなって気がする
アクションもガードなくて回避のみだけど、攻撃モーションキャンセルして回避できないからすんごくストレスたまる
ロードはps5でもそこそこ時間かかったからps4だとやばそうだなと
超能力もいろいろ忙しい戦闘中に発動させるのに向いてなくてイライラさせられた
そのくせ超能力じゃないとまともに敵倒せないし
しかもそいつに限ってダメージ与えにくくていっしょうけんめいなぐってもnodamageの連発でまーじイライラした
町も2つしかないしサブクエの人間探すくらいでお店とかあるわけでもないし
もちろんワールドマップ移動なんてなくて常にファストトラベルのみだし
amazon風にいうなら星2つかなー
トロフィーは6割くらいだったな
>当たり前の話だけど内燃機がなくなったら無くしただけでいいわけじゃない
>日本が有意なものを捨てて外国から買うようになるから日本の雇用が失われるという事
e-axleとバッテリは、EV化で失われるだけの雇用を生み出すことにはならない、って書いたじゃん。どっちも内燃構成部品に比べて圧倒的に資本集約型の生産設備で作るパッケージ度の高い部品だから、そうなる。国外流出で雇用が減るって話はしていない。純国産EVでも雇用は減る。
実際e-axleは国産いっぱい出てるよね。日本電産とかジヤトコとかデンソー(ブルーイーネクサス)とか。旧系列系がe-axle作ってる企業(トヨタと日産)はそこから買うし、そうでないメーカーは電産から買うだろう。バッテリは国内だとパナとトヨタがやるしかなくて、実際やるって言ってる。でも、どっちも、今までの内燃が生み出していたビジネスボリュームを埋め合わせることにはならない。
あと、EV時代のECUは、多数のチップでやってたのを3チップ程度に高度に統合する路線なので、これも関連雇用は減る。熱マネも同様に統合型に持って行ってるので、これも関連雇用は減る。メガキャスティングも圧倒的にボディ部材の点数や工数を減らす。この3つは全部テスラがはじめて、中国勢もトヨタも追従してる路線。
おれはテスラの作る車は別に好きじゃないし、今後買うこともないだろうけど、テスラが乗用車製造においていろいろな生産革命(e-axleのパッケージ化、統合ECU、統合熱マネ、メガキャスト、アンボックスド・プロセスなど)をぶちこんで、今後のクルマ作りのあり方を変えたのは事実(この中にはEVじゃなくてもできたこともあるけどね)。その方向性は、基本的にはモジュール化と総部品点数削減と無人化。自動車部品のうち内燃ベースの駆動システムに紐づく部品類(エンジン部品+駆動・伝導・操縦装置部品)の割合は35%程度と言われている。ここがごっそりなくなって、生産自動化に好適なe-axleとバッテリに置き換えられていく。こんなん、安くならないわけないじゃん。
個人的には
SFを読む時間を圧力掛けて凝縮させたみたいに、ドチャクソ面白くて一気に読み切ってしまう。
本当に、本当に、本当に面白い。
でも読んじゃダメ。
やめとけ。
万が一俺の文章を読んでポチりそうになっても一旦手を止めてほしい。
『ネクサス』は他の3つとは決定的に違う点がある。
そう。
要するに続刊が翻訳されないのだ。
ぜーーーーーーんぜん、出ない、出る気配がない。
出版社にも何か事情があるんだろう、それが分からない以上、責められない。
まさかまさか俺がズレてるんじゃないだろうな、いや絶対それはない、この本に限ってはあり得ない、、、などと悶々としてしまうよ。
ねえ…。小説読みなら分かってくれるよな;;; ;この気持ち…。
本当はこういう文書くのどうかなあと思ったんですよね。
こんなこと書いて自称ジャンルの治安維持を名目にしたお気持ちヤクザみたいなファンって言われると困るなと思うけど、言われても仕方ないしなと思いましたし。
対象は子供向け作品ですし、実写作品で現在大人気のコンテンツですし。
でもちょっと昨今の意見の分かれ方を見まして、「考え方を変えろとは言わないけど頭の片隅には置いておいて欲しいな」と思ったので書かせて頂きました。
大人気の特撮シリーズでウルトラマンってシリーズありますよね。
去年大盛況でしたね、「シン・ウルトラマン」とか。
最近新しいウルトラマンと番組の放送時期の発表が来たり、今も新情報のカウントダウンが行われていますね。
その新情報を巡りまして、その中の一つの作品、「ウルトラギャラクシーファイト」という作品が今注目を集めています。
「ウルトラギャラクシーファイト」は今3シーズン?3作品?出ています。
最初のシーズンは今「ニュージェネレーション」というジャンルで分類される新しいウルトラマン達(キャラ名は沢山いるので割愛します)にスポットライトを当てた話でした。
その次のシーズン、「大いなる陰謀」、続く「運命の衝突」ではアブソリュートタルタロスという新しい敵、その仲間たちがやってきて、ウルトラマン達は新しい脅威に立ち向かわねばならない…という話でした。
「ウルトラギャラクシーファイト」というシリーズには実は基本ウルトラマン達しか出てきてません。
世間によく知られている、「人間とウルトラマンが何らかの要因で一体化し、その正体を隠し続けながら日夜地球に訪れる脅威と戦っているよ」という話では無いわけです。
まず「ウルトラマン」という作品は「円谷特撮ヒーローシリーズ」の一つです。
世間でよく知られているミニチュアのジオラマや、火薬による爆発、ウェットスーツや着ぐるみを着用したキャラクター達との戦闘を工夫を凝らして撮影したシリーズですね。
怪獣の口から出る光線で吹き飛ぶ街、逃げ惑う人々、ウルトラマンが怪獣に投げ飛ばされてその背中で押し潰される建物。
そしてウルトラマンと一体化することになった人間の苦悩、その秘密を隠し続けなくてはならないジレンマ、戦闘が続く中で人々を守るために常に選択と苦難に向き合わなくてはならない日々。
そして、人間とは全く違う存在、「ウルトラマン」達と種族を超え、文明を超え、理解し、絆を深め合うストーリー。
心が踊りますね。
長いので以降「ウルトラギャラクシーファイト」は「ギャラファイ」と略させて頂きますが、ギャラファイには実は人間、出てきません。名前を呼ばれたりはします。
ほぼウルトラマンと怪獣と星人と、「アブソリューティアン」と呼ばれる強大な敵の物語です。
「ウルトラマンとは人間との関わりを大事にした作品ではなかったのか」
「俺はウルトラマンが自分より脆くて弱く、利己的な存在である人間と接して影響を受けたり与えたりするのを見たいんだ」
という意見が出てきました。
「特撮らしく、人間にとっては巨大な建造物を軽々と超えてしまう身長を持つ怪獣とヒーローが戦い、街を破壊したり守ったりしながら戦うのが見たい」
「何かを守るために戦うのがウルトラマンではなかったのか。人間との関わりもなく大義名分もない戦いをされるのはウルトラマンではない」
という意見も見ました。
かなり前の作品なんですが「ミラーマン」という作品があります。
「ミラーマン」は大人も楽しめる特撮として作られた作品なので初期の方はかなり人間にスポットライトを当てた話があります。
自分の出自に苦しむ主人公や、生き別れになった親子、すれ違う恋人、心の寂しさを紛らわすために変な宗教にハマる人とかね。
でもその人間ドラマより、ミラーマンで人気だったポイントは「ヒーローが巨大化して巨大な怪獣と戦う」という所だったそうです。
これの裏付けになるかもしれない話がありまして、「ミラーマン」には裏番組として「シルバー仮面」という作品がありました。
ミラーマンが巨大化して怪獣と野山をころげ回って殴り合いをしている頃、シルバー仮面は商店街で敵を追いかけ回していました。
結果的に言いますとシルバー仮面もこれを受けてシリーズ中盤から巨大化能力を手に入れています。
つまり「巨大化したヒーローと怪獣の戦い」は視覚的なダイナミックさもさることながら、ただ大きくなったのではなく、戦う中でセットを派手に壊したり、爆発で吹き飛ばすあの迫力で人の心を引き付けるのだ、ということが証明されたわけですね。
それがギャラファイになりますと、まず舞台が宇宙の上にウルトラマン達の故郷、光の国とその周辺の惑星ですからまずみんなウルトラマンサイズで物が出てきます。
ウルトラマンが見上げるくらいの高いタワー、ウルトラマンと同じくらいかそれよりちょっと身長が高い敵。
その辺を壊してもあんまり心が痛まなさそうな岩だらけのなんにもない惑星。(焼き尽くすと心が痛みそうな緑に囲まれた星もありますよ)
これは確かに先程述べた特撮のいい所が全部取り去られたように感じますね。
その辺のゴツゴツした岩が光線で溶けたり切り落とされても、街中で戦闘している時、もしかしたら逃げ遅れた人がいるかもしれないビルが崩れて「ああっ大変!」という気持ちはちょっと湧かないかもしれませんね。
皆同じような身長の敵やウルトラマン達がボコスカ殴り合いをしてもその辺の人間の喧嘩にしか見えないかもしれませんね。派手な光線やアクション、音が付いていても。
なんでかと言うと「ウルトラマンに恨みを持つ連中」が大半だからです。
理由はまだはっきりと明かされていないのですが、ギャラファイ2、3でアブソリュートタルタロスは、自らもその一人である「アブソリューティアン」という種族の存亡のため、ウルトラマン達を排除したいと思っているのです。
なので歴代のウルトラマン達に倒されてきて、ウルトラマンに恨みを持っている強敵達を主に蘇生させて戦いに臨んでいるので割と地球は安全(多分)なんですよね。
となると「地球がピンチだから地球人の皆!力を貸して〜!」ともできませんね。
ウルトラマンシリーズのテーマの根幹である「ウルトラマンと人間の関わり」も描かれないわけです。
こうして描いてみると結構困りましたね、ウルトラマンシリーズの魅力の大半を削り落としているわけです。
でもギャラファイが全く魅力的では無いのか、と言うとそんなことはありません。
大きなポイントは三つ。
「ニュージェネレーション以前の歴代のウルトラマンをかなり網羅している」
「登場回数が少なかったウルトラマンのモードを細かく拾っている」
「各作品やメディアミックスにわたる小ネタを各所に織り込んでいる」
というのがポイントです。
みんなご存知ウルトラマン。
そのウルトラマンを最終話で迎えに来たゾフィーを初めとする「ウルトラ兄弟」と呼ばれる昭和から生み出されてきたウルトラマン達。
俗に「平成2期」と呼ばれるコスモスを始めとしたネオス、ネクサス、マックス、メビウスのシリーズに登場するウルトラマンたち。
そして、ウルトラマンUSAやパワード、グレート、リブットといった海外作品に登場したウルトラマン達。
ギャラファイ3にはミニアニメや劇場版作品だったナイス、ゼアス、ボーイなども参戦していますね。
これらを合わせると実に沢山の様々なウルトラマン達を登場させてくれたのがこのギャラファイシリーズです。
実はこの中には
「作品が発表されたものの、長らく客演もなく後日談でどこへ行ったのか、今何をしているのかも分からなかった」
「作品終了後、メインのウルトラマンしか客演がなく、サブのウルトラマンとどんな関係になっていたのか分からなかった」
「作品が終わったあとも、一緒に戦った仲間と協力して任務についている」
「とある惑星に留まり、誰かに力を与えたり、道を示す役割をしている」
そして次のポイントですが、今まで登場回数などが少なかったウルトラマンのモードチェンジなどを生かしているのもギャラファイです。
ギャラファイ2の時大騒ぎでしたね。
ウルトラマン達の危機に、共に戦った仲間であるウルトラマンジャスティスとともに駆けつけたウルトラマンコスモスのスペースコロナモード。
ご時世がご時世でしたから名前的に出せないんじゃないかって言われていたのにまさかの登場です。
スペースコロナモードってウルトラマンコスモスの劇場版にしか出ていないんですよね。
しかも宇宙での活動に適したモードですので地球に来るとよく知られてる青いルナモードやエクリプスモードになっちゃう。
でもギャラファイは宇宙空間の話なので何とスペースコロナモードでの登場に違和感がなかったわけです。
そして極めつけはウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したコスモス個人としての究極形態、フューチャーモードに、同じくウルトラマンコスモス劇場版3作目に登場したウルトラマンジャスティスクラッシャーモード。
そして更に2人が合体したウルトラマン、ウルトラマンレジェンドまで。
同じシリーズのクロスオーバー作品で客演は何となく予想出来ても、ここまで丁寧な客演での活躍描写はなかなか他でも見られないはずです。
そしてもうひとつ、ギャラファイ3に登場したウルトラマンネクサス、ウルトラマンノア。
ウルトラマンネクサスは「ウルトラマンネクサス」個人として三つの形態を持ち、ギャラファイではその全ての形態を披露しました。
そして特筆すべきは、ウルトラマンネクサスが持つ固有の能力、別次元を展開し自分を含めた対象をその空間の中に取り込む「メタフィールド」の能力を作中で描写したことです。
ウルトラマンノアはウルトラマンネクサス最終話に登場したウルトラマンであり、その特殊性は、客演したウルトラマンゼロが活躍する「ベリアル銀河帝国」でも書かれています。
しかしそれ以降の登場が殆どなく、ギャラファイで登場した際は多くの人を驚かせました。
ギャラファイではジャスティスのスーツなどがそうなのですが、ショーイベント用のスーツを転用したりして使われています。
しかし長らく登場の無かったノアは綺麗に新しく作られて登場したわけです。
ギャラファイ2ではコスモス、ジャスティス、ネオス、セブン21、80が共闘する話があります。
平成2期組、一人は昭和と一見関連性が分からないように見えるこの組み合わせですが、実はコスモスとネオス、80は他作品や時事関係で繋がりがあります。
コスモスはテレビ放送当時、事情があって最終回手前でテレビ放送を続けられなくなってしまったことがあるのですが、その空いた枠を1クール作品を作り走りきることで繋いでくれたのが、元々イベント限定のウルトラマンだったネオス。
そして、80は漫画「ウルトラ超闘士激伝新章」にて自分の力を制御出来ず苦悩するコスモスを宥め諭したキャラとして書かれた繋がりがあります。
長くなるので他の小ネタは各自でお探し頂くことをお願いしますが、ざっとこれだけの魅力がギャラファイにはあるわけです。
しかしそれだけが、今回ギャラファイに起きている賛否両論について考えたことではありません。
私がこれからお話する、「これを聞いて考えを改めなくていい。でも頭の片隅に置いておいて欲しい」と思う話は、まずざっと10~15年前の話に遡ります。
前衛的なストーリーとテーマで視聴率にかなり波があったウルトラマンネクサスが放送された頃でしょうか。
当時の時点で円谷プロダクションはかなり危うい状態だったそうです。
ウルトラマンネクサスのメタフィールドなどにその一端が現れています。
背景は不思議な光の演出、地面はゴツゴツしたあまり壊れるものがない岩場という異次元。
壊すセットの削減です。
ウルトラマンネクサスがほぼ毎回メタフィールドや山の中で戦っているのはこういった事情が反映されています。
ネクサスの終了後、マックス、メビウスと作品は続いていきましたが、その後長らく新しいウルトラマンが現れないという時期が続きました。
新しいコンテンツとして生まれた大怪獣バトルには殆どウルトラマンが出ず、怪獣で戦うレイオニクスバトラーレイモン、そして今後大出世を遂げるゴモラ、ウルトラQにて活躍したリトラなどが活躍しました。
そしてその大怪獣バトルの劇場版でウルトラマンシリーズに変化が訪れます。
もう10年以上経つけどニュージェネレーションの戦闘を切って未だに全然に立ち続けてるウルトラマンがいますね。
彼です。
彼の登場でウルトラマンを好きだった人々は大いに沸き立ちました。
大怪獣バトルの辺りでかなり会社が苦境に陥っていることはよく知られていたので「もう新しいウルトラマンを作れないくらい疲弊しているのか」とまで言われていたコンテンツが見事に彼の力で持ち直しました。
その後ウルトラマンゼロは宿敵であるベリアルとの戦いを続け、過去作品からリブートされたミラーナイト、ジャンボット、ジャンナイン、グレンファイヤーなどの仲間と活躍し、それは後のニュージェネレーション達、ウルトラマンギンガやビクトリー、Xやオーブ、ジード、ルーブ、タイガ、ゼットと後続の作品を押し上げていくことになります。
もちろんゼロやウルティメイトフォースゼロと呼ばれるチームのキャラクター達だけの活躍ではありません。
昔から集めていた人々はご存知だと思いますが、昔のソフビは今より大きく、種類も豊富でした。
放送終了したウルトラマンのタイプが数年後も全部売り場にあったくらいです。
しかし、大怪獣バトル周辺から種類は少なくなり、サイズは小さくなり、塗装も前身のみになっていきました。
しかしそれに対して挑戦したのがギンガやX。
「スパークドールズ」という足にコードが書かれたシールがついた新しいソフビを開発することで、「ソフビと玩具を連携するグッズ」を作り出したのです。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi)から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他にPSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
お前けっこう適当書いてるな?
日本電産とブルーネクサスの主力eアクスルのピーク出力は、どちらもCセグ向けで150kWなんだけど…。ちなみに日本電産のほうが80%小さい。日本電産は、まだブルーネクサスが作れてない200kWラインナップもあるよ。
「厚みで強度コントロールするしかないアルミキャスティングと違って、部品ごとの要求強度をコントロールできるハイテン溶接の方が薄く軽く作れるし、結果的に安い」というなら、そもそもギガプレスがトヨタにとって技術的脅威になるわけがない。相手にする必要がない。でも寺師研が筆頭として研究しなければならないテーマに据え、EV専用プラットフォームへの採用可能性を検討している。お前にはわからないメリットを、EV分野での巻き返しを求められている特命チームは理解している。
「海外がキャスティングに走ったのは、鉄鋼メーカーにも自動車メーカにも冷間プレス技術が無くて、熱間プレス既にやってたから、似たようなキャスティングに走っただけ」の「ただ…だけ」って何が言いたいのかわからんけど、冷間プレスという日本得意の技術があまり盛んでない海外勢が苦し紛れで繰り出してきたテクノロジーなのだ、という解釈なのかなあ。でもトヨタがホットスタンプを増やしてるように、もう冷間の優位性ってだんだんなくなってきてるんだよね。そもそもTNGAだってホットスタンプ増やすことを売りにしてたわけでしょ。https://www.goo-net.com/magazine/contents/purchase/38831/
だったらハイテン鋼なんて使わずに、軽量なアルミ系合金を使って、厚みだけで強度を自由にコントロールできて、プレス1発で整形できて、後の溶接工程がいらないやり方のほうが、生産方式として優れてるよね〜、という風に普通はなると思うんだけど。「高度で複雑で日本が得意な分野の生産方式のほうが良いに決まってる」という観念に囚われてしまうと、そういう解釈になっちゃうんだろうなあ。