
はてなキーワード:ニュースサイトとは
最近、IT系とか趣味のアニメやミリタリー分野で中国のフォーラムや報道社の記事やコラムが面白いので読んでる。
IT系の技術、特にAI系統に関して面白い話があって、アメリカとは違ったIT技術が発展してて興味深かったりする。
んで、今よく使ってるのは「知乎专栏」って中国の大手サイトなんだが、これはてなとニュースサイト合わせた感じなんだが
その中で「IT信仰やMAGAというかオルトライトやポリコレだとかのネットで喚いてる人たちの思想の根っこは、日本の昔のセカイ系がベース」みたいなニュース記事があった
吹いてしまったのは、真面目に中国の外交筋のニュース乗っけてるようなところで専門家が書いてる記事だったところ。
・物凄い狭い世界観や認知の中の人間関係(ネット、SNS、身近なスーパーの品物の値段等)で完結して勝手に世界を憎んだり呪ったり怒り狂ったりする閉鎖的な精神構造
・「ありもしない美しい景色や過去の(主に学生時代の)脳内で作り上げた綺麗な青春時代や恋愛の思い出」への病的な郷愁と執着
・男女ともに恋愛や結婚には固執するが、本質的には男性なら激烈なミソジニー、女性なら激烈なミサンドリー、まとめるのであれば「世界や人間がそもそも嫌い」。しかし、同時に現実に存在するはずがない様な、自分のすべてを受け入れてくれる理想の異性との運命の出会いやシンデレラ願望を強烈に持っている。
・本質的に自分たちが理解できない高度技術への信仰(IT、ハイテク軍事等)、「自分たちの惨めな人生を、100日糞詰まりを起こしていても飲めば溜まった糞をすべて排便できる毒掃丸の様な短絡的な特効薬、解決方法があるとカルトの様な信仰心をもっている」と形容されていた
・自分は選ばれた存在であり、自分の人生が惨めなのは世界を牛耳る悪意ある存在や巨大な秘密組織による陰謀だとうっすら考えているところ。また、高度技術を手に入れればそれらに対抗出来て、気軽に人生を逆転できると考えている。
そのうえで、「2000年代に日本のオタク産業で流行った物語構造のセカイ系的世界観で、この近未来の時代を生きてる憐れな人たち」とか括られてて、妙な納得感を覚えてしまった。
「シリコンバレーを俯瞰してみれば、かつては金融工学(フィンテック)を、15年前はドローンや組み込み技術を、そして今はAIを自分の惨めな人生全てを逆転して、昔の日本のセカイ系ゲームの様な美しく蒼い(※)世界と、そこで待つ美しい異性たちとの運命の出会いまで引き上げてくれていると、旧西側のIT技術者たちはうっすら考えている節がある」とも
(※)中国では桃源郷は蒼い世界と表現する古語表現があるらしい
こんな記事が出るくらいなのだから、あの国ホントよくいろんな国のこと観察してんだなって思う
・Youtube 何かしらんけど「要約して」って言ったらしてくれた、どうやってんのかは知らん
・増田 長い文とか読めないので「圧縮して」と頼むと読める量になる
他、試してみたら追記する
・Youtubeの動画に高評価する これで30秒くらいかかった、ロボットを見守る気分
・アニメトップページに言って「サイトを操作してブルーレイ情報を調べてまとめて」と言ったら、リンクをクリックして1〜7巻のページをクリックして情報を集めていた(スクロールもしてた) これで5分くらい?
たとえば簡単だけど膨大で面倒な作業とかがあれば寝てるうちにお願いしておけば便利かもしれんが
まあ、まだまだだね、将来性は感じる
それより、「◯◯ってどこだと思う?」って聞いたら「たぶんここじゃね?」って印つけて欲しいよな
あ、今「広告全部消して」って指示しようと思って広告あるサイトに行ったら自動で消したわ
アドブロック標準装備なのか
平日に組織的に上がってくる朝日のエモ記事ブクマとか誰得なのかよくわからない。
トレンド感があるわけでも社会課題に鋭く切り込んでいくわけでもない。
なんかふわっとした感じで何がしたいのかよくわからないやつ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.asahi.com/articles/ASTB104DLTB1ULLI003M.html
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.asahi.com/articles/ASTBB0PP3TBBULLI00BM.html
あと先日釣りに引っかかっていた人たちがいたけど、
「女性はこうして虐げられてきた!」みたいなタイトルがあると機械的にぶくまがつくやつとか。
そういうのがあってもいいけど、メインの世の中カテとかもっと世界中の面白ニュース重要ニュースあるんじゃないのって思う。
いまなら翻訳のハードルも低いから本当にアフリカとかアジアとかいろんなところ発のニュースサイトブログサイトプレスリリース政府広報とか
ブクマできるはずだけど、そういうの全然ない。インドア派が良く行く博物館美術館とか全然ブクマない。なんならスミソニアンとか大英博物館さえほとんどブクマない。上野でも京都でも同じかな?サブカルでさえ最近は低調。
アイルランドでは、最新のニュースやスポーツ情報を迅速に提供するニュース速報サイトが多くの人々に活用されている。このウェブサイトでは、国内外の政治、経済、社会、文化、スポーツなど幅広い分野の最新情報がリアルタイムで配信され、日々の生活や意思決定に役立つ情報源となっている。
特にスポーツニュースでは、アイルランド国内のリーグ戦や国際試合の結果、ハイライト、選手情報などが詳細に提供され、ファンは速報を通じて試合の展開をすぐに把握できる。また、サイトではニュース速報の後に電子メールで情報を受け取れるサービスも提供しており、外出中や忙しい日常でも最新情報を逃さず入手できるのが特徴だ。
このような速報サービスは、正確かつ信頼性の高い情報を迅速に届けることを目的としており、読者はニュースの背景や影響についても理解を深めることができる。アイルランドのニュースサイトは、地域社会の出来事や国際的な動向をつなぐ重要な情報源として、多くの人々に支持され続けている。
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反AIは、任天堂の社長が株主総会で「生成AIはクリエイティブなこともできるが、知的財産権に関する問題なども有している」と発言したことをもって、「任天堂は生成AIを問題だと思ってる!志を共にする仲間だ!」と見做していたんだよね
でも実際、そもそも任天堂は生成AI全般を否定してるわけでもなく、あくまで、いつもどおり「自分たちの意に沿わない知的財産の利用」すなわち権利侵害には毅然と対処するというスタンスは一貫してる
エミュレーターもシバくし、MODもシバく。音楽の転載もシバく。著作権で無理そうなら特許権で攻め込む。使えそうな知財権を全て活用し、小癪な敵を滅ぼす。それが任天堂
木っ端の反AIがいくら騒ごうとも、結局は著作権で保護されたコンテンツを大量に持っていて、人気のある強いIP屋が立ち向かってくれなければ戦いにもならないからさ
任天堂、ディズニー、ユニバーサル……こういった大企業が「盾」になってくれることを期待してるわけだ
「生成AIは詐欺にしか使えないゴミ」と喚くことでお馴染みの反AIは、たとえそれら企業がAIの研究開発をしながら「生成AIは使い方によっては有益だ」なんて言ってようとも気にしない
とにかくやり放題なAI企業にケチをつけてくれる大企業を求めているんだ、ケチつけてさえくれれば勝ちだと思ってるからね
マイケル・ジャクソンのディープフェイクやピクサー風のアニメ、スポンジボブその他もろもろが大量生産されている傍らで「日本の著作権が侵害されてる!日本は舐められてるんだ!!!」なんて憤っている人も大勢居たな
結局ニュースサイトがネームバリューのあるキャラやタイトルを使ってSora2の記事を出すのと一緒で、「こんなことが許されていいんですか皆さん!」ってなもんですよ
自分が気に食わないだけなんだけど、自分だけではどうすることもできない、だからAIによる被害を見せて「お前もこうなる!」と脅すのさ、自分ごとにしてもらうためにね
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
以降続きへ
SNSっていうかほぼXの話なんだが。
X上での話題についていけなくなって2年ほどになる。
ぼっち・ざ・ろっく!の脚本家の炎上とかも気がついたら炎上してたんだが、発端のツイートが俺のTLに流れてきたのは翌日になってからでそこに対する有名なアカウントの反応も流れてたし削除されてるものが多くて「なんかぼざろが燃えてるらしいがよくわからん」という状態から把握が進んでいない。
2年前くらいから炎上が起こっても知るのが時間がたってからなので前みたいにTLを追うことがなくなった。
Xを見る時間がだいぶ減ったというのもある。
前は炎上が起こればいろんな反応を追ったりしてたが、今は電車の中でもDuolingoをやったり読書をしたりしてて見てる時間は家で妻が風呂に入ってる間に時間を持て余してとかそんな感じだ。
俺は泡沫サークルだが一次創作で同人活動をやっているんだが会社勤めとその活動と家事でいっぱいいっぱいでXをいつ見てもいいのかわからない。
家族が風呂に入ってる間の空き時間と自分の漫画やイラストを投稿するついでくらいしかマジで見ていない。
絵を描くのは昔から好きだから漫画を描くのもイラストを描くのも楽しいし、仕事のためや絵のために必要な事を勉強するのは充実してる。
最近も描いている漫画の登場人物の仕草が堅いと思ったのでマイケル・マテジの本を復習して今まで気づいてなかった発見があったりした。
ただ自分が満足だとしてもこれで世の中に対する態度としていいのかという疑問はある。
聴く日経とニュースサイト以外で世の中の事を知ることがなくなったので企業や行政の出した情報以外に疎くなってる。
表現の自由についても山田太郎のYouTubeチャンネル以外で知らない。
国会での議論の情報は入っても表現の自由戦士たちが何をしているのかとか分からない。
どうやら彼らの言動に最近は問題があるらしいのはわかるが具体的な事はよく分からない。
AIについてもそうだ。
京都の神社で放火予告があったことを知ったのもニュースサイトだ。
AIに関する情報も仕事関係で見る技術関係やビジネス関係のメディアの情報以外あまり接することがない。
今のまま仕事以外の可処分時間を創作と勉強に全振りしたままでいいのか。
それともそれらの時間を削ってXで起こっている事を追う時間を作ったほうがいいのか。
時々考えるが億劫なままXに関心を失いながら日々を過ごしている。