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はてなキーワード:ドリフトとは

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2025-09-26

高崎の街を疾走する一台のAE86。そのドライバータカシは、高崎名物だるま弁当をこよなく愛する男だった。しかし、彼のライバル前橋焼きまんじゅう店「ウィッチーズ」のオーナーミドリは、焼きまんじゅうこそ至高のグルメだと信じて疑わない。

ある夜、二人は榛名山ダウンヒルで激突する。「焼きまんじゅうの甘い香りが、俺の集中力を乱すぜ!」と叫ぶタカシ。一方のミドリは、「だるま弁当の硬い米粒じゃ、スピードに乗れないわ!」と挑発する。

タカシAE86がコーナーをドリフトクリアするたび、助手席に置かれただるま弁当の蓋がわずかに開き、香ばしい鶏肉匂いが車内に充満する。それに対し、ミドリシルビアS13は、排気ガス匂いに混じって、焦げ付いた焼きまんじゅう匂いを撒き散らす。

バトルは最終コーナーに差し掛かった。先に仕掛けたのはミドリだった。彼女は、焼きまんじゅうの串をイメージした特別スリックタイヤ串焼きグリップ」を装着し、強烈なインを突く。タカシも負けていない。彼は、だるま弁当具材イメージした「五色ドリフト」で応戦する。鶏肉イメージした加速、こんにゃくの粘りでグリップを高め、椎茸弾力で車体をコントロールする。

二台はほぼ同時にゴールラインを通過した。勝敗はつかなかった。降り立った二人は、互いの健闘を称え、握手を交わした。その時、タカシミドリに、ミドリタカシに、それぞれ自分の愛するグルメ差し出した。

タカシミドリ差し出した焼きまんじゅう一口食べ、「甘くて、懐かしい味だ」とつぶやいた。ミドリタカシ差し出しただるま弁当を食べ、「素朴だけど、奥深い味ね」と微笑んだ。

この夜のバトルをきっかけに、二人は友情を深め、前橋高崎食文化は新たなコラボレーションへと発展していった。タカシの店のメニュー焼きまんじゅうが加わり、ミドリの店では、だるまの形をした焼きまんじゅうが人気を博した。彼らの熱いバトルは伝説となり、後に「イニシャルDだるま焼きまんじゅうの夜~」として語り継がれることになった。

この物語は、地域名産品と人気漫画頭文字D」を組み合わせたフィクションです。登場する人物や団体は架空のものです。

Permalink |記事への反応(2) | 13:36

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2025-09-23

勇者思考地図魔王討伐とアウトライン奇跡

かつて、世界を覆う闇と魔王の脅威に立ち向かう勇者がいた。

旅立ちの日、彼は剣や魔法の心得と同じくらい、大切な道具を手にしていた―それがアウトラインプロセッサーだった。

不安と期待の序章

故郷を離れる前夜、村の古びた書斎で彼は思った。

「本当に俺は、この先の迷宮や難題を乗り越えられるのか?」

満天の星を見上げながら、彼はプロセッサーにこう入力した。

今日の問い:なぜ自分勇者になろうと思ったのか?

問いを書き出すことで、胸の奥のざわめきがすーっと静まった。まるで、旅立ちの嵐の前に降り注ぐ静かな雪のように。

各章ごとの冒険プラン

山を越え、砂漠を抜け、深い森へと進む道程は複雑を極める。

彼はアウトライン階層活用し、各地の情報を整理していった。

1.大森林「エルダウッド」

 1.1 森の怪物「ツリーファング」討伐

 1.2古代遺跡での「風の秘宝」探索

2.砂漠王国「ラハド」

 2.1王城への随行依頼

 2.2 隠しダンジョン蜃気楼迷宮攻略

3. 氷の山嶺「ブリザードパス

 3.1 氷竜との交渉

 3.2ドリフト魔法習得

階層化された目次を眺めるたび、彼の頭の中には全体像が浮かび上がり、迷宮で道を見失うことはなくなった。

消し込みとリファイン

初稿のプランでは、ツリーファング討伐後に直接王国に向かう予定だった。

しかし実際の旅では、森の賢者に教えを乞う必要を感じた。

彼は該当項目をドラッグドロップで移動し、

を新たに追加。

書いては消し、消しては書く―まるで滝の水が岩肌を研ぎ澄ますかのように、プランも研ぎ澄まされていった。

成長の可視化

旅の進捗を「完了」「未着手」でマークしていくと、自分足跡アウトライン上に鮮やかに残った。

砂漠王国での未完のミッション、彼は達成済みにチェックをつけたとき自分に誇りを感じた。

魔王討伐と新たな問い

そしてついに魔王城の最深部へ。

膨大な情報、仲間のスキル、入手したアイテム――すべてがアウトラインに整理されていたからこそ、彼は最適な戦略を立て、一撃で闇を打ち砕いた。

勝利の瞬間、彼はプロセッサーを開き、新たな問いを入力した。

次に探すべき「物語」とは何か?

かつては「勇者魔王を倒す」というステレオタイプに縛られていた彼が、今では自分だけの地図を描く楽しさに目覚めていた。

アウトラインプロセッサーは、単なる道具を超え、彼の思考冒険を支える伴侶となったのだ。

──夜明け前、城の瓦礫の上で、勇者は静かに笑った。新しい物語は、これから自らの手で書き進められていく。

Permalink |記事への反応(0) | 08:37

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2025-09-21

anond:20250921171920

ドリフトしそうなイニシャルだな

Permalink |記事への反応(0) | 17:21

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2025-09-04

死後魚類認知活動についての警告⚠️:意味を読みとる前に「補正」をかけること

「死んだ」サケに様々な写真を見せて”fMRI”測定を行ったところ、死後魚類脳のいくつかの部位で、写真に反応した「神経活動」が統計的有意に検出されました。これは、死後魚類の驚くべき認知活動意味するのでしようか?もちろんできません。

これは単に、データ分析における「多重比較補正」を怠った結果現れた、偽陽性であることがわかりました。

結論:fMRIデータ閾値設定時に「適切な多重比較**補正**」を標準的慣行として利用すべきです。

#

この論文は、「人々を笑わせ、そのあとで考えさせた」功績により、イグノーベル賞を受賞しました。

#

この研究の主要なテーマは、**fMRIデータ分析における多重比較補正重要性**と、その補正を怠った場合に生じる**偽陽性危険性**を強調することです [1-3]。

**多重比較問題概要**:

*典型的fMRIデータは非常に多くのボクセル(約130,000個)を含むため、コントラストごとに数万回の統計テストが行われるのが一般的です [1, 2]。

* この極端な次元性により、**少なくとも1つの偽陽性が出る確率はほぼ確実**になります [1-3]。

* 適切な多重比較補正が行われないと、誤った結果(偽陽性)が報告される可能性が高まります [1, 2, 4]。

* 多くの研究者が未補正統計量を使用しており、p値の閾値を厳しくしたり(例: p < 0.001)、最小クラスターサイズを設定したりする方法に頼っていますが、これは多重比較問題への不適切対処法であり、原理に基づかないアプローチだとされています [5, 6]。

**死んだサケを用いた実験**:

* **目的**: この研究は、多重比較補正無視することの危険性を示すために、**死んだタイセイヨウサケ被験者としてfMRIスキャン実施**しました [1, 3, 6, 7]。

* **方法**:

サケは、人間社会的な状況にいる写真シリーズ提示されるという、**開かれた精神課題**を与えられました [18]。これらの写真は、社会的包摂的または排他的な、特定感情的価数を持っていました [18]。サケは、写真中の人物がどのような感情経験しているか判断するように「求められました」 [18]。これは、後に人間被験者グループにも実施されたのと同じ**社会的視点取得タスク**でした [2]。

刺激はブロックデザイン提示され、各ブロックは4枚の写真がそれぞれ2.5秒間(合計10秒間)提示され、その後12秒間の休憩が続きました [18]。合計12ブロック写真提示完了し、ラン中に48枚の写真提示されました [18]。タスクの総スキャン時間は5.8分で、140の画像ボリュームが取得されました [18]。画像取得には1.5テスラGEシグナMRスキャナーが使用され、クアドラチャーバードケージヘッドコイルRF送受信に用いられました [17]。サケの動きを制限するためにヘッドコイル内にフォームパッドが配置されましたが、被験体の動きが非常に少なかったため、ほとんど必要ありませんでした [17]。

* **結果**:

* **未補正統計量(p < 0.001)では、サケの脳腔と脊柱活動的なボクセルクラスターが観察されました** [1, 9-11]。そのクラスターサイズは81mm³で、クラスターレベル有意性はp = 0.001でした [10]。

* **多重比較補正した統計量(家族全体のエラー率 (FWER) と偽発見率 (FDR))では、緩和された統計的閾値FDR = 0.25およびFWER = 0.25)であっても、活動的なボクセルは全く存在しないことが示されました** [1,10]。

* **結論**: このデータは、**EPI時系列ランダムノイズが、多重テスト制御されない場合に誤った結果を生み出す可能性がある**ことを示唆しています [3]。

**多重比較補正方法**:

* **FWER(家族全体のエラー率)**:複数有意性検定を行った後に、1つ以上の偽陽性を観察する確率制御します。例えば、FWER = 0.05は、仮説テスト全体で1つ以上の偽陽性が出る可能性が5%であることを意味します [12]。Bonferroni補正が最もよく知られたFWER制御法ですが、fMRIデータには保守的すぎることがあり、真のシグナルを排除してしま可能性があります [11-14]。fMRIではガウスランダム理論や順列法が主に用いられます [12]。

* **FDR(偽発見率)**: 検出された結果のうち、偽陽性であると予想される割合制御します。例えば、FDR = 0.05は、検出された結果の最大5%が偽陽性であると予想されることを意味します [10, 13]。FDRはFWERよりも保守的ではありませんが、統計的検出力と多重比較制御のより良いバランス提供します [13, 15]。

* これらの補正方法は、主要な神経画像処理ソフトウェアパッケージ(SPM、AFNI、FSLなど)にすべて含まれており、**適用することは難しくありません** [4, 15, 16]。

**提言**:

*論文は、**fMRIデータ閾値設定時に適切な多重比較補正標準的慣行として利用すべき**であると主張しています [1, 4]。

*研究者は、統計的検出力の低下を懸念して補正を避ける傾向がありますが、**未補正統計量を使用し続けるという選択肢はあってはならない**と述べています [4]。

* 多重比較問題は「非独立エラー」(クラスター内のボクセルが同じ統計的尺度選択された場合統計的推定値のインフレ)や、時系列自己相関、低周波ドリフトといった他の統計的問題とは区別されるべきです [17]。

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1053811909712029

Permalink |記事への反応(0) | 16:38

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anond:20250904054611

比喩表現というのは抽象思考だ。

本来全く関係ないもの同士の共通要素を見つける/それ以外の要素を頭から消す」という操作

隣国領土逐次侵略していくのを、虫が葉っぱを食い尽くしていくさまに喩える。

するとはてな辺りにもよくいる抽象思考ができないバカは「戦争と虫食い野菜の相違点」を数え上げ始める。

用語としてなんで圧縮解凍がセットなんやろと思うのは良いとして、そこで馬鹿もの思考は実際の物体圧縮解凍に伴うあれこれにドリフトしていく。

最初見た時は冗談で言ってるのかと思ったけど、どうせ全部本気なのよね

Permalink |記事への反応(1) | 12:57

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2025-08-11

わいがやってる毎月分配ETF4本

毎月のキャッシュフローがほしくて、上昇相場の取りこぼしは割り切る方針配当の量だけでなく質も見る。数字相場で変わるので、運用会社の月次資料は毎回チェック前提。

これで月利1パーセントぐらいいける(税引き前)

ポートフォリオ(4本・比率

なぜこの組み合わせか

  • ナスダック系はJEPQに一本化して重複を抑える
  • SPYIは毎月分配が太いが、元本払戻(ROC)が多い月がある。見かけの分配と実力を混同しないよう比率は控えめ
  • JEPIで値動きを少し落ち着かせる
  • AIPIは分配が派手でも、30日SEC利回りが低めの時期がある。上限15%・下限5%の味付けにとどめる

買い方のメモ

毎月やること

この戦略の弱点

利下げっぽい局面の扱い

さいごに

投資判断各自で。銘柄名で運用会社の月次資料を読んで、分配の内訳(19a-1)と30日SEC利回りを見てから動く。見た目の分配額だけで選ばない。それだけ守れば、毎月分配を取りにいく運用はやりやすい。

Permalink |記事への反応(0) | 12:28

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2025-07-05

[稀ドメインはてブ]2025年6月滅多にホットエントリを出さなドメインからホットエントリ

ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからホットエントリブクマ数順トップ30

ブクマタイトルドメイン
928きらら4コマの描き方 - kokamumo’sblogkokamumo.hatenablog.com
866神ゲー 『Type Help』ネタバレ無し感想 - のすのゲーム感想ブログtetogame.hatenablog.com
776肉を低温で安全においしく調理するコツをお教えします! |内閣府食品安全委員会www.fsc.go.jp
624Cursor で100日間アプリを作り続けた中で、全然うまくいかなかったこと - フラミナルblog.framinal.life
596ガンダムの年表 | ビックカメラwww.biccamera.com
533ニコニコ生放送サービスを再開するまでの記録 -dwangoonGitHubdwango.github.io
520アニメーション監督富野由悠季さん – 伊佐通信|伊佐ホームズ株式会社www.isahomes.co.jp
511「まるで、結婚義務みたい」 秋田県高校生向けに「結婚の気運醸成」副読本① www.media-akita.jp
471ジークアクス感想 - kokamumo’sblogkokamumo.hatenablog.com
441開発人生25年で学んだ7つのソフトウェア原則翻訳)|TechRachobyBPS株式会社techracho.bpsinc.jp
434年収300万〜1億円の手取り早見表|確認方法所得控除なども解説|RENOSYマガジン(リノシマガジンwww.renosy.com
431東横イン公式】【注意喚起】一部の海外予約サイト(Agoda等)ご利用時のご注意事項|ホテルビジネスホテル予約www.toyoko-inn.com
428陰謀論だらけの桃太郎 -ナナオクプリーズ7oku.hatenablog.com
427転職時に前職の年収盛ることは、どの程度まで許容されるのか? -弁護士 師子角允彬のブログsskdlawyer.hatenablog.com
424ソフトウェアエンジニアからAIエンジニアスキルチェンジ -As a Futurist...blog.riywo.com
37720選手エンジニアが「良いコード」を改めて学ぶために、最近の本を4冊買って読んでみた - giveIT atryblog.jnito.com
374Switch 2の分解 : またもや接着剤とはんだ付け、そして免れないドリフトjp.ifixit.com
372『影の雨』プロンプトkohkoku.jp
372iPhoneマイナンバーカードデジタルウェブサービスアプリケーションservices.digital.go.jp
369Claude Code に壊されないための denyルール完全ガイド - izanamiizanami.dev
361満州とは何だったのか――安彦良和×三浦英之imidas.jp
356How I Use Claude Codespiess.dev
350医療現場子どもたちに寄り添う ポケモンの小児向けMRI検査説明動画株式会社ポケモンThePokémon Companycorporate.pokemon.co.jp
334日本弁護士連合会死刑執行に対し強く抗議し、直ちに全ての死刑執行を停止し、世界的な廃止の流れに沿った死刑制度廃止の実現を求める会長声明www.nichibenren.or.jp
311アポカリプスホテルキャラクター原案竹本泉インタビューアニメイトタイムズwww.animatetimes.com
306再使用ロケット実験機の離着陸実験成功Honda企業情報サイトglobal.honda
303令和の若者は「8時10分前に集合」で8時8分に来る!?なぜ「7時50分」ではないのか?衝撃の世代ギャップ理由めざましmedia | “好き”でつながるmezamashi.media
303買ったら地獄、売っても地獄 BYDユーザー泣き寝入りwww.visiontimesjp.com
291東大教員学術会議法人化をどう見ているか工学系・理学系・数理科学研究科 -東大新聞オンラインwww.todaishimbun.org
283おすすめ Claude Code 設定・運用まとめ |Wantedly EngineerBlogwww.wantedly.com

Permalink |記事への反応(0) | 21:56

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2025-06-17

頭文字Dプロレタリアート anond:20250617123300

普段しがないバイトの男が週末はドリフト走行で輝く、

そこに援助交際とか社会問題を絡ませる、

公道ドリフト社会で虐げられている人々の反抗なのだろう

Permalink |記事への反応(0) | 12:37

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頭文字D」のヤビツ峠ドリフト走行後絶たず…「攻めやすく」する

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.yomiuri.co.jp/national/20250616-OYT1T50237/

イニDガッツリ違法レースの話だけど、続編のMFゴーストでは合法公道レースが題材だからか、

イニD xMFゴースト xトヨタGalzooレーシングトリプルコラボやってたんだよな

まあこれが観測気球で、特に炎上せずに好評だったらか、トヨタ本体+自動車メーカー各社でイニDと直コラボしてる

https://www.netdenjd.com/articles/-/318770

まあでも現実として違法走行問題になってるとなると、また厳しい意見が出そうですねぇ

しか日産がど真ん中にいるのなんか笑えるなw

Permalink |記事への反応(1) | 12:33

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2025-06-13

任天堂製品ってすごいね品質ゴミでもみんな庇ってくれる。

いいよね。それだけメーカー愛をもって貰えるのは。

Switch 2の分解 : またもや接着剤とはんだ付け、そして免れないドリフト

y_hirano 年間2000万台とか生産し、かつ子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈な機器をそれなりに経済的に作るとなると、多分こうなるんだろうなあ。

korekurainoonigiriニューヨークで売らなければいい。 >ニューヨーク州の「修理する権利」法に違反している可能性もあります

degucho価格考えたらやむを得ないかなという印象

kenjou こういったもの自分で修理しようとする人はほとんどいないのでは…。任天堂は修理費をぼったくったりもしないしね。むしろ安価にやってくれてよかったという話をよく聞く。

ゲームに物申す人ってゲームやってないこと多いなって思うんだけど、任天堂ハードの関しての言説はマジでそれの典型例だよね(次点ではセガよかったおじさんのレトロゲーム語り)

子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈」に作ってるなんて、15年以上前の話だと思う。

任天堂ハード品質悪いのはWiiあたりからで、DSあたりで耐久性はそこそこに安く作って売る方にシフトした感じがある。

WiiディスクドライブDSタッチパネルGBASPから続く脆弱なショルダーボタン、すぐに再ダウンロードを不可にするDLソフトSwitchの排熱問題ドリフト、と、ゲーム以外の部分はマジで問題がない時期のほうが珍しいぐらいなんだけど。

ニンテンドーハード品質がいいなんてファミコン世代シニアの印象論だと思うよ。現実を見てほしい。

任天堂Switch 2のバッテリーが急激に減る・残量表示がおかし問題対処法を公開。メンテナンスモード改善 |テクノエッジ TechnoEdge

sumika_fijimoto どうせカラバリや上位モデルが出たら買い替えるくせに初期ロット腐してる奴ら何なん?こーいう奴らが日本の元気を奪ったんだろ(過激派)

circled 高性能グラボは電力喰いなのは当然なので、携帯ゲームが性能とバッテリー稼働時間の両方を満たすのは無理ゲー。それこそApple並みのSoC技術がいるが、iPhoneとてゲームしてるとバッテリー消耗が激しいからな

cinq_na初期ロットで色々不具合が出るのはどこもいっしょだしね。それを乗り越えるのもお楽しみの一つと思える人だけが初物に手を出すべき。ある程度はソフトウエアのアップデート対応出来る良い時代になったけど。

これに至っては、ソニー新型携帯ゲーム機の記事スター貰ってるブコメ比較すると面白い

ソニー新型携帯ゲーム機「スイッチ2を圧倒する超高性能」へ、サムスン2nm製造AMDプロセッサ搭載でマルチタイトルが美麗なグラフィックに | Buzzap!

tripleshot 口汚い言い方すると、性能上げるだけなら、性能いいSoC調達するだけなんだからバカでもできて、それで値段20万とかバッテリー駆動時間時間かにならんようにするのがコンシューマキモなわけで…

yau でも1、2時間しか遊べないんでしょ?

Cat6 そうなんだ、じゃあ私Switch2買いに行くね。

honmasoredesu 今、ソニーゲームハード立ち位置って任天堂ほどuxが優れていない、かつ、Steam(pc)ほどスペックが良くなくゲーム選択肢も少ない、っていう「帯に短し襷に長し」の状況に見えるんだよなあ

azuk1バッテリー問題なんとかしてくれないと携帯機はどんだけスペック上げても手詰まりやろ

Switch2は今の時点ですらこれだけの問題が見えてるのに、いろいろな理由で「仕方ない」「当然」って庇ってもらえる。

やっぱ任天堂って愛されてるんですね。いいな。

Permalink |記事への反応(1) | 12:49

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2025-06-12

スイッチジョイコン、言うほど壊れる?

2のジョイコンもすぐ壊れるとかドリフトだとか騒ぎ出した輩がいるけど、

1も2もそんなことになったことない

こういう奴らって例えば新品のスマホ持たせても1週間くらいで充電ケーブルを根元から断線させたり

1か月くらいで画面ベキベキにする奴らだろ

要するに動作がガサツな野蛮人なんだよ

Permalink |記事への反応(0) | 22:42

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Switch 2の分解

>おそらくドリフトは免れない

 

ロンチマリオカートは長きにわたるドリフトとの戦いを示唆している。

Permalink |記事への反応(0) | 11:32

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2025-05-16

anond:20250516124849

チンコトロラードリフト問題があるんで

Permalink |記事への反応(0) | 12:53

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2025-05-06

anond:20250506232211

ブレーキなんて使わんだろ普通

マリオカートと同じ

どんどんドリフトかましていくべき

Permalink |記事への反応(0) | 23:41

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2025-05-05

ミニ四駆が原因で彼氏と別れました

彼氏子供の頃はミニ四駆に夢中になっていたと聞きました

から私は彼氏を喜ばせたくてミニ四駆作りました

自宅にミニ四駆サーキットも設置しちゃいました

そしておうちデート彼氏と一緒にミニ四駆しました

スピンコブラ連続ヘアピンカーブを走り抜けるごとに「サンダードリフト走法でげす!!」って叫んじゃいました

そしたら彼が通信障害困惑するハマーDみたいな顔をして

おもちゃ遊びでマジになるなんて、無理だわ……。別れようぜ」

って言って去っていきました

うっ

うっ

ううううううううううううう!

ミニ四駆おもちゃなんかじゃないのに!

なにがダメだったんですか!

Permalink |記事への反応(3) | 20:16

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2025-04-14

anond:20250413224334

部活って言ったら、朝練に間に合うためにチャリドリフトしてたらトラックドライバードラレコで撮られて教師に提出され、説教された記憶しかないな

Permalink |記事への反応(0) | 11:45

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2025-03-22

この連休乗り鉄日記

増田では、単なる旅日記需要はあるのだろうか。

自分場合乗り鉄旅に出るたびに個人的日記を残しているのだが、試しにそれを公開してみようと思う。

この4連休金曜日は休暇)は、1泊2日で浜名湖名古屋圏に出かけてきたので、まずは1日目の分を載せてみる。

反響があれば、2日目の分も載せるかもしれない。

______

2025/3/21(1日目)

寝るのは23時になり、実家に関する夢を見たりもして、あまりよく眠れないままの5時起床。

そう、孤独な今後を考えたら、ネットコミュニティ人間関係を積み上げた方がいいんじゃないかとも思いつつ、何の蓄積にもならない一人旅に。

5時半でも薄明るいんだなと思いながらの電車

平日なので通勤客は居て、地下鉄に乗ったりすると逆方向からこちらに通った時期を思い出したりする。

新横浜では初めての中央から乗り換える。

相鉄直通線やすっかりきれいに戻った環状2号を見る。

のぞみ」は本当に自由席が2両に減っている。

今回は「こだま」なのでしばらく待ち、乗っては三島まで寝ていく。

あとはゲームサントラ聴きつつ、車窓を流して掛川

改札出ては北口に回り、今日のメインだろう天竜浜名湖鉄道

途中降りると一日券と料金が変わらなくなるので、都度の現金精算が面倒で購入。

ゆるキャンコラボなのは嬉しい。

気動車1両には平日なので20名程度しか居ず、ボックス占有できる。

ヤマハ広告浜名湖の「アマモ」の減少を告げている。

広場病院など、スローにこまめに停まっていく印象。

特に、街場にある最初の3駅は入れ替わりが激しい。

山がちに新東名を越え、川を渡れば遠州森でも人は減る。

わずか5人でまた山あい

そんな場所でも茶畑が見えるのは静岡らしい。

有形文化財らしい駅と早咲きの桜がいくつか。

天竜二俣は車庫に寝台車も。

天竜川を越えて西鹿島は乗り換え。

天竜二俣ってエヴァモデル地だったのか。

一旦外に出て遠州鉄道の切符を買い、時間あるので車両写真も撮りたかったが、入線の珍しい2番ホームは本当に2両の車両ギリギリで前が写せない。

そして12分毎の頻度がわかる程度の混み具合。

街場では高架に載り、入口に入りづらいほど混む。

新浜松新幹線からも見た2面2線だが、改札は分離しており、片面が臨時ホームなのを初めて知った。

復路ではRewriteのやや薄暗い感動曲を聴いていたが、なぜか急に「もうどうしようもない」と一人で居ることの不安が襲う。

楽しいことをしているはずなのに、親への申し訳なさがたまらなく(だから、この連休も帰らなかった)、こんなふうに逃げ続けてどうするんだろうと思ってしまう。

占いは「周囲の人が同じように悩んでいることに気づければ、孤独感が薄れるかもしれません」とのことだが、それをどうやって知ればいいのか。

再びの西鹿島

今度はホンダラッピング車両

こちらは全線通し運転なので人は増え、15人程度。

今度は職場でのイライラを感じ始める。

これもどこかに吐き出したいもので。

金指ではゆるキャン車両とすれ違って一枚。

浜名湖新東名と同じく北側から

湖岸にはサイクリングロードあるんだとか、そんな明るい水面をしばらく感じては新所原

さら東海道線を少し行き、何回目かの豊橋

昼飯をスルーしての路面電車は、井原カーブのためなので運動公園行に乗る。

昔はカーブが曲がれなかったとかい旧名鉄モ780系が来た。

その対策のせいなのか、かなり床が高い。

競輪場前では単線なので、入線待ちもあった。

井原カーブは尻が振られる軽いドリフト感。

運動公園行きのホーム交差点先にある。

運動公園車両写真を撮っては、全線制覇のために赤岩口へ歩く。

細道抜けては車庫が見える。

レールを辿るに、車庫には一旦引き上げて入る形のようだ。

バス乗り場も豊橋駅前行きとなっていた。

と15分待ったが、乗るべき車両は来ない。

車両故障で遅れとのこと。

可能なら渥美線も乗ろうと飯も食わずに急いだのだが、その意味は無くなった。

しかし、車庫からの仕立て直しが見れたのは珍しいので、先の引き上げ線に撮影

10分遅れで発車。

行きは気づかなかったが、線路上の路面は見てもわかるレベルボコボコで、車内はかなり跳ねる。

競輪場前では、引き上げ車両が出ていったようだ。

後発との間隔調整で待ちを食らうが、最前列で車窓とともに聞く車両運転手替えに慌てる無線も珍しく。

東田電停って路上待ちなのね。

東八町で客がカラの新しい車両を見て、これが当該車両なのかと思う。

後ろは詰まるように続々来る。

携帯の充電も怪しくなってくる。

そして豊橋には快速が居るが、これに乗っても想定よりは早まらない(蒲郡線は30分毎だ)。

しか快速だけあって、名鉄快特とはり合うスタート

こうなったら豊橋に戻らず、近い名鉄線を埋めていくことにしようと、豊川線渥美線の組み合わせを、三河線(海)に変更すると決める。

蒲郡駅名鉄も同じ高架ホームになっているが、ここもSuica使えないのか。

なのに券売機ひとつ新札も使えず。

20分待ちなので、温かいものを食べる。

名古屋圏なので、うどん屋にはきしめんがあり食べようとするが、こちらも新札不可。

というか、自分以外誰も居ないし店内は薄暗い(そういや、路面電車内も暗かったな)。

これでよく営業できてるなと思って入口見たら、月曜から木曜まで休みらしく、こうして食えたのはかなりの偶然なのね。

ホームにはワンマン専用車が居て、車内には蒲郡線広見線運賃表がある。

道中は開かない後ろ車両に陣取り、しばし東海道線と並走。

そのうち複雑な湾口が見えてくる。

あいを抜けての吉良吉田中間改札に曲がったホーム

そして西尾線に入るが、高架だったりするけど特筆すべきはあまりいかも。

そのままの急行で、知立要塞の高さを見る。

それを下からかに抜けていく三河線

こちらは乗る人がそれなりに多いものの、刈谷JRに絡むくらいでこちらも特筆無し。

そうして碧南到着となり、今日新規体験分はここで終了。

あとは車窓が暗くなってもよいので、ずっと座りっぱなしでもあったし、動画で見た「碧南レールパーク」なる廃線跡を2.3km歩く。

碧南の新しい駅前広場を左に曲がり、駅に停まる車両を撮っては、道路越えて最初の大浜口広場

大人けが多い感じの公園遊具ポイント器具車輪が置いてあり、レールを模した白線が引かれる。

以降、キロ表示を伴う遊歩道となり、玉津浦広場ではホームの高さが残る。

また、臨港線が伊勢湾台風廃止されたことも知る。

さらに円弧を描くような道のりで、棚尾広場の後は三河広場

そのホーム跡は両側で挟まれ、すれ違いできたんだろう広さには、子供たちの考えた見慣れない形の遊具が多数。

その先は、矢作川堤防に上がろうとするレールがぷっつりと切られて終わりとなる物語性。

長かったけど面白い道だった。

帰りは駅に向かって真っすぐ帰る。

あとは復路で、ここまでの日記スマホにまとめて刈谷で降り、遅れていた特別快速宿泊地の岡崎には18時半前。

ここで急に花粉を感じだして、感覚がいっぱいとなりつらくなってくる。

一刻も早く顔を洗いたいが、イヤホンの充電を忘れていてケーブルを買わないといけない。

岡崎駅前から住宅でそういう店が無く、大通りまでけっこう歩く羽目に。

ケーブル無駄な出費でもあるが、隣のスーパーで値下げの惣菜弁当と水が買えたのでトントンか。

街灯がなんか少なく駐車場だらけの中を戻って、ようやくホテル

フロントでは名前書いてアメニティもここでもらうタイプだが、花粉でそれどころでなくスルー

部屋は薄暗いタイプだが、古さは特に感じず良い。

さっそく部屋着になると、先の通り感覚がいっぱいで面倒になり弁当は冷たいまま、花粉対策としてのヨーグルトとまとめて食ってしまう。

大浴場も20時半からだが、待てずに部屋風呂花粉落とし。

そして日記や充電を済まして、改めての大浴場は3人入ればいっぱいなほどの小ささだったが、サウナはあるし、誰も入りに来ないのは逆に都合よかった。

明日もあるので、22時半には寝る。

2日目 →anond:20250323185640

Permalink |記事への反応(7) | 20:04

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2025-03-02

anond:20250301211924

いまのゲハ雰囲気知らんけど言いそうでフフっってなったやで

【噂】NintendoSwitch2 Part100【リーク】

1:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:29:28

ID:u8PN0Hm5.vercel

キターーーーー!100スレ目おめでとう!情報くれ!はよ!

2:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:29:42ID:T01khGSy.vercel

>>1

おめ!次世代機マジでいつ出るんだ?有機ELスルーしたワイ、震えて待機。

3:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:30:25ID:3erHtgKn.vercel

グラフィック性能はPS5並み!…だったら神なんだがな。現実見ろってか?

4名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:30:32ID:bNyYIgX5.vercel

>> 2

DLSS3.5 搭載確定!とかいう夢を見た。

5:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:31:26ID:ck2mBpsk.vercel

結局のところ、CPUGPUがどれだけ進化してるかがすべてよな。据え置きモード強化に期待!

6:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:32:05ID:NImXwiPp.vercel

>> 3

ソフトロンチがショボかったら、今回こそSIEの勝ち確定だなw

7:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:32:36ID:exISuO3F.vercel

>> 6

ロンチゼルダマリオが同時に来たら、ゲハ吹き飛ぶぞ。ソースは俺妄想

8:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:33:06ID:6Th10RgW.vercel

互換性はよ!VC全部移植してくれ。頼む。

9:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:33:49ID:oqci1SRJ.vercel

>> 5

仮に PS5 並の性能が出たとして、携帯モードバッテリー時間つんだよ? 熱もヤバそう。

10名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:34:24ID:DcAzmEFS.vercel

PS5並は無理でも、Steam Deck超えなら熱いな。Valveに一泡吹かせたるで!

11名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:34:56ID:QlrymiN4.vercel

SwitchJoy-Con構造はもうやめてくれ…頼む。ドリフトマジ勘弁。

12名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:35:51ID:JLdELDlE.vercel

>>11

Joy-Conに関しては、もう諦めてプロコン使うのが正解。

13:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:36:07ID:6GKSW9Fv.vercel

プロコン高いんだよ!公式で高品質ジョイコン出してくれ!

14:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:36:15ID:NSLQDx1E.vercel

ぶっちゃけSwitch Pro説もあったじゃん?今思うと、あれはSwitch2の伏線だったんじゃ…?

15:名無しさんゲハ戦記2025/03/02(日)10:36:20ID:Iu0ooU6e.vercel

そろそろ発表あってもおかしくない時期だけどなぁ…任天堂ダイレクトまだ?

Permalink |記事への反応(1) | 19:38

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2025-02-12

定員超え7人乗った軽自動車が横転し17歳男子高校生が死亡

軽自動車は車高が高いかドリフトごっこするとすぐ横転するよ。

Permalink |記事への反応(2) | 16:31

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2025-01-22

anond:20250122215017

ジョイコンドリフトみたいな露骨内弁慶かます企業から

国内にはスラップ訴訟しても不思議じゃないんだよな

Permalink |記事への反応(0) | 21:52

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2025-01-15

anond:20250114102242

インフルエンザワクチンに関する問題点

第1部 効果限界

□ 予防効果のばらつき

ワクチン有効性は、接種する年や対象集団によって大きく異なります特に高齢者免疫抑制状態にある人々では効果が低いことが多いです。

 例:ワクチン有効性は年によって、10〜60%と大きな幅がある。

□ 抑束変異

インフルエンザウイルスは抑束変異(ドリフトシフト)を頻繁に起こし、予測が外れる場合ワクチン効果が著しく低下します。

第2部 研究デザイン限界

ランダム比較試験の不足

・多くのエビデンスは観察研究モデルシミュレーション依存しており、ランダム比較試験の数は限られています

バイアスリスク

・観察研究では、健康利用者効果(健康な人ほどワクチンを接種しやすい傾向)が結果を残念させる可能性があります

アウトカムの不確定性

臨床試験で用いられるエンドポイント(感染予防、重症化予防、死亡率低下など)の定義や測定方法統一されていないことがあります

第3部 長期的な安全性データ不足

副反応評価

・接種直後の副反応に関するデータ豊富ですが、長期的な影響に関する研究限定的です。

 例:ギラン・バレー症候群(GBS)のような紛らわな副反応リスク評価は難しい。

特定集団でのデータ不足

妊娠婦や小児、特定慣性病患を持つ患者における安全性データが十分でない場合があります

第4部 費用対効果論議

ワクチンコストに見合った効果を得られるかについての論議は続いています感染流行しない年や、予防効果が低い場合には、費用対効果が低下する可能性があります

第5部 社会的倫理的問題

義務接種の是非

ワクチン接種を義務化することの倫理的問題(個人選択権 vs公衆衛生)。

□ 接種率の偏り

特定地域経済的状況により、接種率に不均衡が生じることがあります

Permalink |記事への反応(1) | 12:53

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2025-01-05

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo SwitchLiteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザキングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

Permalink |記事への反応(1) | 00:18

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2024-12-09

グランツーリスモでコーナーが曲がれない増田住まい慣れ窯ガーナー湖でもスリつんラグ回文

おはようございます

今日はやってみたかったと以前から思っていたあれよ!

グランツーリスモ

体験版的なやつが先日公開されたみたいなので早速飛び込み前転をする構えの勢いでダウンロードよ!

『はじめてのグランツーリスモ

結論

車は急に止まれない!

ヘアピンカーブ曲がれないんですけど!

F-ZERO99脳なので、

コーナーに時速999キロで突っ込んで時速256キロまで減速して曲がりきる私のテク

そのテクニックがグランツーリスモでも通用するかと思う乗りいやバイブスで曲がろうとしたらコースアウト

ぜんぜん曲がれないの!

そんなスピードじゃ!

でも、

これ幸いかお手本走行ってのを見てならうことができるから

ライセンス全然ゲットできない手前、

お手本運転を見るのね。

ええ!

こんなにまで減速しないとヘアピンカーブ曲がれないものなの?って

ドリフトしてしまえば謎のレールの上を滑走する時速何キロの速さでもどんなコーナーでもそんな感じで曲がれちゃう挙動レースゲームとは違って、

ちゃんヘアピンカーブには時速256キロから時速16キロぐらいまで減速しないと曲がれないの!

つーか!

ブレーキもなんか随分手から踏み込まないと止まれなくて!

コースに追突!

F-ZERO99みたいに

インターファックス通信社報道したいほどのあのロイター版みたいなジャンプ台でコースショートカットできるジャンプの仕掛けなどもちろんなく、

1ミリでもコースを外れたりしたら、

はいやりなおし」

はやけくそになって「はいよろこんで」って何度も何度も挑戦するのよ。

泣きのゴリ押しでなんとかライセンスは全部ゲットできたけれど

これライセンスゲット全部するまで苦労したわ!

こんなのへっちゃらよ!って思っていたけど、

なかなか減速とコーナーの曲がる加減の感触が掴めなくて!

私はしげの秀一先生の『MTゴースト』読んだら強くなれるのかしら?って思ってるの!

でもそんなその時はそれ読んでいる暇がなかったので、

とにかく走るのみ!

あと、

走っているときの曲はユーロビートじゃないのね?

なんかクラシック的ななんとかの行進みたいな

なんか聞いたことのあるジャジージャズ的な

たぶんラーメン屋さんでその曲がかかっていても似合うようなAMラジオじゃないその調子の曲はなんか年配層を意識してない?ってそう思うの。

やっぱ!ユーロビートじゃね?って思いながら

聖者の行進聴くのよ。

こんな調子でこの曲しかないの?って

あのハンドルコントローラーも欲しくなったけれどシーディーが20枚入る20連奏のチェンジャーのプレイヤーを搭載したいと思ったわ。

でもハンドルコントローラーってちょっとやってみたくなるぐらい、

あれって高いわよね。

ピンキリからキリピンまで多数ラインナップあるけど、

あれ実際の車のハンドルみたいに、

手を離すと自動運転してくれるの?

違う違うそうじゃなくって自動運転じゃなくって、

手を離すと、

ハンドルが真っ直ぐ車が走りたいようにハンドルのなんていうの?フィードバックってあんの?

あるのなら、

その方がたぶん臨場感できると思うし

これから読む『MTゴースト』の知識も十分得られて実践出来ると思うのよね。

しげの秀一先生には感謝しかないわ。

まだ読んでないけれど。

そんなわけで

私は『はじめてのグランツーリスモ』で走りまくりまくりすてぃーで頑張って残り1つのライセンスを残すところまで行ったのよ!

ライセンスが取れなくて難しいわ。

これ幸いか

ブレーキを踏むタイミングは赤くコース上に印されているし、

何処を走っていいか黄色い線でガイドが出ているので、

迷ったらとにかくアクセルを踏めば良い!

赤くなったら止まればいい!って感じね。

最初それらガン無視して走っているもんだから

ヘアピンドリフトだー!って思って突っ込んだら全然曲がれなくて、

もー!ってこれちゃんと曲がれんの?って四苦八苦十六苦三十二苦といったところで

私は休憩がてら十六茶を飲むのよ。

少なくとも十六茶で三十二苦は半分になったわ。

なんかインターネッツの動画ではカッコよく走っているけれど、

私の走りってなんかカッコよくない!って思いながらそれはまだたぶんしげの秀一先生の『MTゴースト』を読んでないからだと思うのよね。

からその『MTゴースト』を読むか最後ライセンスを走り合格できるかが

どちらかが先だと思うわ。

そんな聖者の行進の曲に耳を傾けながら

スズキジムニーが走って行くのよ!

難しいわ。

車は急に止まれない!ってことを身にもって体験感じたところよ。

ちゃんと減速大事!って

じゃないとヘアピンコースが曲がれないわ。

これ私上達できるのかしら?って不安になるので

今本編の『グランツーリスモ7』が半額セールらしいけどとてもじゃないけど手が出せないわ。

私にはきっとF-ZERO99がちょうどいいって言われているみたいね

でも新しいコースに飛び出るには

グランツーリスモ7』も体験してみたいPlayStation5を持っていたら見てみたい凄いコンピューターグラフィックス世界じゃない?

まだよく完全には分かり切ってないけれど、

また全部の要素を実績100パーセントになっていない『はじめてのグランツーリスモ』をとりあえず全部やり切ってからの話ね。

私に足りないもの勇気100パーセントなのよ。

しっかり減速して曲がる!その勇気

時速999キロでコーナー突っ込んで走り抜けるF-ZERO99脳ではとてもじゃないけど完走すら出来ないわ。

急加速よろしくターボもニトロもないそんな世界ね。

あとなんかレクサスの車がもの凄く速っ!って感じで

調子に乗ってぶっちぎりアクセル全開だったら急にはやっぱりレクサスでも止まれないみたいね

車は急には止まれないってことを

三歩歩いたら忘れちゃうってことを思い出して

まれないことを思い出したわ。

もうさ

ゴール最後目前の最終コーナーでコースアウトして「はいやりなおし」は

さすがに「はいよろこんで」とはニッコリとは言えないわね。

車が急に止まれなくて辛いわ。

うふふ。


今日朝ご飯

レタスサンドしました。

ぱりぱりしゃっきしゃきの活きの良いレタスチーズが挟まってあって、

軽くいただくには美味しくて今の私にはちょうどいいボリュームね!

たまに食べたくなるのよね。

レタスサンドイッチ!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ベース

ルイボスティーのパックを入れてーのの

ホッツルイボスティーウォーラーってところかしら。

今朝なんか一気に寒くなってきたので

温活に温かいのを飲んで温めるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

Permalink |記事への反応(0) | 09:18

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2024-11-29

anond:20241129221710

ドラフト ○ドリフト 覚えようやで…😟

Permalink |記事への反応(0) | 22:21

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2024-10-28

ゲームを作っている

今、ゲーム作っている。

正直、昔からゲームはあまりやってこなかった。

でも少し前に、ゲーム市場に興味が湧いたのがきっかけだ。

『アンダーテイル』って、知ってるだろ?

俺みたいにゲームあんまりしない人でも名前は聞いたことあるぐらいに有名だ。

しかもあれを一人で作ったゲームって知ったときの衝撃と言ったら、もう!正直、それだけでやる気に火がついたわけ。

それで、俺もやってみようって思って、ユニティゲームを作り始めた。最初は難しくて何度も「無理だろこれ…」って思ったけど、やり始めたら止まらなかった。

アセットも使いながらだけど、自分で一から組み立てていく感じがおもしろいんだよ。テストプレイして動くたびに「これ、俺が作ったやつなんだぞ!」って気分になるもいい。

で、今作ってるゲームなんだけど、ジャンルアクション

内容は今までにない斬新なものっていうか、簡単に言えば「タクシー乗り回しゲーム」だ。

なんだそれ?って思うかもしれないけど、聞いてくれよ。

普通タクシーじゃないんだ。車道なんて気にせずにどこでも走れるタクシーで、ガンガン加速して、制限時間内にできるだけ多くの乗客を拾って目的地に届けるって感じのゲーム

「どこでも走れる」ってのがポイントで、普通道路だけじゃなくて、例えば広場とか丘とか、ありえない場所でも走れるんだ。

自由度めっちゃいから、自分の好きなルートを見つけ出すのもこのゲームの楽しみ方の一つだし、スピードも出し放題!

でっかい坂をドリフトで駆け上がるとか、道なき道を突っ走る爽快感っていうのかな、そんな爽快感を味わえるゲームにしたかったんだ。

それに、乗客が出現する場所ランダムに設定してるから、毎回違うプレイが楽しめる。

俺が考えたのは、どんなにプレイしても飽きがこない、繰り返し楽しめる構造にすることなんだ。

それに自分で言うのもなんだけどセンスあると思ってるんだ。まぁ、根拠もないわけじゃないぞ。

小学生の頃、描いた絵が賞を取ったこともあるんだよ。

それで「俺ってもしかして才能あるんじゃない?」とか思っちゃったわけ。

毎日少しずつ作って、それでようやく完成が見えてきたから、宣伝も兼ねて言うんだけど、マジで面白いと思うんだよ、このゲーム!!

作ってる俺が言うんだから、信じてくれ!

から販売した際にはぜひ遊んでみてほしい!!

Permalink |記事への反応(10) | 22:10

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