
はてなキーワード:ドラクエとは
複雑な気分。
あのレブレサックが。あの人間大好きのガボからして、憤懣の果てに『もういいよ……』と見放す発言に及んだレブレサックが。あのナンバリングタイトル胸糞ランキング不動のエースであるレブレサックが。あの魔王の唯一の善行はレブレサックを封印した事、とまで言われたレブレサックが。
いや、正直期待してましたよ? リメイクでエリーやレブレサックやラグレイになんかフォローが入るの。
しかしですね堀井先生、なろうを愛読する世代が求めてるのは更生じゃないんです! 断罪なんです!
主人公にディスったクソ野郎に求めるのは謝罪よりも処刑なんです!
レブレサックにはクズのまま突っ走って、恩人である主人公をコケにされた砂漠の女王が山越えて攻め込むような展開なんです!
親友にして想い人である主人公に舐めた真似されたグレーテが魔法兵団率いてレブレサックを更地に変えるような展開なんです!
……まあ、クズのままにしておく選択肢もあるけど、流石に選べないよなこりゃ。
うーん、複雑。ある意味、人間は環境次第で良くも悪くも変わりうる、という新たなテーマを入れ込んだとは言えるかもしれんけど、レブレサックの場合は元々『世代交代』そして『記憶を継承する事』という大きなテーマがあったんだよなあ。
レブレサックというのは、一度は教訓を残そうとして残すのに失敗した村であり、同時に子供達が大人の言う事を盲信せずに、2度に渡って間違いを正そうとした村でもある。
正義や正当性の在り処とは別に、共同体の一員として妥協しなければならない事もある、という厳しさをテーマとして持っていた村なのだ。神父の2度の選択からして、『真実を尊重する選択ではないが、村人のためを思うなら是非もない』という消極的な善でもあったのだ。
その辺考えると、主人公の選択により教訓の継承に成功した事で、現代レブレサックの子供達はある意味で見せ場を失って親も疑う必要がなくイジメもしない単なる無邪気な子供と化しており、主人公という外から来た異分子を触媒として親離れを果たした以前の頼もしさを覚えている身としては、
(まるで成長していない……(;・`д・́)...ゴクリ...)という感が否めないのである。
まあ、いいか。ヌルスケもレブレサックが良い村だから骨を埋めたんだろうし。
さて、原作とは順番が前後したが、次はドラクエ昼ドラ劇場グリンフレークだ。
現在、みんな大好きレブレサックまで進んだが、いまだに全滅一回もなし。
死者が出ても戦闘終われば生き返るので、基本的に全滅しなければ攻略が続行できる。
街の教会や宿屋も普通にあるのに、ダンジョンの入り口に全回復&セーブポイント。中ボス前にも全回復&セーブポイント。長いダンジョンでは途中にも全回復&セーブポイント。
広かったダンジョンは狭くリフォームされてるのに、「ちょっとまだ全然MPとかへってないんだけど」というタイミングでも容赦なく出てくる全回復&セーブポイント。
「ダンジョンの途中でMP尽きたんで撤退」なんて絶対させないとばかりにシェルパ100人雇って高尾山登山するような難易度。
どんなにレベル差があっても1回の戦闘で必ず5ポイント貰える職業経験値。
「MP尽きるまで戦ってから宿屋泊まろー」と思って戦闘してると、MPが尽きる頃にはレベルが上がって全回復してしまう事もしばしば。
魔法効果のある有能武器も多いから、呪文メインの職業がMP尽きるみたいな事態になっても手詰まりにならないし、
年がら年中誰かバースト(リミットブレイクみたいなやつ)してるせいで、逆に戦略が立てづらい。放っておいても何とかなっちゃうんだもん。
職業も副業できるから、笑わせ師みたいな使えないジョブも、メイン職業がゴッドハンドで閃光斬りする裏側で育成できる。(まあ、方向性の違う職業を副業につけちゃうと、ステータスの補正が食い違ってしまって弱体化は避けられないが)
AIも優秀だから「バッチリがんばれ」でバッチリがんばってくれて、ボス戦をAI任せにしても別に困らない。副業&AI任せという時代の先端を行くワークスタイルのドラクエ7。つみたてNISAとリモートワークも実現できないだろうか。
戦闘はレベル差があれば、戦闘に入らず斬って捨てて1ポイントの職業経験値を稼ぐか、あえて戦闘に入って5ポイント稼ぐか2択が可能。
まだ取ってない石板の場所は案内人に聞けて、石板の祭壇は一画面に集約。
こんだけ至れりつくせりだと、原作にあった面倒臭さは微塵もない・・・と思うじゃん?
面倒臭いんだなこれが。
というのも、石板世界をクリアしたら、現代に戻ってクリアしたばっかの出現した島を探索し直さなきゃいけないから。
町の中の宝箱も、ダンジョンの中の宝箱も、もう一度取り直さなければならず、当然町の人たちとも話す必要がある。
くっそ面倒臭い。
今やってるレブレサックも、石板世界クリアした後に、また現代のレブレサックに行って嫌な思いをしなきゃならんのである。
なおシナリオは原作にかなり忠実であり、「あれ、なんか省略されたかな?」と感じるポイントはあっても会話は違和感はない。
で、レブレサックは半年前のPS1版に続けて2度目の体験なのだが、
レブレサックの何が嫌って、そんなに非がないのが一番嫌なところだな。
悪と言えるほど悪ではないのだ。第一印象は完全に普通の村であり、
むしろ、一度はOKした仕事を理由も言わずに「やっぱやらん」と言い出した主人公達を、納屋に閉じ込める程度で済ませてるあたり、かなり理性的であるとも言える。
まあ、ドラクエ主人公の常として何喋ったのか全く表示されないから、ほんとは何か言ってたのかもしれんけど、仲間も何も言わねーし。
「あの魔物は何かおかしくて裏事情がありそうだから、ひとまず我々に本件を預けてもらえないか」程度の事が言えればあんな事態にはなってないのではないかと思われ、
主人公サイドももーちょっと何とかならなかったのか、という感があるところもプレイヤーのイライラに拍車をかける。
で、そんならレブレサック良い奴なのでは? というと別にそんな事もなくて、やっぱり嫌な村なのである。
とにかく小市民根性で、被害者意識が強いせいでその裏返しで集団暴力に走るという、もう人間の嫌なところ見せられてる気分になるのである。
現代のレブレサックはまた違うところが嫌なのだが、まあ、そっちはまだ辿り着いてないから置いとこう。
そーいや、黄金の女神像出てきたけど、あれの扱いは結局どう変わるのかな。
まあ楽しみにさせてもらおう。
今作の素晴らしいポイント
ネット上でも高評価が続出している通り、本作の完成度は非常に高いです。
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「親切すぎる」という贅沢な悩み
これだけ完成度が高いにもかかわらず、個人的にはある種の物足りなさを感じてしまいます。それは、システムがあまりにも「親切すぎる」ことに起因しています。
1. **未知の場所がすぐに明確に**
初めて踏み入れたダンジョンやマップが、最初からその構造を把握できてしまう点です。地形を理解し、迷いながら探索する楽しさが欠けてしまい、冒険の「予測不可能性」が減っているように感じます。
2. **宝探しの楽しみが薄れる**
マップ上には宝箱の位置まで表示されており、探索の楽しみが薄れています。昔のように、壁の向こう側に何があるのかを考えたり、怪しい道を発見して試す楽しみが、効率化によって失われた気がします。
ボス戦の前に、必ず全回復できる「女神像」が配置されています。昔のドラクエであった、薬草や魔法をどれだけうまく使ってボスに挑むかという緊張感が薄れ、準備がほとんど不要になっている点が、少し物足りなく感じます。
4. **冒険の緊張感の欠如**
上記の理由から、昔のように「一歩先がわからない」ワクワク感や、全滅の恐怖といったドキドキ感が失われてしまっています。
効率化は進んだが、興奮はどうなった?
確かに効率は向上しましたが、その代償として、今の仕様では攻略に頭を悩ませることがほとんどありません。これが本当に「冒険」と呼べるのか、少し疑問に思ってしまいます。
あの頃、未知の世界に踏み込むときの興奮や、ギリギリの戦いでボスを倒したときの達成感――。そうした「冒険の感動」が、親切すぎるシステムによって薄れてしまったのは、どうしても感じてしまいます。
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まとめ
本作は、時間に余裕のない大人や、ドラクエを初めてプレイする世代には、間違いなく「最高に遊びやすい名作」です。私自身、この親切なシステムのおかげで、楽しくクリアできそうです。
しかし、かつて小学生の時にアレフガルドで感じた緊張感を覚えている者としては、少し寂しさも感じてしまいます。今や私たちは「勇者」ではなく、整備された観光地を歩く「観光客」に過ぎないのかもしれません。そんな思いが拭えません。
モンハンを4Gまでやっていて、最新作がワイルズなのはわかる。ただ、その間のX、ワールド、ライズ、アイスボーンは順番がわからなくなる。
ナンバリングは安直だと感じていたし、前作をやらないといけないのかもと思ってしまうが、わかりやすさ的にはいいのかも。
個人的感想としては最悪だった、客観的に見るとRPGやドラクエをやってこなかったZ世代より下の世代に向けての入門案内なイメージで今後を見越して色々試してるんだなと見てとれる。(なら12でやれや)
だがしかし切り抜き動画やショート動画ファスト映画等タイパドーパミン中毒の若年層を取り込みたいのはわかるがその層はRPGはやらない、FPSで馴れ合いと脳汁噴射こそこの世代における"ゲーム"そのものだからだ。彼らにとってRPGは配信で接種する情報でしかない。
だからこそリメイク作品をうたうのであれば、旧作ファンを狙った追加要素もりもりで発売してほしかった。8のようにプレイアブル追加ややり込み要素の大幅増量あれこそ7に求められていたリメイクの姿。
蓋を開けてみればなんだあれは!?誰も仲間増えないは転職システムのさらなる改悪テンポだけを優先したヌルゲー化。難易度の任意調整。つまらないキーファのたねの悪のり。モンスターの総数や育成ややり込み要素やシナリオの大幅削除。戦闘や育成はおまけみたいな感じかと思えばシナリオもぺらっぺら。おっさんキーファのストーリー追加するくらいなら離脱しない分岐作った方がまだまし。ネットに影響され過ぎ。
なにも考えず手だけ動かしてみてるだけでクリアできる、これはもはやゲームではない。だれがこんなんに9000円も払うんだよ!?
ドラクエである必要もなにより7である必要性が皆無な最悪のリメイク。なぜ唯一絶対のストロングポイントでありピーキーでもあるゲームボリュームを自ら手放す?それなくしたら7になんも残らねぇぞ?
悔しかったから7000円で売ってやったぜ!2000円は授業料だ。ウッドパルナだけ丁寧に分岐まで作りやがって、この体験版詐欺がよ。新人育成を歴史に頼るようでは先細りの一途だぞ。
ラジオってjpopと洋楽ばっかりでゲーム音楽は全然流さないイメージある。
ドラクエやポケモンの曲さえかけない。リクエストも誰もしない。パーソナリティもリスナーもゲーム音楽に親でも殺されたのか?
dorawiiより
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成果が明確に出るのと、運動なので精神にプラスが期待できるのと、継続することで確実に人生の今後にプラスなのが良い。
孤独要素が強いとこだけややマイナス。人と会いたい欲は別で補填したい。
ドラクエみたいな消化するやつより、eスポーツめいた、練習してうまくなる類のやつがオススメ。
というのも、人生を充実させるアクティビティは「上達してうまくなる」要素を含むべきだからだ。スポーツでも芸術でも料理でもいいが。
カード収集とか旅行とか酒みたいな、自分の上達が関係ないやつは、すぐ虚無に陥る。金払うだけのマシンになる。
そして、そんな上達系アクティビティにおいて、ゲームが一番金が大してかからない。ゴルフだの釣りだのアクティビティを始めて凝りだすと、だいたい道具代がえらいことになるが、ゲームは機械買ったらもう天井。それ以外は何もいらない。
ガチでうまくなろうとすると、自然とコミュニティに入っていくことになるのも良い。
結局面白いのは人間なので、人間に会えるところに飛び込んでいくのがいい。
大当たりをひくとそれだけで生涯楽しめる可能性がある。
なお、種目はなんでもいい。近場で考える。
自称メンヘラが書いたスト6やその環境について愚痴をこぼしたnoteを呼んだ。
実際メンヘラしぐさが随所にあり、そりゃ格ゲー以前に対戦ゲーム向いてねえなという感想にしかならなかったのだが、ちょこちょこ納得する部分もあった。
特にそう感じたのは『本当に上級者の教えは、初心者にとってためになる「教え」が出来ているのか』という部分。
これは一見単なる甘えだしタダで教えてもらっといて何様じゃいこのアホがとしか思えない。しかしこれはある意味正論だと思う。
スト6は格ゲー衰退に危機感を感じたカプコンや、その意思を汲み取ったプロゲーマーたちが惜しげもなく技術を公開し時にはコーチングもしてくれるような環境が築かれているというのはゲーム好きならみんな知ってる話だ。
配信なども積極的に行い、Vtuberのような(実際はどうか知らんが)格ゲー初心者にも宣伝をしてもらい間口を拡げる努力をしている。
だけどここにはある視点が欠けている。
『星のカービィをなんとかクリアできるくらいの、本当のゲーム初心者』はどう遊べば、どう覚えればいいのかというところだ。
モダン操作も、ワールドツアーも、プラクティスも、初心者向けとされている要素には『ゲーム初心者』はどうするべきかという答えに全くなっていない。
それは何故かというと、格闘ゲームという存在自体がどれだけチューニングしてもゲーム中級〜上級者が触れるものにしかなれないからだ。
どれだけ操作を簡略化しようと格ゲーはそもそものハードルが高い。自分の知る中で一番シンプルな格ゲーだったジョイメカファイトですら覚えることはそれなりにある。ホウオウにめっちゃボコボコにされた思い出も蘇ってきたぞ。
つまり格闘ゲームとは『格ゲー初心者(違うジャンルのゲームはよくやる)』が遊ぶものであって、『ゲーム初心者』が遊んではいけないものだ。
なのでほぼゲームしたことないけど格ゲーに興味を持った人は、まずマリオとかドラクエとかAPEXとかやって、そもそも自分がビデオゲームという娯楽に向いてるかどうかを試してください。そうしなければお互い不幸になるだけです。
当然、敵の中ボスとか出てくる。
ひとりの中ボスにパーティがみんなで力を合わせて、なんとかかんとか勝利する。
敵に殺られたり、宿命的な岐路に立たされてパーティから抜けたり。
で、だんだんとパーティメンバーが減っていくんだけど、戦いには勝利する。
みんなでひとりの中ボスを倒していたのが、中ボスとかだと勇者一人で倒し切るようになる。
だから、敵もこれはヤバイと思って、手下を多数用意したり、中ボス同志で集まったりして戦うようになる。
つまり戦いが熾烈になる。
そうした過程でパーティはまたひとり、またひとりと脱落していく。
その頃には、勇者はもはや魔王と互角か凌駕するほどの力をつけている。
敵の中ボスも絶対に敵わないと思いつつ、数だけは揃えて決死の覚悟で戦いを挑む。
そう勇者パーティが冒険の序盤に決死の覚悟で中ボスに挑んだように。
この逆転の構図を形成しているなろう系が読みたい。