
はてなキーワード:ドット絵とは
個人で仕事を受けおい、収入はあまり高くなく年収は300万円程度である。
家で仕事できるのは良いが親の介護などもあり他の仕事を探すのも難しい。
イラストの生成AIは盛況しているがピクセルアートの分野はまだ未発達。
偶然相談できる人が現れたので現状を相談してみたところ何か力になれるかもという事だったので相談してみたところ
大雑把なところ(0→50点くらいまで)は生成AIを使い、細かいところ(100点まで)は引き続きあなたの手でやってくださいという提案を受けた。
これならAIを使っている形跡もほぼなくなるしという事でアドバイス通りに工程に生成AIを取り入れてみたところ作業時間の短縮ができた。
年収は正直、あまり変わっていないけど作業時間は月に150時間くらいになった。
まだまだ改善できそうということで今後も相談していくつもりである。
工程は変わらず一発目の生成AIが50点目指すところを60, 70 とあげて、最後の仕上げの部分で100を目指してほしいとのこと
なんか建物とかがレゴブロックとかドット絵みたいになっていることが多いし、女がいて脱がせると胸とか性器がAI生成で作られたような奇形になっていることが極めて多い。
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形:ゲーム開発
@ktch9541
色々なゲームを探していると「いかにもインディー」な作品を結構見かける。お洒落なドット絵の雰囲気が売りとか、とりあえずローグライクなアクションとかカードゲームとか。
インディーに憧れたインディーとでも言うのか、少なくとも独自性で売っていたインディーゲームとは別物だなと。
https://x.com/ktch9541/status/1790405757823066245?t=nGBrOLGlPW6qQjZKYYL18w&s=19
まずドット絵は多分これ
ハフハフ・おでーん氏は、そもそも「ドット絵自体が制限の権化」と語る。色数や解像度を極端に絞ると表現の幅は狭まるが、唯一無二なビジュアルを実現できるうえに、同時に作業工数も圧縮できる。一方、浮いた工数で演出や表情差分といった部分をリッチにできたそうだ。
『都市伝説解体センター』は「まぁええんちゃう進行」によってエターナらずに完成していた!素人でも作れると断言する制作手法【CEDEC 2025】 - IGNJAPAN
自分も絵描くんだが、普通のイラスト描くときと比べて、ドット絵はストロークの選択肢が少ないが故に、納得する線を出しやすいって感じる。あと、レイヤー分けに細心の注意を払わなくても後から修正しやすい。
よってクオリティコントロールが容易な気がする。
もしくは それに近い仕組みを持つもの
ジャンルとしても多く見られる印象です
(中略)
このミスしたらやり直しという仕組みは
同じようなことを同じように繰り返して
都合が良いです
有り体に言ってしまうと、少ないリソースでもプレイ時間を伸ばせるんだろうな。(このあと注意点も話してるけど)
○ご飯
朝:朝マクド。昼:たまご、納豆、オクラうどん。夜:カレーライス。間食:柿の種。チョコボール。ポテチ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはおやすみ。
少し気分が下向いてるが、火曜日は有給なので一回行けばまたお休み、頑張ろう、
○ポケットモンスターサファイア(悪ポケモン旅)
後半はサメハダーが延々と強かった。波乗りと冷Bの相性補完はポケモンの王道中の王道だけど、そこに噛み砕くと地震でかなりスキなく無双できたエースだった。
ノクタスはニードルアームがこの世代では珍しい安定した草技で後半の水道では大活躍してくれた。
ヤミラミはゴースト旅に続いて二度目の採用だけど序盤のムロタウン〜アスナまでを支えてくれたのが良かったね。
弱点がないので他の全員が苦手な格闘に投げれるのも良き。
グラエナはヤミラミ加入後はかなりピンポイントなデバフ役ポジションで地味だったかなあ。
威嚇と砂掛け以外に特徴がないのでレベルの置いていかれがちだった。
というわけでポケモンルビーサファイアの旅プレイはこれでNPCから貰えるポケモン旅、NPCと交換するポケモン旅、序盤ポケモンと電気袋ポケモン旅、メスしかいないポケモン旅、ゴースト旅、悪旅×2の7周して流石に満足した。
〜ミナモまでは大好きなんだけど、そこから先がちょっと苦手だったかもだ。
特にヒワマキ〜ミナモ間の道路はドット絵ポケモンの中で一番好きなマップかもだ。
楽しかった。
○ポケットモンスターダイヤモンド(NPCからもらえるポケモン旅)
そんなわけですかさずダイヤモンドも開始。
とはいえ、対人戦を一番やりこんだポケモンなので色々懐かしくて楽しい。
ムゲン剣防御覚醒リビルドを作って攻撃リビルド3本、防御リビルド2本、特殊リビルド2本。
てんぷら @TEMPUrA_y
よく人生において音ゲーが何の役に立つの?って言う人がいるけど正しい努力は報われるという成功体験は人生において重要だと思うのでそれが音ゲーによって得られるならば大いに役立つと言えると思う
https://x.com/TEMPUrA_y/status/1788125549988360556?t=WgmrtJ9AYHKNVP4HmzlEDw&s=19
てんぷら @TEMPUrA_y
それが音ゲーである必要はないが、努力の結果が数値としてはっきり映し出される音ゲーは他に比べて努力が成功したと実感しやすいので成功体験を得るには向いていると思う
1曲約2分の短い勝負をする音ゲーの性質上PDCAサイクルを回すのにも向いている
https://x.com/TEMPUrA_y/status/1788127138362818583?t=GrF2KbjO_GrP5xVfVkIagA&s=19
のん @non_otoge
これなんだよな〜〜〜〜〜
僕は音ゲーで初めて「努力のコツ」を知って、そこから誇張抜きで人生変わった
どんくらい変わったかって言うと32×32のモノクロドット絵がフルHDのカラー動画になった感じ これも誇張抜きね
ただ、みんながみんなこれをできる訳じゃない でも選択肢があった方が良い(続く)
https://x.com/non_otoge/status/1788131676562006257?t=ja3xeFfSG-SS1qwfyq2N-A&s=19
しそごはん用研究者(薬学部講師PI)@ONODA_in_Onodac
大学教員やっていると、「この子は本当に努力の仕方がわからないんだな」って思う大学生に出会うことが多々あるんだけど、そういう学生には、ここ最近のワールドトリガーを読んでって言いたい。
努力するには、目標を正しく「刻んで」、「期限」を設けるんだ。
https://x.com/ONODA_in_Onodac/status/1864606915696972059?t=NCtRNdKGl0Pf7VR3sXuvLA&s=19
Kuroly @Kuroly7
何かに本気で取り組んだり挫折した経験がなく、現実との折り合いをつけ成長する機会を逃すと、根拠のない自信に満ち溢れて自負と現実のギャップが取り返しのつかないことになる『幼児的万能感』ってやつ
https://x.com/Kuroly7/status/1930108365763387528?t=3Q3QNlkA_LIAwcPawaewBQ&s=19
こういうの見るたびに、努力したことない自分が悲しくなってくる。
そもそも先延ばし癖があるせいで習慣化できないのと、習慣化に成功してもPDCAサイクルを回すコツがわからない。
rieru£ @r_02er
偏差値60台の高校、"高校受験までノー勉でなんとかなってしまったせいで勉強習慣が身についていない層"が存在する
https://x.com/r_02er/status/1938583747634643386?t=3jIDbDK214q20eYPlLxiHg&s=19
これのさらに酷い版で、大学受験も推薦でなんとかなってしまった故に、全く努力の習慣が身についていない。
なんというかなあ、はてな界で言うなら、黄金頭氏が一番自分の人生に近いものがあるかもしれない。
https://goldhead.hatenablog.com/entry/2018/01/18/215038
ただ、一瞬、一瞬。運良く持って生まれた何らかの才気の単発的な発現。わかりやすく言えば「その場しのぎ」。こればかりがおれを救い、そして苦しめる。人生の底、社会の底に着くところまで行かせない。安定飛行させるわけでもなく、超低空飛行を続ける。賽の河原で石を積んでは、すぐさま鬼に崩される。積むのはおれ、崩すのもおれ。いったいぜんたい、おれは詰んでいる。おれにはその詰将棋は解けないし、何手詰めかもわかりゃあしない。でも、詰将棋の本に載ってしまっている。それはわかる。わかっていながら、ここまで生きてきてしまった。死ぬのはたやすい。それでも死ぬのは怖い。八方塞がりだ。八方塞がって、上も下もない。タイマーが切れるまで、アルコールで精神を安寧にしておきたい。アルコールを買う金はせめてほしい。それだけだ。それだけなんだ。
https://goldhead.hatenablog.com/entry/2019/11/25/201810
努力してなにかを得る? はて。勉強して資格に合格する? さて。なんなんだろうかね、それは。なにが人間をそれに向かって起動させて、どういった心境の持続力があってそれを続け、達成したらどんな気持ちになるのかしらん。
追記(2025/07/09)
ブクマ結構ついてる。ありがとうございます。
コメントを見て、なぜ努力できるようになりたいか考えてみたんだけど、
B : 対人ゲームのメタを話してる人たちや、プログラミングの高度な話をしている人たち、あとKubecon(Kubernetesっていうツールのイベントらしい)みたいな技術イベントなど、努力して何かしらを身につけた人同士がやってるコミュニティに憧れを感じたから。
って感じかなあ。
2003年夏、私立女子校のコンピュータ室。中学1年生の私は2ちゃんねるに出会いました。
「HTMLを使ってホームページを作ろう」という授業で、当時ハマっていた「ツ◯サ-RES◯RVoir CHRo◯iCLE-」と、小学生の頃好きだった「カードキャ◯ターさ◯ら」を題材にすることにしました。どちらもCL◯MP先生の作品です。
色々と検索してキャラクター紹介のページを作ったり、個人サイトからドット絵をお借りしたりしているうちに、「さくら板」の「さくらタンを馬並浣腸でお仕置き」スレに辿り着いたのです。
どうやったら子どもができるのかも定かではないピュアピュアJCだった私(12)にとって、そこはあまりにも衝撃的な世界でした。
読んでも子どもができる仕組みはいまいちわかりませんでしたが、三角木馬やスパンキングというものの存在を学びました。
家に帰ってからガラケーで2ちゃんねるにアクセスしたところ、週刊少年漫画板の「ツ◯サ-RES◯RVoir CHRo◯iCLE-」スレを見つけました。
「半年ROMれ」の掟に従って掲示板の文法を学んだ後、初めてのカキコに「禿同」とレスがついたときの感動は忘れられません。
その後はニュー速VIPに手を伸ばし、「夢が広がりんぐ」誕生にも立ち会いました。携帯厨がバカにされ、女性は当然のように男性のふりをして書き込みをしていた時代です。
ニートという存在を知ったのもこの頃でしたが、平均年齢が低かったからか、当時の彼らはさほど悲壮的ではなかった気がします。
幼少期の記憶はほとんどないのですが、劇場版「カードキャ◯ターさ◯ら」におじさんがたくさん並んでいたときの衝撃は忘れられません。(当時8才ぐらいだった私にはおじさんに見えただけで、二十歳そこそこの男性も多かったのかもしれませんが。)
ロリコンという言葉が今ほど世間に浸透していなかった時代、彼らが何を目的に「カードキャ◯ターさ◯ら」を観に来たのか心底不思議だったのを覚えています。
先日逮捕された児童盗撮教員グループの一人が「カードキャ◯ターさ◯らみたいな萌えアニメを見ていたら犯罪者になるぞ」と生徒に言っていたそうですが、令和のこの世にわざわざそれを持ち出すこと自体お察しですね。そもそも萌えアニメではなく、「なかよし」連載の少女向け作品だし……。
「萌えアニメ(笑) 俺は『ホンモノ』を知ってるんだぞ」みたいな感じでしょうか。それとも本当は好きなのかな。
性犯罪が世の中を騒がせる昨今、二次元についても何かと取り沙汰されていますが、少なくともゾーニングは大切だと思います。無知な子どもが不意に三角木馬と出会ってしまわないように……。
今から20年以上前、私立女子校の中学1年生が、授業中のコンピュータ室で「さくらタンを馬並浣腸でお仕置き」スレと出会った。
この思い出話がロリコンの方々を喜ばせるのか、夢を壊してしまうのか、はたまた「12歳はロリじゃない」と言われるのかわかりませんが、少なくとも現実の女の子達に悪影響が及ぶ言動は慎みましょうね。
今日、狩野英孝がマイクラ配信してたんだけど、PS5のグラフィックのアップデートに全然気付いてなかったんだよね
マイクラ勢が待ち望んだ影MODの公式導入が反映されてたんだけど
「なんか明るいな」
水に反射したり夕焼けがめっちゃ綺麗だったり松明の明かりが綺麗になってるんだけど完全スルーで
それどころか、エリトラで飛び回ろうとしたらフォグのせいで遠くが見えなくて
「全然見えない!」
ってなってキレる始末
そんでコメントでOFFにする方法教えて貰って設定からOFFにして、元に戻ったマイクラの画面見て
「めっちゃ綺麗!」
なんていうか、「綺麗なのは分かるけれどこっちの方がプレイしやすい」とかのコメントなら納得できるんだけど
一部の人ってフォグとか影とか光の反射とかよりもいわゆるドット絵とかピクセルとかの単調な方が「綺麗」と感じるんだな、と
これってマイクラがどうこうじゃなくて、恐らくデススト2とかやってもその綺麗さっていうのを本当の意味では感じて無くて
ローグライクRPGとして高い自由度を誇る作品。プレイヤーは冒険、町作り、錬成、農業など多彩な要素を楽しめる。フィールドやNPCがランダム生成されるため、何度でも新鮮な体験が可能だ。開発者の熱意が伝わるアップデートも頻繁に行われており、長く遊べる作品となっている。
2. Terminus Historia
ドット絵と豪華声優陣が魅力の本格RPG。ダークメルヘンな世界観とフリーシナリオ制を採用し、プレイヤーの選択によって物語が大きく変化する。戦闘システムも奥深く、熟練度や術式の組み合わせによる戦略性が求められる。商業作品に匹敵する完成度を誇る同人ゲームの代表例だ。
クトゥルフ神話を題材にした探索型RPG。プレイヤーは神話的な恐怖と謎に満ちた世界を冒険し、選択によって異なる結末を迎える。ホラー要素と戦略的なゲームプレイが融合し、独特の緊張感を生み出している。クトゥルフ神話ファンには特におすすめの作品だ。
これらのゲームは、同人ゲームならではの自由な発想と独自性を存分に発揮している。市場の枠にとらわれず、作り手のこだわりが詰まった作品が多いのも同人ゲームの魅力だ。
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
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| 710 | チームラボよ、どこへ行く? | matsuuratomoya.com |
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| 352 | 中央図書館窓口等委託事業者の交代に伴う業務の停滞について -大阪市立図書館 | www.oml.city.osaka.lg.jp |
昔のファミコンとかのドット絵って、あれはブラウン管で見るのが前提だったんだよな。滲みとか含めてデザインされてたわけで。だから、今のくっきりした液晶モニターでそのまま見ると、当時の意図とはちょっと違う見え方になる。なので、昔のゲームを遊ぶなら、やっぱりCRTモニターそのものか、せめてCRTフィルターをかけて見るのが筋だと思う。開発者も当時はCRTで編集してたわけだし。
一方で、ゲームボーイみたいな携帯機のドット絵は、もともと液晶で見ることを想定してるから、フィルターとかは基本的にいらない。
これが何を意味するかっていうと、令和の今、ファミコン時代のドット絵を、それっぽく、描こうとして、ただ当時のドットをそのまま真似すると、ちょっと痛い目を見るってこと。ブラウン管の特性を理解してないと、なんか違うものができちゃう。
で、一番モヤモヤしてるのが、任天堂が昔のドット絵をそのままの形でグッズ展開してること。いや、可愛いし懐かしいんだけど、あれって、液晶で見たドット絵、であって、当時の、ブラウン管で体験したドット絵、とは違うんだよなあって。気にしすぎかもしれないけど、なんとなくスッキリしない。