
はてなキーワード:トンチンカンとは
モバイル端末の指紋認証、顔認証ってセキュリティ強度低くない?
についた注目コメがこれ
Listlessness生体認証はトレードオフみたいな関係の他人受入率(FAR:False AcceptanceRate)と本人拒否率(FRR:False RejectionRate)があって、厳格に運用しようとすると利便性が下がる傾向にある。便利に使えるようFRRを下げるとFARが上がる。
ブコメは明らかにタイトルだけ読んで誤解してしてコメントしてるよね?
もしくは読んだつもりで何も読めてない人?
ちょっと前にtwitter(現X)に、民族主義右翼団体の一水会を「戦前の亡霊みたい」と揶揄する投稿が流れてきてびっくりした。この投稿によれば、一水会は、大アジア主義などの戦前思想を受け継いでいる「サヨク」と同類であり、戦後の保守本流は「親米反共で統一協会や在日米軍とも仲が良い」のだそうだ。いまどき大アジア主義など意識しているのはこのtwitter子くらいで、この指摘はかなりトンチンカンだと思ったが、妙に心に残った。
「親米反共で統一協会や在日米軍とも仲が良い」のは、国家主義右翼の生存のための苦渋の方便だとずっと思っていたが、外面が内面を侵食し規定してしまったのが現在の(戦後のでは断じてない)「保守本流」なのか。
民族自決を放棄した保守本流はあり得ないだろうと、その時は仰天したが、一方で、いろいろ合点もいった。
私は、ある年に靖国神社にご縁ができて以来、毎年数回参拝に行っている。すると祭以外の平日でも、たまに境内でオールドアメリカンスタイルのマーチングバンドに遭遇する。その度に、戦中のアメリカの軍楽隊の役割を思い、この人たちはなぜ英霊への敬愛のていで御霊が嫌がることをするのだろうと不可解だったが、そうではなかったのだ。
彼らが敗戦から学んだのは、国力に勝る大国と戦ってはいけないということではなく、固有名詞としてのアメリカと戦ってはいけないということだったのだ。だからアメリカンな楽曲を靖国神社の境内で派手に演奏して御霊に聞かせるというパフォーマンスを行うのだ。それは、こんなにアメリカと仲良くなりましたよ、安心してお眠り下さいという彼らなりの鎮魂なのだ。
この英霊への鎮魂は、しかしやはり冒涜ではないか。聖域で禁忌を犯し神を怒らせて雨乞いをするような平和への願いは、無事叶うのだろうか。
システム出力するメッセージの補足説明のマニュアルみたいのを作らせてたんだけどさ。
ベンダにいくつかのメッセージについてサンプルを作らせてみたらメッセージの文面をそのままコピペしたというか、自然言語に翻訳したようなものを出してきた。
いや流石にもうちょっとどういう原因で出てるのかとか不味さ具合とかユーザにとって意味のある情報を。。と思ったがその担当がシステムの動作をさっぱり理解してなくてトンチンカンなことをかいてきやがる(メッセージ文面だけから動作を推測して書いてくるもんだから実際と違う契機での出力になってるとか平気で嘘ついてくる)
しかもこの担当、このシステムの開発始めたときからいたはずなんだが。。そもそもこのシステムそんなに複雑でもないんだけど。
くっそ、どう指導したらまともなものを作ってもらえるんだと1時間ぐらい考えて。。。
諦めた。
こいつを使えるようにするためにどれほどのリソースが必要なのか。
そもそもこのマニュアルも実装に寄りすぎていてユーザが見てわかるようなもんじゃない。ユーザにはわからんし、開発者ならソースを直接みる。コンポ共通だから作ってるけど、何のためのドキュメントなんだこれ?誰が見るんだ??
ああ、そうさ「なんか書いてあればいい」レベルだ。
はじめから細かくチェックするつもりもなかった。求めるクオリティなんてものも存在しない。
でも、そんなaiで代用できるようなカスみたいな業務を人間にさせていいものなのか?
本人の尊厳はどうなんだ?
信者の皆さんはそう言って擁護するんだろうけど、問題はそこじゃない。数が足りないから法案が通らないなんて、小学生でもわかる理屈だ。
本当に国民のために働く気があるなら、少数政党でもやれることはいくらでもある。他の野党と協力して法案を共同提出するとか、政府案に対して建設的な修正協議をするとか、そういう地道な議会活動こそが議員の仕事だ。
でも参政党はそういう努力を一切しない。ただ国会というステージの上で、自分たちのトンデモ理論を叫んでるだけ。彼らにとって国会は、政策を実現する場所じゃなく、自分たちのYouTubeチャンネルの再生数を稼ぐための公開収録スタジオでしかないんだよ。
彼らの質疑の中身を見てみると、もう眩暈がしてくる。トンデモでトンチンカンな質問ばかりだ。
法務委員会にいる吉川りな議員なんて、ずーっと選択的夫婦別姓に反対してる。その理由がすごい。「家族の一体感が失われる」から始まって、しまいには「背景にはマルクス主義を源流とする過激なジェンダー運動がある」「皇室の伝統が破壊される」とまで言い出す始末。
個人の選択の自由の話が、いつの間にか国家存亡の危機にまで飛躍する。典型的な陰謀論の手法で、不安を煽って支持を得ようとしてるのが見え見え。
環境委員会にいる北野ゆうこ議員は、脱炭素政策を徹底的に叩く。「電気代が上がって国民が苦しんでる!」って庶民の味方みたいな顔するけど、その論拠が「日本がCO2排出をゼロにしても、気温は僅か0.006度しか下がらない」みたいな極論。複雑な問題を単純化して「政府が悪い」って言うだけなら、誰でもできる。
党代表の神谷宗幣議員は、「WHOに主権が奪われる!」「外国資本に日本が乗っ取られる!」と、これまた壮大な話ばっかり。なんか難しそうなこと言ってるようで、要は「見えない敵」を作って「グローバリストが悪い」っていう、いつものポピュリスト的な主張の繰り返し。
参政党がやたらと自慢するのが「質問主意書」の数。たった数人でアホみたいに連発してるけど、その中身がまたトンデモでトンチンカンなものばかり。
とか、ネットの陰謀論みたいなテーマを延々と政府に投げつけてる。
まともな政策提言じゃなくて、支持者が喜びそうな不安を煽るネタを国会の場でやってるだけ。これを「政府の監視」だなんて、聞いて呆れる。
「数が足りないから」じゃない。「数が少なくてもできること」を何もせず、ただトンデモ論を叫んでいただけ。つまり、やる気がないんだよ、国民のために働く気なんて。
彼らが目指しているのは、法案を通すことじゃない。自分たちの存在感をアピールして、信者からのお布施(寄付)を増やすことだけだ。
最近、維新を離党した梅村みずほ議員を入党させて、やっとこさ政党要件の5人になったけど、これもイデオロギーがどうこうより、政党助成金とか国会での質問時間確保のための「数合わせ」にしか見えない。
彼らが国会でやっているのは、税金を使った壮大な「国会ごっこ」。
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack andslash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack andslash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack andslash, also knownashack and slay (H&S orHnS) orslash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay thatemphasizes combat with melee-based weapons (suchas swords or blades). Theymay also feature projectile-based weaponsas well (suchas guns)as secondary weapons.Itis asub-genre ofbeat 'em up games, which focuseson melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack andslash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be muchmore tothe game, killing lots of
monstersis a very important part of aroguelike.The gameis player-
vs-world: there are nomonster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……