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[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内・海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 -田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン -亙重郎(セガ)
Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕(セガ)
●DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章横須賀 -松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 -水口哲也(セガ)
セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
※元となる作品の続編,前日譚,およびそれに準ずる作品であることをシリーズの定義とする
※総巻数が50巻以上のシリーズ作品について扱い,シリーズ第1作を"作品名"とする
※外伝や番外編やスピンオフ,たとえば「ボクは岬太郎」「弱虫ペダル SPARE BIKE」については扱わない。「ヤング編」と銘された作品も,前日譚というよりはスピンオフの要素が強い場合(ミナミの帝王等)は含めないものとする
※作画者変更によるシリーズ作品,たとえば「蒼天の拳 リジェネシス」「新クレヨンしんちゃん」は参考外とする
※巻数内訳の欄において,第1作は「無印」と表し,2作目以降の作品名は適宜略した
※扱う・扱わないの個別理由は一覧の下に記す
※完結年は連載が終わった時点を指すものとする。
※超人ロック,キャプテン翼の作品群については各自で調べられたい
巻数による降順
| 順位 | 総巻数 | 作品名 | 作者 | 原作者 | 開始年 | 完結年 | 巻数内訳 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 203巻 | ドカベン | 水島新司 | 1972 | 無印…48,大甲子園…26,プロ野球…52,スーパースターズ…45,ドリームトーナメント…32 | ||
| 2 | 131巻 | グラップラー刃牙 | 板垣恵介 | 1991 | 無印…42,バキ…31,範馬刃牙…37,刃牙道…21 | ||
| 3 | 124巻 | 銀牙-流れ星 銀- | 高橋よしひろ | 1983 | 無印…18,ウィード…60,オリオン…30,THELAST WARS…16 | ||
| 4 | 121巻 | ジョジョの奇妙な冒険 | 荒木飛呂彦 | 1987 | 無印…63,ストーンオーシャン…17,SBR…24,ジョジョリオン…17 | ||
| 5 | 119巻 | キン肉マン | ゆでたまご | 1979 | 無印…62,Ⅱ世…29,Ⅱ世究極の超人タッグ編…28 | ||
| 6 | 114巻 | 超人ロック | 聖悠紀 | 1967 | 鏡の檻(現行)…3,ガイアの牙(現行)…1 | ||
| 7 | 111巻 | 弐十手物語 | 神江里見 | 小池一夫 | 1978 | 2012 | 無印…110,つるじろう…1 |
| 8 | 106巻 | 千里の道も | 渡辺敏 | 大原一歩 | 1989 | 2014 | 無印…45,新…16,第三章…39,修羅の道…6 |
| 9 | 101巻 | キャプテン翼 | 高橋陽一 | 1981 | 無印…37,……,ライジングサン(現行)…8 | ||
| 9 | 101巻 | あさりちゃん | 室山まゆみ | 1978 | 2016 | 無印…100,5年2組…1 | |
| 11 | 100巻 | コボちゃん | 植田まさし | 1982 | 無印…60,新…40 | ||
| 12 | 94巻 | 課長島耕作 | 弘兼憲史 | 1983 | 課長…17,部長…13,取締役…8,常務…6,専務…5,社長…16,会長…9,ヤング…4,主任…4,係長…4,学生…6,就活…2 | ||
| 12 | 94巻 | コータローまかりとおる! | 蛭田達也 | 1982 | 2004 | 無印…59,新…27,L…8 | |
| 14 | 91巻 | MAJOR | 満田拓也 | 1994 | 無印…78,2nd…13 | ||
| 15 | 85巻 | スーパードクターK | 真船一雄 | 1988 | 無印…44,Doctor K…10,K2…31 | ||
| 16 | 82巻 | 浦安鉄筋家族 | 浜岡賢次 | 1993 | 無印…31,元祖…28,毎度…23 | ||
| 17 | 81巻 | 高校鉄拳伝タフ | 猿渡哲也 | 1993 | 2012 | 無印…42,TOUGH…39 | |
| 18 | 80巻 | 優駿の門 | やまさき拓味 | 1995 | 無印…33,GI…13,ピエタ…11,チャンプ…8,グランプリ…5,2020馬術…7,番外編…3 | ||
| 19 | 79巻 | 鉄拳チンミ | 前川たけし | 1983 | 無印…35,新…20,Legends…24 | ||
| 20 | 77巻 | 釣りキチ三平 | 矢口高雄 | 1973 | 2010 | 無印…65,平成版…12 | |
| 21 | 76巻 | 湘南純愛組! | 藤沢とおる | 1990 | 無印…31,GTO…25,14DAYS…9,パラダイス・ロスト…11 | ||
| 22 | 75巻 | 生徒諸君! | 庄司陽子 | 1977 | 無印…24,教師編…25,最終章・旅立ち…26 | ||
| 22 | 75巻 | DEAR BOYS | 八神ひろき | 1989 | 2016 | 無印…23,EARLYDAYS…1,ACT2…30,ACT3…21 | |
| 24 | 74巻 | 白竜 | 渡辺みちお | 天王寺大 | 1996 | 無印…21,LEGEND…46,HADOU…7 | |
| 25 | 73巻 | カバチタレ! | 東風孝広 | 田島隆 | 1999 | 無印…20,特上カバチ!!…34,カバチ!!!…19 | |
| 26 | 72巻 | 味いちもんめ | 倉田よしみ | あべ善太 | 1986 | 無印…33,新…21,独立編…10,にっぽん食紀行…6,世界の中の和食…2 | |
| 26 | 72巻 | かっとび一斗 | 門馬もとき | 1985 | 2007 | 無印…46,風飛び…26 | |
| 28 | 70巻 | 金田一少年の事件簿 | さとうふみや | 金成陽三郎,天樹征丸 | 1992 | 無印…27,Case…10,2期…14,20周年…5,R…14 | |
| 28 | 70巻 | 魁!!男塾 | 宮下あきら | 1985 | 無印…34,暁…25,極…8,真…3 | ||
| 30 | 69巻 | ワイルド7 | 望月三起也 | 1969 | 2014 | 無印…48,新…14,続・新…2,飛葉…2,R…2,W7…1 | |
| 31 | 67巻 | 工業哀歌バレーボーイズ | 村田ひろゆき | 1989 | 2011 | 無印…50,好色哀歌…17 | |
| 32 | 66巻 | あずみ | 小山ゆう | 1994 | 2014 | 無印…48,AZUMI…18 | |
| 32 | 66巻 | JINGI/仁義 | 立原あゆみ | 1988 | 2017 | 無印…33,S…19,零…14 | |
| 34 | 65巻 | BOYSBE... | 玉越博幸 | イタバシマサヒロ | 1991 | 無印…32,2nd…20,L…6,pre…1,next…6 | |
| 34 | 65巻 | 賭博黙示録カイジ | 福本伸行 | 1996 | 無印…13,破戒録…13,堕天録…13,和也…10,ワンポーカー…16 | ||
| 34 | 65巻 | テニスの王子様 | 許斐剛 | 1999 | 無印…42,新…23 | ||
| 37 | 64巻 | パズルゲーム☆はいすくーる | 野間美由紀 | 1983 | 無印…34,新…6,X…8,プレステージ…2/トレジャー…4,Pro…3,ラグジュアリー…5,サクシード…2 | ||
| 37 | 64巻 | 彼岸島 | 松本光司 | 2002 | 無印…33,47日間…16,48日後…15 | ||
| 39 | 63巻 | 怨み屋本舗 | 栗原正尚 | 2000 | 無印…20,巣来間風介…6,REBOOT…13,REVENGE…11,EVIL HEART…9,WORST…4 | ||
| 39 | 63巻 | 特命係長只野仁 | 柳沢きみお | 1998 | 無印…9,新…20,ファイナル…27,ルーキー…7 | ||
| 41 | 62巻 | 並木橋通りアオバ自転車店 | 宮尾岳 | 1999 | 無印…20,アオバ自転車店…20,ようこそ…20,いこうよ…2 | ||
| 41 | 62巻 | ザ・シェフ | 加藤唯史 | 剣名舞 | 1985 | 2013 | 無印…41,新章…20,ファイナル…1 |
| 41 | 62巻 | 本気! | 立原あゆみ | 1986 | 2005 | 無印…50,Ⅱ…5,サンダーナ…7 | |
| 44 | 60巻 | クローズ | 高橋ヒロシ | 1990 | 2013 | 無印…26,その後…1,WORST…33 | |
| 44 | 60巻 | 変幻退魔夜行 カルラ舞う! | 永久保貴一 | 1986 | 無印…18巻,新…18,真…8,超…5,聖徳太子の呪術…3,少年陰陽師…3,葛城の古代神…3,湖国幻影城…2 | ||
| 46 | 59巻 | 風雲児たち | みなもと太郎 | 1979 | 無印…29,幕末編…30 | ||
| 46 | 59巻 | 荒くれKNIGHT | 吉田聡 | 1995 | 無印…28,高校暴走…11,黒い残響…20 | ||
| 46 | 59巻 | Q.E.D証明終了 | 加藤元浩 | 1997 | 無印…50,iff…9 | ||
| 46 | 59巻 | ダイヤのA | 寺嶋裕二 | 2006 | 無印…47,act2…12 | ||
| 50 | 57巻 | 湾岸MIDNIGHT | 楠みちはる | 1990 | 無印…42,C1…12,銀灰…2,首都高SPL…2 | ||
| 50 | 57巻 | ダーク・エンジェル | 風間宏子 | 1995 | 無印…22,Ⅱ…13,Ⅲ…12,Ⅳ…8,レジェンド…2 | ||
| 50 | 57巻 | 龍狼伝 | 山原義人 | 1993 | 無印…37,中原繚乱…17,王霸立国…3 | ||
| 50 | 57巻 | カメレオン | 加瀬あつし | 1990 | 無印…47,くろアゲハ…10 | ||
| 50 | 57巻 | MF動物病院日誌 | たらさわみち | 1994 | 無印…26,マイフレンド動物病院note…2,おいでよ動物病院!…15,僕とシッポと神楽坂…12,しっぽ街のコオ先生…2 | ||
| 55 | 56巻 | 神の雫 | オキモト・シュウ | 亜樹直 | 2004 | 無印…44,マリアージュ…12 | |
| 55 | 56巻 | センゴク | 宮下英樹 | 2004 | 無印…15,天正記…15,一統記…15,権兵衛…11 | ||
| 55 | 56巻 | キンゾーの上ってなンボ!! | 叶精作 | 小池一夫 | 1987 | 2009 | 無印…8,新…36,新々…12 |
| 55 | 56巻 | 空手小公子小日向海流 | 馬場康誌 | 2000 | 2014 | 無印…50,空手小公子…6 | |
| 59 | 55巻 | サーキットの狼 | 池沢さとし | 1975 | 1999 | 無印…27,モデナの剣…25,21世紀…3 | |
| 59 | 55巻 | マンガ日本の歴史 | 石ノ森章太郎 | 1989 | 1995 | 無印…48,現代篇…7 | |
| 61 | 52巻 | Dr.タイフーン | かざま鋭二 | 高橋三千綱 | 1986 | 2000 | 無印…25,JR…11,元祖…16 |
| 61 | 52巻 | みどりのマキバオー | つの丸 | 1994 | 2017 | 無印…16,たいよう…16,W…20 | |
| 63 | 51巻 | 王様の仕立て屋~サルト・フィニート~ | 大河原遁 | 2003 | 無印…32,サルトリア・ナポリターナ…13,フィオリ・ディ・ジラソーレ…6 | ||
| 63 | 51巻 | ドラゴンクエスト列伝ロトの紋章 | 藤原カムイ | 1991 | 無印…21,紋章を継ぐ者達へ…30 | ||
| 63 | 51巻 | ドラえもん | 藤子・F・不二雄 | 1969 | 1994 | 無印…45,プラス…6 | |
| 63 | 51巻 | なぜか笑介 | 聖日出夫 | 1982 | 2016 | 無印…29,だから…22 | |
| 63 | 51巻 | ヤンキー烈風隊 | もとはしまさひで | 1986 | 1998 | 無印…28,新…23 | |
| 68 | 50巻 | 9番目のムサシ | 高橋美由紀 | 1996 | 無印…21,ミッション・ブルー…8,レッドスクランブル…12,サイレントブラック…9 | ||
| 68 | 50巻 | 頭文字D | しげの秀一 | 1995 | 無印…48,MFゴースト…2 | ||
| 68 | 50巻 | 甘い生活 | 弓月光 | 1990 | 無印…40,2nd…10 | ||
| 68 | 50巻 | 包丁無宿 | たがわ靖之 | 1982 | 2000 | 無印…45,新…5 | |
| 68 | 50巻 | キリン | 東本昌平 | 1987 | 2016 | 無印…39,TheHappy Ridder Speedway…11 |
現在連載中の作品で次にシリーズ通算50巻に到達しそうなのは,計48巻の田中宏「BADBOYS」(現在はKIPPOの10巻)。計47巻のよしだみほ「馬なり1ハロン劇場」は2019年秋の到達が予想される。計45巻の佐藤タカヒロ「バチバチ」,岡野剛・真倉翔「地獄先生ぬ~べ~」,波間信子「ハッピー」,これらのシリーズも近い
Permalink |記事への反応(10) | 06:22
ワールドツアーで稼ぎまくるK-POPアイドルグループ、アルバム売れなくても業績急上昇
■韓国のエンターテインメント企業、今年1-3月期に急成長
韓国の4大エンターテインメント企業のうち、HYBE、SM、YGの3社の今年1-3月期の実績は前年に比べ大きく成長した。5月29日現在の韓国金融監督院電子公示システムによると、HYBEの1-3月期の売上高は5006億ウォン(約518億円)と38.7%増加したとのことだ。HYBE にSM・YGを加えた3大エンターテインメント企業の1-3月期の売上と営業利益は大幅に成長していることが分かった。=グラフ参照=
各エンターテインメント企業の主な実績は、公演分野の売上の伸びがけん引している。HYBEの今年1-3月期の公演売上は前年同期(440億ウォン)より252.3%も多い1552億ウォンだった。一方、アルバム・音楽配信の売上は前年同期比5.9%減の1365億ウォンだった。売上全体の中で公演が占める割合も31%と、アルバム・音楽配信の割合(27.3%)を上回っている。昨年まではCD・音楽配信の割合(40.2%)の方が公演の割合(12.2%)より多かったが、今年は逆転したのだ。今年1-3月期に所属歌手であるBTS(防弾少年団)のJ-HOPE(ジェイホープ)、SEVENTEEN(セブンティーン)、TOMORROW XTOGETHER(トゥモロー・バイ・トゥギャザー)、ENHYPEN(エンハイプン)、BOYNEXTDOOR(ボーイネクストドア)などの海外コンサートが多かったためと分析されている。
SMも今年1-3月期のコンサートの売上が390億ウォンで、前年同期比58%の成長を記録した。アルバム・音楽配信の売上は678億ウォンで、昨年1-3月期(551億ウォン)に比べ23%増にとどまった。SMは「新アルバムの売上枚数は昨年同期比で減少したが、ワールドツアーの拡大が業績改善をリードした」としている。SMは最近、NCT127(エヌシーティー・イチニナナ、18公演)、aespa(エスパ、16公演)、東方神起(10公演)、SUPER JUNIOR(スーパージュニア)イェソン(8公演)などが大規模なワールドツアーを相次いで行っている。YGも昨年、トレジャー、ベビーモンスターなど所属グループのワールドツアーが続き、今年1-3月期の公演売上が前年対比275%増の75億ウォンとなった。
ただし、4大エンターテインメント企業のうちJYPエンターテインメント(JYP)だけは1-3月期の利益が減った。売上高は前年同期比3.1%増の1408億ウォンだったが、営業利益は41.6%減の196億ウォンとなった。他のエンターテインメント企業に比べて看板ミュージシャンのワールドツアー規模が小さく、新人デビュー(KickFlip〈キックフリップ〉)と放送制作(KBS『ザ・エンターテイナー』)の投資費用が重なったためと分析されている。
浅いんだよね。
多分一番PVが出てるっぽい感じの辺りを狙ってるんだと思う。
オタク芸のプロをやってるとオタクとしてはドンドンアマチュアになるってのが分かる。
普通は「小3まではサッカー少年だったけど、イキリ連中に虐められたのがキッカケでオタクに。スポーツ選手に対しての強い偏見を未だに抱えているためスポーツモノは全部駄目。エウレカセブンはジョインザフューチャーの回にブチギレて視聴をやめたからオチを知らない」みたいなそれぞれの濃ゆい半生があるわけね。
「子供の頃はデジモンが好きでした!(でもデジモンカードすらやったことがない)最近はワンピースが自分の中で再燃してますね!(でもトレジャークルーズもカードゲームもやってない)」みたいなしょーもない感じのオタク人生しか語れないの。
でもまあオタク芸人同士で互いの記事を読み合って切磋琢磨はしてるから「こう言っておけばオタクは喜ぶんだろ?」みたいなのはそこそこ出来てるんだよね。
だがね、そこに奥行きがないわけよ。
たとえば岸辺露伴の蜘蛛を食べるエピソードを引用したら、本当のオタクは「チョコレートの味がするっていうけど、アレって◯◯の軍用レーションのチョコの味なんだろうね。両方食ったことが有ると似てるのが分かるよ」みたいなコイツ突然何言ってんだろうってエピソードが芋づる式にポロッと溢れるのよ。
画像会話のテンプレコマは知ってるけど原作は読んだことありませんみたいな感じなのね終始。
昔は違ったよ。
もっとこう聞いてもない自分語りみたいなのが始まって読んでるこっちとしては冷めた目で見てはいるけど「まあ素の自分で書いてるんだろうな」という気持ちにはなってたわけ。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
なんとか乗り継ぎが成功してる感じ
【アニメ】
もともとほとんど見ない。よっぽど好きなのか、覇権レベルで合ったやつ。
小説>漫画>アニメ 順でストーリー追ってたが、最近は漫画と小説が入れ替わり、
見てもまだまだ1話(というか数分)切りが多い
過去に見たやつ
・ポプテピ
・馬娘1期2期
・エクハー
・けもフレ1,2
・ゾンビランドサガ
・リコリコ
・サクナヒメ
・まほあこ(途中まで)
・鹿
後から見てよかったやつ
・まどマギ
・ガルパン
今年見たやつ
・オッサン
・パリィ
プリキュアは毎年途中まで
【ゲーム】
AC6、ブレアイ、ティアザキ、借りもの、ピクミン、シレン、サクナヒメ、
ポケモン(黒白から、アルセウス、スカーレット?)、ドラクエトレジャー、ビルダーズ、スプラ、月風魔電
あとPCで、AC6、エルデン、パルワ(すぐ飽きた)、とか普通のやつと
・8番出口
・A=B
・ワイルドフロスト
・shephy
・stacklands
・TUNIC
・ココロワヒメ
ゲームは、ファミコンからPS2までそれなりにやり続け、合わせてスマホポチポチゲーもやり
ためにゲーセン行ってとかで、幅広いジャンルに触れた経験と、今大作の続編リメイク多いのとでしばらく飽きる気はしない
なんならAC6みたいな、今まで知らなかったシリーズの沼にハマったりできそう(AC過去作リメイク出してください)
ハードや難易度、精神状態などで今までモンハンは続かなかったり、シリーズ毎でも好き嫌いや難易度合うかとかありそうで
どちらかというと、インディーズのシンプルなものを好むようになってきたかも
大作のシリーズものとインディーズで時間いっぱいいっぱいになったら、それ以外のゲームに手が出ない(今も体力ないが)
反射神経の衰えとかと合わせて、ちょっとずつやれるゲームは減ってってる
コントローラのボタン増えたらヤバそう。今もキーマウガチガチゲーは出来ないし、やろうと思う気力がない
アニメは10年前ぐらいになろうにどっぷりハマってたので、お話自体はだいたい好きなのが多い(尖った作品も好きだし)
流石に、あたりはずれというか、こちらの好みに合わないのも大量にあるが
ここもなろうにハマれてなかったら、(その前のラノベにも)、ラノベしょうもない、異世界ものおもんないおじさんになって、ガンダムの宇宙世紀(UC以外)だけ見るおじさんなってたかもしれない
漫画はまだ平成初期(それどころかほんとに昭和も)の読み残しが山ほどあるし、何周もしたい(もうしてる)ものあるし、ジャンプラとか好きなの多いし
飽きる気配がない。今年はマップスとか初、ブラックジャックも通しては初読した。ドカベンとかもちゃんと読みたい。
最近のだとブルーロックか(俺フィーとかJドリームのほうが思い出補正でおもろいけど)
それに、小説。20年前にハマってミステリとかもうトリックだいたい忘れてるから、また一周できる
そもそも、森博嗣さんとか、島田荘司さんとか全部読み切れてないし
新書も読みたい
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
日本では'76年に、フィレス・レーベルの作品がまとめて再発売されたことがありましたが、ボックス形式としては本邦初で、しかもCDのボックスとしては今回が世界初ということになります。また同時に、<ヒーズ・ア・レベル>という、関係者のインタビューを中心にした本が白夜書房から発売されます。それを読みながらこのBOXを聞きますと512倍楽しく聞けることを保証致します。
1958年、17才にして彼は”スター”でした。この後ポップスの歴史を彩ることになるクリスタルズやロネッツ、キャロル・キングやバリー・マン、ビーチ・ボーイズやビートルズの誰よりも先に<NO.1ヒット>を持っていた!、このことが良くも悪くもスペクターのその後の人生を決定づけたと思います。ポップス史上、#1ヒットを星の数ほど作り続けたリーバー&ストラーや、ジョージ・マーチンも、自らの#1ヒットはなく、このことが彼を単に<プロデューサー>の範疇では捉えられない最大の理由です。<彼を知ることは、彼を愛することだ>というデビュー曲の<彼>は、もちろんスペクター本人の意味で、そこには強引さ、傲慢さも感じられますが、実はそれが力強くもあり、<スターの要素>そのものだともいえます。彼の仕事ぶりを評して、全てを自分一色に染めてしまう、という批判をよく聞きますが、これはことの本質を理解してい居ない人の発言です。かれは<裏方>ではなく<スター>なのです!それを、アーティストの持ち味を引き出すのがプロデューサーの仕事だ、という常識的な意味で彼を捉えようとするから批判的になるのです。彼こそが<スター>で、誰が歌おうか演奏しようが、他の人は全て脇役なのです。単に映画監督と言う視点でヒッチコックを捉えるとおもしろい解釈は生まれない、というのにも似ています。(誰が主演でもヒッチの映画になります。黒沢さんもそうですね。)
デビュー・アルバム「TEDDY BEARS SING」のB-1「IDON'TNEEDYOU ANYMORE」の<ステレオ・バージョン>はナント、リード・ボーカルの女の子の声が左で、真ん中がフィルのコーラス、しかも、ところどころリード・ボーカルの3倍くらいの大きさでコーラスが<邪魔をする>といってもいいほどの前代未聞のバランス!です。
デビュー前からしてこうなのですから、自己主張とかワガママなどという、なまやさしいことではないのです。
SCHOOLもの
のちにブラック・ミュージックにのめり込んでいった彼ですが、スタートは白人ポップスでした。まずは自らのヴォーカリスト、ギターリスト、および作曲家としての才能を試すところからはじめた、というところでしょうか。'50年代後半は、まだ黒人音楽は一般的ではありませんでしたが、若者の間では熱狂的な指示を得ていました。スペクターもいろいろな黒人アーティストを聞いていたようですが、こと自分のデビューに関しては、世間的に穏便な方法をとったところなど<奇[...]
また'50年代中期には「暴力教室」をはじめ「HIGHSCHOOL CONFIDENTIAL」など<怒れる若者>をテーマにした映画が続々と作られ、その代表としてJ・ディーンが登場し、代表作が「理由なき反抗」-REBEL WITHOUT A CAUSE -でした。このように、当時の若者のキー・ワードの一つは<REBEL>であり、「乱暴者」のマーロン・ブランドのような皮ジャン、サングラス、バイクというスタイルが流行しました。
彼のでデビュー・ソングはたしかに<学園もの>でしたが、それまでの、例えばドリス・デイの「先生のお気に入り」調のホンワカしたものではなく、女の子が自分の想いを直接的、また積極的に<ナゼわかってくれないの?>と切々と歌い上げるというのは冬至の若者のフィーリングにピッタシきたようです。実はこの手法、スペクター特有の<ソフィスティケーションの中の直接性>というもので、彼を理会する上で大事なことなのです。
ある程度、あるいはそれ以上の音楽の素養がなければミュージシャンや作曲家になれなかったジャズと違って、ギター1本あればだれでもロックンローラーになれる、というのがロックの時代でした。子供が技術を会得して成長し、大人の仲間入りをするのがジャズだとすると、ロックは、子供が子供のままで音楽ができるというのが特徴でした。ヒョットしたらオレにもなれるかもしれないと、多くのシロウトがわれもわれもと参加したことが、音楽の単純化に拍車をかけました。ジャズが豊満でふくよか、とすると、R&Rは骨と皮だけといえましょう。ジャズが大人の音楽で、背景はナイトクラブと女性とお酒が似合いましたが、子供の音楽として誕生したR&Rの背景に一番ピッタリだったのはナント、<ガレージ>でした。
麻雀同様4人(あるいは3人)いればすぐにできたのがR&Rの特徴でしたが、ニュー・ヨークのようにせまいところで大声を上げれば、お母さんに怒鳴られるだけですからストリートへ出るわけです。50'sのDooWapブームの背景は街角-ストリート・コーナーが似合ったわけです。
それにくらべて土地の広大な中西部や西海岸は車がなければ不便なので、当選、どこの家にもガレージがあり、ここが若者の格好の練習場所となりました(蛇足ですが、今の日本のロックのサウンドの背景は<貸しスタジオ>--密室--ではないでしょうか?)。さて、楽器は感覚でどうにか弾けますが、作曲というのは簡単そうでもやはり多少の音楽の素養は必要です。しかし、若者の、なんでもいいからR&Rをやりたい!という想いはこんなことではくじけません。骨と皮だけのロックを、さらに皮も捨てて骨だけにしたのです。それが<ギター・インストゥルメンタル>でした。これは、楽器を感覚的にかき鳴らすだけですから、とりあえずだれにでもできました。ジャズの単純化がロックとすれば、これはさらに、ロックの単純化で、その極致であったわけです。
これが<ガレージ・サウンド>の正体でしたが、この時代に呼応するかのように、新しく生まれた現象がありました。それは、録音機が少しずつ普及し始め、ガレージや居間などでの<ホーム・レコーディング>が行われるようになったことです。そして、デモ・テープのような、ある意味では乱暴
チャートに登場するようになり、まさに音楽の大衆化が、内容だけではなく、音質までにも及んだのです(エルビスもバディ・ホリーもデビュー曲は地方の、オヤジさんが社長、オカミさんが専務、というような町工場風のスタジオで録音したものです)。
それまでの録音は、演奏者と録音技師はガラスを隔てて別々の仕事場でした。技師が演奏者にマイクの使い方を指導することはあっても、演奏者の方が技師に注文をつけるというケースはめったにありませんでした。しかし、ホーム・レコーディング特有の、機械いじりの好きな少年の思い付きや、また機材不足からひねりだした斬新な工夫は、新しいサウンドの母体となるのです。
スペクターは、テディー・ベアーズの録音の時から、スタジオ内と調整室を行ったり来たりして、録音技師を困らせていたようですから、コダワリの姿勢は最初からのようです(口述しますが、後年よくいわれるワグナー好きやソウル・ミュージックの追求というのは、スターにありがちな<後付け>である、と私は考えています)。
このホーム・レコーディングが、実は<スペクター・サウンド>の根幹なのです!<BACK TOMONO>の意味もこのことなので、一つのかたまり、大人数、熱気、乱雑の中の整理、複雑の単純化、そして<ホーム>、これが彼の求めたものでした。かたまりは<MONO>、大人数はミュージシャンの数、熱は<ハル・ブレインのドラム>、整理は<J・ニッチェのアレンジ>、単純化は<L・レビンのミックス>、そしてホームは<西海岸>、これがスペクター・サウンドの中味の分析ですが、詳しくはこれも後述します。
この当時のロックンロール少年と同じく、スペクターもギター少年でした。本名のフィル・ハーヴェイとしてインスト・レコードも発表しています。また'58、'59年はインスト・ロックの当たり年で、チャンプ栖の「TEQUILA!」が#1になったり、B・ホリーのインスト版ともいえるファイヤーボールズ、リンク・レイ、そしてジョニーとハリケーンズ、サント&ジョニー、サンディー・ネルソン(「TO KNOWHIM~」のドラムはデビュー前の彼です)、そして極め付きはギター・インストの王者、デュアン・エディーの登場でした。
日本ではなぜか、ほとんど評価されませんでしたが、ギターリストとして一番の人気とヒットのあった人で、そのサウンドのユニークさとポップ・シーンへの影響は大きいものがありました。またイギリスでの人気は特に異常で、'60年の人気投票では1位でした(すごい!)。近年リバイバル・ヒットした「PETERGUN」などは後の<007シリーズ>や<バット・マン>のもとになったともいえますし、日本では未公開の映画「BECAUSE THEY'REYOUNG」のテーマは、彼の"トワンギー・ギター"と流麗なストリングスとのコンビネーションは、すぐアル・カイオラが取り入れて「荒野の7人」となって登場、西部劇のインスト・テーマの基本形となりました。また「ビートルズがやってくる ヤァ!ヤァ!ヤァ!」のジョージ・マーチン楽団の「リンゴのテーマ」も、まさにD・エディーのマネジャー兼プロデューサーがレスター・シルで、テディー・ベアーズの録音の際、隣のスタジオで仕事をしていて知り合ったといわれ、この人と出会ってなければ<スペクター・サウンド>はこの世に存在しなかったといえるほど重大な出会いでした。
シルはこの時すでにスペクターがプロデューサー向きであることを見抜き、早速契約を結び、最初に買った曲のタイトルがナント「BE MYGIRL!」。
スペクターについては、まわりにいた人に才能があったので、本人にそう才能があったわけではない、という人もいますが、これは間違いです。確かにまわりにいた人々は有能でした。しかし、彼はプロデューサーとして一番重要な要素である<何をやりたいのか>ということが明確にありました。それは前にも述べましたがいろいろな意味での<直接性>というテーマを持っていたことです。これはもちろんR&Rのイディオム(佐野元春調)ですが、荒々しいサウンドの中の直接性より、スペクターがポップスに折り込んだ直接性の方がより<暴力的>ですらありました。
例えば、R&Rの時代になって<BE>という動詞で始まるビッグ・ヒットは「BE MY BABY」が第1号です(BE CAREFUL~などの慣用句を除く)。簡単なようですが、作る側にまわってみると、これが簡単に言い切れるものではないのです。まさにこれをスパッと言い切れるのが<スター>なのです。「TO KNOWHIM~」の断定と「BE」の命令。このシェイクスピア調の、時代がかったともいえる口調が、逆に新味を呼んだのではないでしょうか。この大時代的で、且つ直接的な手法は「I WANT TO HOLDYOUR HAND」(ユーモアの点ではJ&Pの方が数段上ですネ!)に共通したものを感じます。
シルと契約直後、スペクターはD・エディのセッションを見学しています。さっそく実地訓練をさせようというシルの計らいで、時は'59年の4月の後半でした。この年のエディーの最大のヒットは6月に発売された「FORTY MILES OF BADROAD」(9位)で、この曲はナント<ベース・ドラムだけをイントロでフィーチャーした、ポップス史上初のヒット曲>なのです。さて、ベース・ドラムのイントロといえば「BE MY BABY」ですが、この2曲の因果関係についての疑問を、10年ほど前の<ニュー・ミュージック・マガジン>で発表したことがありましたが、時期的にはこの推論が成り立つようです。が、モチロン、その因果については全く憶測の域は出ておりません。
エディーのスタジオは1トラックのテープ・レコーダーが1台しかないという粗末な設備ながら、そのエコーを駆使してのサウンド作りは、特に録音にはうるさかった若き日のスペクターには刺激的な体験だったと思われます。トワンギー・サウンドの秘密であった水道管やドラム缶をエコーに使用するという一風変わった手法は(そのためシルは何10個もドラム缶を買い、しかも一番響きのいい缶を探したといいます)スペクターが興味を持たなかったはずはありません。
そのような多彩な録音技術を駆使していた人は、D・エディー・サウンドの製作者<リー・ヘイズルウッド>でした(エンジニアはエディー・ブラケット)。ヘイズルウッドといえばナンシー・シナトラとのデュエットやアストロノーツの「太陽の彼方に」の作者として日本ではおなじみですが、エディーのプロデューサーとして最初に評価された人なのです。
~
中したスペクターは、一瞬たりともヘイズルウッドの背後から離れなかった>と発言しています。
その後シルは、スペクターをプロデューサーにすべく、今度はニュー・ヨークのリーバー&ストラーのもとへ送り込みました。’60年代の代表的なコンビがレノン&マッカートニーとすれば、’50年代はリーバー&ストラーの時代で、ロック・ビジネスを目指す人々にとっての目標でした。スペクターの学校の先輩でもあった彼らのデビューに一役買っていたのが、これまたレスター・シルでした。シルがマネージャーをしていたコースターズをきっかけに、ドリフターズ、そしてエルビスへの曲提供やプロデュースを行い、初のR&Rにおける独立プロデューサーとしての地位を確立したのがこの二人なのです。
スペクターにとって、このニュー・ヨークでの修行時代の最大の収穫はベン・E・キングのヒット曲「SPANISHHARLEM」をJ・リーバーと共作できたことでしょう。これはR&Rビジネスへの切符を手に入れた、つまり、お墨付をもらったということ......って、最大の自信となったことは疑う余地はあり.....
ま.... ドリフターズの「THERE GOES MY BABY」...にストリングスをフィーチャーする手法を....ことも<スペクター・サウンド>への引金になったと、私は思います。その手法でプロデュースしたジーン・ピットニーの「EVERYBREATH ITAKE」は、全くドリフターズ調でしたが、すでに<スペクター・サウンド>は出来上がっていた、ともいえる、本家を凌ぐ作品でした。<ゴフィン&キング>との最初の作品でしたが、この日のセッションにはリーバー&ストラーをはじめ、B・バカラック、B・マン&C・ウェイル、アルドン出版社の代表のD・カーシュナーら、そうそうたる顔ぶれが集まったといいます。そしてこの作品が、ここに集まった全ての人にスペクターの印象を強く与えることとなり、一緒の仕事が始まるわけです。特にこの曲で印象深いのはドラムのフレーズですが、G・ゴフィンの証言によれば、フィルはドラマーのゲイリー・チェスターに指示をして、それが実に的確だった、ということです。
この修行時代にすでに、J・ニッチェやH・ブレインがいなくても、これだけのものを作っていたことは見落とせません。スペクター・サウンドを作ったのはやはり彼なのです。
この曲は残念ながら大ヒットにはなりませんでしたが、来たるべき<スペクターの時代>の幕開けを飾るにふさわしい素晴らしい曲でした。
また、この頃、レスター・シルとリー・ヘイズルウッドは共同活動を解消、スペクターは新たなパートナー、いわば後釜としてシルと関係を結び、それが二人の頭文字を合わせた<PHIL+LES>の誕生となりました(シルとヘイズルウッドのレーベル名は二人の息子の頭文字から<GREG+MARK>というものでした)。
'60年代初めにシュレルズがキャロル・キングの名作<WILLYOUSTILLLOVE METOMORROW>
・5段階評価:4
・あらすじ
帝国兵に追われる一行を助けてくれたサーカス団のアンネリーエとフリッツ。
助けてくれたことと聖城でサーカスを披露してくれたことへのお礼のため一行はフェスティバルのために一時的にサーカス団員としての活動を始める。
フェスに向かう途中、フリッツが盗賊団をやっていた過去が明らかになるも、アンネリーエは出自や過去は関係ないととく。
過去にアンネリーエが父親から団長の座を継いだ時に引き抜きをかけたライバルサーカス団の妨害、そして彼等の起こした魔獣騒動の後始末などを経て、アンネリーエのサーカス団はフェスを優勝し、団員たちも戻ってくるのだった。
・印象に残ったセリフ
アンネリーエ「人の出自や過去は舞台では関係ないって言ったでしょ?」
部下のフリッツが元盗賊だったことが判明した時、自分をある意味裏切った元団員達が帰ってきた時と繰り返し使われたセリフ。
・印象に残ったキャラ
アンネリーエ。
サーカス団の団長として、ドラゴンテイマーというパフォーマーとして、キス魔の女の子、若くして父親から団長の座を継いだことを不安で自身がない様、と幾つもの顔を見せてくれた可愛いキャラだった。
特に団長としてフリッツや引き抜かれた元団員達を許すシーンは尊大な雰囲気でそれでいて可愛くて好き。
・感想
面白かった。アンネリーエというキャラの魅力を描くこと一辺倒になっているのだけど、それをちゃんと書き切っててとてもよかった。
ドラゴンテイマーというパフォーマーとしての魅力、それから舞台の外ではキス魔で誰から構わずほっぺにキスをするエッチなところ、団長として全員を許す優しいところ、親から立場を継いだことを不安がるところ、どれも多層的なキャラ付けになってて可愛い。
元団員が戻ってくることをあっさり認めるところは特に良くて、自分はこういう時にぐちぐち色々なことを連呼しそうなタイプなので憧れる。
・5段階評価:1
・あらすじ
夢で見たお告げのためにホウライという街に向かう一行は、仙花焔職人のスオウと出会う、
彼は春節のお祭りのために仙花焔を作っていたのだが今年は竜脈泉のマナが枯れてしまったため上手くできないという。
竜脈泉の様子を見にいくと、たしかにマナが枯渇しておりその影響で魔獣がホウライの街を襲おうとしていた。
そこに街を作ったドラゴンのホウライ様からのお告げを受けて帰ってきた風来坊のクガイと再開する。
彼と共に再び竜脈泉に向かうと、マナを食い荒らすヴァルファレールが復活していた。
ホウライ様と100年前からの仲間であるキリン族のジョフクがヴァルファレールの周辺のマナを仙花焔の技術により取り除くことで打ち倒せると助言する。
ホウライ様とジョフク様の助けにより街は守られ、スオウの仙花焔が夜空を彩るのだった。
・印象に残ったセリフ
・印象に残ったキャラ
特になし。
・感想
色々と設定が出てきたが、スオウの家族にエピソードがどうにも上滑りしてしまい、のめり込めなかった。
故郷は大事なものだから、そこの住む街の人や全部を大切にしようという言いたいことはそりゃ大切なんだけど、もう少しそれを実感が持てるように描写して欲しかった。
スオウ、クガイ、シャオレイ、リンユー、ジョフク、ホウライとキャラが多いせいで、特にシャオレイとリンユーは状況説明セリフしかなく、キャラがいる意味が汲み取れなかった。
ジョフクやホウライといった圧倒的な強者が出てきて解決する展開も、それながらクガイやスオウが人間的な非超越者的な目線で語るところも、対比になってるように感じれず、総じて薄味だったと感じた。
・5段階評価:4
・あらすじ
死を司るタナトスに攫われ彼のためだけに舞を踊らされ続けていたフェリーチャを助け出したドラゴンのファントム。タナトスから逃げる最中にユーディル一行と出会い行動を共にする。
ムムはファントムがフェリーチャを助け出したのは同情ではなく恋心にあると見抜くが、ファントム自身は過去の経験とフォレスティエとドラゴンという種族の差から身をひこうとする。
故郷に帰ったフェリーチャだが、タナトスの手によって壊滅していた。
タナトスの独りよがりな愛を否定し、ファントムとフェリーチャは共に生き続けることを誓うのだった。
・印象に残ったセリフ
ファントム「頼む…… 俺に気づかせないでくれ。愚かな夢を抱いていることを……。」
フォレスティエに恋をしてしまったドラゴンが自身の気持ちに気付きたくないと独白するシーンのセリフ。
ドラゴンとそれ以外の愛はドラガリアロストの根幹だけにそれを悩むのはらしいシナリオでよかった。
・印象に残ったキャラ
ムム。
愛に生きるドラゴンの先輩としてファントムに道を示すところが印象的だった。
・感想
面白かった。大人しそうだけど舞が得意なフェリーチャと、独りよがりでそれを独占するタナトスと、ただただ自由に日の下で踊る彼女がみたいだけのファントムの三角関係ものだった。
何より過去の経験から愛に素直になれないファントムが可愛い。恐ろしい見た目なのに可愛いと思わせるのはまさにシナリオの力だった。
レギュラーキャラも、同じく愛に生きるドラゴンの先達としてムムが大活躍したのも、ゲストキャラを立てるだけでなく、レギュラーキャラもキャラ立ちを補強する良い展開だった。
最後に二人がハッピーエンドなのも好みだし、好きなシナリオだった。
・5段階評価:保留
・あらすじ
異端の異端審判者を名乗るクーガーとその相棒のハインヴァルトが突如村中の人間が一人の少女ラトニーだけを残して消えた事件を追うために聖城近くの禁断の図書館で情報収集を始める。
調査の結果、村の人々は禁断の図書館に本として納本されていた。
呪いを解くために調査を継続した結果、ラトニーこそが全ての元凶であるニャルラトホテプそのものであった。
ハインヴァルトの機転により窮地を脱し、村の人々も解放したが、偏在するもう一人のニャルラトホテプがハインヴァルトと同化する。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
決め台詞を噛みがちなハードボイルドになりきれないクーガーと、魔術の研究のために本を読むのが好きなハインヴァルトのコンビはどことなく仮面ライダーWぽいのが面白いクトゥルフシリーズの初回シナリオ。
ハインヴァルトがニャルに身体を乗っ取られて終わるという、びっくりするぐらい話が途中なので感想の書きようがない。ラトニーに関しても本人としての登場は一瞬で、殆どがニャルによる変身だし。これからシャドウオーバーメイデン、晩夏の使者に続いていくんかな?
男性同性愛の二次創作を好む人たちにヒットしそうなキャラ造形だけど、この辺は当時の熱も込みで楽しみのは難しいなあ。
・5段階評価:3
・あらすじ
フォレスティア達のお祭りスプラウトバンケットに参加した一行。そこでリュカは幼馴染である次期族長候補のララノア、アロマの研究に長けたシャストと再開する。
他種族ヒューマンであるユーディル一行が参加することに難色を示す族長たちの意見を変えるために、お願いを叶えてくれるエッグハントに参加することに。
アートを学びたいフルルと協力しながらゲームを進めていくが、タマゴを魔獣に奪われて困っているドラゴンのシームルグを助けるためにエッグハントを中断する。
無事卵を取り返すも、エッグハントに優勝できるのはただ一人。リュカはエッグハントの優勝によるお願いでの命令で他種族間の仲を取り持つのをヨシとせず、フルルに優勝を譲る。
しかし、シームルグを助けた功績からユーディル一行はフォレスティアに認められることになる。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
シャスト。
研究のためなら族長たちの無茶な命令も聞いてきた、ってくだり、絶対エッチなこともされたに違いない……
・感想
ララノア、シャスト、フルル、リュカと四者四様の願いを、ユーディルの王の立場から差配していきつつ、ドラゴンの問題も解決してて、短いシナリオの中にいろんな要素が詰まってて良かった。
特に他種族に関するお話は今後も出てくる要素だし、ほんわかしたお話の割に結構重要だったのかも。
ただ、要素が多い分薄味なのも事実で、まとまってはいるものの、もう少し濃い味のシナリオの方が僕は好きかな。
「仙境の空へ」
・5段階評価:4
・あらすじ
キリン族が過去に使っていた伝説に道具仙宝を封印して回っているキリン族のサンゾウと弟子のヒューマンのゴクウと出会う。
ゴクウが仙宝の力に飲まれて暴走してしまうも、サンゾウは師匠として何度でも導くことを誓う。
・印象に残ったセリフ
サンゾウ「私は私を信じます。私の……私たちの未来を信じます!」
ゴクウとの関係を悩んでいたサンゾウが良い意味で保留して未来を信じると誓う言葉。
・印象に残ったキャラ
サンゾウ。
疑似家族ものが好きなので、親代わりってキーワードだけで好き。
それだけじゃなく、親としての自分と、師匠としての自分の狭間で悩む姿が良き。
・感想
シナリオの構造としていては単純で登場人物もサンゾウとゴクウの二人だけとシンプル。
それだけにサンゾウの気持ちや、ゴクウの気持ちの描写が多くて満足。
特にサンゾウの親代わり兼師匠という立場に悩むくだりは可哀想だった。
二人の関係値は続きがあるみたい。まあ西遊記モチーフなのに堺正章、夏目雅子、おヒョイさんの三人しか登場しないわけないからそりゃそうか。
・5段階評価:3
・あらすじ
ユーディル一行の元で鍛冶屋をするが、地元で決着をつけそこなていたロッカ族のラズリーと鍛冶の実力を比べるため大会に参加する。
三姉妹は熊型のドラゴンアルクトスとのトレーニングでより力を付ける。
ラズリーとの勝負に勝った三姉妹は偉大な父親を超えるため今後も鍛冶の腕を磨くのだった。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
ルジィナ。
末っ子なのだけど、唯一父親から鍛冶の才能を受け継がなかった、と本人が思い込んでる思い込みの激しい子。
実際には鍛冶の水で締める工程の才能を継いでおり、次女と長女の工程の間を繋ぐ大事なポジション。
空回りしてる様が可愛かった。
・感想
三姉妹の微笑ましいやりとりが続くほんわかのんびりストーリー。
特に自分だけ才能を継いでないと誤解して空回りしてた三女のルジィナが可愛かった。
三姉妹それぞれの可愛いを描くのが主題で他のことはおざなりだけど、ソシャゲのシナリオとしては僕はこういうものだと思うし好きだ。
・5段階評価:2
・あらすじ
宝探しに島にやってきたユーディル一行は、宝を守っていたエルモ、それを奪おうとするタコ魔獣のバルバリアと出会う。
バルバリアに宝を奪われてしまい圧倒されるも、歌で魅了するドラゴンセイレーンの強力でそれを倒す。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
ソシャゲあるある夏のイベントは水着実装キャラの紹介になるから薄い、の典型的なシナリオだった。
水着キャラの紹介と状況説明が大半でお話しらしいお話しがなかった。
とはいえ、その水着キャラに僕の好きなジュリエッタがいたのでそこは良き。
ジュリエッタ好きなんだけど、ここで話がほぼほぼ終わりなんだよなあ。
エルフィリスとの関係がなにか進展するエピソードを見たかった…… 見たかったなあ……
「MelodiousSummer♪」
・5段階評価:2
・あらすじ
従者であるためと言い訳をして水着で楽しむことが出来ないでいるクラウだったが、セイレーンの歌を楽しむ姿勢に感化し、夏を満喫するのだった。
・印象に残ったセリフ
長い時を生きるクラウは嬉しかったことも忘れてしまっているのだけど、それを思い出す一幕から。
忘れるって寂しなあ。
・印象に残ったキャラ
クラウ。
ヒューマンとは異なる寿命を生きることの寂しさ、長く生きると楽しいことも忘れてしまう寂しさなど、もの悲しいエピソードから前向きになる展開で可愛かった。
・感想
主役のはずのセイレーンを食ってしまうほどにクラウの出番が多く、ドラガリの全体的なシナリオにもかかっている展開だった。
とはいえ、水着ガチャキャラの販促という側面はモロ見えで、シナリオの縦軸は薄く、キャラ萌え全振りなのもそれはそう。
・あらすじ
今までのやり直したい過去に向かうが、度々アスラムと名乗る謎の男に邪魔をされる。
仮面をつけたゼシアのところへタイムスリップしたところでクロノスが本性を表す。
アスラムが時間移動した起点である未来へ飛ぶも、そこではユーディルに全てを殺されたと語るナームがいた。
クロノスを倒すも、この未来で何があったのかはわからないままだった。
・印象に残ったセリフ
本編中ではずっと敵でほんわかエピソードがないのでこう思ってたんだなあとしんみりした。
・印象に残ったキャラ
アスラム。
時を巡って孤独な戦いに身を投じるの、格好いいけど悲しい。
その後の時系列がキャラストーリーで描かれてるんだけど、めっちゃ鬱いシナリオでかわいそうだった。
・感想
正直よくわからんかった。
ユーディル達が負けた未来からやってきたアスラムとクロノスとが交差するんだけど、この未来の話が何かあったことしか分からずモヤモヤする。
普通にメインストーリーと時間軸も繋がってるしで、イベントストーリーだけどこれ単品でどうこう言うエピソードじゃない感じかな。
アスラムのキャラエピソードとも絡んでるしで面白いけど、複雑だ。
・5段階評価:3
・あらすじ
突如姿を消したラトニーを追って不老不死の村ティンソムの村へ向かうクーガーとハインヴァルト。
村に向かう途中でラトニーを回収し、むらに宿泊することになる。
クーガー達は彼女の目論見がラトニーの内に眠るニャルを使った何かであることを見抜き、暗躍を阻止する。
・印象に残ったセリフ
クーガー「辛くなったり、悩んだりしたら、とりあえず笑っちまえ。」
直球でベタなメッセージだけど、まだ何も悪いことは起きていないという前置きありきなのが印象強い。
・印象に残ったキャラ
ハインヴァルト。
・感想
俺の定義は、そいつ自身に何かを考えさせてユニークな情報を生み出させることだ。
山田太郎くんが「僕、思うことがあるんです」と俺に伝えたとしよう。俺は太郎くんに興味があるから「話してごらん」と聞き返したくなる。
ひろゆきのつまらないところは「なんでも質問してください、僕が言うことは正しいので、答えてあげますよ」のスタンスだ。
ただそのスタンスで情報を生み出し続けるとすげー飽きてくるし、社会の少なくはない数が影響を受けていると思うと少しおぞましい。
それにゴーストライターが書きましたなんていう雑な本は読みたくないのだ。
読書をする場合、少なくとも1周目では頭の中で自分の意見をはさみたくないのだ。ありのままの情報を摂取したいのである。
そうやって1周してみれば論破するなんてどうでもよくなる。著者なりの文脈の中でその情報を生み出したのだから、よく観察すれば何かしら尊重できる側面を見つけることができる。
要するに自分を中心に据えすぎる世界は俺にとってつまらないのだ。色んな人の色んなユニークな情報を見て、その生態系を観察するのが楽しいのだ。
生物のユニークな特徴の観察が楽しいのだとすると、教祖系情報の過剰摂取は人を尊重する行為から遠ざかっているし、なんならサブスクライバー0人のyoutuberを見つけ出してそいつらの意見というものを見てみたいのである。
変わった生き物を観察して、その特徴を尊重し、その背後の環境を理解するなら、知られざる存在にこそ掘り出し情報があると思うのである。