
はてなキーワード:トゥルーエンドとは
終章が完結して1週間ほどが経った。
ネタバレになるため具体的な内容については一切触れないが、ストーリーとしては一応の完結を迎えたのではないかと思う。
個人的には「終わらせたくて終わらせた」という印象が強かった。
だからといって不満の募る終わり方ではなかったので、これはこれで一つの長寿コンテンツの終わりとして十分に受容できる。
インタビューや放送で明言されている通り、FGOというゲーム自体は11周年に向けて続いていくだろう。
ただ筆者はここでもう満足してしまった。これ以上、FGOというゲームを楽しもうと思えなくなった。
ここで筆者のプロフィールを述べておくと、まず筆者は3周年から始めた微課金のライト勢だ。
課金は通常のガチャで一度、福袋やディステニー召喚で数度。周回課金はしたことがない。合計金額は2万円にも満たないだろう。
イベントも美味しいイベント(レイドや箱イベ)以外は最低限しか周っていない。何度か配布サーヴァントの宝具上げを忘れていたこともあったくらいだ。
FGOは完全にストーリーを読むためにプレイしていると割り切っており、ゲーム部分に対して何らプラスの感情を持って取り組めていなかった。
開発陣には大変申し訳ないが「基本無料でメインシナリオを読むための労働・対価」としか捉えていなかった。
言ってしまえばメインシナリオを人質に取られていた拘束状態に相違なかった。
また2024年における二度の炎上を経て信用とモチベーションが一気になくなってしまったのもあった。
それもあって「早く続きが読みたい」という前向きな感情よりも「早く終わりが見たい」という後ろ向きな感情の方が強くなっていたのも事実だ。
そして終わりを見れた。だからもういいのだ。
大晦日の特番でワダアルコ氏がおっしゃっていたように、FGOは間違いなく自身の人生の一部であり、生活の中のルーティンに組み込まれていた。
そう断言できるほどに筆者はFGOというゲームを(自分なりに)楽しんでいた。メインシナリオの更新は人生の糧とも言えるほどだった。
だが、それも既に過ぎた話だ。
この先どういった形でメインシナリオと呼べるものが更新されるかは分からない。
ただ間違いなく第2部は一つの終わりを迎えた。トゥルーエンドか否かはさておき、少なくともバッドエンドではなかったと思う。
27日の夜から読み始め、28日の深夜に読み終え、余韻でちっとも寝付けず、そのまま28日の朝を迎えたとき、ED曲を聴きながら目頭が熱くなったのを、数日経った今でも鮮明に覚えている。
ここでもう完全に燃え尽きてしまった。唯一FGOをプレイし続ける理由が果たされてしまったからだ。
そして大晦日の特番を視聴し、改めて終わりを実感したのち、筆者はFGOをスマホからアンインストールした。
とはいえスマホから消しただけで、サブ端末であるiPadに移行したのだから、FGOをやめたとは全く言えない。
ただ、これまでのような「生活の一部」としてのFGOは、筆者の中から失われた。
後悔はしていない。また何か大きな更新があればiPadから開ければいいだけの話だ。
FGOのない生活はまだ少し寂しい。だがそれもいつかは慣れてしまうのだろう。
これまで想定していたような劇的な変化ではないしグランドフィナーレという感じもしない。
だが、新しい日々を歩いていこう、そう思えるような晴れやかな終幕であった。
これからの筆者の人生においても、それは変わることなく胸に残り続けるだろう。
改めてFGOに「ありがとう」と「お疲れ様でした」を述べて、このエントリは締めたいと思う。
石破茂「えー、まず定義を確認しなければならないのであります。闘技場とは何か。これは単なる円形の空間ではなく、闘争の場であり、秩序と混沌が同居する極めて特異な環境であるわけであります。直径30メートルという数字も、偶然ではなく、必然であります。なぜ30なのか、これは人間の認識において、距離感と緊張感を同時に生み出す数値であると考えざるを得ないのであります。」
• 🐻ヒグマ:巨体を揺らしながら低い唸り声。闘技場の中央を陣取る。
石破茂「ヒグマとは何か。これは単なる熊ではなく、北方の森において生態系の頂点に位置する存在であります。その筋肉量、体幹、そして爪の長さ、これらは偶然ではなく必然の産物であります。」
• 🦁ライオン:俊敏に円を描くように走り回り、隙を伺う。
石破茂「ライオンとは何か。これは単なる猫科ではなく、サバンナにおける社会性の象徴であります。群れを形成し、役割を分担し、秩序を維持する。単独で戦う場合、その定義が揺らぐのであります。しかしながら、その俊敏性はヒグマの巨体に対抗しうる唯一の資質であると考えざるを得ないのであります。 」
• 💪アニマル浜口:「気合だーッ!!!」と絶叫しながら両手を振り回す。観客席が一瞬どよめく。
石破茂「そしてアニマル浜口氏。人間とは何か。これは理性と感情のせめぎ合いであり、浜口氏の場合は『気合』という形で顕在化しているのであります。果たして動物相手に通用するのかどうか、これは極めて難しい問題であります。気合とは何か、これは物理的な力ではなく、精神的なエネルギーの表出であり
まして…(延々と続く)」
• 🦁ライオンがヒグマの背後に回り込み、前足で軽く引っかく。
石破茂「飛びかかるとは何か。これは単なる移動ではなく、攻撃の意思を伴った身体の加速であります。意思とは何か、これは生物が環境に適応するための選択でありまして…」
• 🐻ヒグマは振り返り、前足の一撃で地面をえぐる。ライオンは間一髪で回避。
石破茂「えぐるとは何か。これは破壊であり、破壊とは創造の前提条件であります。つまり、ヒグマの一撃は破壊であり、同時に新たな秩序の創造であると考えざるを得ないのであります。」
• 🐻ヒグマがライオンを正面から捕らえ、組み合いに持ち込む。
• 🦁ライオンは必死に噛みつき反撃するが、体重差で押し切られる。
• 💪浜口は背後から「気合だー!」と叫びながらヒグマの背中に飛び乗る。
• 🐻ヒグマは一瞬驚くが、振り落とそうと暴れる。ライオンはその隙に再度噛みつき。
石破茂 「三者入り乱れての攻防、これはまさに混沌そのものであります。浜口氏の気合が、ライオンに一瞬のチャンスを与えた、そう言えるのではないでしょうか。」
• 🐻ヒグマが最終的にライオンを地面に押さえ込み、勝負あり。
• 💪浜口はなおも「気合だー!オイー!オイー!」と叫び続け、観客からスタンディングオベーション。
石破茂 「結論として、ヒグマの圧倒的な体格と力が勝敗を決したわけであります。しかしながら、浜口氏の気合は観客の心を大いに揺さぶった、これは間違いない事実であります。」
石破茂「えー、ここで極めて異例の事態が発生しているのであります。勝敗が決したと思われたその瞬間、浜口京子氏が闘技場に乱入しておられるのであります。乱入とは何か、これは秩序の外から新たな秩序を持ち込む行為でありまして…」
🐻ヒグマ:勝利の余韻に浸っていたが、突如背後から組み付かれる。
👧京子:得意のタックルからのローリング・クラッチホールドを繰り出す。
🐻ヒグマ、巨体を揺らしながらもバランスを崩され、地面に押さえ込まれる。
💪アニマル浜口は場外から「気合だー!京子ー!京子ー!オイーオイー!」と絶叫し、闘技場全体が共鳴。
石破茂 「これはまさに、人間の技術と精神力が自然界の猛獣を凌駕する瞬間であります。技術とは何か、これは知識と経験の体系化でありまして、浜口京子氏が父の気合を受け継ぎ、レスリングという体系をもってヒグマを制したのであります。」
• 観客は総立ち、涙と笑いが入り混じる。
• 🐻ヒグマは「ぐぅ…」と唸りながらも、完全に抑え込まれて試合終了。
石破茂 「結論として、勝敗とは必ずしも体格や筋力だけで決まるものではなく、技術、精神、そして親子の絆が奇跡を生み出すのであります。これは極めて示唆に富む事例でありまして、我々はこの勝利を単なる娯楽ではなく、人間存在の定義そのものとして受け止めるべきであると考えざるを得ないのであります。」
最近のゲームにしては珍しく強くてニューゲームみたいなのは無いみたい。
とても良かった。続編出るといいな。
私、人生でアニメを見た事がほぼ無いんですが、友人から「ひぐらしの鳴く頃に」がめちゃくちゃ面白いって聞いて一期を全て見終わったので感想を書き残します。
【私】
20代後半、ひぐらしはパチ屋で見た事がある程度でやべ〜ナタ女がいるということだけ知っていた
【総評】
途中まではまぁ、、、と思いきやラストめちゃくちゃおもしれー!!!!!
【感想】
いざ始まってすぐ、めちゃくちゃクラシックなアニメが始まって古のオタクに想いを馳せてたら、行きなり急ハンドル切って不穏な気配にしてくる!ひぐらしって怖い作品とは聞いてたけど、前半の"アニメ"って感じの描写があるからこそ恐怖が引き立つなぁと感じました。その後も"アニメ"パートがありつつも不穏パートが随所に挟まれて、日常の中でも常に疑心暗鬼な気持ちを持ち続ける事になってましたね。
ただ、数話見たところでどう考えても物語が終わる展開になり、(え、これどう決着つけんの……?)と思ったのも束の間、あっけなく物語は終了!いや、残りの話数どうすんの?ここからはめちゃくちゃに張られてた伏線回収パート?と思いきや、さっき明らかに死んでいた奴らが何もかも忘れて普通にアニメパートを始めてて、、、正直意味が全く分からなかったんですが、友人に聞くと元ネタがノベルゲーとの事で納得!これ各世界線でそれぞれのエンドをやって行くのか!
てな訳でそこからはキャラクターの一人一人が狂って行くんですけど、全員どう考えてもおかしい暴走をしていて、明らかにご都合主義みたいな感じなんですよね。そんなやり方無理あるだろとか、何でそんなことやんの?とか、何でそう捉えんの?とか思う場面がめちゃくちゃあって、さっきまでの急ハンドルの切れ味と裏腹にこの辺は雑じゃね?って感じる部分が多かったです。
と思っていたんですが、ある章(編?)から急に世界が変貌。というより、今までの世界線の内の一つを、別の人物にフィーチャーした形で進んでいきます。この章で初めて、その人物の変貌の理由が明かされることになり、またその世界にあった謎も明かされることになるのですが、その人間が余りにも恐ろしい……。ここで初めて、この作品の恐ろしさは「スプラッタ」的なものではなく「人怖」の要素だと気付きました。
奇妙な村で起きる奇怪な事件。それには村の因習が深く関わっているが、最終的にそれらは人間の力によって為されている。文化というものが年月を経て余りにも複雑に絡み合った結果、力を持ってしまうという恐ろしさ。最終章に向かう前のこの章において、ひぐらしの魅力を余す所なく感じました、、、
とは思ったのですが、「人怖」の完成度とは裏腹に、その根底にある要素は結局「具体的な理由がないまま雑に発狂する」というムーブでしかなかったんですよね。ただ話数的に最終章が残っているので、ここでそれが明かされるのかなと期待していました。
キミ、、どうしたの?作中でも結構頭良かったよね?てかこういう話?発狂は宇宙人からの攻撃によるもの?
ただ、今回の章では一つ今までと違う点があって、「主人公が別世界線の記憶を思い出す」ということ。これは今までの知識をフル動員して、完全にトゥルーエンドに行く流れ!と思いきや、最終的には宇宙人のせいになりました。
さっきまでの完成度の高い話と打って変わって、こんな運び方になるとは。流石にコレでは終わらんだろと思い見て行くと、いつもならお決まりの発狂パートになるはずが、何故かアツい展開に。そしてこの章では最終的に発狂が収まって、無事誰も死ぬことなく(?)幕を下ろすこととなりました。
無事めでたしめでたしとなったのですが、誰も死ななかった今回の章。発狂した人物を収めたその方法。それは「一人で抱え込まないで仲間に相談する」ということを教えるということでした。
ずーーっと思ってたよ!!!!理不尽に発狂してないで相談すればいいのにって!!!!24話かけて伝えたかったことがそれかい!!!!!お前ら何でそんな事もしなかったんだよ!!!!!!一番にそれだろうよ!!!!!
と思っていると、今まであまりフィーチャーされてなかったキャラから一言
アーーーーー!!!絶対二期は種明かしじゃん!!!こんな雑な設定で解決!で終わったら伝説みたいになるわけないもんね!!!!!
てな訳で残された謎は二期にお預けに。少なくとも現時点で解決はしていないんですが、あの精度のサスペンスが組み立てられたのなら、きっと納得がいく設定があるんでしょう!というわけで、一期はこの謎が解決していないモヤつきそのものが作者の想定通りというわけで、まんまと掌で転がされてたんですね……。というか、冒頭で話した「日常パートすら疑心暗鬼になる」っていうのも、今思えば登場人物達と同じ感情で、追体験しながら見ているようで没入感が全然違いました。この作品は「仕組み」が素晴らしかったです。物語に引き込まれる緩急、クオリティの高い人間模様の恐怖、それとは対照的にあえて雑に作られた発狂の理由は次作に、、、全部が計算ずくとは……やはり古の名作とされる作品にはそう言われる理由がありますね。
子供向けアニメというか、子供向けのフォーマットで作られた映像作品全般、基本的にはスポンサーである玩具メーカーが商品を売るためのプロモーションという目的は、絶対に無視できない。
おかげさまで初代ガンダムは後年「ガンプラ」という言葉を生み出すくらいの、まあ歴史的大成功だったわけだ。
そんな1stの後光にあやかり、当時のバンダイはMSVまで出してガンプラを推しまくってきた。
そこに突如として登場したのがマクロス。
「マクロスに対抗して変形メカを目玉にガンダムの新作出せ(主役のガンダムが変形するのは暗黙の了解)」
→お富さん「だからガンダムはあれでおしまいなの!そもそもアニメはおもちゃ屋の宣伝映像じゃねえ」
というやりとりからZガンダムが出来上がったという噂が、未だにファンの間で囁かれているが、それが信憑性を帯びて伝わるくらい、実際Zガンダムの逆張りっぷりはすごい。
ざっと挙げるだけでも
結果的にマクロスが今もなおシリーズを通して堅持している「オタクの好きなもの全部入り」というコンセプトに対しても、カウンターになるようなアニメになったと。
しかもお富さんがすごいのは、Ζをバッドエンドにした埋め合わせをするかのように、続編としてグッドエンドのΖΖを作り、更にトゥルーエンドに当たる逆シャアを作ったところ。
○ご飯
朝:サイゼリヤで飲酒。昼:なし。夜:ラーメン屋で飲酒。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
酒飲んでゲームして良い一日だった。
○ クロガネ回姫譚-閃夜一夜-
・はじめに
現実とは少し違う歴史を辿ったためテロが非常に多く発生するようになった日本を舞台に、テロリストの鎮圧を主目的とした特殊警察部隊のたまごたちの活躍を描いたSFバトルなテキストアドベンチャーゲーム。
開発はみなとそふとの兄弟ブランドみなとカーニバルで、18禁版の後発版も出ているため美少女ゲームのテイストが強い作品。
選んだヒロイン毎に異なるストーリーが展開し、最後にそれらを統括するトゥルールートが解放される王道なシステムもらしい。
ただ、各ヒロインたちが魅力的なのは確かだが、男性主人公の白銀正宗がとにかく活躍しまくる燃えゲーの側面も強くあり、バトルあり、サスペンスあり、知略なコンゲーム展開ありと、恋愛一辺倒ではない。
超能力、日本刀、銃火器、下衆い大人の裏をかく知恵働きパートと、子供の好きなものてんこ盛りな、熱く燃えて沸る展開が続く面白いゲームだった。
そこに水をさすように、政治や社会には簡単な解決策などなく地道な努力も必要だと説くパートもあるバランス感もよかった。
共通ルート、個別ヒロインルート、トゥルールートとそれぞれのルート毎に感想を書いていく。
なかなか込み入った設定をしている上に登場人物達も多く相関図も複雑だが、共通ルートの設定開示が丁寧かつダレない展開が続いて面白かった。
特殊警察部隊の隊員になるための学校が舞台で、警察などの仕事を放課後バイトで手伝えるとっぴな設定が面白い。
主人公の白銀正宗が金にがめつい守銭奴気質なことと密接な関係にあるのも良き。
二つ目は学校の中でも特別なエリート学生達だけで構成され、訓練でなく実戦でテロリストと対峙する黒金班のストーリー。
主人公達は黒金という特殊な物質を通して、超能力が使える、この超能力は使える人間が限られるため学生でも実戦に出れるという設定。
さらに電化製品と火薬を一時的に無効化する超兵器もあるため、テロリストをサクサクと倒していける。
エンタメ娯楽物語的が過ぎるかもしれないが、ワクワクする設定かつ、一長一短な黒金の力は万能ではないと苦戦する描写もあって良いバランス感だった。
アクションやバトルも多いが、上層部との駆け引きや交渉など、会話や議論のパートもあるのは好みな展開だった。
三つ目はそんな黒金班のライバル、同じく黒金を使う別の学校との対立。
こちらはケレン味ましましのアクションや知略駆け引きなどが楽しめる。
警察内の立場争いなので内輪揉めに過ぎないのだが、かなりハードでシリアスな展開になっていく。
超能力同士のぶつかり合いだが、単純な力比べではなく作戦を立てるパートや能力を工夫するパートがあるのが面白かった。
この共通パートを通じて主人公白銀正宗がいいやつで大好きになれた。
守銭奴で人付き合いも悪いファーストインプレッションはそのままに、何故お金に固執する必要があるのか、人との距離を過剰に取る理由はなんなのかが徐々に明かされていく。
外面はともかく、内心はかなりウジウジしたキャラなのが可愛い。
そして何より、超有能で白兵戦はもちろん頭も回るすごいキャラなのが楽しく、テロリストや同じ黒金使いをサクサクと倒せるところが、後半の個別ルートでの苦戦や苦悩の布石になってるのがいい。
美少女ゲームを遊ぶときに、ヒロインよりも先に主人公の方を好きになれたらもうどハマりしてる証拠だと思う。
・伏姫ルート
伏姫ルートはかなり少年漫画なバトルシーンましましで痛快なストーリーだった。
伏姫は同い年ながら世話焼きでかつ、うじうじしがちな主人公とは対照的に根明でまっすぐなキャラだ。
本作の独自設定で超能力のみなもとである黒金の使い手たち、その中でも4本の指に入る四天王達との対峙が主軸となる。
そのためメインヒロインだけでなく、暫定光速のダモクレスという超強い男キャラにもかなり焦点が当てられる。
主人公達はあくまで学生なので、単純な力比べでは四天王には劣るのだが、それを知恵と勇気で逆転していくのが見所。
特に敵の能力、暫定光速の弱点を非常に身近でありふれた機械で無効化するくだりはワクワクさせられた。
四天王とのバトルが主軸ながら、伏姫との恋愛パートもあるし、国家権力が正義を振るうことの意味という大きなテーマもあっさりではあるがふれられていて、読み応えの多いパートだった。
天国ルートは恋愛要素ましましの王道美少女ゲームらしいルートだった。
天国は主人公の幼馴染で婚約者を自称しているグイグイくる系ヒロイン。
それともう一人、主人公だけに見える謎の幽霊の女の子東郷にもスポットライトがあたる。
バトルパートや知略パートも控えめなのでちょっと僕の好みとは離れていた。
序盤から前振りがされている残酷な真実が徐々に開示されて行くところは恐ろしくもあったが、そのあたりを愛の力で乗り越えていけちゃうのが少ししっくりこなかった。
感動的な泣かせるパートもあるのだけど、ちょっとこの辺は主人公とメインヒロインの関係値に終始したせいで上滑りしていたかもしれない。
・虎鉄ルート
虎鉄ルートは連続殺人を追う過程で謎が明らかになっていくサスペンスなルートだった。
虎鉄は年下で無口だが美味しいものや目新しいものを見ると食い付きがいい不思議な面もあるキャラ。
小動物的ではあるが先輩達に懐かない虎鉄が少しづつ態度を柔らかくしていく。
このルートは連続殺人事件が話のメインになっているが、割となんでもありな世界観ながらもしっかりと知恵を絞ってタネを見抜こうとする過程は面白かった。
立ち絵がないモブの一般警察達も必死に頑張っていることが伝わるシーンが多く、この辺も好きなところ。
玉鋼は先輩で真面目な堅物ながら女児アニメが好きな可愛い一面もあるキャラ。
僕の一番好きなルートだった。
ただ、お当番の玉鋼よりも、敵として戦うことになる敷島ミカサが魅力的だった。
敷島ミカサは学生ながら、幻覚を見せる強力な黒金を使い、警察上層部に食い込んでいる強かなキャラ。
武力はゼロに等しいが、その超能力だけでなく念入りな下準備と根回しで自らが手を動かすことなく、自分に都合よく話を転がしていく策士家。
今までのルートでは四天王やテロリストや殺人鬼といった武力に優れた敵だったが、このルートでは頭が良いキャラが敵になる。
そのため、どのように相手の裏をかくのか策略を練って実行するコンゲームらしい展開が続く。
そして、もう僕が大興奮したのが、そんな自分の手を動かさない敷島ミカサが魅せたまさかのトリックだ。
ここは見事に騙された上に、なんとトリックの根幹に1週間お風呂に入らないことが組み込まれているため、そういう意味でも非常に興奮した。
お当番ヒロインである玉鋼先輩の影の薄さは、この敷島ミカサが魅力的が過ぎたせいで仕方ない。
ただ、かなり自分の期待とは異なる展開になっていた。
というのも所謂「ホワット・ア・ワンダフルワールド」もので、綺麗なハッピーエンドではない。
そこに至るまでの辛いパートも多く、今まで散々主人公達の有能さがアピールされ続けただけに、締めのために無理矢理悲しい展開にされているようで読んでで乗り切れなかった。
回収されていない伏線があるとか、尻切れトンボのようだとは思わないが、めちゃくちゃ出来るやつらの有能さに惚れ込んだストーリーの締めがこれなのは少し残念。
この辺は好みの問題だと思うので難しい。
(「ホワット・ア・ワンダフルワールド」ものって言い方、今思いついて書いたけど、めっちゃわかりやすくない?)
・おわりに
対テロリストの特殊部隊の活躍を骨子に、手を変え品を変え様々なストーリーがあり非常に面白かった。
特に知略戦が主になる玉鋼ルートと、その敵敷島ミカサは魅力的で、このルートを読めただけでも大満足。
なるほど。いいことだ。私はそう思った。
否定的な人は「分岐を否定するならもう映画でいいじゃん」と語っている。
なるほど。典型的な中身空っぽのスノビズムだな。相手にする価値がない。
そんなはずはないだろ。
選択肢排除モード否定派はもうちょいまともな論客を連れてきてくれ。
相手側のレベルが低すぎるとアウフヘーベンに至れないからこっちもいい迷惑だ。
なぜ私が選択肢廃止に肯定するのかといえば、今までのアサクリシリーズにおける選択肢のあり方に不満があるからだ。
過去作のネタバレはしたくないからどれのどれかはボカすが以下のような状況が出てくる。
「追いかけていた仇敵をぶっ殺す機会が遂に到来したぞ!どうする!」
B 殺さない。我が刃が断ち切るは生命ではなく憎しみの連鎖也。
ここでAのような選択肢を選ぶと因果が血の海に染まり相応の報いがやってくる。
Bの選択肢だとちょっと釈然とはしないが色々なあなあな感じでそこそこ平和な終わりを迎えられる。
これを「プレイヤーが自由に道を選べる自由な物語」だと捉える人はいる。
でも私はそう思わない。
なぜならAのエンディングが明らかに「お前の間違った選択によって主人公は不幸な人生を送ることになった。正義のアサシンの心を持たなかったお前のせいです。あ~あ」といった空気で展開されるからである。
は?アサシンのゲームでボスをアサシンしたことを咎めてくるなら題名を「正義マン・クリード」にでも変えろって話じゃねーんですか?だよなぁ?
でもこれが最初から選択肢一切なくていきなり「お前を許そう。俺は正義のアサシンマンだから」といきなり主人公が口にしたらその場ではクソゲークソゲー連呼するかも知れないが、エンディングで感じる不快感に比べればまだ許せるレベルだろう。
結局のところ、何が一番気に食わないかと言うと、さも当然のように「正義のアサシンとして振る舞うゲームの時間だ。ちゃんと選べよ」という態度を取られることが気に食わないのだ。
アサシンクリードは結局のところは、刃に血を吸わせることを楽しむ猟奇殺人犯ごっこのゲームなのに、いきなり真面目ぶって「いい子ちゃんクイズ」を始められるのは鬱陶しすぎる。
その選択肢の影響がその直後のムービーにだけ影響するならまだしも、何十時間も先のエンディングでいきなり「お前は本当に正義のアサシンじゃないなあ。これはその報いだよ」と言われるのでは慎重に選ぶしか無い。
でも待ってくれ?
道中でさんざん殺してきた何百人のモブキャラ達にもそれぞれの家族や人生があったのに、それに対しては何のお咎めもないとはどういうことだ?
一貫性のない倫理観に対しての強烈な違和感を感じながら、これまで殺してきたモブキャラと眼の前に居るネームドとでは命の重さが違うのだとばかりに「許そう。俺は正義マンクリードだから」といきなり偽善を振りかざせと?
繰り返すが、この選択をムービー中にキャラが勝手にやるのならば、それについては「私のコントローラーを離れた状態で勝手にやったこと。これはアニムスの記憶が見せるムービーであり、私は介入できないなら仕方ない」と割り切れる。
コントローラーを握った状態、さっきまでバシバシ殺しを繰り返してきた手でストーリー上の正解選びをやらされ、それが終わったらまた殺しを楽しむ血みどろの殺人鬼に戻れという仕組みがごっこ遊びとして実に違和感がある。
トゥルーエンドというご褒美のためにその違和感をグっと堪えさせられることに私は強烈な「不自由さ」を感じてしまうのだ。
私だって2周目はそのモードで遊ぶかも知れないし、配信者達がIFモードでどういう選択を選ぶかには興味がある。
単に私が嫌なのは「私がコントローラーを握った状態で、正解あてクイズをさせらる」ということだけだ。
私がやらされずに済むならそこには何の問題もない。
もしもここで「でも実はですね。選択肢なしモードで見れるエンディングは正解じゃないんですよ。本当の正解は攻略情報を検索して選択肢ありモードを遊んでみてくれよな」と言ってくるようならもう呆れるしかない。
その時はもうどうでもいいか、自分がコントローラーを握って辿った一本道とは別のルートにUBIの考える「正しい歴史」があるというだけならまあ許そう。
本当にただただ私がいい加減つきあいたくないのは「さあ、正義のアサシンマンタイムだ。お前の偽善を見せてくれ」という態度で選択肢を委ねられることだけなんだから。
そういう状況であえて「ヒャッハー!」するのが好きな人もいれば「うんうん。正義マンボタンは自分で押したいもんね」って人もいるのは別に否定せんよ。
私がやらずに済むという選択肢を与えてくれたことに感謝しよう。
いやどうだろう?
連綿と歴史が連なっていく設定のアサクリシリーズにエンディング分岐なる意味不明な不純物をいきなり突っ込んできたことに対しての憤りはやっぱ消えない感じはあるぞ?
満を持して原作最終回(というかいろんな意味で怖くて読めなかった終盤を)見たんだが
うんなるほど…と。
ドラマ版は凄い出来が良くてさ、脚色が全てうまく行ってるし予算もあるし仕掛けもたくさんある。キャストもキャラ解像度が高い。系統はゴールデンカムイ実写。
でさ、至極まともなんだよスタッフ陣が。
でも週刊連載感?ライブ感?で描いちゃってた部分はやっぱでかくてさ…?時系列とかわりとコナン並みだと思うんだよね。
ただコナンは2話か3話くらいで原作者が時系列作るのを諦めてるの「明確に」わかるんだけど(みんな読み直そう)
推しの子は…作者が長く気づいてないんだよね?時系列おかしいことに…
で、そういうことが起きる漫画だから結構な矛盾が各所に存在しているんだよ。伏線書いてないとか。回収してないとか。
だからさ、キャラクターもちょっとずつブレていくわけだ。連載を盛り上げるためにね。
これ、絶対的に悪いとは思わなくて、なんなら手塚治虫的手法(というか昭和の大御所漫画家的手法)と言えちゃいそうなんだよ。
漫画連載なんてね、考えてる暇ないわけ。そりゃそうよ。その場しのぎでやっていくのは正しいよ。
でもメディアミックスしたらそうは言ってられないんだよね。
媒体が漫画じゃないから、好きなところに好きな時間使えないし、私的な作品性に帰化して投げるエンドも、映画とかでやったら映画が叩かれ興行収入失敗するわけでさ。
そういう矛盾とその場しのぎでやった部分を、実写ドラマは全部見抜いている感じがあったんだよね。
カットも多いけど補足もしてる。そのカット部分だって原作終わってみれば不要だったとこかもしれない。
まともなんだよ、スタッフは分かってるんだ。それでいて原作への真摯な向き合い方をした。
このまともなスタッフは、この推しの子という暴れて綱切って街中で暴れまわってしまった馬を、もう一度綱をつけて操ってくれるんじゃないか…って。
もし、同じラストの展開でも実写は違う味を見せてくれると思う。
吐き出したくなったので書く
シナリオ付きの人狼のようなもので、起こってしまった殺人事件の犯人捜しや、同時に発生した不可解な現象の謎解き、あるいはまた別の個人目標のために行動するゲームだ。
動画で作品をいくつか見ただけの初心者だけど、数合わせに呼ばれて興味はあったので参加。
今回のはちょっと難しいシナリオだからキャラクター情報を読み込んでおいて、と資料を渡されて、十数ページ分くらいありそうなものを事前に読み込み。
メインの謎はおおきく二つで、超常的な現象に巻き込まれたことと、同時に発生した殺人事件。
自分の担当は、いずれの犯人でもなくかつ、いかにもな超常的なアイテムを持っているキャラクター。ただしそのアイテムは効果が複雑で制限が多く、これだけでは超常現象を解決できないものだった。
おそらく他のキャラクターがもつ能力やアイテムを組み合わせて事件解決に用いるのだろうと思い、「この効果は自分の言葉で説明する必要があるだろう」と資料に但し書きもついていたので、いざ使うとなったときに他のプレイヤーに迷惑がかからないようにきちんと説明できるよう何度も読み返した。
当日プレイが進みいよいよクライマックス、今回のシナリオはルート分岐があるらしく、Aルートは自分のキャラクターが持っていたアイテムを使用するルート、ただしアイテムの性質上起きてしまったことの解決はできないし、気休めというかやることはやったという自己満足にしかならないとシステムメッセージで説明された。
もう一つのBルートは顕現した邪神を魔法の力で撃退するルート。異世界から転生した別キャラクターが魔法の力を取り戻して敵対する邪神を倒せば超常現象を解決して元の生活に戻れるらしい。
参加者全員で相談して選択したのは、当然事態解決の可能性があるBルート。自分のキャラクターは科学者で魔法の見識もなく戦闘なんかできないのでクライマックスで関われるようなことはなく蚊帳の外。もしかしたらアイテムを使うタイミングがあるのかと進行の裏で資料を再確認していたが結局使用する機会もなく無事に邪神を倒して、ゲームが終了。
感想戦の最中にGMになにかできることはなかったのかを聞いてみると「そのアイテムとキャラクターのギミックはいわゆるノーマルエンドのAルート用なので、今回のトゥルーエンドのBルートだと役割がないんですよねー」と。
事前に覚えたアイテムの効果も結局システムメッセージで全部説明されてたし、
本人が望むカッコイイ路線やらせてあげろよ…とかいう的外れな批判くっそ見るけど麻央は小さい頃から既にずーーーっとそれやってきたんだよ
むしろやってきてないわけがないだろ本人が一番やりたいアイドルの姿でもう高校3年生なんだからここまでずっとカッコイイ路線で本人が望む一番やりたいことをやってここまで来てるんだよ
でもそれじゃやっぱりなんか違う上手くいかないってことで悩んでる
本人が一番やりたいことを思う存分やってもまだなんか違うって悩んでるんだよ
この前提条件を分かってないニワカ多すぎ
そこでPが登場して麻央のカワイさに気付いて今までカッコイイ路線しかやってこなかったなら逆に今まで一切やってこなかったカワイイ路線で勝負してみたら見えてくるものもあるんじゃない?
やりたくないのは分かるけど一度試しにやってみたら発見できるものもあると思うよ大丈夫麻央さん可愛いからって流れでカワイイをアピールするようになったんだろうが
そしてその上で麻央はカッコイイとカワイイを両立させてカッコカワイイアイドルとして一番これだと思う正解のトゥルーエンドに辿りついたんだよ
カッコイイだけでもカワイイだけでもなく両方なんだよ両方なきゃ麻央じゃねーんだよ
それが本人が目指したいと思えた最高のアイドルの姿だったんだよ
私は花海咲季が好きで、最近ちょっとずつプロデュースしている。他の子を先に進めていたので、まだ親愛度8でトゥルーエンドにだって行けていないけど、努力家で自信があって勝ち気な彼女のことが好きだった。
咲季をプロデュースするにあたって、切っても切れないのが佑芽の存在だ。
ストーリーではずっと言及されるし、最終試験では恐ろしいほど追いかけてきて一位をかっさらう。全く勝てなくて、本当に怖い。
正直、前からずっと咲季と佑芽にそこまで能力の違いがあるのかと疑問に思っている。ビジュアルは好みが分かれるので置いておくとして、最近追加されたライブも歌も、佑芽がずば抜けているとは思えない。
運営の都合であるキャラクター持ち上げられることがあるのはわかっているけど、どうしてもそんなにパラメーターに差があることが納得できない。
元々主人公とライバルの立場が逆だったのはよく聞く話だが、もし初期設定のまま進んでいたら咲季はもっと強かったのだろうか?
いや、きっと佑芽は主人公補正でどんどん姉を追い抜いていく。
じゃあ咲季の存在はなんなんだろう。面白そうだからという理由でライバルポジから主人公ポジになったキャラクター、そんな風に見えて可哀想でならない。これ以上プロデュースするのがつらい。
自分が一番になりたいのに、全てにおいて妹が真似してきて勝ちにくる。
私の妹もそうだったから、自分の気持ちが入り込んでしまう。勝手に自己投影して、勝手に落ち込んでいる。
勝ちたい。妹に失望されたくない。お姉ちゃんであり続けたい。そのためには献身的なサポートをやめればいいのに、そんなことはできない。お姉ちゃんだから。
佑芽はこれから一生、どんなことも、なにがあろうと全てを真似して追いかけてくる。
自分の能力を客観視できず、姉が一番だと思い込んで全力でぶつかってくる。怖い。私はそんな彼女のことを好きになれない。
だからといってここでプロデュースをやめるのは咲季に失礼なので、トゥルーまでは行こうと思う。
何を書いているのかわからなくなってしまったけど、学マスはこういった自分の価値観とのズレが多くて、そのうち私はいらないユーザーになるんだと思う。
あらゆるルートの結論が「親密な1対1の人間関係の中にしか人間の救いはない」と語っているようで気持ちが悪い。
人間は他者と交流することによって社会を形成してはいるが、そこにある救いの形を1対1の恋愛関係に収束されてしまうのはどうも筋が悪いように思う。
こんなことを恋愛シミュレーションゲームに言うのがそもそも筋違いであるのだが、あの頃※1のオタク界におけるエロゲの勢力拡大は凄まじく全てのADVが自動的にエロゲの文脈に落とし込まれていった。
エロゲの文脈とはすなわち「主人公が、女の子と恋愛関係になり※2、その結果として主人公や女の子が抱えていた人生の宿題が解決する」というものだ。
人生におけるありとあらゆる問題は人間関係の結果として解決されるわけだ。
現実が相手ならそんなわけはないと言えるが、生憎あれらはゲームなので、そういう文脈なのだと言われたらもうぐうの音も出ない※3。
俺はCROSS†CHANNEL※4,5 が好きなんだが、あのゲームは泣きゲーに近い所はあるし、人間関係の中に人生の答を見出すが、それは1対1の関係の中に見出すわけじゃない。
アレは、世界と自分の関係について自分の中で答を落とし込んでいく過程として他者との交流、相互理解があるという物語だ※6。
俺だってさ、誰かが本気でお互いのことを考えてくれたら一人では解けない愛のパズルが解けてついでに人生も大体どうにかなるってファンタジーが嫌いなわけじゃないよ。
でもそれがこの世界におけるあらゆる感動的な物語の全てなんじゃないかってぐらいの勢いでそんな話ばかりされるのにはうんざりしてたんだ。
今はもうすっかり業界も下火になったし、力のあるライターが外に出ていったり、ソシャゲを作ってたり、そしてエロシーンを積まない業界でやってたり、トゥルーエンドが一般化したり、そういったことによって「エンディングの形はヒロインと結ばれることだけである※7」という考えは薄れてきているように思う。
そもそも「泣きゲー」というジャンル自体がかなり弱まってきて、人の気持ちを震わせる方法はいい感じのBGMを流しつつ声優に涙声演技させる事だけじゃないし、ガチで感動できるゲームは泣く以外にも笑ったり感心したりさせてくるから「泣き」に特化してるわけでもないなと界隈の空気が変わってきている気がするんだよな。
だからもう俺の「泣きゲー」アレルギーみたいなのも時代遅れになった。
時代遅れになった今だから言えるんだが※8、俺は「泣きゲー」と言われているものが好きじゃなかったよ。
さあ、これが俺のEDだ。
スチルを出してEDテーマを流そう※9。
※1 20年ぐらい前のエロゲ全盛期。KANONや月姫の時代。ネットでは皆エロゲをやっていて、未成年はPS2とかでエロゲをやっていた。きっと多くの親御さんが「この子もキモータになるのかしら」と心配していたことだろう。今はスマホで出来るので親にバレなくて安心。
※2 一部の鬼畜ゲーだと恋愛関係にはならずレイプしたり調教したりする関係になる。が、今回は泣きゲーの話なので省く。が、レイプとかする関係の泣きゲーだってあるにはある。が、今回はその話は省く。
※3 うぐぅに空目したかも知れないが、俺はちゃんと「もうぐうの音も」と書いている。お前の心が歪んでいるからそう見えるんだ。
※4 Google日本語入力が覚えてくれているおかげで「ダガー」で変換する必要がなくなったの楽ちんだね
※5 山田ロミオの名作エロゲ。全ての発達障害と障害者と自閉症とその他諸々がプレイするべき。ただし精神疾患を持っている人がやると危ないので辞めたほうがいい。
※6 そして物語の最後、それぞれのキャラクター達との間でそれぞれの形での1対1の関係が描かれ、それが受け手に「いろんな形でのつながり、いろんな他者の解釈があっていいのだ」と伝えてくれるわけだ。
ミキミキの解釈と霧の解釈が2つに割れて、それに対してお互いが「自分の内心は譲らない」「相手の内心を無理に変えさせる気はない」という形に自然に落ち着いている所が、救われるんだよな、他人の中にある自分の像にもまた多様性が許されていいっていうただそれだけの話なんだけどさ、現実の世界にいる奴らはいざそういう話になったら「そんなの当たり前だろ?」って顔するくせに実際には「いやいや、同じ情報を与えられてその人から得る印象なんて概ね1つに定まるんじゃないの?」みたいな風に平気で思い込んでたりするんだろうなってのが滲み出まくってるじゃん俺はアレが本当に辛くってさ、救われたんだよな、二人のそんな姿に。
※7 バッドエンドとして一人ものエンドがあるだろってツッコミもあるだろうが、アレはGAMEOVERの1つでしかないだろ?
※8 俺はKYじゃないから、流行り物に水を差したくないってことだ。
※9 バッドエンドじゃないのかって?そうかも知れないな。結局、俺の物語は奇跡が起きなかったんだよ※10。
奇跡が起きて全員が助かる話
Permalink |記事への反応(12) | 15:12