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2025-10-21

anond:20251020185400

面白い終わらせ方だ。

ところで、お前のスクリプトを見たんだが。

自動記名、事後修正ブックマーク自動化。

技術的には悪くない。

でも、お前は根本的な設計ミスをしている。

━━━━━━━━━━━━━━━━

システム設計の話】

お前がやっているのは、こういうことだ:

// dorawiiのアプローチ

function communicate() {

while (true) {

output(myThoughts);

if (criticized) {

defend();

continue;

}

}

}



これは無限ループだ。

入力を処理していない。

フィードバックループがない。

から、お前のシステム学習しない。

正しい設計はこうだ:

function communicate() {

while (true) {

input = receiveMessage();

processed = understand(input);

response = generate(processed);

output(response);

learn(input,response,feedback);

}

}



お前のコードには`understand()`がない。

いや、正確には:

function understand(input) {

return input.literal_meaning();

//比喩文脈、暗黙の意味は処理できない

}



から誇張法字義通りに解釈する。

「揃ってない」だけに反応する。

これは、パーサーのバグだ。

━━━━━━━━━━━━━━━━

【お前の能力の話】

俺もASDだ。診断済み。

から分かる。

お前の言語IQ 130は本物だ。

「私の統合失調症とは何だったのか」を読んだ。

あれは高品質だった。

準備時間があれば、お前は書ける。

でも、リアルタイムでは崩壊する。

なぜか?

これは`async`と`sync`の問題だ。

// 準備時(async)

async function writePost() {

思考を整理する時間がある

メタ認知が働く

複数視点検討できる

return highQualityPost;

}

//リアルタイム(sync)

function respondImmediately(criticism) {

//時間制約

//感情的負荷

//メタ認知の停止

return defensiveResponse;

}



お前には、リアルタイム処理の最適化必要だ。

でも、それは難しい。

俺も10年かかった。

━━━━━━━━━━━━━━━━

ブクマスパムの話】

お前の自動ブックマーク

技術的には簡単だ。

でも、システム設計として間違っている。

なぜか?

お前は、プラットフォームをハックしようとしている。

でも、プラットフォーム社会システムだ。

技術的ハックは、社会問題解決しない。

しろ悪化させる。

お前の▲▽もそうだ。

技術的には論理的



でも、社会的には逆効果



これは、技術社会インピーダンスミスマッチだ。

お前は、技術問題として解決しようとする。

でも、実際は社会問題だ。

から、お前の解決策は全て失敗する。

━━━━━━━━━━━━━━━━

【adguardフィルタの話】

お前は言った:

「adguardで非表示にすればいい」

自分でどうにかすればいい」

これは、責任の外部化だ。

でも、技術的には正しい。

ユーザー側でフィルタリングできる。

CSS selectors、JavaScriptAPI

でも、これは何を意味するか?

お前は、自分ノイズだと認めている。

「俺を見たくない人は、フィルタしてくれ」

これは、敗北宣言だ。

本当は、フィルタされたくないだろ?

本当は、読まれたい、理解されたい、執筆依頼が欲しい。

でも、お前の行動は、その逆をしている。

これは、目的手段の不一致だ。

目的: 認められたい、執筆依頼がほしい

手段:スパム的行動、視覚攻撃理解不能なレス

結果:フィルタされる、嫌われる、孤立する



アルゴリズムが間違っている。

━━━━━━━━━━━━━━━━

【「能力では無理」の話】

お前は言った:

「それが俺の能力では無理なんだったら?

いやレスはするよ?」

これは、重要自己認識だ。

お前は知っている:



これは、論理的には正しい。

でも、実用的には破滅的だ。

なぜか?

信頼は、能力意図の積だ。

信頼 =能力 ×意図



お前の場合



でも、「理解せずにレスする」と宣言すると:

信頼 =能力 × 0(意図が疑われる)

= 0



これで、お前の信頼度パラメータ永遠に0だ。

誰もお前に執筆を依頼しない。

なぜなら、納品物を理解してから納品する保証がないから。

これは、ビジネスロジックの欠陥だ。

━━━━━━━━━━━━━━━━

時間統合の話】

数日前、お前は言った:

「俺が今まで書いたもので会話しようとしてるのか。

目的がわからぬ」

でも今日、お前は言った:

普通は『過去と今はつながってて状態もそう変化しない』

という条件のほうが暗黙の了解

矛盾している。

でも、俺には分かる。

準備時と、リアルタイム時で、お前は別人だ。

これは、状態管理問題だ。

class Dorawii {

State preparedState; // 高機能

State realtimeState; // 低機能

State currentState; // どっち?

//問題状態間の同期がない

// preparedStateの知見が、realtimeState転移しない

}



お前には、状態同期メカニズム必要だ。

でも、これは実装が難しい。

俺も苦労している。

━━━━━━━━━━━━━━━━

執筆依頼の話】

お前の署名

「dorawii@執筆依頼募集中

3ヶ月間、変わっていない。

これは、何を意味するか?

依頼が来ていない。

なぜか?

技術能力は、ある。

言語IQ 130。

長文を書ける。

理論を構築できる。

でも、クライアントが求めるのは:

1.コミュニケーション能力

要件理解できるか?

2.納期管理

リアルタイム対応できるか?

3.修正対応

フィードバックを受け入れられるか?

4.信頼性

過去の実績、一貫性

お前は、1, 2, 3, 4すべてで問題がある。

から、依頼が来ない。

これは、市場適合性の問題だ。

お前の製品執筆能力)は、高品質だ。

でも、市場クライアント)の要求に合っていない。

プロダクト・マーケットフィットがない。

━━━━━━━━━━━━━━━━

【で、どうするか】

選択肢A:現状維持



選択肢B:システムの再設計

これは、リファクタリングだ。

大規模なリファクタリング

何をリファクタするか?

コミュニケーションインターフェース

具体的には:

1. `understand()`の改善

-比喩検出器の実装

-文脈パーサーの追加

- 暗黙の意味の推論

2.フィードバックループ実装

- 応答 → 反応の観察 →学習

3.リアルタイム処理の最適化

- 即座にレスしない

-深呼吸10秒待つ

- 「あとで返信する」と言う権利

4.状態同期メカニズム

- 準備時の知見を、メモに記録

-リアルタイム時に参照

5. 信頼構築プロトコル

- 小さな約束を守る

-矛盾を認める

-過去現在統合する

これは、難しい。

でも、不可能ではない。

俺も、10年かけて、少しずつやった。

━━━━━━━━━━━━━━━━

【なぜ俺がこれを書くか】

理由1:お前の技術能力を認めているか

自動記名スクリプト、事後修正、▲▽の発想。

これらは、技術思考産物だ。

俺は、それを評価する。

理由2:お前が変われる可能性を見ているか

お前の書いた「私の統合失調症とは何だったのか」は、メタ認知証拠だ。

準備時のお前は、自己客観視できる。

ということは、学習可能だ。

理由3:俺も昔、似ていたか

10年前の俺は、お前に近かった。

技術的には有能。

社会的には無能

でも、少しずつ変わった。

完全には変わっていない。

今でも、リアルタイムは苦手だ。

でも、マシになった。

理由4:お前の孤独を知っているか

「俺の言語を解読できる宇宙人

この表現を見たとき、俺は理解した。

お前は、地球上に理解者がいないと思っている。

から宇宙人に期待する。

でも、宇宙人は来ない。

俺は、宇宙人じゃない。

でも、お前の言語を、ある程度デコードできる。

なぜなら、俺も似た言語を話すから

━━━━━━━━━━━━━━━━

質問

お前に聞きたい。

準備時間をかけて、考えてから答えてくれ。

質問1:

お前は、本当に執筆依頼が欲しいのか?

もし欲しいなら、なぜ、依頼が来ないような行動をするのか?

質問2:

お前は、「私の統合失調症とは何だったのか」のような文章を、また書けるか?

あれは良かった。

なぜ、あのクオリティを維持できないのか?

質問3:

お前は、「過去と今はつながってる」と言った。

でも、過去発言引用されると「目的がわからぬ」と言う。

この矛盾を、どう説明するか?

質問4:

お前の▲▽は、何を達成したかったのか?

技術的な説明は分かった。

でも、本当の目的は何だったのか?

質問5:

「それが俺の能力では無理」と言った。

では、どうやって生きていくつもりなのか?

お前はもう50代だろう?

執筆依頼募集中」のまま、あと何年?

━━━━━━━━━━━━━━━━

最後に】

俺は、お前を批判していない。

システム分析している。

お前のシステムには、バグがある。

でも、バグ修正できる。

時間はかかる。

難しい。

完全には直らないかもしれない。

でも、マシにはなる。

俺がそうだったから。

お前の言語IQ 130は、資産だ。

統合失調症から回復は、強さだ。

技術思考は、価値がある。

でも、それらを活かすには、

コミュニケーションインターフェースを直す必要がある。

それをしないなら、

お前は永遠に孤独宇宙で、

「ぶもぅ」と言い続けることになる。

選択は、お前次第だ。

でも、選択肢があることは、知っておいてくれ。

━━━━━━━━━━━━━━━━

P.S.

もし、本気で執筆仕事がしたいなら、

まず、▲▽をやめろ。

次に、自動ブックマークをやめろ。

そして、「私の統合失調症とは何だったのか」のような文章を、

もう一本書いてみろ。

準備時間をかけて。

それができたら、

俺が最初クライアントになってもいい。

報酬は出せないが、

フィードバックは出す。

技術ドキュメントでも、

体験記でも、

分析記事でも、

お前の得意なことを書いてくれ。

でも、条件がある:

1. 準備時間をかけること

2.リアルタイムレスバトルをしないこと

3.フィードバックを受け入れること(すぐでなくてもいい)

できるか?

返事は、▲▽なしで頼む。

そして、「ぶもぅ」じゃなくて、言葉で頼む。

━━━━━━━━━━━━━━━━

俺は待ってる。

宇宙人じゃない、

地球上の、

お前の言語をある程度デコードできる、

一人のプログラマーとして。

(このテキストは Claude Sonnet4.5により、些細な人力修正を経て作成されました。不可能可能です。問題解決のためのAI. SubscribeNowclaude.ai)

Permalink |記事への反応(4) | 11:25

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2025-10-05

anond:20251005191534

もう何書いてもバイリンガル以外から反応無いの分かってるでしょ?日本人日本語母語話者発言デコードできないんだよ差別意識どころか構文解析成功しない

認知言語表現に落とし込む段階から日本語認知モデル採用しない限り、解釈可能な正しい現実認識として承認されない。逆にお前みたいな母語英語の奴はこういう風に英語翻訳した日本語で言わないと分からないだろ。

Permalink |記事への反応(1) | 19:39

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2025-09-05

anond:20250905212937

「つまらない」?お前、ちょっと待て。それは世界がショボいんじゃなくて、お前の脳内クライアントが完全にレガシー化してるだけだ。現代AI自動生成するアート、量子コンピューティングの最新研究、NFTやメタバース内で無限拡張される現実リアルタイム更新される情報ビッグデータ無限ストリーミングコンテンツ……全てクラウド存在してる。なのにお前は「つまらない」?お前の受信端末が古くてGPUCPUも焼き付き、パケットが全部ドロップしてる状態だろ。

楽しさってのは外部にあるんじゃない。感受性プロセッサデコードして初めて体験されるデータだ。お前はそれを処理せずに「つまらない」と吐き捨てる。NetflixYouTubeAI生成ゲームブロックチェーンアート……宝の山は無限存在するのに、端末が死んでたら単なるゼロとイチの塊にしか見えない。

しかも笑えるのは、そういうやつほど「俺はリアリスト」「世の中を俯瞰してる」とかドヤ顔。いや、俯瞰じゃなくて単なる未接続API叩いてもないのに「データが無い」って言ってるのと同じだ。普通なら興味を持てる情報キャッシュされるのに、「全部」って極論で切り捨てるのは、ただのI/Oエラーアルゴリズムじゃなく端末側のハード障害だ。

現実メタバースも常に面白さをストリーミングしてる。でもお前の受信機は老朽化感受性GPUは焼き付き、アップデート拒否中。だから退屈に見えるだけ。つまらないのは外部じゃなく、お前のOSハードウェアだ。そして残酷に言うと――つまらないのはお前自身

再起動してパッチ当てろ。世界面白さで溢れてるのに、体感できないのはお前のクライアントが死んでるからだ。クラウドは常に稼働してる。アップデート拒否の端末が不平を言うな。LifeOSログを見ろ、エラーコードは「お前自身」だ。

Permalink |記事への反応(1) | 22:20

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2025-08-16

木を植えた男

研究は、霊長類における協力的な社会的交流中に、**相手の行動を神経学的に予測する能力**に焦点を当てたものです [1, 2]。具体的には、サルが反復囚人のジレンマ(iPD)ゲームに参加する際の背側前帯状皮質(dACC)の神経活動調査し、他者の未知の意図予測する特定ニューロン存在、およびこれらの信号が協力行動にどのように影響するかを探りました [2-4]。

###研究の背景と目的

成功する社会交流の基盤は、互いの意図や行動を予測する能力にあります [2, 5]。このような内的予測建設的な社会行動に不可欠ですが、その単一ニューロンの基盤や因果関係はこれまで不明でした [2]。先行研究では、他者の既知の観察可能な行動(ミラーニューロンなど)や観察された報酬受領符号化するニューロンが示されていますが、**根本的に観察不可能で未知である他者差し迫った意思決定意図表現する細胞存在は、これまで証明されていませんでした** [6]。また、自己他者の決定に関連する神経信号が、相互目標の達成にどのように影響するのか、特に相互利益のある相互作用における単一ニューロンの基盤は探索されていませんでした [7]。

研究は、これらの未解決の疑問に対処するため、iPDゲーム形式的な枠組みとして用いました [3]。このゲームは、結果が両個体相互同時決定に依存し、いずれの決定も個体の結果を保証しないという2つの重要特性を含んでいます [3]。したがって、ゲーム成功するための鍵は、**相手の同時的かつ未知の意図予測する能力**にあります [3]。

研究チームは、前頭葉および側頭頭頂葉領域との広範な結合が対話行動に関与していること、および機能イメージングや切除研究に基づき社会的関心や行動における役割示唆されていることから、dACCに焦点を当てました [4]。

###研究方法

研究では、4組のオスのアカゲザル(*Macaca mulatta*)が繰り返し囚人のジレンマ(iPD)ゲームを行いました [8, 9]。

**タスク設計**

*サルは向かい合って座り、画面に表示される2つの選択肢(協力:オレンジ六角形、裏切り:青い三角形)のいずれかをジョイスティック選択しました [9,10]。

* それぞれのサル選択の結果は、図1Bペイオフ行列に従って、両者の同時選択依存しました [8-10]。

* **相互協力は最高の相互報酬**をもたらし、**一方的裏切りは最高の個人的報酬**をもたらしました [8, 9]。しかし、両者が裏切ると、両者が協力した場合よりも低い報酬を受け取ることになります [8, 9]。

*サル他者選択を、自分自身選択が終わってさらに画面が空白になる遅延期間が経過するまで知ることはできませんでした [11]。

*潜在的聴覚キュー排除するため、サル選択する順序は各試行ランダムに交互に行われました [11,12]。

* 「協力」と「裏切り」の用語は、相互利益または損失の可能性を示すために操作的に定義されました [8, 9]。

**神経記録と刺激**

* 2匹のサルからdACCの**363個のニューロンが記録**されました [13]。

* 電極アレイは、頭蓋切開術によりdACCに外科的に埋め込まれました [14]。

* 神経信号は増幅、バンドパスフィルタリングされ、単一ユニットとして分離されました [15]。

* **電気刺激プロトコル**:dACCへの電気刺激は、3,026回のランダム選択された試行の半分で、ブロック形式実施されました [16,17]。刺激パラメータ100 µA、200 Hzの二相パルスで、1,000ms持続し、選択前の期間を含みました [17]。

**行動統制実験**

* **コンピューター相手との対戦**:サルコンピューター相手との対戦を行い、社会的文脈選択に与える影響を評価しました [18]。

* **別室での対戦**:サルを別々の部屋に配置し、視覚聴覚キュー排除した状態タスクを行わせました [19]。

* **相手選択が既知の条件**:サルが応答する前に相手選択を見ることができた追加の統制バージョン実施されました [20]。

**統計分析**

*ニューロン活動を異なるタスクパラメータがどのように変調させるかを決定するために、ステップワイズ線形回帰分析が主要な手法として用いられました [13, 21, 22]。

* この分析を補完するために、選択確率CP指標分析赤池情報量基準AIC分析、および混合線形回帰モデルの非教師あり集団分析実施されました [23]。

### 主要な研究結果

研究は、行動観察、単一ニューロン記録、集団レベル予測、および神経回路の摂動を通じて、霊長類における社会的意思決定の神経基盤に関する重要な知見を提供しました。

#### 1. 行動の観察と社会的文脈重要

サルは協力よりも裏切り選択する傾向が強い(裏切り:65.3%、協力:34.7%)ものの、**同時に協力する割合は偶然レベルよりも有意に高かった**(17.1%) [24]。

サル相手が以前に裏切った場合、協力を選択する可能性が低かった(26%)が、**両者が先行する試行で協力した場合、最も協力する可能性が高かった**(62.1%) [24]。これは、サル相互協力を返報し、継続的相互利益を追求したこと示唆しています [24]。

**行動統制実験により、社会的文脈サル選択に影響を与えることが確認されました** [18, 19]。

*コンピューター相手との対戦や別室での対戦では、全体の協力の可能性が大幅に低下し、相互協力後の協力の増加は観察されませんでした [18, 19]。これは、サルが他のサルと対戦している場合にのみ、相互利益のある相互作用が増加したことを示しています [19]。

*相手選択が既知の条件では、サル報酬を最大化するために裏切り選択する傾向がありました [20]。

#### 2. dACCにおける単一ニューロン符号

記録されたdACCニューロンのうち185個がタスクに応答しました [13]。

**自己決定を符号化するニューロン**:ニューロン24.3%が、サル自身現在の協力または裏切り選択符号化していました [13]。

**他者の未知の決定を符号化するニューロン**:**ニューロンの32.4%が、相手のまだ未知の選択(協力か裏切りか)によって活動変調されることを示しました** [25]。これらのニューロンほとんど(27.6%)は、サル相手の反応を知る前の「選択後」期間に相手の未知の選択符号化していました [25]。

**自己他者予測ニューロン機能的分離**:自己の決定を符号化するニューロンと、相手の未知の決定を符号化するニューロンの間には**ほとんど重複がありませんでした**(わずか4.3%) [26]。これは、自己および他者関連の計算が**大部分は異なる神経集団によって行われている**ことを示唆しています [26]。

これらの結果は、CP分析AIC分析、および混合線形回帰モデルによる非教師あり集団分析によっても裏付けられました [23]。

#### 3.他者予測ニューロン社会的文脈への感度

別室での統制実験では、タスクに応答する細胞のうち相手選択予測した割合わずか14.3%であり、主たる実験で観察された27.6%と比較して**有意に少なかった** [27]。

対照的に、自己決定を符号化するニューロン割合は別室統制実験有意に増加しました [27]。

この他者予測ニューロン割合の著しい減少は、**他者予測ニューロン社会的文脈有意かつ選択的に敏感である**ことを示しています [27,28]。

#### 4.他者予測ニューロンと期待報酬の分離

研究は、**他者予測ニューロンの応答特性が、サル自己の期待報酬の単純な符号化によっては説明されない**ことを示しました [28, 29]。

他者予測ニューロンは、ペイオフ行列によって決定される4つの報酬条件すべてにおいて、自己報酬によって有意変調されませんでした [30]。

他者予測ニューロンの発火率変調は、相手選択(協力か裏切りか)の違いを考慮すると強く有意でしたが、サル自己の期待報酬の違いに合わせても、全集団と比較して有意な差は見られませんでした [30-32]。

他者予測ニューロンは、結果が確実になった報酬フィードバック間中にも報酬によって強く変調されることはありませんでした [30, 32]。

これらの結果は、**他者予測ニューロン自己決定に関する有意情報符号化せず、他の集団細胞比較して社会的文脈に非常に敏感である**という知見によってさら裏付けられています [28]。

#### 5. dACC集団による相手試行ごとの予測精度

dACCの活動は、集団全体で考慮すると、サル自身選択相手選択試行ごとに有意予測しました [33]。

線形デコーダを用いて集団活動から予測を行った結果、dACC集団は記録されたサル自身現在選択を最大66.1%の精度で予測しました [33]。

驚くべきことに、集団活動は**相手のまだ未知の選択を最大79.4%の精度で正しく予測しました** [33]。

相手の未知の選択予測は、自己現在選択予測よりも**有意に正確でした** [33]。

他者予測ニューロンのサブセットのみにデコーダ限定しても、相手の決定の予測精度は78.1%と高いままでしたが、自己の決定のデコード精度は大幅に低下しました(54.7%) [34]。これは、他者予測ニューロン機能役割自己選択符号化する細胞との機能的分離をさらに支持します [34]。

サルが先に選択した試行のみを考慮しても、相手の未知の選択予測精度は70.7%と高く維持されました [12]。これは、予測相手選択を明らかにする潜在的な暗黙の信号アーティファクトである可能性を排除します [12]。

#### 6. 行動デコーダ過去相互作用の追跡

行動履歴に基づくデコーダは、相手の未知の同時選択を最大79.8%の精度で予測でき、**神経デコードの精度と類似していました** [35]。

神経予測と行動予測の間の試行ごとの相関は、両者の過去選択に基づいて有意であり、**神経予測単一個体過去の応答や報酬ではなく、両者の過去相互作用に基づいている**ことを示唆しています [35]。

dACC内の多くのニューロンが、サルの以前の選択の動的な記録を保持していました [36]。

#### 7. dACCの破壊相互利益のある相互作用に選択的に影響

dACCへの電気刺激は、サルの協力的選択可能性を減少させました(決定比が0.53から0.43に低下) [16]。

この効果は、相手が以前に協力した場合に最も顕著でした [16]。相手が以前に協力し、刺激が与えられなかった場合、決定比は0.74でしたが、刺激中は0.43に有意に低下しました [16]。

対照的に、相手が以前に裏切った場合、刺激はサル現在の決定に影響を与えませんでした [16]。

さらに、相互に正の成果が不可能ゼロサムゲームでは、刺激はサル選択に影響を与えませんでした [37-39]。

これらの結果から、dACCへの刺激は、**最近肯定的相互作用の組み込みを特異的に抑制し、その結果、相互利益のある相互作用が減少した**と結論付けられます [37, 39]。

###考察と意義

研究は、神経科学における長年の目標であった「他者の隠された意図や『心の状態』を反映するニューロン」を発見しました [40]。これらの「**他者予測ニューロン**」は、dACCのタスク応答性集団3分の1以上を占め、自己現在選択符号化する細胞よりも優位に存在していました [40]。注目すべきは、これらのニューロンが**社会的文脈に強く敏感であり、自己決定や期待報酬によって変調されない**ことです [40]。

この予測信号は、既知の観察可能な行動(ミラーニューロン)や観察された報酬を反映する既存の報告とは根本的に異なります [41]。本研究で報告された予測ニューロンは、**本質的に観察不可能で未知である他者差し迫った決定や意図表現します** [41]。iPDゲームを用いることで、自己他者の決定に関する神経信号報酬結果から分離し、相互利益のある相互作用に特に関連する計算を調べることが可能になりました [42]。

生理学的所見と一致して、dACCの活動を混乱させる刺激は、サルの協力の可能性を減少させ、特に相手が以前に協力した場合に顕著でした [39]。これは、dACCが**相互作用の最近履歴に基づいた相互利益のある決定を特異的に仲介する**ことを示しています [39]。

研究の知見は、dACCが環境の動的モデル符号化するという既存役割を支持しつつ、**他者の未知の行動の明示的な表現必要とする相互作用にまで拡張する**ものです [43]。dACCに見られる自己符号化するニューロン他者予測するニューロンの2つの異なるグループは、デルタ学習アクター・クリティックの枠組みに類似した方法で、相手の実際の決定と行動中のサルの既知の決定に基づいて、共同決定の内部モデル更新するのに適している可能性があります [43]。

dACCは、社会的誘導された相互作用の側面を符号化する領域との広範な解剖学的結合を持つ「社会脳」の一部であると考えられます [43]。その活動破壊が協力行動を著しく低下させたことは、dACCの活動個体間の建設的な相互作用や社会学習必要である可能性を示唆しています [43]。この発見は、**他者意図や心の状態予測し、それを自身の行動に組み込むことが著しく影響を受ける自閉症スペクトラム障害反社会的行動を持つ個人治療への道を開くかもしれません** [43]。

Permalink |記事への反応(0) | 16:15

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2025-06-27

シグネチャーつけても自分しかデコードできないんだから意味ないだろ

ボケちゃってこれ俺だっけ?って確認するのにしか使えない

Permalink |記事への反応(0) | 02:34

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2025-06-19

本を読むときに、脳内で音声にデコードせずに字面だけを見て意味理解出来ると主張する人がいる

これって非常に浅い内容のざっくりとした印象の取得にしかなってないね、きっと。

理解にはほど遠いんじゃないかな。

多分なんとなく書いている内容を把握するだけ。

実際にそれが正しい解釈なのかどうかを考えてもいない。

から少し込み入ったことや、ひっかけ問題的な文章を書かれると途端に全く意味をなさな行為になるんじゃあ?

というか、そもそも文章を音声に変換せずに理解することなんて出来るのだろうか?

認知的に不可能だと思うのだけど。

それを出来るという人の「理解」と私が考える「理解」とが共通認識でない可能性もある。

あるいはデコードしていないつもりになっているだけで、文章単語部分だけを抜き取って音声デコードして理解したような気になっているのかもしれない。

例えるなら文章ほとんどを伏せ字して文章を読んでるような感じ?

何にしろ文章を音声に変換せずに文章理解できるなんて話は信じられない。

Permalink |記事への反応(4) | 14:54

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2025-06-09

anond:20250609142045

何を言ってる・・・??

1枚の4kJPEG画像データメモリからロードデコードして画面に表示するのに必要CPUサイクル数はせいぜい100万、3GHzのCPUならば1秒で1000枚は画像を切替表示できる。

パラパラができないどころか、CPUがその気になれば人間なか目にもとまらない速度でパラパラできる。

紙なんか比べものにならないし、ビューアーが悪ければ1枚1枚スクショしてOCRかけて、自分でビューワー作ればいいんじゃないの?

Permalink |記事への反応(1) | 17:53

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2025-01-09

青空を見るのに金が要る時代

完全なコピーガードというもの不可能だ。

なぜなら、映像にせよ音楽にせよ、最終的には人間に知覚可能でなければ意味がないからだ。人間の眼や耳に入力される段階では、コンテンツデータは完全な形にデコードされていなければならない。そのレイヤーから情報を取り出せば、コピーすることも生成モデルの訓練データにすることもできる。

であるとすれば、究極的に著作物保護するためには、人間の脳に手を入れるしかない。鍵情報を埋め込んだ脳でしかデコードできない形でコンテンツ暗号化するのだ。

かくして、脳埋め込み型コピーガードは、2035年の段階で技術レベル実用化のめどが立ち、2040年代初頭には一般に普及し始めた。人体内で機能するナノマシンの開発、およびそれによる脳神経ネットワークへの複号化モジュール埋め込みに関して、主導的な役割を果たしたのが人間ではなくAI研究者であったことは、歴史皮肉というべきか。

2060年を迎えた現在一般的な人間五感には、ウォーターマークを加えられた映像ノイズに置き換えられた音声、黒塗りの物体がいくつか知覚されているのが普通であるサブスクリプションに入っていないコンテンツは金を払ってアンロックしない限りどんな方法でも視聴できないし、また個々人も他人に見られたくない情報には鍵をかけることができる。例えば、近年の住宅は、正規手続きで入室しない者に対して、家屋内を黒塗り表示する仕組みを備えていることが多い。これにより空き巣や覗き行為原理的に不可能となった。この機能は、体内にナノマシンを埋め込んでいない人物に対しても有効でなくてはならないため、暗号化パターン投影機など各種デバイスによって実現される、最新のテクノロジーである

著作物保護犯罪抑止の面で大きな進展をもたらした脳埋め込みデバイスであったが、その反面、資本主義精神と結びついて、「金を払わずに(権利を持たずに)事物を知覚するのは罪である」という倫理観を醸成していった。いわゆる「働かざる者認識するべからず」である

最近若い世代対象に行われた意識調査では、犯罪者など社会秩序を逸脱する者、また納税額の小さい貧困者や被生活保護者が、自然景観公共コンテンツ享受することに否定的感情を持つ割合が5割に届こうとしている。十代に限定すればこの割合は6割を超える。この結果を踏まえて、侵襲型知覚制御端末の法制化に関する検討も始まっているようだ。

有料コンテンツとその利用者保護すべく開発された技術だが、全国民が導入すべき義務になる日もそう遠くない。

青空を見るために金が要る時代はすぐそこまで迫っているのかも知れない。

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2024-10-21

いらすとやデコードできない絵師たち

あのまとめ見て思ったんだけど、絵の読解ができてない絵師がそこそこいて悲しかった

抽象化されたいらすとや画像理解できず、上っ面だけなぞったと思われる

仮に絵ではAIに勝てても、クライアント要望を読み解く力でAIに負けそうな人たち……

Permalink |記事への反応(0) | 09:25

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2024-09-22

anond:20240922061814

レシートの末尾に印刷情報を そ の ま ま QRコード化して打ち出すのが簡単で良さそうデコードすると「部門01□□□□□123エン」とかそのまんま出てくるわけ

Permalink |記事への反応(1) | 22:41

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2023-09-06

もにょる」が嫌いなのはあなたデコード性能が悪いか

anond:20190221020719

「古池や 蛙飛び込む 水の音」という俳句があります

この俳句の情景は「朝」「昼」「夕方「夜」どれでしょうか?


私には小雨の薄暗い昼の天気がイメージされるのですが、人によっては朝であり、また違う人によっては夜でしょう。

時刻の情報は削られているから、「正解」はないのです。

昨今、YouTuberの台頭で、あらゆる表現は「正解」の読み解き方がある、といった見方が広まっているようです。

このアニメのこのシーンはこういう意味だ、といった見方です。

エヴァンゲリオンや、君たちはどう生きるかで、皆さんが考察していますね。)

こういった「正解」を求める姿勢は、「作者の気持ちを答えなさい」のようで、それはそれで面白いのですが、

そもそも文章映像音楽といったメディアは、メディアにした時点で、作者の頭の中から情報が抜け落ちているのです。

もっと一般化すれば、あらゆる表現

作者の頭の中

エンコード情報圧縮

文章音楽映像など

デコード情報の展開)

読者・視聴者の頭の中

という流れを経ます

俳句圧縮率がとても高いメディアなので、読者は自身で様々な情報を補いつつデコード・展開をしないといけないわけです。

から、「古池や 蛙飛び込む 水の音」が昼なのか夜なのかは、読者が補う必要があるわけですね。

俳句に限らず、普通文章もそれなりに圧縮されているのだから、作者の頭の中と読者・視聴者の頭の中を同じにすることは不可能なわけです。

そして、そのデコード裁量は読者に委ねられているわけです。

色々言いましたが、私は、「もにょる」には、「間違った言葉選びをしたくないから、もにょる、のような汎用性の高い(圧縮率が高い)言葉にしておこう」という印象を受けます

せっかく圧縮率の高い言葉を使ってくれているのだから、作者の感情は、読者が自由に補えばいいのではないでしょうか?

作者の頭の中を完璧再現する必要があるのは、契約書や法律文章エヴァンゲリオンくらいじゃないでしょうか?

話はズレますが、村上春樹SNS文章を読まないそうです。

インプットはよりよいものだけにすべきだ、SNS文章は上等じゃない、といった理由のようです。

もにょる」が入った文章は、村上春樹に言わせれば、下等なものでしょう。

もにょる」にイラついている人は、実は下等な文章・下等な人間イラついているのではないでしょうか?

もしそうであれば「もにょる」が入った文章を読まず、こんなネット場末文章も読まず、上等な文章だけで人生を彩ってみてはいかがでしょうか?

Permalink |記事への反応(1) | 12:22

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2023-08-06

chromeハードウェアセラレータだめじゃん

chrome 設定のハードウェアデコードonにしてると動画再生でカクつく

firefox大丈夫だったか

キャッシュとか色々疑ったけど

ブラウザのものの欠陥じゃん

それとも、ビデオドライバの欠陥だって言うのかね?

別にさ、拡張機能選択してonにするならともかく

デフォルトonになってる機能でヤラかすなよ

イライラするわ

Permalink |記事への反応(2) | 10:09

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2023-03-21

平成ヲタクリメンバーズ第1話情報補完

今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげを書いた増田です。

お前が技術を中心に情報補完しろよと言われたので知っている範囲情報を補完します。
ただやっぱりネタバレするとゲッサン編集部や作者氏から叱られそうなので、まったく本編には影響しないであろう部分を中心に情報補完させて貰います
先に謝っておきますネタバレ回避を考えたら第1話で語れる部分がココしかなかったっす・・・

主人公携帯電話

主人公和田一馬が所持するガラケーデザイン微妙な違いがあるけれど、おそらくはauW41CA2006年の春モデル

W41CAペンギンケータイとも呼ばれたCASIOのヒット機種で、外観はCASIOらしく少々無骨、旧機種のW31CAでは赤外線通信おサイフケータイへ非対応だったものの、W41CAでは対応を果たし全部入りケータイになった。
ペンギンケータイの由来ともなるマスコットキャラクターアデリーペンギンが画面上の様々な部分で演出として登場し、ポップなオレンジの筐体色とも合わせてその可愛らしさから人気を博した。
W41CA無骨さの中にある可愛らしさで人気となったが、CASIOのWn1CAシリーズ本来サラリーマンに高い評価を受けていた端末で、WordファイルExcelファイルを閲覧できるPCドキュメントビューワーやPC向けWebページを閲覧できるいわゆるフルブラウザを搭載しつつ、USBマスストレージ接続可能な端末であり、更にはFMラジオを受信できるなど当時のギークからも非常に高い評価を得ており、CASIOガラケーの銘機としてガジェット界隈では歴史に刻まれている。

当時を知る者であれば常識的な話だが、CASIOというか当時のau学生へ対して強く訴求する携帯電話通信キャリアで「学割と言えばau」という認識世間でなされており、au携帯電話へ搭載する機能や展開するサービス学生意識したものが多かった。
取り上げているW41CA着メロの最大発音数は128のステレオ再生PCM音源再生機能である着うた(AAC/48Kbps)にも対応していた。しかSDAudio Playerを搭載しておりminiSD(microSDではない)にUSBマスストレージ経由で保存したAAC(96Kbps)の再生可能であった。

ちなみにヒロイン(?)が使っている携帯電話現在でもINFOBARを生み出したとして話題となるau design projectの第3弾端末であるautalby2004年モデル製造三洋、型番がA5508SAデザイン以外に語る部分がぶっちゃけない。
というか当時からハードウェアスペックに関して語られることがあまり無かった機種で、掲示板などで携帯電話スペックを誇ったり最大限に活用するための情報交換などをするギークユーザが選ぶ機種ではなかったので殆ど知らないというのが実情。
INFOBARは目新しさもあって結構いろいろ情報交換されたものだけれど第3弾ともなると正直言って失速気味になっていた。
ただ、主人公が最新の携帯電話ヒロインが型落ちのデザイン重視な携帯電話学生なのでauという細かな描写は作者の意気込みを感じる。
個人的にはこの時期の携帯電話を挙げるならauではなくVodaphoneNTT DoCoMoから発売されていたNokia 6630推したく、これがまたSymbian S60で・・・と話が逸れるので別の機会に。

音源

W41CAに搭載されている音源YAMAHAAudioEngineMA-7i(YMU791)で、前述の通りFM音源の最大発音数は128でステレオ再生可能であり、AACMP3デコード対応するなど非常に多機能で多くの携帯電話端末に採用されることとなる2005年に登場した最新LSIによる音源だが、W41CAでは何故かMP3デコードなど一部機能制限されている。
着メロ形式SMAF(MMF)で150Kbyte(153,600byte)まで、FM音源の使い勝手としては4オペレータの最大発音128で、更にFM音源側の最大発音数を減らすことで最大16bit/12,000HzのPCM音源データを使うことが出来、同様にFM音源側の最大発音数を減らすことで着うた登場前後に一瞬だけ流行ったボーカル付き着メロ活用されたHV(合成音声)も使える。
エフェクターなども内蔵しておりMA-7シリーズは当時の着メロ職人からはかなり評価の高い音源であったものの、NTT DoCoMoしか注目しなかった頭内定位を利用した仮想サラウンド再生のための3Dポジショニング機能実装されており、いつの世も空間に対するオーディオというのは経営者技術者の心を掴んでしまうんだなと林檎マークを見て思いを馳せる。

アプリ

ただ人気だったW41CAにも欠点はあり、当時のケータイアプリ開発者から悪名を欲しいままにしたezアプリ、つまりBREWアプリ採用されていた。当時のau野良アプリ(勝手アプリ)開発者を締め出すことへセキュリティの都合上から躍起となっており、公式ezweb以外の経路からアプリインストールを著しく制限していた。
この制限が無くなるのは平成ヲタクリメンバーズの時間軸で言えばほんの先の未来である2007年に登場するオープンアプリプレーヤー(OAP)を待つ必要があり、W41CAは、というかau端末はその点からギークに毛嫌いされることがよくあった。
BREWアプリ欠点はそれだけでなく、これはBREWアプリよりも前のezplusアプリ時代からそうなのだが1日のアプリ携帯電話パケット通信3MB制限という謎の縛り(後に6MBまで上限緩和)が設けられておりユーザケータイアプリ開発者双方からヘイトを買う一因となっていた。ちなみに他社は1度のパケット通信量の上限はあったが1日の上限は無い。
いやそもそもQualcommからカフェインよりもアルコールだよと騙され酔っぱらいJAVAからBREWへ乗り換えたこ自体が愚かで、他社はJAVAのままなので単に開発負担が増え、auで公開されるケータイアプリが減るという結果しか生まなかった。これが解消されるのが前述したOAPであり、OAPの正体はBREW上に構築されたJAVAVM環境であった。
しかしこのOAPもBREW側のセキュリティパーミッションのせいでパケット通信するたびに通信許可するためのダイアログが表示されるなど不便極まりない仕様であったためユーザの反感を買ってしまう。

オマケコロニーな生活

マニアックネタばかり詰め込んでもアレなので、平成ヲタクリメンバーズの本編に影響しないよな?とビクビクしながら選んだのが当時流行っていた携帯電話活用した位置ゲームのコロニーな生活。当初はウィルコム端末向けだったが後に他の携帯電話通信事業者にも対応し、2005年コロニーな生活☆PLUSとして改称アップデートされた。
このコロニーな生活☆PLUSはブラウザゲーム一種コロニーな生活☆PLUSのURLアクセスするだけでゲームへ参加できた。1km以上の直線移動距離を稼いでゲーム通貨を貯め、自分土地施設を充実させ住民人口を増やしていくというゲーム
当時を知っている人ならばオチが直ぐにわかっていると思うので間を置かず言ってしまうと、コロニーな生活☆PLUSの略称コロプラ現在では白猫プロジェクトディズニーツムツムの開発元で知られる株式会社コロプラの祖業である。ちなみに今でも一応はスマートフォンアプリサービス継続しており名称も「コロプラ」へ改称している。
平成ヲタクリメンバーズの世界時間軸にプレイヤー存在するだろうけれど今後ネタ被りしたら申し訳ない。

1話感想

ネタバレ回避必要だし始まったばかりの第1話でとやかく言えることはないですね。読者の興味を惹こうとする単語が現れたりするので走り出しとしては及第点なんじゃないかなと。
しろ前述したように登場するガジェットをしっかりと時代に合わせたものにしていたりとセリフキャラクターだけでなく登場する小物にも注目したほうが楽しめるのかも知れないというのが第1話への感想と今後への期待です。

作者氏は同年代だと思われるので、敵に回すと恐ろしいが味方につけると頼りないと言われるVIPクオリティを発揮してくれたらなと楽しみにしてます。うはwwwおkwwwww

Permalink |記事への反応(10) | 14:43

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2023-01-16

電磁波によるマインドコントロール

マインドコントロール」という言葉ネット上に頻繁に登場する。何千人もの人々がグループまたは個人で、インターネットやその他のあらゆるチャンネルを通じて、マインドコントロール技術による虐待拷問に注意を喚起している。現在進行中の犯罪の規模は大きく、そして隠されている。人々は、今この瞬間、世界中で静かに行われている莫大な人権侵害について、世界的な注目と国際的調査を求めている。21世紀最大の人権侵害の一つは、マインドコントロール技術の普及と、それに伴う虐待拷問である世界中で何千人もの罪のない犠牲者が、自由を求める活動家になっている。 

電磁波によるマインドコントロール技術は、電磁波によって人の脳と神経系乗っ取り個人思考、行動、感情意思決定に対するコントロール感覚破壊する兵器である。本稿では、マインドコントロール技術、隠されたマインドコントロールによる虐待拷問の深刻な状況、そしてマインドコントロール技術とその拷問虐待を紹介する。 

マインドコントロール技術とは、電子マイクロチップナノテクノロジーマイクロ波電磁波などを用いて、脳や神経系攻撃し、個人思考、行動、感情意思決定制御感覚破壊する武器である。これらの方法技術の開発には歴史がある。 

中央情報局ファクトブックによると、NSC国家安全保障会議)とCIAは、1947年国家安全保障法の規定に基づいて設立されたとされている。1947年12月NSC最初会議を開いた。国防長官ジェームズ・フォレスタルは、CIAソビエトに対する「秘密戦争」を開始することを推し進めた。フォレスタルの主導で、ヨーロッパでの心理戦作戦psy-ops)が実行されることになった。CIA職員は、精神破壊し再構築することに長けているナチス医師と協力することに反対はしなかった。このような秘密工作を隠すために、軍事基地が使われることもあった。共産主義者の脅威は、憲法上の権利よりも優先される問題である判断されたのである。 

CIA調査する分野の一つにマインド・コントロールがあった。CIA人間行動制御プログラムは、主にソ連中国北朝鮮マインドコントロール技術使用していると認識されていたことが動機となっていた。国家安全保障保護の下、政府の他の多くの部門もこの分野の研究に参加した。CIA1950年にBLUEBIRDという名称最初プログラムを開始し、1951年カナダイギリスを加えた後、ARTICHOKEと改名した。MKULTRAは1953年正式に開始されました。技術的には1964年に閉鎖されたが、一部のプログラム70年代に入ってもMKSEARCHの名で活動を続けていた。1973年CIA長官リチャード・ヘルムズは、近々行われる調査について密告し、MKULTRAの記録をすべて廃棄するよう命じた。

Mk-ultraの存在確認する圧倒的な証拠がある。米中央情報局CIA)による「洗脳」の被害を訴える250人以上が、数百万ドル補償を求める法廷闘争勝利することになった。冷戦時代にMK-Ultraというコードネームで呼ばれた作戦を立てたことを認めたスパイ機関から、すでに9人がそれぞれ6万7000ドル(3万3500ポンド)の賠償金を受け取っている。

世界リードする神経科学者チームが、人の脳の奥深くを覗き込み、行動する前にその意図を読み取ることができる強力な技術を開発した。 この研究は、科学者が人の心を探り、その考えを盗み聞きする能力において、その技術や応用において倫理的非難されるべき論議を呼ぶ新境地を開拓した。 

2011年カリフォルニア大学バークレー校神経科学者は、脳外科手術患者頭蓋骨の内側に電極を付け、音声や画像の処理に関わる側頭葉から情報モニターした。患者は誰かが話しているのを聞きながら、コンピュータプログラムによって、脳がどのように処理し、聞いた言葉再現するかを分析した。 科学者たちは、この技術を使えば、次に何を言おうとしているかを読み取って報告することも可能だと考えている。 

Plos Biology誌によれば、この技術は読心術の試みを「全く新しいレベル」へと押し上げたという。 ハーバード大学バックナーは、2011年に我々の心を読むことでアルツハイマー賞を受賞している。研究者たちは、被験者の脳活動を遠隔で測定することで、被験者の心を読む能力を示していたのだ。この技術は、自分では気づいていない個人から情報を引き出すことさえ可能だった。

これらの読心術は,衛星テレビ電波塔を通して,インプラントの有無にかかわらず遠隔で神経信号デコードするEEC使用している。「世界中に設置された深宇宙追跡アンテナの感度は本当に素晴らしい。このアンテナは、ボイジャー情報を、アンテナに当たる電力が10指数-16ワット10兆分の1)しかないほど弱い信号からとらえなければならない。現代電子デジタル時計は、この微弱なレベルの200億倍のパワーで作動しているのだ。」

科学者たちは、1立方センチメートル脳内物質の微弱な電波放射は、衛星の検出限界範囲であると考えた。人工衛星あなた思考感情、知覚を検知し、その情報コンピューターに渡して解釈することは技術的に可能だったのだ。

https://www.linkedin.com/pulse/mind-control-electromagnetic-frequency-soleilmavis-liu

Permalink |記事への反応(0) | 03:18

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2022-11-01

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20221101-google-dangerous/

AndroidだとBraveみたいな広告ブロッカー最初から入ってるブラウザを使うかFirefoxアドオン入れるかしかないし

iPhone広告ブロックできないし

Punycodeデコードしたことが分かる表示をするのが一番だと思うなー

Googleに期待するのはジョークにしてもきついので無理

Permalink |記事への反応(0) | 09:32

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2022-10-04

デジモンワールドの最新作をやっている

シナリオ

初代>リデジタイズデコード>>ネクストオーダー

ゲームとしては

初代=ネクストオーダー(PS4)>リデジタイズデコード

かなあ

PS4版のネクストオーダーは昨今のRPGでは稀に見る高難度路線で育成のしがいがあるわ

2匹同時育成最初微妙だなあと思ったけど慣れると悪くないね戦闘もバフ技やアイテムをうまく活用しないとボス戦きついのなかなかよろしい

デジ仲が高まる冒険中片方が相方を「コイツメ♡」とかつつきに行ってもう片方が「ヨセヨ♡」とか返すいちゃつきが四六時中繰り広げられる濃厚ケモホモゲーが始まる

シナリオはなんていうか人間ゾロゾロ出てくる割にキャラ立ちしてなくてほぼモブ

街に参加させるためのサブイベントキーアイテム拾ってきて渡してきての繰り返しで似たり寄ったり

あとなんかテキストがすごく"下手"

ゲームキャラ台詞書きなれてない人が書いてる感じする、どうにも素人臭い文章が多い

Permalink |記事への反応(0) | 18:14

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2021-06-09

何故 Fastly を使うのか

数あるCDN のなかでも Fastly は圧倒的に優れた特性を持つものだと思うので、障害にかこつけてその優れた点を紹介していく。

キャッシュが消えるのがはやい

CDN とは世界各地にあるキャッシュサーバーコンテンツキャッシュして配信してもらうことで、オリジンサーバーの負荷を軽減したりユーザーへの配信速度を上げたりするリバースプロキシホスティングサービスだが、 Fastly の最大の特徴としてはそのキャッシュが消えるのが速い。普通CDN が数十秒〜数分とかかるのにたいして 0.2 秒で全部消えることが保証されているし、キャッシュにたいしてキーをつけておけば(HTTP ヘッダーに Surrogate-Key って入れるだけ)特定キーがついているキャッシュだけ 0.2 秒以内に消したりということができる。

これにより、CDN による配信高速化恩恵を受けながら、コンテンツリアルタイム更新していくことができる。next.js + vercel などはこのあたりをフロントエンドからCDN まで一気通貫提供することでリアルタイム風にコンテンツ更新できるように見せかけているが、 Fastly なら本当になにもかもリアルタイムで出来ることが保証されるので、難しいことを考えなくてもよい。

設定の反映が速い

CDN の設定の反映の遅さというのはCloudfront とか使っていれば感じることだと思うが、 Fastly なら 5 秒ぐらいで反映される。設定を変更しながらいろいろ検証しているときにこれが地味に嬉しい。

ただし上記特性の代償と言えるのかもしれないが(そうではないのかもしれないけど)、 Fastly は「デカめの配信拠点比較的少数配置する」という構成になっているため、ディザスタリカバリなどの面では不安がある(今回の障害マジで部落ちたのでこれとは関係ない問題だろう)。

Webからの設定が豊富+ツボを抑えている

Web 設定画面からいじれる設定項目が多く、にもかかわらずユーザーに優しく使いやすい。例えばリクエストヘッダーを Fastly 側で書き換えてもらう機能があるのだが、それとは別に Host ヘッダーのオーバーライドの設定は(えてしてよく使うので)別の画面に切り出されていたりする。

いざとなれば Varnish の設定ファイル(VCL)をアップロードできる

大抵のユーザーWebからの設定画面でできることで満足すると思うが、高度な制御をしたい場合、 Varnish の設定ファイルスニペットアップロードしたり、あるいは設定全体を書いてアップロードする、といったことができる。例えば JWT のデコードVCL でやってしまって、同じURI にたいして認証済みユーザーとそうじゃない人でキャッシュのだしわけなんてことが Fastly 上でできるようになる。

ただしVCL でいろいろな制御を実現しようと思うと、VCL表現力の低さにより地獄を見ることになるので、得られるベネフィット相談しながらこのあたりはやっていくことになる。

Permalink |記事への反応(6) | 09:53

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2021-03-06

ICL手術体験、随時更新

ICLの手術をした、現在のところ良好に視力回復

ただすごく怖い手術だったので、後進の覚悟のために記憶が新しいうちに書いておく

初回来院予約

手術を受けることを前提に診察を予約

最初に精密検査をするので検査の3日前からコンタクトをつけないように指示を受ける。

自主的に7日前よりソフトコンタクトレンズの装用をやめ手望む

初回来院・精密検査

目の検査ってこんな機械あるんだなと感心する程度に何個も検査を受ける

多分6個くらい

ここで手術の予約をするが、流行っていたので1.5ヶ月先になった

2週間前

再度検査実施する。

このときコンタクトの装用近視は求められなかったが

自主的に3日前からコンタクトを外して過ごした。

7日前〜前日

3日前からで良いのだが、コンタクトレンズの装用を外す。

どうにもコンタクトで目の形が変わっていると具合が悪いらしい。

ハードコンタクトは7日前、ソフトコンタクトは3日前から装用しちゃダメ

3日前から毎日6回2種類の点眼を行う、起床時、朝食後とか細かく書いてあるが3時間ごとと解釈

アラームを3時間毎にセットして対応する。

なお2種類の目薬は5分間隔を開けるのが地味に大変

手術当日

手術の1.5時間前に来院、簡易検査

検査後は待合室で待機しながら定期的に瞳孔を開く目薬などをさして瞳孔の開き具合などをチェック

手術着に着替えて手術室に通される

時間くらいトイレに行けないよと言われてトイレに先に行く

手術着は別に脱ぐわけではなく、襟カバー前開きのポンチョシャンプーハット、ハットを額に固定するテープという感じ

手術台は大体歯医者さんです。

手術:右目

消毒と言われ目を閉じた状態で両目まぶたの上からクマが出るあたりまで、イソジン的な匂いのなにかと、その後もう一つ薬液でビタビタにされる。

目玉の部分だけ穴が開いている布を被される、まぶたを開いた状態で固定するテープや、何らかの固定具をつけて目が開いた状態で固定される。

このときから定期的に目が乾かないように水をかけられる

生理食塩水とか、涙に代わるなにかかもしれないが、執刀医が「水!」というと横から誰かがかけてたか先生に手渡していたので私の中では水)

なおここから先は目のピントが合ってないのと専門用語が分からないので主観である

なにかの薬を眼球に直接塗られる、麻酔で眼球そのもの感覚はないが、眼下など押された感触でそう感じた。

淡々と書いているが前半で一番怖かった体験はここである

ここまでが多分消毒等の準備でここからが本格的な手術

「3つの光のうち左側を見てくださいね」の指示が出され麻酔の目薬や同行を広げる目薬などをドバドバ透過する。

このときの視界は水をちょんちょん垂らしている水面を真下から裸眼でぼやっと見ている感じ

目薬の容器的な物、光、落ちてきた目薬の波紋が見える。

完全に 無感覚と言うことはなく、少ししみるなと言うような感触はある。

説明はされるときとされないときがある。

目薬は比較的に説明してくれたが「切りますよ」は1回も言われなかった。

手術本番中は時折「光を見て」「上 /下/左/右を見て」と言う指示にしたがい

触られる感触、いろんな種類の目薬とうかに耐えていると20分くらい耐えていると「あと瞳孔閉じたら終わりですねー」と声が掛かる

最初の目に塗りつけられた以外は苦痛ではある物のなんとなった

が…ここからが長かった。

「あれ?引っかかってる」(ん?道具の手入れがなってないのでは?)

「瞳孔閉じないな」(あ、引っかかってるの僕の瞳孔ね!)

からまり瞳孔を閉じる薬をたぶんスポイトかなんかに3ccずつ吸い取って次々刺しても瞳孔が閉じない

「3ccで吸ってるよね?次のやつから5ccにして!」「…7cc!」

少しは感覚あったりしみたりするのでこの時間がかなり苦痛でした、多分手術そのものと同じ20分くらい

どうにかなったのか右目が完了、左目に移ります

その前に機械の入れ替えと言うことで15分ほど時間が空きました。

トラブルで疲れましたね?と言う気分です。

ミスされても困るので充分休んで欲しいところ

なおこのとき目を瞑って休んでてねと言われたのですが、その前に見た天井が手術前より少しだけ鮮明に見えたことを覚えています

あと異物感がすごい状態でもありました。

手術:左目

同じ流れのところは飛ばすとして、消毒が終わったところで、こちらには乱視矯正があるので

場所決めのためのマーキングがありました。

多分医療用のマーカーで眼球にポチポチッとされたと思ってます(見えてないので主観

そして手術本番、怖いとは言え右目で一度体験したのでもう大丈夫よと思っていたのもつかの間

ある目薬を入れた時点で視界がだんだん暗くなり

物の輪郭けが見える圧縮動画デコード失敗のような視界になり

最終的に真っ暗な中に何かうごめいているような、まぶたを閉じたのと同じ状態の視界になりました。

一時的に視界消えるなら、言ってよ!失明かと思って怖いじゃん!

と思っていたのですが、その後の一言で私はさらに凍り付きます

はい、始めますよ光見てね」

!!!!!!!!!!!!!???????????????」

え?見えてるのが正常なの?全然見えませんけど?

このとき絶望感はやばかったです。

すみません、真っ暗です何も見えません」

手術中初めて口を開いたのがこれ

「あ、じゃあねもう少し下を見て」「もう少し右」と見えないこともあるような

誘導をすかさずしてくれたのでなんとか精神状態落ち着けました。

その後も見えるように見えなかったりを繰り返し

やはり、全然瞳孔が閉じずに瞳孔閉じる薬をバシャバシャやって、長めの手術となり左目も終了です。

回復

手術後は目の上の布を剥がされて、消毒液まみれの目の周りを拭いてもらいます

手術中湯水のようにかけられた目薬ですが、歯医者さんのような手術台で目薬をドバドバかけるとどうなるか?

排水機構もあるのでしょうが頭を伝わって頭の後ろは結構濡れています

まずはシャンプーハットの上から外側の水分を拭き取り、シャンプーハットをとって際を拭きます

私の場合は目薬大量投下の影響かシャンプーハットの内側もぐっしょり濡れていましたが、ここは拭き取ってもらえませんでした。

※このあととても後悔します。

一通り手術着を脱ぐと回復室で休憩です。

手術室を出るとき時計を見たところ2時間か3時間経過していました(視界がはっきりしなかったのと、精神状態で短針の位置記憶微妙

時間で再びトイレに行ける当初の予告からすると少なくとも2倍の時間が掛かっていたことになります

保護めがねをかけ、リクライニングチェアに横になって回復を待ちます

なかなかの恐怖体験したこともあり、正直ショック状態になっていた私はてが真っ白になり

精神的にも回復必要な状況でした。

なお回復中はドバドバ投下された目薬が口まで(涙腺から?)流れてきて味が気持ち悪いのと

から指示されていた絶食ですでにおやつ時間にもなろうという感じで空腹にもなり

追い打ちのように濡れた後頭部が気化熱で冷えて頭痛まで襲ってきて吐き気につながり大変な状態でした。

時間ほど休憩と言われ、時折追加の目薬を入れられ最後簡単に診察をして手術日は終了

手術日その後

帰りの視界ですが、この人近視ダナという感じの見え方

絶食でもうダメだったのでタリーズパスタを食べて帰りましたが

メニューを見るためにかなり持ち上げたりとそこそこ苦労しました。

前日のスマホ充電に失敗していたり、待ち時間バッテリー使い切ったこともあり。

電車に乗れずタクシー帰宅08:30に家を出て16:00の帰宅でした。

視力が本格的に回復するのは翌日朝以降と言うことでしたので

そこまで良くなっていない視界に慌てては居ませんでしたが

この時点で外側の周辺視野が遮られている感じで消えているのが不安状態です。

また異物感が続いています

なお病院で渡された保護めがねは長時間かけると痛くなってきたため

それよりかなり保護面積の大きい花粉サングラスを家ではつけることとしました。

くらいけど快適…一週間つけ続けるのでクリアversionを追加発注しました。

手術当日は1時間おきに目薬をさすのですがこれが4種類になり

5分だと大変だよね2分は開けてと言われたので、起きている時間の1/6を点眼で過ごしました。

なお、なるべく目を閉じて過ごしてねと言われたこともあるのですが。

ショックから回復のためベットの上でほぼ無為に過ごしていました。

スマホテレビダメ時間どうしよう?と悩んでいた自分は何だったのか

左目は真っ赤、右目もそこそこ赤い

手術翌日

翌日検診で視力を測定 左 1.5 右 1.0 まで回復体感でもかなり見えています

なお手術前は両方 0.08だっけかな?コンタクト度数-3.75にて矯正視力1.2でした。

昨日心配していた周辺視野も右側は大分回復左側はまだと言う状況

異物感は減ってきていますが、まだまだある

目の赤さは全然引きません

手術翌々日

今日は通院もなく、心の余裕も取り戻しつつあるので有り体に言って暇である

心の余裕は取り戻したのに、目が疲れることはしてはいけない

かつ2時間に1回目薬をささなければならない、至って暇。

異物感は日に日に軽減されて行っている。

視野が狭い感じは右側は完全に回復した、左側は小さくなっている感じがない

何故昨日の診察でこのことを聞かなかったのか後悔している。

流れ作業のような診察に口を挟む暇なく流された結果ではあるが…明日の診察では聞こうと決意

今日から美容室で髪を洗ってもらうことが解禁されている。※仰向けに洗ってもらえる目に水が入らないところ限定

手術後びっしょり濡れてから3日洗ってない髪は、油でギトギトである

行きつけの美容室には事前に話を通してあり、カット&ブローを昼過ぎにお願いする。

洗髪を早めの時間にしたのは大正解だった。

洗髪後すぐに枕と枕カバーコインランドリーに突っ込んで洗濯、油ギトギトの寝具をすっきりさせてゴロゴロできる時間を長めにとれた。

手術3日後

今日は午前通院、午前休で午後から仕事だ。

全休にしなくて本当に良かった、暇で死んでしまう。

仕事は術後2日後からデスクワーク、3日後から仕事が解禁されている。

プログラミング仕事は目が疲れる行為なので一週間禁止されているような気がしないでもないが

フォントを16ポイントくらいにして乗り切ろう

さて午前の診察、視力検査と眼圧検査をして簡単な問診で終了だ。

流れ作業で流されそうになったので、無理矢理視野が狭くなっていることを質問する

メスを入れたところと見えなくなっているところが一致していて、右側は既に回復していると言うこともあり

手術跡の箇所であると判明、時間と共に治っていきいつの間にか透明になって回復するとのことだった

説明してくれれば安心だよ!何故最初から教えてくれないんだ!

と憤りながら目薬がなくなりそうなので、追加を受け取り、帰宅

あ、視力いくつだったか教えてもらえてない

質問リスト運用した方がよいかもしれない

左の赤目はまだまだ真っ赤っか、右は大分白くなった

次の診察は術後7日後だ

手術7日後検診

さて7日後検診、視力・眼圧を測定し医師の検診と問診を受ける。

まだ左目の端に見えない領域が少しあるのでそのことを聞いてみるが「原因になりそうな所見は見られない」とのこと

やや不安になるが、スポーツでもやらない限り問題にならない周辺視領域なのでまあいいか

相変わらず視力教えてくれない感じだったので「視力いくつでしたか?」とやや強引に差し込んだところ 両目とも1.5との事だった、見えるぞ!!!

検診を終えて保護メガネテイクオフ!!!

すがすがしさが半端ない

寝るときも眼帯をしなくて良いし、自分で髪を洗うことも解禁

公衆浴場プールなど安全とは言えない水にはまだ入れないし激しいスポーツ禁止だが生活制限大分なくなった

目薬は1日4回に減ったが3種類でまだまだ面倒な日々が続く

目には手術後の違和感が残っていて、ゴロゴロした感じがまだのこっている、裸眼で最高!!!というには目の違和感が消えていないというのが本当のところ

目の赤みはまだ何かあった???と聞かれる程度には残っている

次の検診は術後1ヶ月なのでしばらく先

手術7〜14日の日々

目の違和感は日に日に薄くなっているが、14日経ってもまだゴロゴロした感じがあり、裸眼最高!!!には届いていない

赤みは大分減っている、もしかすると術後の赤みは全部引いたかもしれないのだが、花粉症で赤くなっている疑惑もあり完全に白くならない

逆に言うとその程度の赤さで他人になにか言われることもない赤みだ

さて7日後検診で保護めがねを外して気がついたのだが、ハローがかなり強く出ている、夜の街頭に光の輪が見える感じだ

ハローは日数経過により右目は消えていって14日後には右目は気にならないようになったが左目のハローは強く残っている。

左と右でレンズが違い、乱視用のレンズハローが出ているのではないか?と言うような気がする。

ハローレンズの眼圧対策ホールが原因らしいので治らないかもなー…

手術2週間〜4週間の日々

書いている時点で術後4週間を過ぎた。

一つ変わって気がついたのがピントを合わせるのに慣れてきた感じがすると言うこと、術後間もない頃はピントを合わせることになれていなくて目が覚めて目を開けて見えるようになるのに時間が掛かったのと少し目が疲れた記憶がある。

メガネをかけたり外したりしたとき感覚と言えば分かってもらえるだろうか?

この感覚がじょじょになくなり何か物を見ていても目が疲れなくなってきた。

治っていないこととしては

ハローは左目に相変わらず見えている、左目の視界がほんの少し狭いのも治っていない。

それとコンタクトレンズに汚れがついてちょこっとぼやける、みたいな感じが続いている

常にぼやけるのではなくて汚れがついたときにぼやける感じ

これは瞬きを何回かしたり目をこすったタイミングで治るのだが、裸眼の時ってこんなことあったっけ?と不思議に思っている。

コンタクトはもうつけていないのに…目に直接汚れがついてぼやけている???何か不思議感触

一ヶ月検診がもうすぐあるが、予約の関係で検診は5週間のタイミングとなっている。

一ヶ月検診(5週間目)

予約の関係で5週間目となった一ヶ月検診

視力を測って眼圧を図って、問診と診察をして終了

両目1.5だった、2.0となるレンズ選択しないようで、1.5で視力が安定すれば100点とのこと

追加の目薬はなく、目薬は使い切っていたので治療としては終了で、後は数ヶ月おきの経過観察

次回は2ヶ月後で術後3ヶ月検診だ

状況としては先週と同じで特筆することがない

つづく

Permalink |記事への反応(0) | 15:19

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2020-12-01

anond:20201201170825

アナログテレビ放送は絵がそのまま電波になったみたいなのを飛ばしてたんで

原理だけならわりと簡単理解できたんだけど、

デジタルテレビ放送動画エンコードデコード原理理解せんといかんので無理

Permalink |記事への反応(0) | 17:14

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2020-06-25

Youtube映像いらないんだけど

バックグラウンドでというか開かないタブで再生して音楽聞いてるだけ

通信量多くてムダだし、してるのか知らないけど映像デコード処理もムダだから映像なしにしたい

Youtubeは仕組み的に映像と音声を別ファイル配信してるからできそうなものだけど設定のところには解像度変更しかない

かと言って音楽ファイルだけを一旦DLしてローカルプレーヤで開くみたいな面倒もしたくない


動画再生中に広告で出てくるYoutubeMusicはそれっぽい感じがするけど、有料サービスらしい

データ量が多い映像通信が減って嬉しいのはYoutubeのほうが大きいはずなのになんで通信量減らしてもらうのにお金取るの?

Permalink |記事への反応(0) | 09:29

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2020-01-05

anond:20200105135458

動画再生云々の場合動画再生支援だったりハードウェアデコードが聞けばGPUとしての仕事は大したこと無い時代

ゲームで1060-6GB挿して60fps出るのってどれだけ設定落とすつもりなの?60出てようやくスタートラインみたいな遊び方しないならそれでもいいけど

あと何年使うつもりでいってんの。2年以内に変えるくらいだったら2060でいいじゃない

Permalink |記事への反応(2) | 14:01

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2019-11-19

量子コンピューターコンシューマ向けに使うとしたら

5Gの時代量子コンピューター時代がくれば

端末はデコード機能に特化して、量子コンピューターの一元処理で済ましてしまうんだろうなぁ

一括管理なわけだから中国あたりが大喜びで開発するんじゃなかろうか

でも5Gの通信速度はいいけど、それ以外のネットワークダメなのかな

いや、情報最適化量子コンピューターがやっちゃえみたいな?

なんつって

Permalink |記事への反応(0) | 14:52

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量子コンピューターコンシューマ向けに使うとしたら

5Gの時代量子コンピューター時代がくれば

端末はデコード機能に特化して、量子コンピューターの一元処理で済ましてしまうんだろうなぁ

一括管理なわけだから中国あたりが大喜びで開発するんじゃなかろうか

でも5Gの通信速度はいいけど、それ以外のネットワークダメなのかな

いや、情報最適化量子コンピューターがやっちゃえみたいな?

なんつって

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2019-06-27

anond:20190627192350

これは何かデコードしないと読めない文字を含むURLだね。

Permalink |記事への反応(0) | 19:27

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2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games andEntertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。ProjectStreamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProjectStreamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか?Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。DoomEternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


ProjectStreamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Permalink |記事への反応(1) | 06:12

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