
はてなキーワード:デコードとは
面白い終わらせ方だ。
ところで、お前のスクリプトを見たんだが。
技術的には悪くない。
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【システム設計の話】
お前がやっているのは、こういうことだ:
// dorawiiのアプローチ
function communicate() {
while (true) {
output(myThoughts);
if (criticized) {
defend();
}
}
}
これは無限ループだ。
入力を処理していない。
フィードバックループがない。
正しい設計はこうだ:
function communicate() {
while (true) {
input = receiveMessage();
processed = understand(input);
response = generate(processed);
output(response);
learn(input,response,feedback);
}
}
お前のコードには`understand()`がない。
いや、正確には:
function understand(input) {
return input.literal_meaning();
}
「揃ってない」だけに反応する。
これは、パーサーのバグだ。
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【お前の能力の話】
俺もASDだ。診断済み。
だから分かる。
あれは高品質だった。
準備時間があれば、お前は書ける。
なぜか?
これは`async`と`sync`の問題だ。
// 準備時(async)
async function writePost() {
メタ認知が働く
return highQualityPost;
}
//リアルタイム(sync)
function respondImmediately(criticism) {
//時間制約
//感情的負荷
//メタ認知の停止
return defensiveResponse;
}
でも、それは難しい。
俺も10年かかった。
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でも、システム設計として間違っている。
なぜか?
お前は、プラットフォームをハックしようとしている。
お前の▲▽もそうだ。
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【adguardフィルタの話】
お前は言った:
「adguardで非表示にすればいい」
「自分でどうにかすればいい」
これは、責任の外部化だ。
でも、技術的には正しい。
CSS selectors、JavaScript、API。
でも、これは何を意味するか?
「俺を見たくない人は、フィルタしてくれ」
これは、敗北宣言だ。
本当は、フィルタされたくないだろ?
でも、お前の行動は、その逆をしている。
アルゴリズムが間違っている。
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【「能力では無理」の話】
お前は言った:
「それが俺の能力では無理なんだったら?
いやレスはするよ?」
お前は知っている:
これは、論理的には正しい。
なぜか?
お前の場合:
= 0
誰もお前に執筆を依頼しない。
これは、ビジネスロジックの欠陥だ。
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数日前、お前は言った:
「俺が今まで書いたもので会話しようとしてるのか。
でも今日、お前は言った:
という条件のほうが暗黙の了解」
矛盾している。
でも、俺には分かる。
準備時と、リアルタイム時で、お前は別人だ。
class Dorawii {
// preparedStateの知見が、realtimeStateに転移しない
}
でも、これは実装が難しい。
俺も苦労している。
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【執筆依頼の話】
お前の署名:
3ヶ月間、変わっていない。
これは、何を意味するか?
依頼が来ていない。
なぜか?
長文を書ける。
理論を構築できる。
でも、クライアントが求めるのは:
フィードバックを受け入れられるか?
4.信頼性
お前は、1, 2, 3, 4すべてで問題がある。
だから、依頼が来ない。
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【で、どうするか】
これは、リファクタリングだ。
大規模なリファクタリング。
具体的には:
1. `understand()`の改善
-文脈パーサーの追加
- 暗黙の意味の推論
2.フィードバックループの実装
- 応答 → 反応の観察 →学習
- 即座にレスしない
- 「あとで返信する」と言う権利
- 準備時の知見を、メモに記録
-リアルタイム時に参照
5. 信頼構築プロトコル
-矛盾を認める
これは、難しい。
でも、不可能ではない。
俺も、10年かけて、少しずつやった。
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【なぜ俺がこれを書くか】
俺は、それを評価する。
お前の書いた「私の統合失調症とは何だったのか」は、メタ認知の証拠だ。
10年前の俺は、お前に近かった。
技術的には有能。
でも、少しずつ変わった。
完全には変わっていない。
今でも、リアルタイムは苦手だ。
でも、マシになった。
でも、宇宙人は来ない。
俺は、宇宙人じゃない。
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【質問】
お前に聞きたい。
質問1:
お前は、本当に執筆依頼が欲しいのか?
もし欲しいなら、なぜ、依頼が来ないような行動をするのか?
質問2:
お前は、「私の統合失調症とは何だったのか」のような文章を、また書けるか?
あれは良かった。
なぜ、あのクオリティを維持できないのか?
質問3:
お前は、「過去と今はつながってる」と言った。
質問4:
お前の▲▽は、何を達成したかったのか?
でも、本当の目的は何だったのか?
質問5:
「それが俺の能力では無理」と言った。
では、どうやって生きていくつもりなのか?
お前はもう50代だろう?
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【最後に】
俺は、お前を批判していない。
時間はかかる。
難しい。
完全には直らないかもしれない。
でも、マシにはなる。
俺がそうだったから。
でも、それらを活かすには、
それをしないなら、
「ぶもぅ」と言い続けることになる。
選択は、お前次第だ。
でも、選択肢があることは、知っておいてくれ。
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まず、▲▽をやめろ。
もう一本書いてみろ。
準備時間をかけて。
それができたら、
報酬は出せないが、
フィードバックは出す。
体験記でも、
お前の得意なことを書いてくれ。
でも、条件がある:
1. 準備時間をかけること
3.フィードバックを受け入れること(すぐでなくてもいい)
できるか?
返事は、▲▽なしで頼む。
そして、「ぶもぅ」じゃなくて、言葉で頼む。
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俺は待ってる。
宇宙人じゃない、
地球上の、
一人のプログラマーとして。
(このテキストは Claude Sonnet4.5により、些細な人力修正を経て作成されました。不可能?可能です。問題解決のためのAI. SubscribeNow →claude.ai)
「つまらない」?お前、ちょっと待て。それは世界がショボいんじゃなくて、お前の脳内クライアントが完全にレガシー化してるだけだ。現代はAIが自動生成するアート、量子コンピューティングの最新研究、NFTやメタバース内で無限に拡張される現実、リアルタイムで更新される情報のビッグデータ、無限ストリーミングのコンテンツ……全てクラウドに存在してる。なのにお前は「つまらない」?お前の受信端末が古くてGPUもCPUも焼き付き、パケットが全部ドロップしてる状態だろ。
楽しさってのは外部にあるんじゃない。感受性プロセッサでデコードして初めて体験されるデータだ。お前はそれを処理せずに「つまらない」と吐き捨てる。Netflix、YouTube、AI生成ゲーム、ブロックチェーンアート……宝の山は無限に存在するのに、端末が死んでたら単なるゼロとイチの塊にしか見えない。
しかも笑えるのは、そういうやつほど「俺はリアリスト」「世の中を俯瞰してる」とかドヤ顔。いや、俯瞰じゃなくて単なる未接続。API叩いてもないのに「データが無い」って言ってるのと同じだ。普通なら興味を持てる情報がキャッシュされるのに、「全部」って極論で切り捨てるのは、ただのI/Oエラー。アルゴリズムじゃなく端末側のハード障害だ。
現実もメタバースも常に面白さをストリーミングしてる。でもお前の受信機は老朽化、感受性GPUは焼き付き、アップデート拒否中。だから退屈に見えるだけ。つまらないのは外部じゃなく、お前のOSとハードウェアだ。そして残酷に言うと――つまらないのはお前自身。
再起動してパッチ当てろ。世界は面白さで溢れてるのに、体感できないのはお前のクライアントが死んでるからだ。クラウドは常に稼働してる。アップデート拒否の端末が不平を言うな。LifeOSのログを見ろ、エラーコードは「お前自身」だ。
本研究は、霊長類における協力的な社会的交流中に、**相手の行動を神経学的に予測する能力**に焦点を当てたものです [1, 2]。具体的には、サルが反復囚人のジレンマ(iPD)ゲームに参加する際の背側前帯状皮質(dACC)の神経活動を調査し、他者の未知の意図を予測する特定のニューロンの存在、およびこれらの信号が協力行動にどのように影響するかを探りました [2-4]。
成功する社会交流の基盤は、互いの意図や行動を予測する能力にあります [2, 5]。このような内的予測は建設的な社会行動に不可欠ですが、その単一ニューロンの基盤や因果関係はこれまで不明でした [2]。先行研究では、他者の既知の観察可能な行動(ミラーニューロンなど)や観察された報酬の受領を符号化するニューロンが示されていますが、**根本的に観察不可能で未知である他者の差し迫った意思決定や意図を表現する細胞の存在は、これまで証明されていませんでした** [6]。また、自己と他者の決定に関連する神経信号が、相互目標の達成にどのように影響するのか、特に相互に利益のある相互作用における単一ニューロンの基盤は探索されていませんでした [7]。
本研究は、これらの未解決の疑問に対処するため、iPDゲームを形式的な枠組みとして用いました [3]。このゲームは、結果が両個体の相互同時決定に依存し、いずれの決定も個体の結果を保証しないという2つの重要な特性を含んでいます [3]。したがって、ゲームで成功するための鍵は、**相手の同時的かつ未知の意図を予測する能力**にあります [3]。
研究チームは、前頭葉および側頭頭頂葉領域との広範な結合が対話行動に関与していること、および機能的イメージングや切除研究に基づき社会的関心や行動における役割が示唆されていることから、dACCに焦点を当てました [4]。
本研究では、4組のオスのアカゲザル(*Macaca mulatta*)が繰り返し囚人のジレンマ(iPD)ゲームを行いました [8, 9]。
*サルは向かい合って座り、画面に表示される2つの選択肢(協力:オレンジの六角形、裏切り:青い三角形)のいずれかをジョイスティックで選択しました [9,10]。
* それぞれのサルの選択の結果は、図1Bのペイオフ行列に従って、両者の同時選択に依存しました [8-10]。
* **相互協力は最高の相互報酬**をもたらし、**一方的な裏切りは最高の個人的報酬**をもたらしました [8, 9]。しかし、両者が裏切ると、両者が協力した場合よりも低い報酬を受け取ることになります [8, 9]。
*サルは他者の選択を、自分自身の選択が終わってさらに画面が空白になる遅延期間が経過するまで知ることはできませんでした [11]。
*潜在的な聴覚的キューを排除するため、サルが選択する順序は各試行でランダムに交互に行われました [11,12]。
* 「協力」と「裏切り」の用語は、相互利益または損失の可能性を示すために操作的に定義されました [8, 9]。
* 2匹のサルからdACCの**363個のニューロンが記録**されました [13]。
* 電極アレイは、頭蓋切開術によりdACCに外科的に埋め込まれました [14]。
* 神経信号は増幅、バンドパスフィルタリングされ、単一ユニットとして分離されました [15]。
* **電気刺激プロトコル**:dACCへの電気刺激は、3,026回のランダムに選択された試行の半分で、ブロック形式で実施されました [16,17]。刺激パラメータは100 µA、200 Hzの二相パルスで、1,000ms持続し、選択前の期間を含みました [17]。
* **コンピューター相手との対戦**:サルとコンピューター相手との対戦を行い、社会的文脈が選択に与える影響を評価しました [18]。
* **別室での対戦**:サルを別々の部屋に配置し、視覚や聴覚のキューを排除した状態でタスクを行わせました [19]。
* **相手の選択が既知の条件**:サルが応答する前に相手の選択を見ることができた追加の統制バージョンも実施されました [20]。
*ニューロン活動を異なるタスクパラメータがどのように変調させるかを決定するために、ステップワイズ線形回帰分析が主要な手法として用いられました [13, 21, 22]。
* この分析を補完するために、選択確率(CP)指標分析、赤池情報量基準(AIC)分析、および混合線形回帰モデルの非教師あり集団分析も実施されました [23]。
### 主要な研究結果
本研究は、行動観察、単一ニューロン記録、集団レベルの予測、および神経回路の摂動を通じて、霊長類における社会的意思決定の神経基盤に関する重要な知見を提供しました。
*コンピューター相手との対戦や別室での対戦では、全体の協力の可能性が大幅に低下し、相互協力後の協力の増加は観察されませんでした [18, 19]。これは、サルが他のサルと対戦している場合にのみ、相互利益のある相互作用が増加したことを示しています [19]。
*相手の選択が既知の条件では、サルは報酬を最大化するために裏切りを選択する傾向がありました [20]。
#### 7. dACCの破壊が相互利益のある相互作用に選択的に影響
###考察と意義
本研究は、神経科学における長年の目標であった「他者の隠された意図や『心の状態』を反映するニューロン」を発見しました [40]。これらの「**他者予測ニューロン**」は、dACCのタスク応答性集団の3分の1以上を占め、自己の現在の選択を符号化する細胞よりも優位に存在していました [40]。注目すべきは、これらのニューロンが**社会的文脈に強く敏感であり、自己決定や期待報酬によって変調されない**ことです [40]。
この予測信号は、既知の観察可能な行動(ミラーニューロン)や観察された報酬を反映する既存の報告とは根本的に異なります [41]。本研究で報告された予測ニューロンは、**本質的に観察不可能で未知である他者の差し迫った決定や意図を表現します** [41]。iPDゲームを用いることで、自己と他者の決定に関する神経信号を報酬結果から分離し、相互に利益のある相互作用に特に関連する計算を調べることが可能になりました [42]。
生理学的所見と一致して、dACCの活動を混乱させる刺激は、サルの協力の可能性を減少させ、特に相手が以前に協力した場合に顕著でした [39]。これは、dACCが**相互作用の最近の履歴に基づいた相互利益のある決定を特異的に仲介する**ことを示しています [39]。
本研究の知見は、dACCが環境の動的モデルを符号化するという既存の役割を支持しつつ、**他者の未知の行動の明示的な表現を必要とする相互作用にまで拡張する**ものです [43]。dACCに見られる自己を符号化するニューロンと他者を予測するニューロンの2つの異なるグループは、デルタ学習やアクター・クリティックの枠組みに類似した方法で、相手の実際の決定と行動中のサルの既知の決定に基づいて、共同決定の内部モデルを更新するのに適している可能性があります [43]。
dACCは、社会的に誘導された相互作用の側面を符号化する領域との広範な解剖学的結合を持つ「社会脳」の一部であると考えられます [43]。その活動の破壊が協力行動を著しく低下させたことは、dACCの活動が個体間の建設的な相互作用や社会学習に必要である可能性を示唆しています [43]。この発見は、**他者の意図や心の状態を予測し、それを自身の行動に組み込むことが著しく影響を受ける自閉症スペクトラム障害や反社会的行動を持つ個人の治療への道を開くかもしれません** [43]。
これって非常に浅い内容のざっくりとした印象の取得にしかなってないね、きっと。
多分なんとなく書いている内容を把握するだけ。
実際にそれが正しい解釈なのかどうかを考えてもいない。
だから少し込み入ったことや、ひっかけ問題的な文章を書かれると途端に全く意味をなさない行為になるんじゃあ?
というか、そもそも文章を音声に変換せずに理解することなんて出来るのだろうか?
それを出来るという人の「理解」と私が考える「理解」とが共通の認識でない可能性もある。
あるいはデコードしていないつもりになっているだけで、文章の単語部分だけを抜き取って音声デコードして理解したような気になっているのかもしれない。
例えるなら文章をほとんどを伏せ字して文章を読んでるような感じ?
なぜなら、映像にせよ音楽にせよ、最終的には人間に知覚可能でなければ意味がないからだ。人間の眼や耳に入力される段階では、コンテンツデータは完全な形にデコードされていなければならない。そのレイヤーから情報を取り出せば、コピーすることも生成モデルの訓練データにすることもできる。
であるとすれば、究極的に著作物を保護するためには、人間の脳に手を入れるしかない。鍵情報を埋め込んだ脳でしかデコードできない形でコンテンツを暗号化するのだ。
かくして、脳埋め込み型コピーガードは、2035年の段階で技術レベルで実用化のめどが立ち、2040年代初頭には一般に普及し始めた。人体内で機能するナノマシンの開発、およびそれによる脳神経ネットワークへの複号化モジュール埋め込みに関して、主導的な役割を果たしたのが人間ではなくAIの研究者であったことは、歴史の皮肉というべきか。
2060年を迎えた現在、一般的な人間の五感には、ウォーターマークを加えられた映像やノイズに置き換えられた音声、黒塗りの物体がいくつか知覚されているのが普通である。サブスクリプションに入っていないコンテンツは金を払ってアンロックしない限りどんな方法でも視聴できないし、また個々人も他人に見られたくない情報には鍵をかけることができる。例えば、近年の住宅は、正規の手続きで入室しない者に対して、家屋内を黒塗り表示する仕組みを備えていることが多い。これにより空き巣や覗き行為は原理的に不可能となった。この機能は、体内にナノマシンを埋め込んでいない人物に対しても有効でなくてはならないため、暗号化パターン投影機など各種デバイスによって実現される、最新のテクノロジーである。
著作物保護や犯罪抑止の面で大きな進展をもたらした脳埋め込みデバイスであったが、その反面、資本主義的精神と結びついて、「金を払わずに(権利を持たずに)事物を知覚するのは罪である」という倫理観を醸成していった。いわゆる「働かざる者認識するべからず」である。
最近若い世代を対象に行われた意識調査では、犯罪者など社会秩序を逸脱する者、また納税額の小さい貧困者や被生活保護者が、自然の景観や公共コンテンツを享受することに否定的な感情を持つ割合が5割に届こうとしている。十代に限定すればこの割合は6割を超える。この結果を踏まえて、侵襲型知覚制御端末の法制化に関する検討も始まっているようだ。
有料コンテンツとその利用者を保護すべく開発された技術だが、全国民が導入すべき義務になる日もそう遠くない。
私には小雨の薄暗い昼の天気がイメージされるのですが、人によっては朝であり、また違う人によっては夜でしょう。
昨今、YouTuberの台頭で、あらゆる表現は「正解」の読み解き方がある、といった見方が広まっているようです。
(エヴァンゲリオンや、君たちはどう生きるかで、皆さんが考察していますね。)
こういった「正解」を求める姿勢は、「作者の気持ちを答えなさい」のようで、それはそれで面白いのですが、
そもそも文章や映像、音楽といったメディアは、メディアにした時点で、作者の頭の中から情報が抜け落ちているのです。
作者の頭の中
↓
↓
↓
↓
読者・視聴者の頭の中
という流れを経ます。
俳句は圧縮率がとても高いメディアなので、読者は自身で様々な情報を補いつつデコード・展開をしないといけないわけです。
だから、「古池や 蛙飛び込む 水の音」が昼なのか夜なのかは、読者が補う必要があるわけですね。
俳句に限らず、普通の文章もそれなりに圧縮されているのだから、作者の頭の中と読者・視聴者の頭の中を同じにすることは不可能なわけです。
色々言いましたが、私は、「もにょる」には、「間違った言葉選びをしたくないから、もにょる、のような汎用性の高い(圧縮率が高い)言葉にしておこう」という印象を受けます。
せっかく圧縮率の高い言葉を使ってくれているのだから、作者の感情は、読者が自由に補えばいいのではないでしょうか?
作者の頭の中を完璧に再現する必要があるのは、契約書や法律の文章、エヴァンゲリオンくらいじゃないでしょうか?
インプットはよりよいものだけにすべきだ、SNSの文章は上等じゃない、といった理由のようです。
「もにょる」が入った文章は、村上春樹に言わせれば、下等なものでしょう。
「もにょる」にイラついている人は、実は下等な文章・下等な人間にイラついているのではないでしょうか?
もしそうであれば「もにょる」が入った文章を読まず、こんなネットの場末の文章も読まず、上等な文章だけで人生を彩ってみてはいかがでしょうか?
今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげを書いた増田です。
お前が技術を中心に情報補完しろよと言われたので知っている範囲で情報を補完します。
ただやっぱりネタバレするとゲッサン編集部や作者氏から叱られそうなので、まったく本編には影響しないであろう部分を中心に情報補完させて貰います。
先に謝っておきますがネタバレ回避を考えたら第1話で語れる部分がココしかなかったっす・・・。
主人公の和田一馬が所持するガラケーはデザインに微妙な違いがあるけれど、おそらくはauW41CAで2006年の春モデル。
W41CAはペンギンケータイとも呼ばれたCASIOのヒット機種で、外観はCASIOらしく少々無骨、旧機種のW31CAでは赤外線通信やおサイフケータイへ非対応だったものの、W41CAでは対応を果たし全部入りケータイになった。
ペンギンケータイの由来ともなるマスコットキャラクターのアデリーペンギンが画面上の様々な部分で演出として登場し、ポップなオレンジの筐体色とも合わせてその可愛らしさから人気を博した。
W41CAは無骨さの中にある可愛らしさで人気となったが、CASIOのWn1CAシリーズは本来サラリーマンに高い評価を受けていた端末で、WordファイルやExcelファイルを閲覧できるPCドキュメントビューワーやPC向けWebページを閲覧できるいわゆるフルブラウザを搭載しつつ、USBマスストレージ接続が可能な端末であり、更にはFMラジオを受信できるなど当時のギークからも非常に高い評価を得ており、CASIOガラケーの銘機としてガジェット界隈では歴史に刻まれている。
当時を知る者であれば常識的な話だが、CASIOというか当時のauは学生へ対して強く訴求する携帯電話通信キャリアで「学割と言えばau」という認識が世間でなされており、auや携帯電話へ搭載する機能や展開するサービスも学生を意識したものが多かった。
取り上げているW41CAも着メロの最大発音数は128のステレオ再生、PCM音源の再生機能である着うた(AAC/48Kbps)にも対応していた。しかもSDAudio Playerを搭載しておりminiSD(microSDではない)にUSBマスストレージ経由で保存したAAC(96Kbps)の再生が可能であった。
ちなみにヒロイン(?)が使っている携帯電話は現在でもINFOBARを生み出したとして話題となるau design projectの第3弾端末であるautalby。2004年冬モデルで製造は三洋、型番がA5508SA。デザイン以外に語る部分がぶっちゃけない。
というか当時からハードウェアスペックに関して語られることがあまり無かった機種で、掲示板などで携帯電話のスペックを誇ったり最大限に活用するための情報交換などをするギークなユーザが選ぶ機種ではなかったので殆ど知らないというのが実情。
INFOBARは目新しさもあって結構いろいろ情報交換されたものだけれど第3弾ともなると正直言って失速気味になっていた。
ただ、主人公が最新の携帯電話でヒロインが型落ちのデザイン重視な携帯電話、学生なのでauという細かな描写は作者の意気込みを感じる。
個人的にはこの時期の携帯電話を挙げるならauではなくVodaphoneとNTT DoCoMoから発売されていたNokia 6630を推したく、これがまたSymbian S60で・・・と話が逸れるので別の機会に。
W41CAに搭載されている音源はYAMAHAAudioEngineMA-7i(YMU791)で、前述の通りFM音源の最大発音数は128でステレオ再生が可能であり、AACやMP3のデコードへ対応するなど非常に多機能で多くの携帯電話端末に採用されることとなる2005年に登場した最新LSIによる音源だが、W41CAでは何故かMP3デコードなど一部機能が制限されている。
着メロ形式はSMAF(MMF)で150Kbyte(153,600byte)まで、FM音源の使い勝手としては4オペレータの最大発音数128で、更にFM音源側の最大発音数を減らすことで最大16bit/12,000HzのPCM音源データを使うことが出来、同様にFM音源側の最大発音数を減らすことで着うた登場前後に一瞬だけ流行ったボーカル付き着メロで活用されたHV(合成音声)も使える。
エフェクターなども内蔵しておりMA-7シリーズは当時の着メロ職人からはかなり評価の高い音源であったものの、NTT DoCoMoしか注目しなかった頭内定位を利用した仮想サラウンド再生のための3Dポジショニング機能も実装されており、いつの世も空間に対するオーディオというのは経営者と技術者の心を掴んでしまうんだなと林檎マークを見て思いを馳せる。
ただ人気だったW41CAにも欠点はあり、当時のケータイアプリ開発者から悪名を欲しいままにしたezアプリ、つまりBREWアプリが採用されていた。当時のauは野良アプリ(勝手アプリ)開発者を締め出すことへセキュリティの都合上から躍起となっており、公式ezweb以外の経路からのアプリインストールを著しく制限していた。
この制限が無くなるのは平成ヲタクリメンバーズの時間軸で言えばほんの先の未来である2007年に登場するオープンアプリプレーヤー(OAP)を待つ必要があり、W41CAは、というかau端末はその点からギークに毛嫌いされることがよくあった。
BREWアプリの欠点はそれだけでなく、これはBREWアプリよりも前のezplusアプリ時代からそうなのだが1日のアプリ内携帯電話パケット通信3MB制限という謎の縛り(後に6MBまで上限緩和)が設けられておりユーザとケータイアプリ開発者双方からヘイトを買う一因となっていた。ちなみに他社は1度のパケット通信量の上限はあったが1日の上限は無い。
いやそもそもQualcommからカフェインよりもアルコールだよと騙され酔っぱらいJAVAからBREWへ乗り換えたこと自体が愚かで、他社はJAVAのままなので単に開発負担が増え、auで公開されるケータイアプリが減るという結果しか生まなかった。これが解消されるのが前述したOAPであり、OAPの正体はBREW上に構築されたJAVAVM環境であった。
しかしこのOAPもBREW側のセキュリティパーミッションのせいでパケット通信するたびに通信を許可するためのダイアログが表示されるなど不便極まりない仕様であったためユーザの反感を買ってしまう。
マニアックなネタばかり詰め込んでもアレなので、平成ヲタクリメンバーズの本編に影響しないよな?とビクビクしながら選んだのが当時流行っていた携帯電話を活用した位置ゲームのコロニーな生活。当初はウィルコム端末向けだったが後に他の携帯電話通信事業者にも対応し、2005年にコロニーな生活☆PLUSとして改称アップデートされた。
このコロニーな生活☆PLUSはブラウザゲームの一種でコロニーな生活☆PLUSのURLへアクセスするだけでゲームへ参加できた。1km以上の直線移動距離を稼いでゲーム内通貨を貯め、自分の土地の施設を充実させ住民人口を増やしていくというゲーム。
当時を知っている人ならばオチが直ぐにわかっていると思うので間を置かず言ってしまうと、コロニーな生活☆PLUSの略称はコロプラ、現在では白猫プロジェクトやディズニーツムツムの開発元で知られる株式会社コロプラの祖業である。ちなみに今でも一応はスマートフォンアプリでサービス継続しており名称も「コロプラ」へ改称している。
平成ヲタクリメンバーズの世界の時間軸にプレイヤーは存在するだろうけれど今後ネタ被りしたら申し訳ない。
ネタバレ回避も必要だし始まったばかりの第1話でとやかく言えることはないですね。読者の興味を惹こうとする単語が現れたりするので走り出しとしては及第点なんじゃないかなと。
むしろ前述したように登場するガジェットをしっかりと時代に合わせたものにしていたりとセリフやキャラクターだけでなく登場する小物にも注目したほうが楽しめるのかも知れないというのが第1話への感想と今後への期待です。
作者氏は同年代だと思われるので、敵に回すと恐ろしいが味方につけると頼りないと言われるVIPクオリティを発揮してくれたらなと楽しみにしてます。うはwwwおkwwwww
Permalink |記事への反応(10) | 14:43
「マインドコントロール」という言葉がネット上に頻繁に登場する。何千人もの人々がグループまたは個人で、インターネットやその他のあらゆるチャンネルを通じて、マインドコントロール技術による虐待や拷問に注意を喚起している。現在進行中の犯罪の規模は大きく、そして隠されている。人々は、今この瞬間、世界中で静かに行われている莫大な人権侵害について、世界的な注目と国際的な調査を求めている。21世紀最大の人権侵害の一つは、マインドコントロール技術の普及と、それに伴う虐待や拷問である。世界中で何千人もの罪のない犠牲者が、自由を求める活動家になっている。
電磁波によるマインドコントロール技術は、電磁波によって人の脳と神経系を乗っ取り、個人の思考、行動、感情、意思決定に対するコントロール感覚を破壊する兵器である。本稿では、マインドコントロール技術、隠されたマインドコントロールによる虐待や拷問の深刻な状況、そしてマインドコントロール技術とその拷問的虐待を紹介する。
マインドコントロール技術とは、電子マイクロチップ、ナノテクノロジー、マイクロ波、電磁波などを用いて、脳や神経系を攻撃し、個人の思考、行動、感情、意思決定の制御感覚を破壊する武器である。これらの方法と技術の開発には歴史がある。
中央情報局のファクトブックによると、NSC(国家安全保障会議)とCIAは、1947年の国家安全保障法の規定に基づいて設立されたとされている。1947年12月、NSCは最初の会議を開いた。国防長官のジェームズ・フォレスタルは、CIAがソビエトに対する「秘密戦争」を開始することを推し進めた。フォレスタルの主導で、ヨーロッパでの心理戦作戦(psy-ops)が実行されることになった。CIAの職員は、精神を破壊し再構築することに長けているナチスの医師と協力することに反対はしなかった。このような秘密工作を隠すために、軍事基地が使われることもあった。共産主義者の脅威は、憲法上の権利よりも優先される問題であると判断されたのである。
CIAが調査する分野の一つにマインド・コントロールがあった。CIAの人間行動制御プログラムは、主にソ連、中国、北朝鮮がマインドコントロールの技術を使用していると認識されていたことが動機となっていた。国家安全保障の保護の下、政府の他の多くの部門もこの分野の研究に参加した。CIAは1950年にBLUEBIRDという名称で最初のプログラムを開始し、1951年にカナダとイギリスを加えた後、ARTICHOKEと改名した。MKULTRAは1953年に正式に開始されました。技術的には1964年に閉鎖されたが、一部のプログラムは70年代に入ってもMKSEARCHの名で活動を続けていた。1973年、CIA長官リチャード・ヘルムズは、近々行われる調査について密告し、MKULTRAの記録をすべて廃棄するよう命じた。
Mk-ultraの存在を確認する圧倒的な証拠がある。米中央情報局(CIA)による「洗脳」の被害を訴える250人以上が、数百万ドルの補償を求める法廷闘争に勝利することになった。冷戦時代にMK-Ultraというコードネームで呼ばれた作戦を立てたことを認めたスパイ機関から、すでに9人がそれぞれ6万7000ドル(3万3500ポンド)の賠償金を受け取っている。
世界をリードする神経科学者チームが、人の脳の奥深くを覗き込み、行動する前にその意図を読み取ることができる強力な技術を開発した。 この研究は、科学者が人の心を探り、その考えを盗み聞きする能力において、その技術や応用において倫理的に非難されるべき論議を呼ぶ新境地を開拓した。
2011年、カリフォルニア大学バークレー校の神経科学者は、脳外科手術患者の頭蓋骨の内側に電極を付け、音声や画像の処理に関わる側頭葉からの情報をモニターした。患者は誰かが話しているのを聞きながら、コンピュータ・プログラムによって、脳がどのように処理し、聞いた言葉を再現するかを分析した。 科学者たちは、この技術を使えば、次に何を言おうとしているかを読み取って報告することも可能だと考えている。
Plos Biology誌によれば、この技術は読心術の試みを「全く新しいレベル」へと押し上げたという。 ハーバード大学のバックナーは、2011年に我々の心を読むことでアルツハイマー賞を受賞している。研究者たちは、被験者の脳活動を遠隔で測定することで、被験者の心を読む能力を示していたのだ。この技術は、自分では気づいていない個人から情報を引き出すことさえ可能だった。
これらの読心術は,衛星やテレビ電波塔を通して,インプラントの有無にかかわらず遠隔で神経信号をデコードするEECを使用している。「世界中に設置された深宇宙追跡アンテナの感度は本当に素晴らしい。このアンテナは、ボイジャーの情報を、アンテナに当たる電力が10指数-16ワット(10兆分の1)しかないほど弱い信号からとらえなければならない。現代の電子デジタル時計は、この微弱なレベルの200億倍のパワーで作動しているのだ。」
科学者たちは、1立方センチメートルの脳内物質の微弱な電波放射は、衛星の検出限界の範囲内であると考えた。人工衛星があなたの思考、感情、知覚を検知し、その情報をコンピューターに渡して解釈することは技術的に可能だったのだ。
https://www.linkedin.com/pulse/mind-control-electromagnetic-frequency-soleilmavis-liu
デジモンワールドの最新作をやっている
シナリオは
でゲームとしては
かなあ
PS4版のネクストオーダーは昨今のRPGでは稀に見る高難度路線で育成のしがいがあるわ
2匹同時育成最初は微妙だなあと思ったけど慣れると悪くないね、戦闘もバフ技やアイテムをうまく活用しないとボス戦きついのなかなかよろしい
デジ仲が高まると冒険中片方が相方を「コイツメ♡」とかつつきに行ってもう片方が「ヨセヨ♡」とか返すいちゃつきが四六時中繰り広げられる濃厚ケモホモゲーが始まる
シナリオはなんていうか人間ゾロゾロ出てくる割にキャラ立ちしてなくてほぼモブ
街に参加させるためのサブイベントもキーアイテム拾ってきて渡してきての繰り返しで似たり寄ったり
あとなんかテキストがすごく"下手"
数あるCDN のなかでも Fastly は圧倒的に優れた特性を持つものだと思うので、障害にかこつけてその優れた点を紹介していく。
CDN とは世界各地にあるキャッシュサーバーにコンテンツをキャッシュして配信してもらうことで、オリジンサーバーの負荷を軽減したりユーザーへの配信速度を上げたりするリバースプロキシのホスティングサービスだが、 Fastly の最大の特徴としてはそのキャッシュが消えるのが速い。普通のCDN が数十秒〜数分とかかるのにたいして 0.2 秒で全部消えることが保証されているし、キャッシュにたいしてキーをつけておけば(HTTP ヘッダーに Surrogate-Key って入れるだけ)特定のキーがついているキャッシュだけ 0.2 秒以内に消したりということができる。
これにより、CDN による配信高速化の恩恵を受けながら、コンテンツをリアルタイムに更新していくことができる。next.js + vercel などはこのあたりをフロントエンドからCDN まで一気通貫に提供することでリアルタイム風にコンテンツを更新できるように見せかけているが、 Fastly なら本当になにもかもリアルタイムで出来ることが保証されるので、難しいことを考えなくてもよい。
CDN の設定の反映の遅さというのはCloudfront とか使っていれば感じることだと思うが、 Fastly なら 5 秒ぐらいで反映される。設定を変更しながらいろいろ検証しているときにこれが地味に嬉しい。
ただし上記の特性の代償と言えるのかもしれないが(そうではないのかもしれないけど)、 Fastly は「デカめの配信拠点を比較的少数配置する」という構成になっているため、ディザスタリカバリなどの面では不安がある(今回の障害はマジで全部落ちたのでこれとは関係ない問題だろう)。
Web 設定画面からいじれる設定項目が多く、にもかかわらずユーザーに優しく使いやすい。例えばリクエストヘッダーを Fastly 側で書き換えてもらう機能があるのだが、それとは別に Host ヘッダーのオーバーライドの設定は(えてしてよく使うので)別の画面に切り出されていたりする。
大抵のユーザーはWebからの設定画面でできることで満足すると思うが、高度な制御をしたい場合、 Varnish の設定ファイルのスニペットをアップロードしたり、あるいは設定全体を書いてアップロードする、といったことができる。例えば JWT のデコードをVCL でやってしまって、同じURI にたいして認証済みユーザーとそうじゃない人でキャッシュのだしわけなんてことが Fastly 上でできるようになる。
ただしVCL でいろいろな制御を実現しようと思うと、VCL の表現力の低さにより地獄を見ることになるので、得られるベネフィットと相談しながらこのあたりはやっていくことになる。
ただすごく怖い手術だったので、後進の覚悟のために記憶が新しいうちに書いておく
手術を受けることを前提に診察を予約
最初に精密検査をするので検査の3日前からコンタクトをつけないように指示を受ける。
目の検査ってこんな機械あるんだなと感心する程度に何個も検査を受ける
多分6個くらい
ここで手術の予約をするが、流行っていたので1.5ヶ月先になった
どうにもコンタクトで目の形が変わっていると具合が悪いらしい。
ハードコンタクトは7日前、ソフトコンタクトは3日前から装用しちゃダメ
3日前からは毎日6回2種類の点眼を行う、起床時、朝食後とか細かく書いてあるが3時間ごとと解釈し
なお2種類の目薬は5分間隔を開けるのが地味に大変
検査後は待合室で待機しながら定期的に瞳孔を開く目薬などをさして瞳孔の開き具合などをチェック
手術着に着替えて手術室に通される
手術着は別に脱ぐわけではなく、襟カバー前開きのポンチョ、シャンプーハット、ハットを額に固定するテープという感じ
手術台は大体歯医者さんです。
消毒と言われ目を閉じた状態で両目まぶたの上からクマが出るあたりまで、イソジン的な匂いのなにかと、その後もう一つ薬液でビタビタにされる。
目玉の部分だけ穴が開いている布を被される、まぶたを開いた状態で固定するテープや、何らかの固定具をつけて目が開いた状態で固定される。
(生理食塩水とか、涙に代わるなにかかもしれないが、執刀医が「水!」というと横から誰かがかけてたか先生に手渡していたので私の中では水)
なおここから先は目のピントが合ってないのと専門用語が分からないので主観である。
なにかの薬を眼球に直接塗られる、麻酔で眼球そのものに感覚はないが、眼下など押された感触でそう感じた。
ここまでが多分消毒等の準備でここからが本格的な手術
「3つの光のうち左側を見てくださいね」の指示が出され麻酔の目薬や同行を広げる目薬などをドバドバ透過する。
このときの視界は水をちょんちょん垂らしている水面を真下から裸眼でぼやっと見ている感じ
目薬の容器的な物、光、落ちてきた目薬の波紋が見える。
完全に 無感覚と言うことはなく、少ししみるなと言うような感触はある。
目薬は比較的に説明してくれたが「切りますよ」は1回も言われなかった。
手術本番中は時折「光を見て」「上 /下/左/右を見て」と言う指示にしたがい
触られる感触、いろんな種類の目薬とうかに耐えていると20分くらい耐えていると「あと瞳孔閉じたら終わりですねー」と声が掛かる
が…ここからが長かった。
「あれ?引っかかってる」(ん?道具の手入れがなってないのでは?)
「瞳孔閉じないな」(あ、引っかかってるの僕の瞳孔ね!)
から始まり瞳孔を閉じる薬をたぶんスポイトかなんかに3ccずつ吸い取って次々刺しても瞳孔が閉じない
「3ccで吸ってるよね?次のやつから5ccにして!」「…7cc!」
少しは感覚あったりしみたりするのでこの時間がかなり苦痛でした、多分手術そのものと同じ20分くらい
その前に機械の入れ替えと言うことで15分ほど時間が空きました。
トラブルで疲れましたね?と言う気分です。
ミスされても困るので充分休んで欲しいところ
なおこのとき目を瞑って休んでてねと言われたのですが、その前に見た天井が手術前より少しだけ鮮明に見えたことを覚えています。
あと異物感がすごい状態でもありました。
同じ流れのところは飛ばすとして、消毒が終わったところで、こちらには乱視矯正があるので
多分医療用のマーカーで眼球にポチポチッとされたと思ってます(見えてないので主観)
そして手術本番、怖いとは言え右目で一度体験したのでもう大丈夫よと思っていたのもつかの間
ある目薬を入れた時点で視界がだんだん暗くなり
物の輪郭だけが見える圧縮動画のデコード失敗のような視界になり
最終的に真っ暗な中に何かうごめいているような、まぶたを閉じたのと同じ状態の視界になりました。
一時的に視界消えるなら、言ってよ!失明かと思って怖いじゃん!
と思っていたのですが、その後の一言で私はさらに凍り付きます。
「!!!!!!!!!!!!!!???????????????」
え?見えてるのが正常なの?全然見えませんけど?
「すみません、真っ暗です何も見えません」
手術中初めて口を開いたのがこれ
「あ、じゃあねもう少し下を見て」「もう少し右」と見えないこともあるような
誘導をすかさずしてくれたのでなんとか精神状態を落ち着けました。
その後も見えるように見えなかったりを繰り返し
やはり、全然瞳孔が閉じずに瞳孔閉じる薬をバシャバシャやって、長めの手術となり左目も終了です。
手術後は目の上の布を剥がされて、消毒液まみれの目の周りを拭いてもらいます。
手術中湯水のようにかけられた目薬ですが、歯医者さんのような手術台で目薬をドバドバかけるとどうなるか?
排水機構もあるのでしょうが頭を伝わって頭の後ろは結構濡れています。
まずはシャンプーハットの上から外側の水分を拭き取り、シャンプーハットをとって際を拭きます。
私の場合は目薬大量投下の影響かシャンプーハットの内側もぐっしょり濡れていましたが、ここは拭き取ってもらえませんでした。
※このあととても後悔します。
一通り手術着を脱ぐと回復室で休憩です。
手術室を出るときに時計を見たところ2時間か3時間経過していました(視界がはっきりしなかったのと、精神状態で短針の位置の記憶が微妙)
1時間で再びトイレに行ける当初の予告からすると少なくとも2倍の時間が掛かっていたことになります。
保護めがねをかけ、リクライニングチェアに横になって回復を待ちます。
なかなかの恐怖体験をしたこともあり、正直ショック状態になっていた私はてが真っ白になり
なお回復中はドバドバ投下された目薬が口まで(涙腺から?)流れてきて味が気持ち悪いのと
朝から指示されていた絶食ですでにおやつの時間にもなろうという感じで空腹にもなり
追い打ちのように濡れた後頭部が気化熱で冷えて頭痛まで襲ってきて吐き気につながり大変な状態でした。
2時間ほど休憩と言われ、時折追加の目薬を入れられ最後に簡単に診察をして手術日は終了
帰りの視界ですが、この人近視ダナという感じの見え方
絶食でもうダメだったのでタリーズでパスタを食べて帰りましたが
メニューを見るためにかなり持ち上げたりとそこそこ苦労しました。
前日のスマホ充電に失敗していたり、待ち時間でバッテリー使い切ったこともあり。
電車に乗れずタクシーで帰宅08:30に家を出て16:00の帰宅でした。
そこまで良くなっていない視界に慌てては居ませんでしたが
この時点で外側の周辺視野が遮られている感じで消えているのが不安な状態です。
また異物感が続いています。
なお病院で渡された保護めがねは長時間かけると痛くなってきたため
それよりかなり保護面積の大きい花粉用サングラスを家ではつけることとしました。
くらいけど快適…一週間つけ続けるのでクリアversionを追加発注しました。
手術当日は1時間おきに目薬をさすのですがこれが4種類になり
5分だと大変だよね2分は開けてと言われたので、起きている時間の1/6を点眼で過ごしました。
なお、なるべく目を閉じて過ごしてねと言われたこともあるのですが。
ショックからの回復のためベットの上でほぼ無為に過ごしていました。
スマホもテレビもダメな時間どうしよう?と悩んでいた自分は何だったのか
左目は真っ赤、右目もそこそこ赤い
翌日検診で視力を測定 左 1.5 右 1.0 まで回復、体感でもかなり見えています。
なお手術前は両方 0.08だっけかな?コンタクト度数-3.75にて矯正視力1.2でした。
昨日心配していた周辺視野も右側は大分回復左側はまだと言う状況
異物感は減ってきていますが、まだまだある
目の赤さは全然引きません
今日は通院もなく、心の余裕も取り戻しつつあるので有り体に言って暇である。
心の余裕は取り戻したのに、目が疲れることはしてはいけない
異物感は日に日に軽減されて行っている。
視野が狭い感じは右側は完全に回復した、左側は小さくなっている感じがない
何故昨日の診察でこのことを聞かなかったのか後悔している。
流れ作業のような診察に口を挟む暇なく流された結果ではあるが…明日の診察では聞こうと決意
今日から美容室で髪を洗ってもらうことが解禁されている。※仰向けに洗ってもらえる目に水が入らないところ限定
手術後びっしょり濡れてから3日洗ってない髪は、油でギトギトである。
行きつけの美容室には事前に話を通してあり、カット&ブローを昼過ぎにお願いする。
洗髪後すぐに枕と枕カバーをコインランドリーに突っ込んで洗濯、油ギトギトの寝具をすっきりさせてゴロゴロできる時間を長めにとれた。
全休にしなくて本当に良かった、暇で死んでしまう。
仕事は術後2日後からデスクワーク、3日後から力仕事が解禁されている。
プログラミングの仕事は目が疲れる行為なので一週間禁止されているような気がしないでもないが
さて午前の診察、視力検査と眼圧検査をして簡単な問診で終了だ。
流れ作業で流されそうになったので、無理矢理視野が狭くなっていることを質問する
メスを入れたところと見えなくなっているところが一致していて、右側は既に回復していると言うこともあり
手術跡の箇所であると判明、時間と共に治っていきいつの間にか透明になって回復するとのことだった
と憤りながら目薬がなくなりそうなので、追加を受け取り、帰宅
左の赤目はまだまだ真っ赤っか、右は大分白くなった
次の診察は術後7日後だ
さて7日後検診、視力・眼圧を測定し医師の検診と問診を受ける。
まだ左目の端に見えない領域が少しあるのでそのことを聞いてみるが「原因になりそうな所見は見られない」とのこと
やや不安になるが、スポーツでもやらない限り問題にならない周辺視野領域なのでまあいいかな
相変わらず視力教えてくれない感じだったので「視力いくつでしたか?」とやや強引に差し込んだところ 両目とも1.5との事だった、見えるぞ!!!
すがすがしさが半端ない
公衆浴場・プールなど安全とは言えない水にはまだ入れないし激しいスポーツは禁止だが生活の制限は大分なくなった
目薬は1日4回に減ったが3種類でまだまだ面倒な日々が続く
目には手術後の違和感が残っていて、ゴロゴロした感じがまだのこっている、裸眼で最高!!!というには目の違和感が消えていないというのが本当のところ
目の赤みはまだ何かあった???と聞かれる程度には残っている
次の検診は術後1ヶ月なのでしばらく先
目の違和感は日に日に薄くなっているが、14日経ってもまだゴロゴロした感じがあり、裸眼最高!!!には届いていない
赤みは大分減っている、もしかすると術後の赤みは全部引いたかもしれないのだが、花粉症で赤くなっている疑惑もあり完全に白くならない
逆に言うとその程度の赤さで他人になにか言われることもない赤みだ
さて7日後検診で保護めがねを外して気がついたのだが、ハローがかなり強く出ている、夜の街頭に光の輪が見える感じだ
ハローは日数経過により右目は消えていって14日後には右目は気にならないようになったが左目のハローは強く残っている。
左と右でレンズが違い、乱視用のレンズでハローが出ているのではないか?と言うような気がする。
ハローはレンズの眼圧対策のホールが原因らしいので治らないかもなー…
書いている時点で術後4週間を過ぎた。
一つ変わって気がついたのがピントを合わせるのに慣れてきた感じがすると言うこと、術後間もない頃はピントを合わせることになれていなくて目が覚めて目を開けて見えるようになるのに時間が掛かったのと少し目が疲れた記憶がある。
メガネをかけたり外したりしたときの感覚と言えば分かってもらえるだろうか?
この感覚がじょじょになくなり何か物を見ていても目が疲れなくなってきた。
治っていないこととしては
ハローは左目に相変わらず見えている、左目の視界がほんの少し狭いのも治っていない。
それとコンタクトレンズに汚れがついてちょこっとぼやける、みたいな感じが続いている
常にぼやけるのではなくて汚れがついたときにぼやける感じ
これは瞬きを何回かしたり目をこすったタイミングで治るのだが、裸眼の時ってこんなことあったっけ?と不思議に思っている。
コンタクトはもうつけていないのに…目に直接汚れがついてぼやけている???何か不思議な感触だ
一ヶ月検診がもうすぐあるが、予約の関係で検診は5週間のタイミングとなっている。
予約の関係で5週間目となった一ヶ月検診
視力を測って眼圧を図って、問診と診察をして終了
両目1.5だった、2.0となるレンズは選択しないようで、1.5で視力が安定すれば100点とのこと
追加の目薬はなく、目薬は使い切っていたので治療としては終了で、後は数ヶ月おきの経過観察
次回は2ヶ月後で術後3ヶ月検診だ
状況としては先週と同じで特筆することがない
つづく
バックグラウンドでというか開かないタブで再生して音楽聞いてるだけ
通信量多くてムダだし、してるのか知らないけど映像のデコード処理もムダだから映像なしにしたい
Youtubeは仕組み的に映像と音声を別ファイルで配信してるからできそうなものだけど設定のところには解像度変更しかない
かと言って音楽ファイルだけを一旦DLしてローカルプレーヤで開くみたいな面倒もしたくない
動画再生中に広告で出てくるYoutubeMusicはそれっぽい感じがするけど、有料サービスらしい
データ量が多い映像の通信が減って嬉しいのはYoutubeのほうが大きいはずなのになんで通信量減らしてもらうのにお金取るの?
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games andEntertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProjectStreamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。DoomEternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと