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はてなキーワード:ディアブロとは

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2025-08-23

弱者男性ポケモンの話をしてきてドン引き

職場の初代ディアブロブッチャーを扉の向こうから弓でチクチクやってそうな、あのタイプ弱者男性トークした時の話です。

で、話してたら急に、「ポケモンなんて子供向けゲームでしょ?」って言い出してさ。

あ〜〜、来たな〜って思った。

そういうの、令和の今にまだ言うやついたんだっていうショック。

ポケモン、今やプレイヤーの平均年齢30代ですけど?

小学生が楽しんでる一方で、大人脳汁出しながらガチ対戦してんだけど?

タマゴ技とか努力値とか理解できる? 無理だよね?

それで本人はウマ娘の話し始めるの。

どのウマが可愛いとか、どの因子が出るとか、URAシナリオがどうとか。

いやいやいやいやいや。

ウマ娘って、ポケモンで言うところの「厳選」とか「育成周回」だけのゲームじゃん。

ポケモンはそこにタイプ相性とか技構成とか読み合いとかあるから

育成と対戦、どっちも面白いの。

ウマ娘やってるくせにポケモンを見下すの、正直ヤバいよ?

他人趣味馬鹿にして笑ってるからモテないんだよ😅

Permalink |記事への反応(2) | 22:07

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2025-07-15

anond:20250715173916

まず、申し訳ないけどAI普通に嘘を吐く事も有るのは注意した方が良いよ。個人的には、ブレインストーミングアイデアを得るきっかけ、調査の下準備としては使えても、あまり正当性の主張には使わないほうが・・・

 

あと誤解があるかもしれないけど、最初のほうから「最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、」とか「増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー」とか書いてる通り、

自分は「記事が正しい」とか記事の人を擁護する意図はあまりないよ。

ただ単に「記事も間違ってる(可能性は有る)が、元増田も間違ってる箇所がある(可能性がある)」と第三者立場から言ってるだけ。

「じゃあどこが間違ってるというのか」については、いまパッと挙げられるのだと以下かな。(いずれも間違いの「可能性」であることに注意)

 

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ない

これについてはすでに反例となる英語のページを示したね。もちろん「それらは「正確な定義」または「正しい定義」ではない」といいたいならご自由に、しかしその論拠は(流石にAIではない方法で)示して欲しいね

あとそもそもそれらのページが「正しくない定義であるなら、どういう意味において「正しくない定義」なのかが気になる。「正しくない定義」とは?

 

1980年代から本来定義報酬は含まれない

ここについては元増田が正しい可能性は大いにあると思うけど、証拠別に示されてないなー、という印象だね。(AIはあるけど・・・

 

ベルリン解釈」内の「hack andslash」に報酬は含まれない

ここについてはむしろ元増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と元は思ってたんだけど、

素人なので調べてみたところ、ベルリン解釈って2008年に出されたらしいね

で、ディアブロが出た時代を調べると、1996年……、ディアブロIIが2000年……

え、「ベルリン解釈」が出たときにはもうディアブロ普通に有ったの?

記事の人が引用するべき定義がどの時代か?」と「ベルリン解釈hack andslash解釈する際に引用するべき定義はどの時代か?」はそれぞれ別々の話だと思うんだけど、

ベルリン解釈時代に既にディアブロ存在し、「hack andslash」に関する人々の共通認識に影響を与えていたとすると、ちょっと話が変わってくるな・・・

とはいえ元増田引用してくれたベルリン解釈の「hack andslash」には報酬に関する言及はなかったように見えたので、依然元増田が正しい可能性は高そうだなー、とは思う。

 

hack andslash定義の変化(報酬を含む)は日本独自現象

これについては元増田の誤りの可能性が高いんじゃない?と思ってる。実際英語圏報酬を含む定義をしているページが実例としてあったしね。

その上で

「敵を倒して経験値アイテムドロップで強化する」という要素は日本独自定義であり、本来定義にはその要素は含まれない。

Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。

これらの記述普通に誤りの可能性が高いかと(日本独自じゃないよねー、と)

 

他にも有るかも知れないが、ざっとはそんな所かな?

まぁ、記事の人も元増田もそれぞれ間違っていた部分がある、でいいのでは?(あ、自分も多分色々間違ってた部分はあると思うよ、なるべく「かもしれない」とか「思う」という表現をしたつもりだけど、ミスはあるだろうから

Permalink |記事への反応(1) | 18:22

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anond:20250715151639

回答ありがとう

 

アクションゲームにおける用法問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。

英語版wikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版英語版差異元増田の言いたいところだと思っていたので、

アクション定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)

 

で、だとすると申し訳ないが自分のような素人には疑問が残る。

増田の言う事もわかる。実際英語版wikipedia報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)

増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー、と思う。

一方で例えば「論証」と言えるほどちゃん根拠が示されているかというと、難しいなと思う。

ゲームに限らずジャンル定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義記事定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田定義英語圏存在する論拠は十分に並べられていると思う)

報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・

 

と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack andslash definition」でググってみた。

冒頭の「AI による概要」では「特に戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。

で、日本語のページや既に挙げられているwikipedia無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)

https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/

 

Inhack-and-slash games,strategy andstorymaytake a backseat to theaction and excitement of defeating opponents and collecting loot.

google翻訳ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略ストーリー二の次になることがあります。)

mainly around defeating enemiesand acquiring loot, compared tomorestory-driven orstrategy-orientedRPGs.

google翻訳ストーリー重視や戦略重視のRPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)

 

……うーん。

 

あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)

https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded

A video game genre focusedon fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizingaction and gear improvement. Example:Diablo.

google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームジャンル。例:ディアブロ。)

 

んー……どっちだ。微妙……。

 

という感じで、正直結構微妙検索結果だった。

とはいえ、これらのページの定義そもそも記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。

実際、最初のページはアクションRPGhack andslash混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田判断する可能性も十分に有ると思う。

ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏定義報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。

 

また、そもそも「誤った定義とは?」という問題もある。

ジャンル定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きピタッと決まらず、

複数ある定義正当性比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいもの存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)

増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。

 

 

と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。

まず増田は例えば私が例の記事記者自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。

一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に

「えー、めんどくさいなー、ジャンル定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。

から今回のhack andslash定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分バイアス最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。

 

今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数定義が乱立したり、定義時代場所によって変わっていったりする。

増田は(自分想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど

でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。

その前提で見ると増田言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。

全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。

「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。

で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。

定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・

Permalink |記事への反応(2) | 16:26

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anond:20250715114248

ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事解説してあるのにそれが読み取れない増田記事

???

からそれが間違ってるって指摘するための増田なんだよ。

本来はそんな用法いから。

わかりやす簡単に言うと、hack andslash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。

もともとはRPG日本で言うTRPG発祥言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイ対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。

こっちが間違ってると思うなら自分ちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。

あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。

増田ブクマどっちも、普段のXのポスト文体句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。

追記

jzunkodj4yゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます /和製英語でなく英語圏でもそういう意味です

記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。

こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立第三者の皆さんはブコメトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。

なお、海外製の伝統ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータル魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータル魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

かに接頭辞ランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータル拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

報酬を得ること」はハックアンドスラッシュ定義に含まないですよね?

その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現もっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテム自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。

それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?

本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会ダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。

ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから

勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外伝統ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会冒険を重視した国産伝統ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲーム方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。

ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?

さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています

他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集プレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュ関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloAngbandDnDプレイしてるからな。

最後追記

こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。

プロンプト

ハックアンドスラッシュ」という言葉本来意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。

結論(先に要点)

ハックアンドスラッシュhack andslash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイタイル」という意味でした。

そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘のもの」であり、「報酬戦利品アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。

1990年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的アクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージ日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。

1.最初期(卓上RPG)での意味

Dragon 誌 #39(1980年)を引用するWikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns ofviolence with no other plotelements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています

ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。

MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。

muds.fandom.com

2.ゲームフォーラムでの慣用例

2006 年のMMORPG.comフォーラムでは“Hack andslashis … defeating enemies andmonsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています

MMORPG.com Forums

このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。

3.報酬要素が加わった経緯(派生用法

1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focusedhack-and-slash” のような表現が登場。

日本では略語ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。

ただしこれはオリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意必要です。

まとめ

本来の「hack andslash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。

戦闘hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。

Permalink |記事への反応(2) | 13:40

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2025-07-05

ディアブロIVもやもやした話

どーでもいい話なんだがもやもやしたので書き捨てます

PS5 PSPlusのフリープレイディアブロIV[ ベーシックセットが来た

あんまり興味なかったけど知り合いがハマってるって聞いてたので話の種でDLした

ゲーム開始するまで異様にめんどくさかった

ブリザードアカウントと紐づけろとかそんなかんじ)

あれこれやってちょっとプレイしてあんまり面白くなかったのでやめた

次の日メール見たらクレカから6030円の決済があった

自認としては6030円払った覚えなかったんだけど

フリプだったらちょっと触ってみるか、という認識

あーこれが俗にいうダークパターンか、と

かにちょっと酒入ってたけど6030円課金します?のフロー無意識で承諾しないと思うのよね

今までそんなカジュアルゲーム課金したことないし

癪だったのでPSNブリザード社双方のユーサポで訴えてみたんだけど、

どっちも返金には応じない、との返答

まあ今回は勉強代で仕方ないかな、という

今後はフリプだからって安易に触らないようにしようという知見を得ましたー

PSPlius解約しよ

あと今後一切ブリザード社のIPは関わらんようにしよ

皆様もお気をつけてー

Permalink |記事への反応(0) | 17:32

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2025-05-28

anond:20250528120623

ガンダム世界では本当は英語が使われているけど視聴者のために日本語翻訳されている』のだからDearbroがディアブロのままなのはありえない

Permalink |記事への反応(2) | 12:10

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スパイディアブロディアブロ!」ぼく「(ハクスラ…?)」

ディアブロが、単にニュータイプの言い換え(ニュータイプ否定派による悪魔視)でしかなかったらガッカリだな。

じゃあ他にどんな可能性があり得るのかというと思いつかないが…

Permalink |記事への反応(3) | 12:02

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機動戦士ジークアクスゲリオン



乃木坂だ1stだと叫んでいた視聴者

しかし本物の才能(笑)を持つ鶴巻が我々に繰り出しだのはエヴァーだった

ジフレド(エヴァー)?ディアブロイオマグヌッソ?シャアララァ

そんなことよりもキシリアパイだ!

次回、

この次も、サービスサービスゥ♥️

Permalink |記事への反応(5) | 03:45

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2025-02-20

anond:20250219175721

ACバグは当時知られていなかったからねえ

あと、

・敵が武器ほとんどドロップしないので、ディアブロぐらい落としてくれたらいいのに

この辺の感想はあとで変化するかも

Permalink |記事への反応(0) | 07:23

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2025-02-19

シリーズ経験者が初代ウィザードリィ(リメイク版)を遊んだ感想

とりあえず1周終わったところ・・・と言いたいのですが現在はまだ5階を開拓中で、パーティの平均レベル10です。

6階への階段を見つけましたがまだ5階でパーティ強化中。4階から9階までのエレベータ解放済みです。

そして先ほど呪文禁止ゾーングレイブミスト集団に遭遇し、パーティ全員麻痺させられました。

救助のためにセカンドパーティ育成を再開するしかいか・・・

 

たぶんクリアまでは遊ぶと思うのですが、自分の中に溜まってきた諸々の感情を一旦吐き出したくなりました。

ただの自分語りなので特に意味はありません。既にこすられ倒したような話題を多々含むと思います

増田なのでちょっとキドキしています。誤った内容を含んでいた場合は許してください。

 

■前提

ウィザードリィシリーズ初体験なので、今回のリメイク版初代しかプレイしたことないです。3DダンジョンRPG経験は昔の女神転生世界樹の迷宮を少々。

キャラがロストする仕様とか、いしのなかにいるとか、ムラマサが激レアとかの有名な話は聞きかじった程度で知っていますが、その他のお約束的なものはほぼ知りません。

 攻略を見ると興ざめするタイプなので、マーフィーズゴーストモンスター配備センター、各所の落とし穴その他諸々は基本体当たりで(というか死んで)覚えていきました。

呪文の体系についてもほぼ耳馴染みがないものばかりで、マカニトの存在用法ちゃん認識したのはついさっきです(苦笑)

・要は、ほぼほぼ新作として遊んだ感じになります

・すべてのペナルティに正々堂々取り組んでたらさすがに心折れると判断し、キャラ消滅についてはセーブデータ複製で対抗することにしました。

 

■魅力に感じた部分

自分に優しくない世界観

 ・シレンジャーなので、全滅ややり直し自体はあまり苦にならない

 ・ハクスラ、トレハンにほぼ全振りした男らしい仕様が素敵

ダンジョン構造

 ・いろいろな仕掛けがあって飽きない。ただ階層を積んだだけではこれは出ない。

 ・上下左右がループしてる箇所がある構造は珍しくて面白い

 ・基本は苦痛を与えるのだけど、その中に快楽の要素をそっと紛れ込ませている気が(SM的魅力)

 ・さすがに深層階への移動は面倒になってくると思うので、エレベータ(1階から4階、4階から9階)が用意されているのはありがたい。

・モダナイズ

 ・程よくてよかったと思う(オールドスクール設定の内容との比較判断

 ・特にミニマップの表示とデュマピック結果の管理方法は、厳しすぎずやりすぎずの良いバランスだろうと感じた。

オールドスクール設定

 ・私向けじゃないので永遠に封印予定ですが、こういう細かいところまで行き届いているのはリメイクの鏡。他タイトルも見習え。

 

■ここはちょっと

キャラメイク

 ・ぶっちゃけ面倒くさくてあまり好きではない(このシリーズを真に楽しむには割と致命的なような)

 ・デフォルトで用意されていたキャラの中から、戦戦盗僧魔魔で適当選抜して見た目と名前だけ変えてスタートした。

 ・顔とか名前をいつでもサクッと変えられるのはありがたい。

ペナルティ

 ・サクッと死ぬ割にキャラ簡単に灰になったり消滅したりは知っていても衝撃。

 ・エナジーレイン麻痺簡単に食らう割に地味につれぇよ。

UI

 ・とりあえずキャラステータス確認ぐらいはどのメニューでもさせてくれ

 ・武器を買うときに、買える武器けが表示されるのは改善で良いと思いますが、それよりも現状からプラスなのかマイナスなのかを表示して欲しかった。

 

■雑感

FC版にはパーティACが敵のACで判定されるバグがあり、防具を買う意味がまったく無かったって聞いたんですがマジすか・・・よく皆さんそれを知りながら遊べます

・敵が武器ほとんどドロップしないので、ディアブロぐらい落としてくれたらいいのに

・クリーピングコインが街で使えたら金欠解消できるのに

 

結論

トレボーサックス

 

Permalink |記事への反応(2) | 17:57

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2025-01-26

[無料娯楽週報2025]1月4週記録

1月4週(1月20日~1月26日)

ちゃくちゃくと仕事が忙しくなってきたか正月頃と比べると娯楽に使える時間が半分ぐらいになってきた。

無料チャンスのペースは下がってきてるんだけど、そもそも休日以外は遊びに使える時間が少ないからあまり関係ない感じ。

ゆーて振り返ると結構遊んでるな。

マガポケやジャンプラの週刊連載は普通に読んでるわけだし、結局は丁寧な生活時間を使ってダラダラ遊んでしまっているというわけだな。

ここから更に忙しくなるといよいよ毎週やってることをただやるので精一杯になって一週間限定無料とか追わなくなりそう。

ゼンゼロの新章

特に語りたいもの

衛府の七忍

テヘペロでやんす」の辺りからワードセンスがいよいよぶっ壊れだして作風確立してくのが面白い山田風太郎時代劇メートルを使うという概念をぶっ込んだけど、この漫画江戸時代キャラ現代人でもネットしか使わんような喋りをすることで育ちの悪さをアピってくるから凄い。これが娯楽作品って奴なんだな。

十角館の殺人

やっぱ文章より動画の方が色々と分かりやすいな。全体の空気感とか、細々したトリックの流れとか、ゆうて映像で見るといよいよ持って「◯◯◯の◯◯◯」が見分けつかねえっていうか、これトリック使った奴もあん証明弱かったら「ん?ん?」とやってるうちに怪しまれるんじゃねーか感がマシマシやったぜ。

主な無料消費コンテンツ

漫画

ピッコマ

衛府の七忍

ビッコミ

・南緯六〇度線の約束

動画

十角館の殺人正月から毎週見て全6話見終わった。)

ゲーム

ディアブロIVレベル25まで)

・Dragonsweeper

Permalink |記事への反応(0) | 22:44

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2024-12-23

「特打」というソフトの化け物っぷり

まず、1つのソフトが30年売れ続けるという状況を想像してほしい。

ソフトウェア業界というのは1年単位流行りすたりがある世界である

そんな中でタイピング練習ソフトの「特打」は30年生き残っている。しかパッケージソフトのまま。

95年当時、ポストペットICQディアブロ流行っていた。

しかし生き残っているのは特打だけである

あの数名で開発したような西部劇のようなFlashアニメソフトが30年売れ続けるとは誰も思っていなかっただろう。

コンテンツ業界でいえば、初音ミクのような化け物っぷりがある。

じっさい3歳の息子にやらせてみたところ、キータイピングがうまくなってて草。

まさに世代を超えた教育ソフトである

Permalink |記事への反応(2) | 14:22

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2024-11-20

言うほど今のファミ通ってソシャゲ雑誌なのか?

そもそもソシャゲ定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた

中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年ソシャゲ率0.372、2024年ソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね

FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営タイトル全般が強いと感じた

派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい

近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトル特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体一種記念品お土産のように機能している

2023年ファミ通表紙

ソシャ17.5

非ソシャ 29.5

ソシャゲは47分の17.5作。ソシャゲ率0.372

2023/1/5・12・19テイルズ オブ シンフォニア
2023/1/26ニーアオートマタ(アニメ版イラスト)
2023/2/2ファイアーエムブレム エンゲージソシャ
2023/2/9ディスガイア7
2023/2/16ブルーアーカイブソシャ
2023/2/23ApexLegends
2023/3/2ヘブンバーンズレッドソシャ
2023/3/9オクトパストラベラーII
2023/3/16アイドルマスター ミリオンライブ!ソシャ
2023/3/23Ib
2023/3/30バンドリ! ガールズバンドパーティ!ソシャ
2023/4/6バイオハザードRE:4ソシャ
2023/4/13グランブルーファンタジーソシャ
2023/4/20アイドルマスター シャイニーカラーズソシャ
2023/4/27ロックマンエグゼアドバンスコレクション
2023/5/4・11・18ポケットモンスターシリーズ(一部にソシャ含む)
2023/5/25ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザキングダム
2023/6/1艦隊これくしょんソシャ
2023/6/8世界樹の迷宮I・II・III
2023/6/15ストリートファイター6
2023/6/22ディアブロIV
2023/6/29アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズソシャ
2023/7/6ファイナルファンタジーXIV
2023/7/13探偵事件簿レインコード
2023/7/20taktop.ソシャ
2023/7/27ファミリーコンピュータ40周年
2023/8/3ファイナルファンタジーXVI ×米津玄師
2023/8/10崩壊スターレイルソシャ
2023/8/1724Fate/Grand Orderソシャ
2023/8/31アークシステムワークス特集ギルティギアシリーズ
2023/9/7アーマードコアVI
2023/9/14ファイナルファンタジーXIV
2023/9/21Starfield
2023/9/28スプラトゥーン3
2023/10/5Fate/Samurai Remnant
2023/10/12原神ソシャ
2023/10/19レスリアーナアトリエソシャ
2023/10/26ソニックスパースターズ
2023/11/2スパイダーマン2
2023/11/9スターオーシャンセカンドストーリーR
2023/11/16勝利の女神:NIKKEソシャ
2023/11/23ペルソナ5 タクティ
2023/11/30桃太郎電鉄ワールド ~地球希望でまわってる!~
2023/12/7Stray
2023/12/14Sea ofStars
2023/12/21アナザーエデンソシャ
2023/12/28グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-

2024年途中までファミ通表紙

ソシャ12.5

非ソシャ28.5

その他 3

ソシャゲは44分の12.5。ソシャゲ率0.284

2024/1/4メタファーリファンタジオ
2024/1/18なし(ネッキー)その他
2024/1/25ポケモン feat.初音ミクその他
2024/2/1龍が如く8
2024/2/8ペルソナ3リロード
2024/2/15グランブルーファンタジーリリン
2024/2/22グランブルーファンタジーリリン
2024/2/29ダンジョン飯その他
2024/3/7ヘブンバーンズレッドソシャ
2024/3/14ファイナルファンタジーVIIリバース
2024/3/21ユニコーンオーバーロード
2024/3/28Rise of theRonin
2024/4/4ドラゴンズドグマ2
2024/4/11グランブルーファンタジーソシャ
2024/4/18パラノマサイト
2024/4/25アイドルマスター シャイニーカラーズソシャ
2024/5/2英雄
2024/5/16崩壊スターレイルソシャ
2024/5/23艦隊これくしょんソシャ
2024/5/30学園アイドルマスターソシャ
2024/6/6デジボク地球防衛軍2
2024/6/13ストリートファイター6
2024/6/20真・女神転生V Vengeance
2024/6/27アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズソシャ
2024/7/4エルデンリングDLC
2024/7/11ファイナルファンタジーXIV
2024/7/18モンスターハンターワイルズ
2024/7/25天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト)
2024/8/1パワフルプロ野球2024-2025 x大谷翔平
2024/8/8ヘブンバーンズレッドソシャ
2024/8/15VALORANT
2024/8/22・29Fate/Grand Orderソシャ
2024/9/5スター・ウォーズ無法者たち
2024/9/12ストロボット
2024/9/19ポケモンマスターズEXソシャ
2024/9/26スプラトゥーン3
2024/10/3ファイナルファンタジーXVI
2024/10/10原神ソシャ
2024/10/17サイレントヒル2
2024/10/24メタファーリファンタジオ
2024/10/31SHIFT UP特集ソシャ(一部に非ソシャ含む)
2024/11/14コール オブ デューティ ブラックオプス6
2024/11/21学園アイドルマスターソシャ
2024/11/28ドラゴンクエストIII

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2024-11-16

史上最悪のコラボグラブル×転スラ

今年で10周年を迎える老舗ソシャゲグランブルーファンタジーセールスポイントひとつに「最新のキャラには及ばずとも、ある程度の性能が担保されたキャラクターが全ユーザー無料配布されること」があった。

人気コンテンツとのコラボは、長い歴史のあるグランブルーファンタジーにおいて新規ユーザーを呼び込む絶好の機会。

これまでのグラブル歴史の中でもそういうムーブメントが確かにあったし(e.g.鬼滅の刃コラボグラブルはこの文化大事にしてるんだろうなぁって思ってた。

そしてその配布されたコラボキャラ所謂キャラではないことで企業攻略wikiの最強キャラランキング!!にコラボキャラが並ばないことでグラブル世界観が保たれて、まさにグラブルへの導線としてコラボ機能していたように思える。

しかしそんな老舗ソシャゲにも変化は訪れるもので、今年からついにコラボガチャ実装されてしまった。

どうしてそうなったのかは分からないけど、そんな私の頭でもお金のためであることは流石にわかる。そうじゃなかったらビビる

それ自体についての是非はもう論じていても仕方ないので受け入れはした(してない)が、そのコラボガチャの内容には驚愕した。

まずグラブルガチャシステムについて軽く話をさせてもらうと、SSR確率が2倍・限定キャラ排出新規キャラ追加のフェス方式ガチャが月に2回行われ、プレイヤーの99%がそのタイミングガチャを回している。ちなみにSSR確率は恒常ガチャSSR3%でフェスは6%で、9万円分引くと天井に到達して対象キャラが1人もらえる。

じゃあこの度実装されたコラボガチャも当然フェスなのか?というと、まさかの恒常ガチャと同じ3%。

当然限定キャラ排出されず、肝心のコラボキャラピックアップ率は各0.5%の合計1%

運が悪いと2回天井するから18万円かかる。

正直引いた。

事前のアナウンスコラボキャラの有無で既存コンテンツに差が生まれるような性能にはしないことが確約されていた以上、コラボ先のコンテンツに興味のない私みたいなプレイヤーはまず確実に引かない。

コラボ先のコンテンツが好きな既存プレイヤーも、これから控えているガチャ特殊事情で1年間排出が止まるキャラ最後ピックアップクリスマス年末年始にある目玉ガチャ)に備えて蓄えたい時期で余裕があるとは言えない。

そして一番大事コラボ目当てで始めた新規ユーザーも、いきなり数万円課金するのは流石にハードルが高いと思う。いくら恒常キャラの中にも限定キャラに近い性能を持つキャラがいるとは言っても、限定キャラ排出されない以上は副産物に期待ができるとも言い難い。

他のソシャゲだとコラボキャラって結構強かったりすることが多いイメージがあるけど、前述の通り別に強くはない状態実装されてるキャラをわざわざ原作ファンが他コンテンツ課金して引くのか?そこもわからない。

ちなみに今回実装されてる転スラキャラシオンディアブロで、原作ファンなら強くあってほしい寄りのキャラっぽい気はしてる。

ホントになんなんだ、このガチャ

このコラボガチャ、誰が喜んだんだろう。

グラブルの良さのひとつをなくして実装されたコラボガチャがこんな出来になって、誰が喜んだんだろう。

陰湿人達に「敢えて酷い出来にして既存プレイヤー炎上させることでこれから先のコラボガチャ存在を抹消する巧みな工作」なんて言われ方をしてるこのコラボガチャは誰が喜んだんだろう。

誰が私の好きなグランブルーをこんなにしちゃったんだよ。

Permalink |記事への反応(1) | 23:51

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2024-11-13

書いたな! 俺の前でスパロボ話題を!

別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。

ストーリーシステムは割とうろ覚え

スーパーロボット大戦EX

人生スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識ほとんどなく、Z・ZZガンダムテレビCMで見て知っている程度だった。

ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神舞台であるラ・ギアス版権作品主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。

地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝から比較マイルドバランス主人公マサキリューネシュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドサクサク覚える。

アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカ封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。

比較マイルドバランスといったが、ラスボス唐突ビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブシナリオシステムという名の各主人公ルート分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステム公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンシャインスパーク戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。

イスラム教徒テロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラ破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン

システムの都合もあり何週もクリア

第4次スーパーロボット大戦

順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組CMバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪

終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。

なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。

2週くらいクリア

第2次スーパーロボット大戦G

ファミコン版の第2次ストーリーベースVガンダムGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。

Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスター無双した記憶しかない。

1周クリア

スーパーロボット大戦外伝魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

スーパーファミコンソフトの定価が1万円を超えていた時代産物。お高いが内容は良かった。

タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキ主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである

スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかいアイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。

何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。

新スーパーロボット大戦

戦闘時のユニットかい。海嫌い。東方不敗宇宙人。新オリジナル主人公リュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。

これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかマップほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。

スーパーロボット大戦F/F完結編

最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動インフレによりスーパーロボット産廃になっていくF完結編である

この頃は今と違って回避命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。

エヴァATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイファンネルATフィールド破られたエヴァ宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。

それでもFクリア後の予告のガンバスター登場で大興奮。

プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセットコンティニューディスク読み込み時間だった時代であるさらウインキーソフト

とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。

スーパーロボット大戦COMPACT

ワンダースワンだっけ。ラスボスダイターン3ドン・ザウサーでしかも超強い。

しかワンダースワン本体IDで全キャラ精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要コマンドは固定である)。

スーパーロボット大戦コンプリートボックス

2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料価値を除けばゴミ

スーパーロボット大戦64

ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズ主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。

割と真面目に戦争悲惨さを描いており、何しろ最初から地球ダンクーガのムゲ・ゾルバド帝国レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。

機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊MAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。

アークライトブルー

色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプ一般人少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲

レイン・メネス

このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独レジスタンス少女部隊名ならソーラーファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器バルカンファランクス運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ

主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm SpaceWoman」はストーリーあいまって名曲なので無限に聴ける。

マナミハミ

財閥お嬢様執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。

ブラッドスカイウィンド

ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技セリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。

スーパーロボット大戦α

この頃から熟練システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動結構もっさり

オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーホースJrビームラム使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ

今やベテラン声優杉田智和主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。

リアルスーパー各1周。

スーパーロボット大戦α外伝

大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。

でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。

みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。

2周クリア

スーパーロボット大戦IMPACT

長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。

クリアボーナス特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。

中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レア集中力精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。

隠し最終ステージアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡エリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。

1周しかできなかったよ。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION

GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品

IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい

2周クリア

第2次スーパーロボット大戦α

面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまりきじゃない。

あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。

でもゼンガー主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。

なんだかんだ言いつつ主人公4人ともクリアの4周。

スーパーロボット大戦D

大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。

主人公機がどれを選んでもデカくてごっつくなるのは面白い

3周くらいクリア

スーパーロボット大戦MX

なんかライディーンラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。

あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2

キョウスケ、ツヨイ

第3次スーパーロボット大戦α

後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!カルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。

なんだかんだいいながら4主人公を各1周クリア

スーパーロボット大戦J

なんかサブパイロット女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。

などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。

グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。

スーパーロボット大戦W

やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。

インストリーSFものとしてなかなか面白い。2周クリア

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS

GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。

スーパーロボット大戦OG外伝

外伝外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。

エキスパートモードかい武器改造できないモードクリアした気がするので2周してると思う。

無限のフロンティアスーパーロボット大戦OGサーガ

ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 / 再世篇

色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクボトムズコードギアス一気見したので唐突に復帰。

グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじ銭ゲバかっこいいぜ! レントンニルヴァーシュは……誰こいつら。

敵はなんか範馬勇次郎と、版権キャラ二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしなっちゃった人とかいた気がする。

第2次スーパーロボット大戦OG

なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。

スーパーロボット大戦X

今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。

なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。

世代的には魔神英雄伝ワタルナディアドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。

代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイエースになった。現金のGは始まりのGだ。

今2周目やってる。

おわり

こうやって見てみると結構やってるつもりでシリーズの半分もやってないな。さすがに続けてやると飽きるしな。

Permalink |記事への反応(0) | 00:48

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2024-10-16

🐊「ディッ…ディアブロ4のシーズン6はおもしろいぃッ💕💕💕」

Permalink |記事への反応(0) | 00:10

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2024-10-01

大魔王

エスターク

ディアブロ

もうひとつ

Permalink |記事への反応(0) | 00:59

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2024-08-31

anond:20240831204552

ディアブロ4がオープンワールドハードコアモード(死んだらキャラデリ)があるからそれほど珍しくないんじゃない?

超有名タイトルがすでにやってるんだからインディーゲーなら違うポイント差別化要素を作ったほうがいいかもね

Permalink |記事への反応(0) | 21:14

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2024-05-01

ゲーム期間限定イベントがほんといや

ソシャゲなら話はわかるけど買い切りゲームにつけるな

好きなときやらせろよ

モンハンワールドやらディアブロやら

なんでお前らのスケジュールに合わせてゲームやらないといけないんだよ

いい加減にしろ

Permalink |記事への反応(0) | 16:11

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2024-02-07

洋ゲーファンタジーRPGってなんであんな似たような世界観ばっかりなんだろうな

ガチ中世で暗くて貧しくて汚くて、血みどろで気持ち悪くて悪趣味なやつ。

だいたい悪辣貴族圧政に苦しむか、グロテスククリーチャー軍勢侵略されてて辛気臭えの。

スカイリムディアブロドラゴンエイジウィッチャーもバルダーズゲートもそんな感じじゃん。

指輪物語D&Dの流れを汲んでるとそうなるんかね。

ああ、それで言うとホグワーツレガシーはさすがに良かった。

しか日本RPGやなろう系ファンタジーに比べてバリエーションが少なすぎるよな。

Permalink |記事への反応(1) | 17:53

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2024-01-31

anond:20240129190648

本文読まないタイプブクマカ! わぁい増田 本文読まないブクマカ大好き!

filinion増田って、メモリを机の上、ストレージを引き出しにたとえた説明に「机の上には猫が乗ってくる可能性があるけどそういうの想定してるか? 別物だろ!」とか言うタイプの人?

daydollarbotchカードゲームと違うところが一切なかったら、それはもうカードゲームなんだ

注目コメント欄より。

もし、元増田がそんな風に考えてるなら、これは出てこない↓

DQの装備品にたとえる」とか「ディアブロビルドにたとえる」とか「スマホゲーのパーティーにたとえる」とかならまだ分かるんだが

Permalink |記事への反応(0) | 23:34

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2024-01-30

たまごさん

VINEメンバー

5つ星のうち1.0

時代マッチしていない

2024年1月28日日本レビュー済み

今のハクスラゲームでは全くないので、ディアブロみたいなのを想像していると面食らいます

まず敵とシレンの強さバランスが取れていないので、すぐ死にます。死んでダンジョンを1からやる分事は全然良いんですけど、レベルも装備もアイテムも全てゼロになるので正直萎えます

しかも「おにぎり」でしか回復できない腹ペコゲージがあるせいで、常におにぎり分のアイテム欄を確保しないといけません。

アイテム欄が2ページぶんしかないのに、おにぎりのせいで生存率が下がる仕様です。腹ペコになってもペナルティ食らうし、これはいらないんじゃないかと感じます

またレベルを上げても敵もその分強いので、一向に楽になりません。

時代に合わせてせめてレベルアイテム備品のどちらかくらいは残る仕様にして欲しかったです。

昔を懐かしむ人向けかなと感じました。

roro

5つ星のうち1.0

インディーズ以下のゲーム

2024年1月27日日本レビュー済み

はっきりいって得るものないのでやらないほうがいいです。

クリア条件がほぼドロップアイテム依存しているにも関わらず、ミスったらゲームリセットするようなシステム面白いとは思えないし、そこにこだわり続けてる理由もよく分からなかったです。

モンスターの使い回しが多い、ボスモンスターも1匹しか用意されていない、それで振り出しに戻ることを何回も要求されます

まりにも退屈なので大半の人は途中で投げ出したくなると思います

今どきのコツコツ育成系でもないのに1000回遊べるというのは無理があると思いました。

むらびと

5つ星のうち1.0

遊びにくすぎる

2024年1月24日日本レビュー済み

ディスプレイプラットフォーム:Amazon限定無し版:ソフトのみ

レベルを上げても死ぬと1に戻りアイテムもなくなるのは遊びにくすぎると感じた。

また、攻撃ダンジョンは単調で、でかいモンスターはやたら強く理不尽だと思った。

110人のお客様がこれが役に立ったと考えています

ryu

5つ星のうち1.0

風来のシレン

2024年1月25日日本レビュー済み

1000回遊べるとの事で期待していましたが、死ねば全てリセットでまた1からやり直し。

どんなに進んでいようが少しのミスでまた1から

少しマップは変わってますレベル1で装備なしを1000回もやりたくないです。

風来のシレンをやった事がない人は慣れるまで大変かも。

自分はやめました。

レベルリセットがなければ続けてたかも。

60人のお客様がこれが役に立ったと考えています

Permalink |記事への反応(0) | 18:35

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2024-01-29

メイクカードゲームは完全に別物では?

DQの装備品にたとえる」とか「ディアブロビルドにたとえる」とか「スマホゲーのパーティーにたとえる」とかならまだ分かるんだが、カードゲームおかしいだろ?

だってカードゲームってデッキ組んでもグチャグチャにシャッフルするんだぜ?

そんで高コストカードを序盤に引くとか土地ばっかで手札が埋まるとかが起きるわけよ。

メイクでそういうの想定してるか?

ベースメイクドロー出来なかったから諦めてアイメイクから始めてアドリブ力を見せよう」とか考えるのか?

ぜってー考えねーだろ!?

じゃあもうそれはカードゲームとは別物だろ!

なんでカードゲームでたとえようとした?

お前が言いたいのは「相乗効果を考えた組み合わせの話」だろ?

だったら「ビルド」でいいだろ?

ビルド」って分かるか?

ゲームにおける装備品ジョブスキルとかの組み合わせのことだよ。

「近接攻撃力アップで固めた装備」+「近接攻撃力アップのパッシブがつくジョブ」+「近接攻撃力アップが割増で乗るスキル」とかの組み合わせのこと。

これがいいたいんだろ?

なんで「デッキ」という言葉を出した?

カードゲームの「デッキ」っていうのは、対戦相手妨害とかドロー運も考慮して対応していくことが重要であって、それは試合ごとの運がメッチャ絡むんだよ!

メイクなんてのは基本的には同じシチュエーションでは毎回同じことをやるもんだろ?

ニキビが凄い日」とか「目の下のクマヤバイ日」とかへの対策も「ビルド」でいいんだよ!

物理防御力が高い敵向けのビルド」として「魔法属性を中心としたビルド」を組むもんなんだからさ!

なんでカードゲームなの?

まさかこれもスマホゲーの悪影響か?

単にガチャから出たカードダスでパーティー組んでるだけで戦闘は全部コマンドRPGなのに「本格カードゲームRPG」とか言い出す輩のせいでカードゲーム概念崩壊してるんか?

………マジでこの可能性あるんか?!!!!やべーん!!!!!!!!!!!!!!

Permalink |記事への反応(11) | 19:06

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2023-09-20

anond:20230920130059

安心しろ実はそれが平常運転だ。

上半期も、ティアキンとディアブロとFF16とスト6とAC6が出たから、めちゃ密度濃く遊んだぞ。

正直まだ消化しきってない。

Permalink |記事への反応(0) | 13:08

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2023-07-28

アニメは何本でも見るけどゲームはもうできないかもしれない

アニメ配信で1.5倍速にすれば、1本約15分で見終えることができる。

1週間で15分。

平日1時間土日2時間費やしたとき、36作品も楽しめる。

そしてほぼ全ては3か月(1クール)で絶対に終わる。

対してゲーム

大作楽しみたいけど、1本に50時間とか、かかりすぎ。

たった一作品に、50時間

最近エルデンリングとかゼルダとかディアブロ4とか買ったけど、

先の長さを思うと全く手を付ける気になれない。

アニメ最終回は見ても、ゲームエンディングはこの先見ないだろう。

Permalink |記事への反応(1) | 23:22

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