Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「テレビゲーム」を含む日記RSS

はてなキーワード:テレビゲームとは

次の25件>

2025-10-26

なんでゲーム勉強って融合できんのかな

義務教育過程学習テレビゲーム比較した場合に、なぜ学習面白くなく・テレビゲームは夢中になれるのかについては理由がいくつも判明しているわけじゃない?

テレビゲーム

・見た目の演出が派手で興味を引き

最初難易度を低く設定することで短期的な達成感を与え

時間経過による上達で長期的な達成感と繰り返される成功体験によって自己効力感(自信)を得る

みたいなことでしょ?

テレビゲーム学習を融合させる試みはファミコンのころからあったのに全然成功しないよな

成功ってのは、学習ゲーム子どもめっちゃ夢中になって何時間勉強してます100万本を超えるメガヒット、みたいなこと

なんでなんだろうな

どんなに簡単問題からスタートしても学習問題が画面に出てきた瞬間に拒否感で投げ出しちゃうからなのかな

Permalink |記事への反応(4) | 14:31

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-24

温暖化が進んだら現代を羨ましがるだろうか?

例えば今の小学生

「昔はテレビゲームなんて無くて虫取りしたりしてた」

って言ったって羨ましがらないだろうな、と

江戸時代の遊びとかを見ても「これ何がおもしろいん?」ってなるのと一緒で

夏の風景だとかを羨ましがるのはそれを知っている大人だけであって

そもそも知らない子供からしたら別に羨ましくもないしなんなら不便そうにしか思わないんじゃないか

実際に小学校農家体験みたいなのあるけど

芋掘りとか稲作とか楽しんではいても毎日がアレだとちょっと無理、みたいなこと言ってたし

「昔はAIがなかったの?どうやって生きてたの?」

みたいに思われるだけなんじゃないか

Permalink |記事への反応(1) | 08:48

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-21

anond:20251021072413

最近GEO玄関正面に雑貨食品並べてその横に本とスマホテレビゲームとかだからレンタル屋の印象めっちゃ薄いよ

映画コーナーは店舗の最奥だから

商売古着家具セカンドストリート中古スマホ回線ゲオモバイル推しだし

Permalink |記事への反応(1) | 07:54

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-02

anond:20251002184357

モニターに映すのはテレビゲームじゃない説

Permalink |記事への反応(1) | 18:45

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

増田やってるおじさん「テレビゲーム時間無駄

Permalink |記事への反応(1) | 18:43

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-29

anond:20250929111438

テレビゲーム

時間無駄

Permalink |記事への反応(1) | 14:01

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-17

障害児でYouTube任天堂学校しか言葉を覚えない

1歳

最初の発語は、1歳半くらい。

Ball、アルファベットのE、いずれも書かれていた単語をみてそう読んだ。

ずいぶん遅いし、こっちが喋ったののオウム返しじゃなくて看板文字からってのが変な感じだったが、自分も喋るのが遅かったそうなので気にしなった。

2歳

その後進歩がない。数字アルファベットひらがなの順でなんとなくわかってる風だった。

風呂に張ったあいうえお表で

「だ、る、ま、さ、ん、が」と順に指をさしたりしてたので。

2歳半くらいのときに、iPadパスコードを教えたら、6桁を一発で覚えてしまった。

その後、勝手iPadを開くようになったので番号を変えたら、何度も失敗されて3日くらいロックされてしまったので、元にもどして自由に使わせるようにした。

そっからYouTube三昧で英語が加速した。

キーボードを触らせたら、すぐに配列を覚え、必ずアルファベット24文字大文字と小文字で打ち、1から10まで数字を打つというルーティーン

単語として最初に打ったのが、1one2two3three4four5five6sixで、3歳になる手前。

3歳

相変わらず、いくつかのアルファベット英単語の他は喋らない。

キーボード単語を打つようになった。

しかも、画面や本にむかってつぶやくだけで、対人コミュニケーションゼロ

「イィー!」しか言わないショッカー戦闘員みたいな感じ。

これはと思い受診児童精神科への3か月おきの通院と児童発達支援センター(以下児発)での療育が始まる。

児発が好きらしく、休日に児発に行こうと脱走を試みて確保される。

スーパーで袋詰め途中に脱走を試みて確保されたこともあった。

確保されても「イィー!」しか言えない。

発達障害自己肯定感が低くなりがちという言説を聞いたことがあるが、長男真逆で「自分絶対的に正しい」というスタンス

どんなに周りに心配されても叱られても、本人的には「ブツブツうるせー」としか思ってないので、好き勝手行動してしまう。

喋れないぶん、映像記憶力が異常によかった。

道順とか一発で覚えてしまうので、道順が違うと騒ぐし、玩具屋のほうに誘導される。

4歳

「パパいた」と呟くのを目撃される。ようやく2語文。

弟のことをフルネームで呼んだところを目撃される。

家庭内苗字をつけてよぶことなんかないのにフルネームってのが長男しかった。

4歳のとき言葉の成長はほぼゼロだったような気がする。

非常に明るく、良く叫ぶショッカー戦闘員だった。

こっちがかける言葉への反応はずいぶんと良くなったような気がしたが、基本的に、利害が一致したら従う、それ以外は無視というスタンス

例えば「公園でかけるよ!」と言ったらシュババっと出てくるけど、「ご飯できたよ!」といっても無反応。

相も変わらず天上天下唯我独尊

当時、オムツを履いてないときトイレにいけるが、オムツを履いてるとオムツにするという拘りで、トイレさせるためにフルチンで過ごさせていたのだけど、フルチンとき数字カウントアップする動画を見ると必ずちんちんをしごいて大きくしてた。どういう条件反射だ。

5歳

4歳の頃もそうだったが、5歳のとき物欲権化だった。これが欲しいとスイッチが入ったら、ガンとして聞き入れない。

どんなに優しく言っても、怒鳴りつけても、叩かれても引かない。

自己肯定感の塊だからママに嫌われたら怖いという感情がない。

この時期、会話能力は伸びなかった。

相変わらず、都合がいいときだけ反応するのみ。

しかし、「ちょっと待って」と言われて文字通りちょっとだけ待てるようになった。

本当に「ちょっとしか待たずに勝手にどっか行ってしまうのでヤバかったけど。

そこはさ、空気読めよって思うんだけど、自閉ってそういうもん。

全く持って、コミュニケーション意欲がない。

英語のほうが単語が出るが、相変わらず、単語だけだ。

Big, Small

Long, Short

Hot,Cold

対義語を並べて言い続けるだけ。

それと、時々だが「Yes!」と「OK!」と「No!」を言うようになった。数を数えるのは英語だった。

問に答えるっていうことができないかちゃんと調べられなかったけど、ちゃんと位取りもわかってるみたいで、100くらいまで数えられるっぽかった。

6歳前半

Yes!」と「OK!」と「No!」が板につき、けっこう答えてくれるようになった。

テレビゲームをしながらよく「Yes!Yes!Yes!」と叫んでた。「イィー!」から進歩

ちょっとまって」の「ちょっと」もかなり延びた。

相変わらず対義語を言う遊びはよくやってた。

英語日本語を並べたり日本語対義語を並べたりもするようになった。

HotCold

Hot あつい

Cold つめたい

あついつめたい

という感じ。

単語だけじゃなく、フレーズも出てきた。

少しずつ発音もよくなってきたが、トイザらスから力づくで強制退場させるときに「Help! Help me!」と大声で叫ばれていろんな人にこっちを見られて焦った。

シンカリオンニンテンドーラボを飽きずに何度もバラしては組み立てを繰り返してた。

説明書文字はそこそこ読めるらしい。たぶん8割図からだろうけども。ミニ四駆も手伝われながらも理解して組み立ててた。

マリオオデッセイピクミン4、スプラトゥーン2ヒーローモード)を最後までクリアした。

ゲーム内の仕組みをわかってるし、数の概念もだいぶ育った気がする。

任天堂はわが家にとって神企業

小学校、といっても特別支援学校入学式で「はい」が言えた。

座ってられただけで凄いのに初めての「はい

6歳後半

急に日本語を喋るようになった。

「いくわよー」

「だめよ」

「あかだよ」

という感じで、語尾に「よ」をつけるのは、学校先生を真似てるからだろうか。ラッパーみたいでかわいい

親とのコミュニケーションのなかで覚えるんじゃなく、「お勉強」で言葉を覚えるタイプのようだ。

たぶん、ヒトとしての感情ちょっと変。

例えば、スーパーマリオ3Dワールドのセーブデータを弟に消されたが、全く怒らなかった。

長男にとっては、どこにグリーンスターがあるかを覚えるのが重要で、セーブデータには興味がないっぽい。

まとめ

発達障害知的障害といったってみんな違う。

というか、定型じゃないってこと以外わからん

ちなみに、私はギフテッドかいうやつを信じてない。

ダウン症天使と呼ぶように、自閉スペクトラム症を呼び変えただけだと思う。

Permalink |記事への反応(0) | 12:33

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-16

[日記]

完璧月曜日の朝は、僕の胃腸健康最適化された、厳選されたシリアル低温殺菌乳の組み合わせから始まる。

これは僕が毎週月曜日に正確に測定して実行している、科学的に証明された習慣だ。

この厳密なルーティンは、腸内微生物叢の最適なバランスを維持し、したがって、僕の認知機能を最高レベルに保つための、絶対的に不可欠な基盤となっている。

このプロセスを妨げる、僕のルームメイトキッチンに入ってきた。彼は、僕の緻密な計算に基づいた生活計画において、制御不能確率変数だ。

その後、僕の研究室へと向かった。

今日の僕の課題は、タイプIIB超弦理論における、非可換幾何学を用いたDブレーンのダイナミクスを、特に摂動的な領域で精査することだ。

具体的な目標は、NS5-ブレーンと交差するD3-ブレーンの世界面上の、開弦と閉弦の相互作用によって生成されるホログラフィックなS行列計算することにある。

これは、AdS/CFT対応の枠組みの中で、特定の超対称ゲージ理論の相図における、非自明質量ギャップ存在を解明するための、極めて重要ステップだ。

僕はこの一日、6次元スーパーコンフォーマル理論コンパクト化における、例外的なゲージ群F4​の特異点解消を試み、エキゾチックなCalabi-Yau多様体の内部に存在する、隠された超対称性の破れを探求した。

この研究は、単純な4次元時空という概念を完全に超越した、究極の統一理論を構築するための、僕の生涯をかけた探求の核心だ。

この研究の複雑さは、僕の友人たちが毎週楽しんでいる、低俗な娯楽とは全く次元が違う。

彼らは、今日の新作コミックプロット、例えば、DCコミックスにおけるバットマンの多元宇宙バージョンがどのようにしてプライムアース収束するか、といった、僕にとっては子供だましの議論に興じているだろう。

夜になり、僕の友人の部屋を訪れた。

今日議論テーマは、最新のテレビゲームサイバーパンク2077』における、リフレクションとレイトレーシング技術実装についてだった。

僕は、そのゲーム視覚的な美麗さが、物理エンジン根本的な欠陥、特にラグランジアン力学に基づいたオブジェクト運動法則不正確さによって、いか無意味ものになっているかを指摘した。

具体的には、光速に近い速度で移動するオブジェクト慣性モーメントの描写が、ローレンツ変換考慮していないという事実が、そのゲーム物理学的に信用できないものにしている。

その後、僕の隣人が、僕の友人とその友人と共に、僕の視覚フィールドに入ってきた。

彼女存在は、僕の計画された孤独な夜の時間を妨げる可能性があったため、僕は速やかに僕の部屋へと退却した。

夕食を終えた後、僕は僕の部屋で、僕の心を満たす唯一のメディア、すなわち、物理法則に完全に準拠したSFテレビ番組を鑑賞した。

その番組では、超新星爆発後の超流動プラズマの振る舞いが、熱力学第二法則量子力学の厳密な数学記述に基づいている。

そして、僕は完璧な一日を終えるため、正確に計画された時間に就寝した。完璧な一日は、完璧な終わり方をしなければならない。

Permalink |記事への反応(0) | 00:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-10

anond:20250909235548

増田にいるおじさんたち大人なのにいつもテレビゲームの話してる

Permalink |記事への反応(0) | 13:27

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-28

MODDLC再現してはいけない」って誰が言い出したの?

この話題もう10周ぐらい見てて、そろそろROMらずに発言してもいい頃かなと思ったので口を開きました。

私の命題は唯一つです。

テレビゲームに関するコミュニティにおいて「ゲームMOD公式配信しているDLCに似通ったものを出してはいけない」と語る人が定期的に出てきますが、このようなことを公式発言した人は過去にいるのでしょうか?』というものです。

個人経験で言えば、あくま自分妄想絶対的根拠になると思っている狂人たちが彼らだけで騒いでていたような気がします。

どうなんでしょうね。

もちろんデータのぶっこ抜きはアウトだと思います

私が言っているのは「公式提供するDLCに似通っているものを、違法コピーを一切することなビルドしたものであっても、商売邪魔から退くべきである」という主張に真っ当な根拠があるのかということです。

違法コピーはもちろんアウトですよ。

論外です。

たとえば「公式経験値倍率アイテムを売り出しているのに、非公式ゲーム加速MODを作ったのでは商売あがったりじゃないか。消し給え」と言った発言ですね。

まあ日本ぐらいですけどね・・・ゲーム公式経験値を直に売ってきて「俺の所のゲームレベリングするの人生無駄だよ」みたいな態度取るのなんて・・・

Permalink |記事への反応(0) | 20:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-17

[日記]

昨日は土曜日だった。

土曜日は、僕にとって秩序と自由あいだの緊張状態実験する日である

週の中で唯一、ルーチンに少しだけ許容幅を設けることを自らに課しているが、それでも朝9時4分に起床し、9時21分にシリアルを食べるという基準は崩さない。

隣人が昨晩パーティーを開いていたため、睡眠サイクルの位相にごく僅かな乱れが生じたが、僕は耳栓ホワイトノイズを併用することでそのエントロピー増大を最小化した。

さて、昨日の午後、僕は久しぶりに弦理論の数理的基盤に没頭した。

とりわけ、Calabi–Yau多様体上のホモロジー群の構造と、世界面上のN=2超対称性との対応関係に関する問題である

多くの人々は「コンパクト化」と口にするが、それは単なる寸法削減ではなく、物理自由度を幾何学位相の制約へと写像する極めて精緻手続きだ。

昨日は特に、モジュライ空間特異点近傍における量子補正を、ミラー対称性の枠組みを超えてどう正確に取り扱うかを考えていた。

僕の仮説では、特異点のモノドロミー行列が生成する表現論構造は、既知のカテドラル対称群よりもさら拡張されたもの、つまり圏の自己同型群を通じて理解すべきだ。

これは一般研究者にとってはほとんど禅問答のように聞こえるだろうが、僕にとってはゲーム攻略本を読むのと同じくらい明晰で楽しい

夕方には、ルームメイトと友人たちとテレビゲームをした。

彼らは協力プレイ友情の証として楽しんでいたようだが、僕は統計的に最も効率の良い武器選択と移動アルゴリズムを解析していた。

結局のところ、彼らは楽しむという主観的満足に依存しているのに対し、僕は最適化された成果を追求しているのだ。

誰がより理性的かは明白だろう。

ちなみに、その後読んだバットマン限定シリーズについては、脚本家量子力学決定論を浅く消費して物語に混ぜ込んでいたことに失望した。

せめてデコヒーレンス多世界解釈区別くらい理解してから物語に組み込むべきだ。

夜には入浴の時間を通常通り19時から開始し、19時30分に終了した。

石鹸は3回転させてから使用し、シャンプーボトルを押す圧力を毎回一定にすることで使用量の偏差を最小化した。

これは些末なように見えるが、僕にとっては宇宙の安定性を保証する境界条件の一部だ。

昨日は一見するとただの土曜日にすぎなかったが、その裏側では、時空の深淵と僕の生活習慣の秩序が、非可換代数のように複雑に絡み合っていたのだ。

今日日曜日掃除の日である。僕はすでに掃除機の経路を最適化したマップ作成済みだ。ルームメイトがまた不用意に椅子位置を動かさないことを祈るばかりである

Permalink |記事への反応(1) | 05:58

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-14

anond:20250814091406

出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述情報源であるかを明記してください。記事信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月

ハイチクセントミハイフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルスキルレベルの二軸で表される[1]。

ある作業に熱中することはフローの一面である

フロー(英:flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験Flow Experience)、フロー状態(FlowState)、フロー理論(FlowTheory)などという言葉使用される。

日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal PsychologicalState)と呼ばれる研究分野のひとつである心理学者のミハイチクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

フロー構成要素

ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験構成要素を6つ挙げている[2]。

専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

自己認識感覚の低下

活動意識の融合

状況や活動自分制御している感覚

時間感覚のゆがみ -時間への我々の主体的経験の変更

活動本質的価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系

さら心理作家ケンドラチェリーは、チクセントミハイフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]

直接的で即座のフィードバック[3](活動過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則認識できる)

経験に夢中になり、他のニーズ無視できるようになる

フロー経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。

語源

フローチクセントミハイ1975年インタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である

グループフロー

チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。

創造空間配置:椅子コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動主体となる。

活動の場のデザイン情報を書き込む図表、流れ図、企画概要熱狂(ここでは熱狂場所を占める)、安全場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板オープントピック

並行した、組織だった作業

グループの集中を目標に定める

存在しているもの(原型)の発達

視覚化による効率の増加

参加者意見の違いはチャンス

観光分野への応用

近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブ感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセスフローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから観光における満足を人為的意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。

アウトドアレクリエーション音楽活動趣味ゲームの楽しさとフロー

スキースノーボードサーフィンカヤック乗馬パラグライダーダイビングなどのアウトドアレクリエーションオーケストラ吹奏楽合唱などの音楽活動模型製作生け花洋裁などの趣味テレビゲームスマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。

隣接分野

この概念西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。

2500年以上前仏教道教といった東洋精神的な伝統実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術形式芸道など)を習得するために学んだ。

まりに使われすぎた慣用句ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念説明するのに使われる。

教育にあっては、過剰学習概念があり、これは、この技術重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代スポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象経験する。

基本的な発想が東洋西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋精神的な実践者は、現在科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法試験改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。

職業仕事

ソフトウエア開発者邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、TheZone,[8][9]hack mode,[10]、softwaretimeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロカードプレイヤーは、集中力戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。

幸福心理

フローポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せ健康長寿につながるのである[12]。

フローを取り上げているフィクション作品

新世紀GPXサイバーフォーミュラ -近未来舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロ領域の名で登場する)

ファンタジスタ -草場道輝によるサッカー漫画

昴 -曽田正人によるバレエ漫画

Dreams -マガジンSPECIAL連載中の野球漫画

flOw - thatgamecompany制作ビデオゲーム

ベイビーステップ -週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

黒子のバスケ -週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

ブルーロック -週刊少年マガジン連載中のサッカー漫画  

風が強く吹いている -新潮社出版三浦しをんによる箱根駅伝テーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)

脚注

^ Csikszentmihalyi, M., FindingFlow, 1997.

^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20December2001). “FlowTheory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. OxfordUniversity Press.pp. 195–206.ISBN 978-0-19-803094-22013年1120日閲覧。

^ a b “WhatisFlow?”. AboutEducation.2015年3月30日閲覧。

^ “Flow Experience in TourismActivities”.20250317閲覧。エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “フロー理論から考える観光ツアーの楽しさ・満足度研究”.20250317閲覧。エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteractionon tourists’satisfaction andmemories”.20250317閲覧。エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Flow Experience in TourismActivities”.20250317閲覧。エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ Michael Lopp (12June2007), “Chapter 25: ANerd in aCave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of aSoftware Engineering Manager, Apress, p. 143,ISBN 978-1-59059-844-3, "[TheZone]is a deeplycreative space whereinspirationis built.Anything whichyou perceiveas beautiful, useful, orfun comes fromsomeone stumbling through TheZone."

^ Joel Spolsky (9August2000), The JoelTest:12 Steps to Better Code, "Weall know that knowledge workers work bestbygetting into 'flow', also knownasbeing 'in thezone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketballplayerswill tellyou aboutbeing in thezone."

^ “Hack Mode”.Jargon File.2013年11月閲覧。エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明

^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code:Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, andOne Quest for TranscendentSoftware, "When thingsgo well,you can lose track of passing hours in thestate psychologists call "flow." When thingsgo badly,youget stuck, frozenbetween dimensions, unable tomove or see a way forward. Either way,you've left the clock far behind.You'reonsoftwaretime."

^ “Positive Psychology: Harnessingthe power ofhappiness, mindfulness, and inner strength” (英語).Harvard Health.2022年11月15日閲覧。

参考文献

Csikszentmihalyi, Mihaly (1990).Flow: The Psychology of Optimal Experience.New York: Harper and Row.ISBN 0060920432

Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity:Flow and the Psychology ofDiscovery and Invention.New York: Harper Perennial.ISBN 0060928204

Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). FindingFlow: The Psychology ofEngagement With EverydayLife.Basic Books.ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)

Csikszentmihalyi, Mihaly (2003).Good Business: Leadership,Flow, and the Making of Meaning.New York: Penguin Books.ISBN 014200409X

Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley.ISBN 0201523418

関連項目

マインドフルネス

サマーディ

トランス (意識)

スピリチュアリティ

集中力

インナーゲーム

ポジティブ心理

変性意識状態

戦うか逃げるか反応(火事場の馬鹿力)

外部リンク

ハイチクセントミハイ:フローについての講演映像 -TEDカンファレンス2004年2月、18分55秒。

カテゴリ: 注意認識教育心理ポジティブ心理学注意欠如多動症能力開発

Permalink |記事への反応(0) | 11:47

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-09

anond:20250809184855

こういうのって、投票先を複数選べるかどうかでも結構変わりそう

複数あると「とりあえず一枠は主人公に入れるか」みたいな感じになりそうだし

キャラとかの話じゃないけど、テレビゲーム総選挙でブレワイが1位になったのもこれだと思ってる

いやブレワイを悪く言うつもりはない。むしろ「とりあえずこれには入れなきゃ」って枠に入れるの相当よ

Permalink |記事への反応(0) | 18:52

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-03

有機ELSwitch2がでたら買おうと思う

プレステ2以来テレビゲームを買ったことがない我ら。

ゼルダゼルダゼルダの伝説を遊びたく思っている日々我ら。

Switch1の有機ELでもいいのかもしれない我ら。

今まだ動けないでももう目覚めたから諦めはしない我ら。

Permalink |記事への反応(0) | 07:57

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-12

ゲームバーテレビゲーム遊べるようにするのってまだ違法なの?

もうブラウザで遊べるフリゲでも置くしかないな。

Permalink |記事への反応(1) | 12:51

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-05

シナリオゲームに手を出さないのは、自分がその選択肢を選ばなくてはいけないか

小説でも漫画でも、シナリオは向こうからやってくるものであり、読者である自分受け身で居られる。

しかし、シナリオゲームは、その選択肢を選ばなくてはいけない。

ともすれば、その選択肢選択可能とする(=フラグを立てる)ために、その他のミニゲームクリアしないといけない。

そういうのはいいんだよ、と思う。

シナリオゲームは、それらの能動性を求められる感じが個人的には余計な要素で、シナリオ的に興味を持つものが多いのだが、なかなか手を出す気にならない。

個人的には、ゲームの中のシナリオだけを楽しみたいだけであって、それを自分の手(=選択肢)で実現する達成感を得たいと思っていないし、テレビゲーム的な要素にもそもそも興味が無い。

幸いにして、そういうゲームのいくつかは、ノベライズなりアニメ化なりをして、(私にとっては不要な)読者による能動性が排除された物語として手に入ることもあるが、それでも、そうなるまで待つのもどかしい

シナリオ」と「ゲーム」乖離して、最初からシナリオの方が純粋物語として展開されたらいいと思う。

というか、シナリオゲームの複合は、シナリオを好む層、ゲームを好む層にとって、好ましいものなのだろうか。

シナリオ層には変わった要素として、ゲーム層にはそのゲームをする意味として、好まれていたりするのだろうか。

まあとにかく、能動的に行動しないと好ましい結果が得られないという体験は、人生特に仕事)だけで十分なんだよ。

から物語くらいは、口をあけているだけで垂れ流されるような存在でちょうどいい。

物語を読むときくらい、「選ぶ」という能動から解放されていたい。

Permalink |記事への反応(1) | 14:54

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-03

プログラマーとしての経験がないとこういうのをLLMに出力させるのも結構ハードル高そう

何もやったことがない人がLLMにコレと同等のものを吐かせることができるようになるかだな

これをManusで作ってる。

#Webブロック崩しゲーム要件定義書

## 1.概要

ドキュメントは、Webブラウザ上で動作する「ブロック崩しゲーム要件定義する。
オリジナル任天堂版「カラーテレビゲームhttps://t.co/uavB5BNkzI— null-sensei | LLM無職 (@GOROman)May 2, 2025

Permalink |記事への反応(2) | 11:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

オタク自分の子供がテレビゲームマンガばかり外にも出ないで過ごしても許せるの?

バイトコミュ力鍛えさせたりガリ勉させて学力つけた方が本人のためにもなるでしょ

ある意味虐待だよ?

Permalink |記事への反応(0) | 11:23

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-28

chatGPTとお話したよ〜〜ゲームの上手さと集中力〜〜

【私】

テレビゲームプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?

ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います



【chatGPT】

面白い観察ですね!

かにゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力感覚運動系の使い方に関係している可能性があります

一般に、微動だにせずプレイできる人は

集中力(注意制御能力)が高い

脳内イメージを完結させやすい(運動予測が上手い)

感情抑制が効いている(情動制御が強い)

といった特性を持っている場合が多いです。

逆に、体をビクッと動かしてしまう人は

ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)

想像上のアクション身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)

緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)

という傾向があると言われています

そして、上手い人ほど「脳内運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています

たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作マウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。

要するに、あなたが感じた

>微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある

というのは、かなり正しい観察だと思います

もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます

【私】

読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?


【chatGPT】

すごくいい質問ですね。

まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。

---

1.運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)

これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。

たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。

ゲームが上手い人は、コントローラー操作ゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズ再現予測できるので、

無駄な動きが減る

先回りして適切な操作ができる

一瞬の判断が正確になる

というメリットが出ます

実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングボタン入力できる」んですね。

これを鍛える方法もあって、プロゲーマープロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています

---

2.感覚運動統合(Sensorimotor Integration)

これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。

ゲームが上手い人は

画面を見てすぐに正確な入力を決める

手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する

身体感覚(たとえば指の位置感覚)がかなり正確

といった特徴を持っています

まり、画面の情報自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。

---

さて、ここからあなたの追加質問

>テレビゲームが上手い人は、身体能力運動能力にも優れているのか?

結論からいうと、一概にそうとは限りません。

ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモータ能力)は高い傾向がある。

でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技センスなど)とは必ずしも直結しない。

です。

要するに、

手先の器用さ(ミクロ運動能力)には優れているけど

全身運動マクロ運動能力)は別物

という感じです。

---

さらに!

> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?

これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!

答えは「そういうタイプも実際に存在する」です。

ゲームの上手い人の中には

自分運動イメージするのは得意だが

他人の動きを真似る(ミラーリング能力は低い

というパターンの人もいます

このタイプは、現実世界スポーツダンスが苦手だったりします。

脳科学的には

運動前野(premotorcortex)**が発達しているけど
ミラーニューロン系(他者模倣に関わる領域)**はあまり使っていない

みたいなことが起きている可能性があるんです。

まりまとめると、

>ゲームが上手い=身体運動万能、とは限らない。

ゲームが上手いけど、現実運動は苦手な人も普通にいる。

というわけですね。


---

もしもっと突っ込んで、

どんなゲームジャンル格ゲーFPS音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?

どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実運動能力も上がるか?

とかも掘り下げられます

興味ありますか?


【私】

どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります


【chatGPT】

いいですね!そこ、かなり面白いポイントです。

さっそく整理して答えますね。

---

ゲームジャンルによる違い」と「身体運動ミラーリング能力」の関係

1. 【格闘ゲーム格ゲー)】

特徴:コンボを正確に入力相手の動きを読む、瞬時に反応

求められる能力

運動イメージ自分操作イメージ

先読み能力認知の素早さ)

現実運動との関係

まり模倣ミラーリング)」は重視されない。

反射と指先の精密な運動ファインモーター)が重要

格ゲー上手い人は現実スポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。


---

2. 【FPSFirst Person Shooter、例:CoD、Apex)】

特徴:照準を合わせる、エイム、マップを読みながら動く

求められる能力

感覚運動統合視覚→手の動きの速さ)

空間認識能力

現実運動との関係

スポーツ特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。

ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。

FPSガチ勢は、球技レーザータグサバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。


---

3. 【音ゲーリズムゲーム、例:太鼓の達人ビートマニア)】

特徴:リズムに合わせてタイミング良くボタンを押す

求められる能力

時間予測能力タイミングを正確に合わせる)

かい反復運動

現実運動との関係

音感リズム感はダンススポーツにも関係する。

ただし、大きな身体運動ジャンプとか)は要求されない。

リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。


---

4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】

特徴:戦略を練りながらキャラクターを操作

求められる能力

戦略思考

細かなマウスキーボード操作

現実運動との関係

ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作世界。 →運動神経とはまったく別次元現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。


---

まとめイメージ

---

まり

FPS音ゲーは、現実運動能力特に反応速度リズム感)との関連が比較的強い

格ゲーMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない

ということになります

---

もっと具体的に、

格ゲー最強だった人が現実運動苦手だった話」とか、

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

みたいなエピソードも紹介できますよ!

もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?

【私】

なるほど。

表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟判断駆け引きの上手さなども求められるスポーツ選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。


【chatGPT】

うそう、あなたの読み、本当に鋭いです!

バスケットボールみたいなスポーツ

身体能力(走る・跳ぶ・バランス

空間認識能力(誰がどこにいるか一瞬で把握)

認知判断パスする?シュートする?フェイントかける?)

感覚運動統合(手で正確にボール操作する)

を同時に高いレベルで求めるので、確かに

格ゲー脳」「FPS脳」「音ゲー脳」全部の要素を持っている

ような選手が多いんです。

トップバスケ選手NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。

---

さてリクエスト

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

を紹介しますね。

例:Shroud(シュラウド

プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)

世界トップクラスエイム力・反射神経を持つ

配信などでよく「運動神経もやたら良い」と話題

具体的なエピソード

趣味バイクに乗るんだけど、バイク操作ものすごく上手い。→バイクバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事

サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。

まり

「画面内の動きだけじゃなく、現実運動判断・反応にもそのままスキルを応用できている」

というわけです。

本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます

---

さらに、

プロゲーマーリアルスポーツでどれだけできるか?**を測る研究もあって、

プロFPS選手一般人より反射速度が30~50ミリ秒早い

空間記憶テストでも優秀な成績を出す

ことがわかっています

でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)

まり、脳・神経系運動能力がとにかく強いんですね。

---

まとめると、

FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速

それが現実スポーツ特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている

ただしパワー型・持久型の競技マラソンとか)とはあまり直結しない

ということになります

---

他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。

もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?

結構ディープだけど楽しい世界です)


【私】

天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。

eスポーツ選手の脳の特徴について教えてください。



【chatGPT】

まさにあなたの言う通りですね。

「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。

たとえば、

反応速度が異常に速い

空間把握がめちゃくちゃ正確

判断と実行を結びつけるスピードが速い

みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲームバイクバスケシューティング…色々な分野で花開いている。

から、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。

---

さてリクエスト

eスポーツ選手の脳の特徴」

について説明しますね。

これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています

---

eスポーツ選手共通する脳の特徴

1.反応速度に関わる脳領域が活発(特に運動前野)

ゲーム中の判断入力担当する**運動前野(PremotorCortex)**がめちゃくちゃ活性化している。

これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速

特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプ運動(Reactive Motor Control)が強い。

2.視覚処理領域後頭葉)が強化されている

画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(VisualCortex)**の活動レベル一般人より高い。

特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。

3.作業記憶ワーキングメモリ)が高い

「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力作業記憶)が優れている。

これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置現在武器残弾など、同時に複数情報を扱える。

作業記憶に関わる**前頭前野(PrefrontalCortex)**が強い。

4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い

視覚運動統合感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。

これも脳内運動プランニング(ParietalCortex頭頂葉)がスムーズに行われているから。

---

ちょっとだけ専門的に言うと…

神経伝達速度(synaptictransmission speed)**も一般人より速い可能性が指摘されています

脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。

まり

「脳自体ゲーマー仕様カスタマイズされている」

とも言えるんです。

---

一言でまとめると

>eスポーツ選手は、反応速度視覚処理・作業記憶感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。

これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。


---

この話、さらに突っ込んで

ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」

普通の人でもeスポーツ脳に近づくためのトレーニング

みたいなことも紹介できます

興味ありますか?(もっと深堀りできます



【私】

すごい、eスポーツ選手ってなんでも出来そうですね!

深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。

なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)



【chatGPT】

素直に教えてくれてありがとう

あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアル感覚ですね。

それでは、

ゲーム中につい体が動いてしまう人」**について、じっくりお答えしていきます

---

なぜゲーム中に体が動いてしまうのか?

これは大きく分けて二つの理由があります

1. 体性感覚運動予測のズレ

人間は、何かに集中すると脳内で「実際に行動する準備」をします。

ゲームでは画面の中でキャラ

Permalink |記事への反応(0) | 18:16

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-04-24

anond:20250424122207

まあ興味ないよな

Switch2なんて買わずとも

Xiaomi Pad 7 +GameSir Nova Lite

54,980 + 3,230 = 58,210円で

原神やらスタレやらゼンゼロやら鳴潮やらドルフロ2やらといったリッチな作りの面白いゲーム基本無料でできるんだから(ドルフロ2はゲームパッド非対応な点に注意)

この先もアークナイツエンドフィールドアズールプロミリアそしてアナンタみたいな期待作も控えてるし、既存アニメ調大作を追っかけてるだけでも充実しまくってるのに

Switch2に拘泥するのなんて子どもに与えると見せかけて自分が使いまくりたい子持ちおじさんくらいだろう

ちなみに紹介したタブはモニタ出力(ミラーリング)もできるから一応大画面でもゲームできる

このへんはスマホよりやりやすい部分だな

逆に言えばハイエンドスマホ所持者でタッチパッドプレイ適応できるなら0円で任天堂への未練を捨てることが可能時代とも言える

そしてゲーム市場的にもそっちが多数派になっている

コンシューマハードメーカーの囲い込みゲーム体験に惹かれ続けるのは、テレビっ子ならぬテレビゲームっ子世代懐古趣味者と、それに付き合わされる低学年の児童だけになりつつある

本当にゲーム好きな人は遅かれ早かれPCに行き着いてそこを母艦とする流れがここ2,30年で鉄板と化したわけだし

ハードに踊らされてる人は時代から浮いてる半端者の自覚を持ったほうがいい

Switch2のPVに出てきたユーザー像、気持ち悪くなかったか?そういうとこだよ

Permalink |記事への反応(1) | 12:55

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-26

ゴルフ接待風営法違反にならないのはやっぱり権利者の陰謀

メイド喫茶ボードゲームマリオカートするだけで風営法違反なわけでしょ?

あとテレビゲーム普通に著作権法違反だけど。

それとも野外だからセーフなの?

Permalink |記事への反応(0) | 11:22

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-18

万博には行ったほうがいい。特に子持ち。

大阪万博には行ったほうがいい。

大阪万博は、ただの国際的な展示会ではなく、未来を感じることができる場所だ。このイベントには、最新技術未来社会ビジョン直接体験できる貴重な機会が詰まっている。そのため、万博に参加することは、単なるレジャーとして楽しむだけでなく、後の自分人生記憶に大きな意味を持つ。

万博体験できる技術や展示は、未来に向けての大きな一歩を感じさせてくれるものばかりだ。自動運転車AIエネルギーの新しい形、さらにはバイオテクノロジーなど、これらの技術は近い将来、私たち生活に大きな影響を与えるだろう。こうした先端技術を実際に目の当たりにすることができるのは、まさに貴重な体験だ。これを逃すことは、未来世界を形作る瞬間を見逃すことになるかもしれない。

また、子どもの時にやったゲーム話題に入れないというのは、思いのほか大きな寂しさを感じるものだ。例えば、友達大人たちが懐かしいテレビゲーム映画の話をしているとき自分がその時代にその体験をしていなければ、話の輪に入れずに疎外感を感じることがある。大阪万博も、未来重要話題となることは確実だ。万博で触れた技術社会的テーマは、未来世代が語り継ぐ話題になるだろう。そのため、万博に行かないことが後々大きな後悔につながる可能性がある。

さらに、万博には子どもを連れて行くことを強く勧めたい。特に子どもたちにとって、万博のような場所未来を感じ、さまざまな技術文化体験することは、彼らの成長に大きな影響を与えるだろう。子どもたちは、新しいテクノロジー社会進歩に触れることで、好奇心や探求心を育むことができ、また、親と一緒にその体験を共有することは、親子の絆を深める貴重な時間にもなる。万博での体験は、子どもたちにとって将来にわたる大切な思い出となり、彼らの価値観や考え方にも影響を与えるだろう。

万博に行くことで、未来社会技術についての理解が深まり、それを後の世代と共有できる。万博で得られる経験は、単なる観光以上に、未来に向けた一歩を踏み出すことになる。将来、万博体験したことがどれほど貴重で意味のあることだったかを実感する時が来るだろう。その時に、「行かなかった」という後悔を感じないためにも、今のうちにこの機会を逃さず体験しておくことが重要だ。

万博に参加することで、将来に渡る大切な記憶を作ることができる。子どもと一緒に行けば、その体験は親子で語り継ぐことができ、未来に対しての理解価値観を育むための素晴らしいステップとなる。その貴重な機会を手に入れてほしい。

Permalink |記事への反応(1) | 17:50

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-13

anond:20250312232909

テレビゲームに全部持っていかれた感がある。

それにドイツとかのボドゲ流行っている国とは、社会文化が違うわけだし。

まずは、ルール簡単で、配信的な映えもあって、教育目的に使えるゲームいいんじゃないか。

たとえば、タイムラインみたいな、歴史雑学カードゲームとかはどうだろう。

タイムライン発明王をやっている配信者がいたけど、結構面白かったよ。

そこらへんで流行らせてから、少しずつ重いゲームに移行させていく感じになるんじゃないか

ファミコンでもいきなりDQ出したら売れていないだろうし。

マリオとかのアクションゲーム下地があったから、DQも受けたんだと思うよね。

もちろん、マリオスペースインベーダーとかのより単純なゲームの素地があったから受け入れられたのかもしれんけど。

何事も段階的に少しずつ上げていかないといけないと思う。

Permalink |記事への反応(2) | 01:56

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-03-12

俺の人生を狂わせた奴らが憎い

テレビゲーム 30%

インターネット 30%

性欲 20%

時代・親・政治自己責任・その他 20%

大体これぐらいの割合で憎んでる。

俺は今でこそこんなだが子供の頃は頭が良かった。

中学受験偏差値65ぐらいあった。

ちな、中学受験では開成中学偏差値は71ぐらいな。

まり俺は開成入る奴らから1周りと半分ぐらいのスペックっちゅうこっちゃ。

マジヤバイで。

地元の名門入ったしな実際。

でも中学ぐらいかおかしくなったんやな。

まあ主にテレビゲームインターネットが悪い。

だってゲームネットドンドン進歩して面白くなってくんだからな。

ガキの頃は勉強のほうがオモシロイと思ってたのにドンドン面白くなるゲームネットに嵌まって俺の青春はあっという間に失われた。

そこに性欲まで加わっていよいよドン!よ!

マジでしょーもない大学に入り、その大学でもネットゲームばかりで過ごし、しょーもない会社に入り、しょーもない人生絶望してる。

ぶっちゃけ一番絶望してるのが、ネットゲーム最近全然おもしろくないことなんだよなあ。

なんでこんなつまらもの時間を使ってショッボイ仕事するような人生を選んじゃったんだろ。

人生賢者タイムよコレ。

いやマジで最近ゲームネットもつまらん。

昔のゲームって時代最先端といっしょに進歩していく感じがあったじゃん?

でも今時はネットゲームスマホかいう低スペプラットフォームを引き離し過ぎんようにだいぶセーブして進歩止まってるやろ?

中華製最新ゲームグラフィックマジすげえ!下手すりゃPS4ぐらいあるぜ!←ちょwww今現役のPS5には全く追いついてないのかよwwww みたいな?

まあマジで今はゲームネット進歩の面ではつまらんわけよ。

水平思考的なことばっか。

100人一緒にFPSプレイしながらパネキットみたいなシステムも搭載されてるぜい!←足してるだけで新規性はないのかよwwww みたいな?

AIパワーでド素人でもプロ2歩手前ぐらいのものが一瞬で作れるぜい!←プロレベルには全く勝てないのかよwww みたいな?

なんかこうこどもかしこも「携帯ゲーム機で据え置きと同じぐらいのゲームが遊べるぞ!」みたいな横方向進化ばっかやろ?

マージでつまらんよなあ。

俺の人生をさんざん浪費させた挙げ句、結局ネットゲームいつまでも同じようなショボイことしかやってないとかさ。

何十年も前からずーっと同じこと繰り返してる堂々巡り、こんなものを「50年後になってもこれを楽しみに生きてけばいい」とか思ってたの完全にアホだったな。

ネット流行ってるもの モンハン冷笑美少女

時代最先端 生成AIプロには勝ち目一切なし)

こんなのにハマってる間に40代っすよ あ~あ昭和生の辛い所ね、これ

Permalink |記事への反応(1) | 20:11

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-02-27

anond:20250226153348

テレビゲーム本質としての部分は音に合わせてボタンを押すことだみたいなのって言ってたの誰だったかな。

初代スーパーマリオ最初BGMのあのところでジャンプするようになってるよね。

Permalink |記事への反応(1) | 13:17

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp