Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


はてラボはてな匿名ダイアリー
ようこそ ゲスト さんログインユーザー登録

「セガ」を含む日記RSS

はてなキーワード:セガとは

次の25件>

2025-10-20

anond:20251020121526

flostaを業者指定/推奨したサイゲセガ説明責任が問われなきゃダメなんじゃないか

Permalink |記事への反応(0) | 21:26

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-15

anond:20251015162417

PS勝利に関してはバグだらけとはいえ、Cで書けるライブラリを用意してくれた事も大きかったかと思いますね。

PS2以降、正確にはポケステから電話帳みたいなニモニックコードしかなくてアセンブラで書くしかないみたいになってキツくなったけども、最初期は参入メーカーの事考えてくれてるなと

こういう意見もあるみたいだね。

任天堂セガC言語が使えなかったみたい

Permalink |記事への反応(0) | 16:25

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-13

飯野賢治」を理解するには当時のゲーム雑誌文化についても理解する必要がある

[B!人生]飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark -国内海外ゲーム情報サイトhttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html

kuruse_haya飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う

トップブコメのこの意見、まじでそうなのよ。

飯野賢治理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。

90年代日本雑誌文化の最盛期(https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲーム情報ゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。

飯野ゲームスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。

 

SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二糸井重里さくまあきら広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。

 

ゲーム雑誌においてゲームクリエイター露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。

――他に音楽業界手法で言うと、クリエイタークレジットちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれものですよね。

 

川上氏:

 当時は、みんなゲームクリエイター名前は隠していましたからね。

 

丸山氏:

 でもさ、レコード映画クレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤースターがいて、クリエイタースターじゃないというのはヘンじゃない。だからメーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションやすいよ」と説得したんだ。

 

高橋名人

1959年まれゲーム関係者本名高橋利幸ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント所属ファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。

 

 実際、これは有効なんだよ。だって普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。

 

――つまり音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?

 

丸山氏:

 そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3#i-2

 

PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社ゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者インタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。

 

飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者いかにも会社組織所属するサラリーマンオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社ゲーム言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョーク坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネット動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治奥さんゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。

彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオパーソナリティや、現代ならばSNSインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。

 

飯野ゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野インタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野インタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野インタビューを取る→宣伝になるから飯野インタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンド記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。

 

いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。

 

----

 

参考までに1990年代ソフトバンクセガハード専門誌からスタッフインタビューリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。

Beep!メガドライブ1993年12月

バーチャレーシング -永田浩一(セガ

ファンタシースター ~千年紀の終りに~ -小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ

矢野一隆(セガファルコム

重田守(セガ

 

セガサターンマガジン1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)

ファイターズメガミックス -片桐大智、片岡洋、光吉猛修セガ

エネミー・ゼロ - パーラム飯田和敏(※開発者ではない)

デイトナUSA CIRCUIT EDITION -瀬上純、澤田朋伯(セガ

サイバーボッツ - 醤野貴至、澤田悦己(カプコン

ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ

新世紀エヴァンゲリオン 2ndImpression -小林正英、茂木幸樹(セガ

意見無用 -池袋サラ、新宿ジャッキーブンブン丸、柏ジェフリー

天外魔境 第四の黙示録 -広井王子森本レオ桜井智

シャイニング・ザ・ホーリィアーク -高橋宏之ソニック

EVE burst error -藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也イマジニア

佐々木建仁セガ)×後藤友恵、片平貴子レースクイーン

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

セガサターンワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト

センチメンタルグラフィティ -為我井徹

サクラ大戦 -田中公平牧野幸文(セガ)、原太郎ティーズミュージック

セガスキースーパーG -菅原誠(セガ

ラストブロンクス -山下信行(セガ

電脳戦機バーチャロン -亙重郎セガ

Digital DanceMix Vol.1 -安室奈美恵鈴木裕セガ

スカッドレース -名越稔洋宮本英明西村英士(セガ

 

DreamcastMagazine1999年12月31日号(D2表紙)

小島弘和、荷宮尚樹(セガ

シェンムー 一章横須賀 -松風雅也安めぐみ、岡安啓司(セガ

電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム -小林健太郎セガ

クレイジータクシー -菅野顕二(セガ

スペースチャンネル5 -水口哲也セガ

セガソフト7研 -大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽

プロ野球チームで遊ぼう! -瀬川隆哉、地宏之加藤真樹、石原学(セガ

Dの食卓2 -飯野賢治ワープ

ROOMMANIA #203 -牧野幸文、佐々木朋子(セガ

東京バス案内 -泉麻人

ベルセルク千年王国の鷹篇喪失花の章 -平沢進

爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー

央華封神 央華咲きし刻 -金月真美田沼雄一郎

お・と・い・れ -中村立行(ワカ製作所)、光吉猛修(※開発者ではない)

Permalink |記事への反応(0) | 02:21

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-08

anond:20251006123907

あれだけ2010年頭までは「ゲームに行くエンジニア邪道」と吹いていたかつての俺達の同輩が、

はい考証不足

当時ゲームエンジニア花形だったね

同期がセガとかコナミ就職決まったの聞いて羨ましがってたし、同じ職場にいた同僚からPS2用にポリゴン表示ライブラリ開発してたって話聞いて興奮してた

ゲーム作りたくてプログラミング始めたプログラマ多かったしな

Permalink |記事への反応(0) | 11:29

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-03

海外で『ItGot Worse』と嘆かれるぷよぷよの現状について

ItGot Worse: TheState ofPuyoPuyo in 2025

https://www.youtube.com/watch?v=FPpRqDdhrOo

ぷよぷよテトリス」の派生作を何度もリリースしてる上、クロスプレイがないせいで、プレイヤーベースが分断されている。また、「通」とは挙動が違うのが不満。『ぷよぷよパズルポップ』に関しては、Apple Arcade独占だったせいで人が集まらず、botオンラインに出ることとなった。クロスプレイ対応しており、かつ「ぷよぷよeスポーツ(英題 :PuyoPuyo Champions)」のように、「通」に忠実な動きをする、決定版のぷよぷよを出してくれ……という主張をしている。

正直、俺は3DS版「ぷよぷよテトリス」以降の作品を未プレイな上、ぷよぷよ上級レベルでやり込んだことがないので、「ぷよぷよeスポーツ」と「ぷよぷよテトリス」の挙動の違いはわからん。ただ、少なくとも、クロスプレイって現代において流行る対人ゲーの最低条件感があるし、そこはクリアしてほしいよねえと思った。

あと、売り方の面で言うと、「ぷよぷよテトリス2S」については、外から見ててうーん……となった。

ぷよぷよテトリス2S」は、公式サイトを見る限り、「ぷよぷよテトリス2」に、マウス操作と、2人で1フィールドを共有するモード、あとカメラを使った機能を追加した作品である。で、これ、完全新規ソフトいである。

スーパーマリオパーティジャンボリー」や、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」に関しては、1000~2000円でSwitch2版にアプグレして、Switch2用のモードを遊べるのに、「ぷよぷよテトリス2S」は4,990円払わなきゃいけないのは流石に……となった。

ひょっとしたら、何かしら技術的な問題があってアプグレ対応できなかったのかも……とも思ったのだが、「ホグワーツレガシー」は、Switch1版がエリア分割とかやったレベルの大胆移植だったからか、アプグレ対応してないんだけど、その代わりSwitch1版を持ってるとSwitch2版を大幅割引で買えるって対応をした。

義務ではないにしても、こういう対応をして欲しかったなあ。

(これに関しては「ソニック ×シャドウジェネレーションズ」にも同じことを思ってる)

最近やってないのにこんなこと言うのもアレだが、セガは「ぷよぷよ」のためにもう少し頑張ってもいいんじゃないかなあ。

Permalink |記事への反応(0) | 23:19

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

[雑文]まぁ懸念した通りになったなぁ@Sora2

2年前に下記にように書いたんだけど、懸念してた通りになりましたわね😒

2023-03-28

AIで一人負けを続けるよりはいいと思うよ

AIには学習データ調教必要で、かつてのニコニコYouTubeみたいに法が整備される前に一般ユーザー集めた方が勝ちやぞ

ジャップランドクリエイター萌え豚をたくさん抱えているにも関わらず、PC音痴な人がぎゃおんして搾取されるだけなの、

マジなんとかした方がいいぞ

萌え絵需要あるから日本クリエイター海外AI勢にデータ学習搾取され、萌え豚萌え絵消費で海外AI勢に搾取される

経営層がITの高度な知識が無い以前に、そもそもPC音痴から、こうも差が出る

https://anond.hatelabo.jp/20230328123644#

 

真に日本がやらなきゃいけなかったのは、提携企業間ならクリエイター自由データ学習を行えるようにする枠組みを作ることだったんやで

たぶん、ワイは100回くらい言った・・・・ってのはオーバーだけど、正直こうなることは、IT音痴以外のすべての人にとって知ってた速報だよね?

 

まぁ今からでも遅くない(?)からディズニーマーベルみたいに、日本企業圧力掛ける団体を作りつつの

利害関係丸め企業間を超えてデータ学習をできる枠組みとクリエイター保護学習に利用されたデータやそのデータを作ったクリエイター報酬払う)は

やった方がええと思うよ

 

  1. 企業間連携によるデータ学習枠組みの構築:任天堂セガバンナム東映などの大手企業連携し、信頼できる企業団体間でのみ、クリエイターに適切な対価を払いつつデータ学習を行えるクローズドエコシステムを作る
  2. クリエイターへの報酬メカニズム:学習に利用されたデータ(やそのデータを作ったクリエイター)に対し、IPホルダーを通して適切に報酬流れる仕組みを構築しないと、誰もが創作を続けることができなくなるやで

 

 

任天堂セガバンナムサイゲなどの大手ゲーム会社東映などの大手制作会社上記でいい+法務部と顧問弁護士に任せるとして、

個人アニメーション製作者はどうしたらええんやろね?

個別オプトアウトしてね⭐️」って言ったって、どこからやるの?だし、

二次創作(ただし、二次創作ガイドラインちゃんと公開されてるやつね)はどうするんだろ?ってなる

たとえば、東方とかボカロ界隈とか

 

年がら年中、反AI勢とバトルしてる某氏が、まんま東方projectの二次創作アニメ

というか、これまんま満福神社(https://youtube.com/@manpukujinja)じゃん・・・PVを作っていて、

東方知ってる人がこれをSNSに公開するのは流石にダメくない?って思ったら・・・・なななななななななななな・・・なんと!!!!!!!!!!!!

下記一行を Sora2ちゃんに打ち込むだけで、満福神社っぽいキャラデザPVアニメ出来ちゃうんだよね・・・

霊夢と魔理沙咲夜レミリアが出てくるアニメOP風のPV

 

別に某氏が満福神社を狙い撃ちしたんじゃなくて、Sora2ちゃんというかOpenAI が満福神社でトレーニングしただけですの

ほんで学習データがほぼ満福神社だから、そのまま満福神社風がお出しされるってだけみたいやね

プロンプトがこの短さだとさすがにクオリティガチャだが、キャラデザポーズが満福神社っぽい)

 

福神社は、バトル気質炎上したり、なぜかキャラの裸絵を公開してたりなので(ただし東方ウマ娘と違って公式禁止されてはいない)、

正直、同サークルに対して思うところが何もないわけではないんだけど、素晴らしいアニメを描くってことに対しては異論ないのよね

レイアウトキーフレームというかポーズ?、キャラデザが、パッと見は間違い探しレベルそっくりで、

明らかに違うのは中割りだけみたいなアニメを単純なプロンプトでポン出しされるのは、流石に気の毒では?感

 

『嫌ならオプトアウトしろ、訴えろ』は、さすがに無法者が過ぎるので、

日本政府も制作会社IPホルダーも『自分の縦割りのことしか考えない』はやめて、大連合して黒船に立ち向かって欲しいところですわね

ネタ抜きに幕末みたいなやつよ

 

 

そして黒船に立ち向かって欲しいって書いたところで、日立OpenAI提携かいう、ほげぇぇぇぇってなるニュースな?

データセンター電気周りだけなら、ふんふん、日立の強みを活かせる分野だ🧐なんだけど、

どうも生成AI分野やAIエージェント分野でも協業するみたいな書かれ方してんのよね・・・

えっ・・・日立の Lumadaちゃんはどうしたの?MSOpenAIソリューションを導入するSI屋(黒船代理店)になることにしたの?みたいな・・・

今こそ日立のやってること紹介にリリース出すタイミングじゃないの?

https://www.hitachi.co.jp/New/cnews/month/2024/08/0828c.html

 

あと日立公共事業部持ってて、公共インフラの構築も請け負ってるわけだけど、

えっ・・・日本政府も公共事業請け負ってる大大大企業国産AIどうした?ってなる

そら、AI学習カスタムしないと使えないけどさぁ、

なんちゃってプライベートクラウド 〜謎の東京DC集中&DR/BCP消滅を添えて〜』とかをかますくらいなら、素直にAWSAzure 使えやとはなるし、

ゼロトラスト実現しよ?データ主権とかデータリブンとかいう前にまずデータしっかり置こう?フルスクラッチ約束された失敗をかますくらいなら、

とりあえず、MSソリューションでいいよ(旧Google App/G Suite、現GoogleWorkspaceで通った道)ってなるけどさぁ、

インフラを請け負う大企業こそ、国と連携してデータ主権を守る姿勢を見せないと、国民データまで海外勢に握られることになりかねないやで

日本政府も大企業スイス国産AIくらいの頑張りは見せて欲しい

 

 


🔓 Apertus:完全オープンスイス産LLMの誕生

🧪 開発の背景と公開

2024年7月、EPFL(スイス連邦工科大学ローザンヌ校)、ETHチューリッヒチューリッヒ工科大学)、スイス国立スーパーコンピューティングセンター(CSCS)は、大規模言語モデル(LLM)開発に関する共同プロジェクトを発表。

そして今、その成果が現実に:**スイス初の大規模・多言語オープンなLLM「Apertus」**が公開された。

このモデルは、AIチャットボット翻訳システム教育ツールなど、あらゆるアプリケーションの基盤として開発者組織活用されることを想定している。

 

 

🏛️名前の由来と特徴

「Apertus(アペルトゥス)」とはラテン語で「開かれた」という意味

この名前が示す通り、このモデルは以下すべてが完全公開・ドキュメント化済み:

モデルアーキテクチャ

学習済みの重み(パラメータ

トレーニングデータとその収集手法

学習レシピプロセス全体

 

 

💡 誰でも使える:Apache2.0ライセンス

ApertusはApache2.0ライセンス提供されており:

• 商用利用もOK

教育研究用途OK

モデルサイズは**8B(80億)と70B(700億)**の2種類(小さい方は個人利用向き)

ダウンロードはHugging Face経由、もしくはSwisscomプラットフォーム経由で利用可能

 

 

🔬科学産業社会のためのAI

研究者、開発者企業AI愛好家など誰でも利用可能

Swisscomや他のパートナー経由で、プロジェクトに組み込むこともできる。

「一部だけ公開」な他モデルと異なり、Apertusは“完全オープン”がモットー

 

「信頼できる、主権を持った、包摂的なAI開発のリファレンスモデル提供したい」

— Martin Jaggi(EPFL機械学習教授

 

 

🚀技術触媒としてのApertus

このプロジェクトは「研究産業への技術移転」ではなく、イノベーションAIスキル強化の起点として位置づけられている。

Thomas Schulthess(CSCS所長)はこう述べている:

 

「Apertusは新たなAIスキルと応用力を生み出す“触媒”になる」

 

 

🌍 真の多言語対応包摂

Apertusは15兆トークン、1,000以上の言語学習

データの40%が非英語構成され、スイスドイツ語ロマンシュ語など、他LLMで無視されがちな言語も多数含まれる。

「Apertusは“公益のためのAI”として設計された数少ないモデルの一つ」

— Imanol Schlag(ETHチューリッヒ上級研究員・プロジェクト技術責任者

 

 

🇨🇭Swisscomによるホストと展開

SwisscomはApertusを自社の「スイス主権AIプラットフォーム」でホスト

Swiss {ai} Weeks では、開発者が実際にモデルを試し、フィードバック提供する初の実験機会が設けられる。

 

「Apertusは公共利益スイスデジタル主権のためのモデルです」

Daniel Dobos(Swisscomリサーチ責任者

 

 

🌐グローバルアクセス:PublicAI Inference Utility

 

スイス国外ユーザー向けには、PublicAI Inference Utility(PAIU)を通じてApertusが利用可能に。

 

「これは道路水道電気と同じく、“公共インフラとしてのAI”を示す証明だ」

JoshuaTan(PAIU代表

 

  

🔍 徹底した透明性と法令遵守

 

Apertusはトレーニング工程再現可能な形で完全公開。

以下のリソースも全てApache2.0提供

ドキュメント

コードベース学習用)

データセット情報

モデル重み(途中チェックポイント含む)

 

そして何より、以下の法的・倫理的ガイドライン尊重して開発されている:

スイスデータ保護

著作権法

EUAI法(AIAct

パブリックデータのみ使用機械判読可能な除外リクエスト対応

個人情報・望ましくないコンテンツフィルタリング済み

 

 

🏁 終わりではなく始まり

「Apertusは“パワフルかつオープンな生成AI”の実現可能性を証明した」

— Antoine Bosselut(EPFLNLP研究室長・SwissAI共同責任者

 

これは完成形ではなく、始まり

今後のバージョンでは:

法律医療教育など分野特化型の派生モデルを開発

• 最新情報検索機能を搭載

• 高効率化、規制対応の強化

 

 

Apertus:unmodèle de langage multilingue, ouvertettransparent - EPFL

https://actu.epfl.ch/news/apertus-un-modele-de-langage-multilingue-ouvert-et/#


 

 

追記分散AI応援すっぞでもええかもね

Permalink |記事への反応(1) | 18:46

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-10-02

anond:20251002182639

セガ株価別に上がってないぞ

Permalink |記事への反応(0) | 18:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-28

シェンムー評価が逆転しすぎて驚いてる

発売当時、シェンムーというゲームには「負け犬」の印象が強かった。

ドリキャス失敗の旗印とも言える存在として湯川専務さえも追い越すほどの「負の遺産」、それが当時のシェンムーの扱いだ。

一部で絶大な評価を得てはいたが、それらはlain九龍のような「カルトゲー」としての色合いが強かった。

そこから20年が経っていつの間にかシェンムー評価は変わった。

日本という国がゲームというメディアに置いて最前線を走っていた時代象徴する作品」の如く扱うものさえいる。

莫大な予算をかけて追求した「ゲームとして求められていないズレたリアリズム」は様々なゲーム表現自然とそのレベルに追いつくに従って「最初期にその道を切り開い者達が残した貴重な足跡」となってしまった。

「退屈さすら感じるスロープレイフィール」さえも「スローライフゲームの原点」のような扱いへと反転している。

シェンムーが「商業的な失敗作」である歴史は決して変わらないのに「創作としての成否」だけが刻一刻と変化していった。

当時、多くのゲーマーシェンムー創作物としてさえ評価していなかった。

世紀末技術ではまだ早すぎるリアル感の追求は「無意味な愚行」として蔑まれ、『ぼくの夏休み』のような当時の表現力に寄り添ったデフォルメされた作風こそが「理想的ゲーム表現」として扱われいたはずだ。

「挑戦的(笑)」という評価から冷笑的な要素が消え純粋に「挑戦的な作品」として扱われるのにシェンムーが要した時間が20年だったのだ。

その間にセガは完全にゲームハードから撤退し、ゲームハードから撤退したこと会社自身ファンネタとして擦り続けるに至る20年だ。

だが、ある意味では、たった20年だ。

たった20年でここまで評価が逆転する。

恐ろしいね

もうおいそれとシェンムーみたいな「挑戦的(笑)作品」を叩けないじゃないか

10年や20年後に掘り起こされてデジタルタトゥーにされてしまうよ。

Permalink |記事への反応(0) | 13:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-23

anond:20250923090848

まりセガバンダイになっていれば解決できていたって事だな

Permalink |記事への反応(0) | 09:10

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-22

anond:20250921232944

暇空茜がセガカプコンから内定取れたという現実

Permalink |記事への反応(0) | 21:53

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-09-03

anond:20250903101625

セガサイゲームに入社できて資産6億の男は成功者だろ

Permalink |記事への反応(0) | 10:18

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-27

anond:20250827202657

まあ任天堂とかハドソンソフトとかセガとかスクエニとかHAL研とかの創業期の人達はきっとI/Oとかマイコンとか読んでたと思うので月に到達したといってよいのでは。

Permalink |記事への反応(0) | 20:34

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-08-05

anond:20250805102254

任天堂信者セガ信者はいるけどプレステ信者Xbox信者はいないよね(ゲハではごっこ遊びしてたけど)

Apple信者はいるけどWindows信者Android信者はいない、みたいな話と同じ

愛されるブランド、愛されないブランドってのがあるんだろうな

もちろん愛されるブランドほどアンチも強烈なんだが

Permalink |記事への反応(1) | 10:33

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-07-01

anond:20250630161840

セガマークⅢは買って人生が豊かになった

ファミコンじゃこうはいかない

Permalink |記事への反応(0) | 12:20

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-24

UFOキャッチャー、ってセガ商標から一般名詞としてはクレーンゲームって言わないといけないんだね

Permalink |記事への反応(0) | 11:32

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-19

明日弐寺ロケテ新曲予想

書き下ろし

・打打だいず

ここ数年で各音ゲー公募活躍し、書き下ろしも増えてきた。そろそろ弐寺にも来そう

HARDCORE TANO*Cメンバー

色々(BEMANI側の)体制が変わったしそろそろ復活しそう

ボカロ

オーバーライド

イガク、メズマライザーと2024組は収録したので、あとは2023年後半のコレじゃね? って感じ

テトリス

最近流行った枠1

モニタリング

最近流行った枠2

最も直近で流行ったのは「お返事まだカナ💦❓おじさん構文😁❗️」だけど、流石にこのロケテには間に合わなさそう。本稼働時に来るかな

版権曲〉

・UNDEAD

2024のアニソンってBBBB(リミが収録済み)くらいしかめちゃ流行りしたイメージがないのだが、次点を選ぶならまあコレかなと。

BunnyGirl

BPLにSNS人気曲枠があるらしいので、2024でSNS流行った曲って言ったらこれかなあ

ボックスワンターバ〜ン

大穴予想

KNMZ収録したことからすると、運営登録者数数十万くらいの中堅Youtuberへのアンテナが高そうな人がいる気がするので

あとボカコレ枠でマキシウショウの曲が収録されたタイミング的にも良さそうってのもある

・ズットキット・プライマリ

中堅Youtuber枠その2

ささくれはBEMANI含む音ゲーと色々関わりあるのも良さそう

ただチュウニに例の入れたセガと違って、運営あんケモナーいるイメージがない

最近はやはりジークアクス関連曲が一番人気だろうけど、収録は本稼働になりそう

Permalink |記事への反応(1) | 21:46

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-16

anond:20250616082631

👧えっと、セガ?さんも、がんばっていいゲームたくさんつくってくださいね

Permalink |記事への反応(0) | 08:28

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-13

任天堂製品ってすごいね品質ゴミでもみんな庇ってくれる。

いいよね。それだけメーカー愛をもって貰えるのは。

Switch 2の分解 : またもや接着剤とはんだ付け、そして免れないドリフト

y_hirano 年間2000万台とか生産し、かつ子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈な機器をそれなりに経済的に作るとなると、多分こうなるんだろうなあ。

korekurainoonigiriニューヨークで売らなければいい。 >ニューヨーク州の「修理する権利」法に違反している可能性もあります

degucho価格考えたらやむを得ないかなという印象

kenjou こういったもの自分で修理しようとする人はほとんどいないのでは…。任天堂は修理費をぼったくったりもしないしね。むしろ安価にやってくれてよかったという話をよく聞く。

ゲームに物申す人ってゲームやってないこと多いなって思うんだけど、任天堂ハードの関しての言説はマジでそれの典型例だよね(次点ではセガよかったおじさんのレトロゲーム語り)

子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈」に作ってるなんて、15年以上前の話だと思う。

任天堂ハード品質悪いのはWiiあたりからで、DSあたりで耐久性はそこそこに安く作って売る方にシフトした感じがある。

WiiディスクドライブDSタッチパネルGBASPから続く脆弱なショルダーボタン、すぐに再ダウンロードを不可にするDLソフトSwitchの排熱問題ドリフト、と、ゲーム以外の部分はマジで問題がない時期のほうが珍しいぐらいなんだけど。

ニンテンドーハード品質がいいなんてファミコン世代シニアの印象論だと思うよ。現実を見てほしい。

任天堂Switch 2のバッテリーが急激に減る・残量表示がおかし問題対処法を公開。メンテナンスモード改善 |テクノエッジ TechnoEdge

sumika_fijimoto どうせカラバリや上位モデルが出たら買い替えるくせに初期ロット腐してる奴ら何なん?こーいう奴らが日本の元気を奪ったんだろ(過激派)

circled 高性能グラボは電力喰いなのは当然なので、携帯ゲームが性能とバッテリー稼働時間の両方を満たすのは無理ゲー。それこそApple並みのSoC技術がいるが、iPhoneとてゲームしてるとバッテリー消耗が激しいからな

cinq_na初期ロットで色々不具合が出るのはどこもいっしょだしね。それを乗り越えるのもお楽しみの一つと思える人だけが初物に手を出すべき。ある程度はソフトウエアのアップデート対応出来る良い時代になったけど。

これに至っては、ソニー新型携帯ゲーム機の記事スター貰ってるブコメ比較すると面白い

ソニー新型携帯ゲーム機「スイッチ2を圧倒する超高性能」へ、サムスン2nm製造AMDプロセッサ搭載でマルチタイトルが美麗なグラフィックに | Buzzap!

tripleshot 口汚い言い方すると、性能上げるだけなら、性能いいSoC調達するだけなんだからバカでもできて、それで値段20万とかバッテリー駆動時間時間かにならんようにするのがコンシューマキモなわけで…

yau でも1、2時間しか遊べないんでしょ?

Cat6 そうなんだ、じゃあ私Switch2買いに行くね。

honmasoredesu 今、ソニーゲームハード立ち位置って任天堂ほどuxが優れていない、かつ、Steam(pc)ほどスペックが良くなくゲーム選択肢も少ない、っていう「帯に短し襷に長し」の状況に見えるんだよなあ

azuk1バッテリー問題なんとかしてくれないと携帯機はどんだけスペック上げても手詰まりやろ

Switch2は今の時点ですらこれだけの問題が見えてるのに、いろいろな理由で「仕方ない」「当然」って庇ってもらえる。

やっぱ任天堂って愛されてるんですね。いいな。

Permalink |記事への反応(1) | 12:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-06-03

anond:20250603103236

引きこもりニートはSwitch2に興味を持たなくなる

なぜなら任天堂ゲーは一般人向けの感性で作られているから、そもそもそこから出てくるタイトルに魅力を感じないのだ

引きこもりニートなら、20年前なら主に韓国MMORPGみたいなアニメ系の、やり込むなら廃人プレイ不可避なゲームにハマるのが定番だったし

10年前なら、ギルドバトルやランキングイベントのあるスマホソシャゲみたいなものにハマるのが一般的で、アイドル音ゲー系も多かった印象、人によってはニート特有の熱意でもってPCAndroidエミュを動かしたりブラゲーをマクロを動かしたりして多重アカウントを操って優位に動くこともしていただろうなネトゲではアンチチートが厳しくてせいぜいmodで脱がせるくらいの遊びをする程度でチート方面では中華BOTにかなわなくて興が削がれてスマホに逃げてきた人が多いだろうしな

そんで今ならまあ、ミホヨゲーで史上最高のゲーム体験謳歌している引きニート勢が多いだろう

でそういうありあまる時間を抱えた人たちがずっと消費してきたゲームってのは、せいぜい数十時間でやりきってしまコンシューマーゲーではなく、定期的にアップデート提供され環境も移り変わっていく、飽きることのないライブゲームが中心になるんだよ

そしてそういう運営方式ゲームに関して国内コンシューマーメーカーは本当に不得手で、ユーザーに愛される運営をできた会社が一つも見当たらない

そもそも国内ゲーム人材にとって運営ゲーム花形であるコンシューマーに携われない落ちこぼれのやることだったんじゃないだろうか、だからゲーマーを納得させる運営ができた試しがないし

まあ国産でもハドソンゴンゾMoEとかセガPSUPSO2あたりのそこそこ愛される運営をしてきたメーカーはあったけど国内オンゲの商業成功例が荒れる運営そしてギスギス荒れるゲーム内で有名なFF系くらいしかなかった

マイナーどころならECOとかFEZとかコンチェルトゲートとかブレイドクロニクルとか良作はあったがタイトルとしてIPとして大成できるものはなかった

いい?そういう世界を見てきたのが引きこもりニートなの

わかった?遊びじゃないわけ

Permalink |記事への反応(0) | 10:48

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-28

ユーザーが求めてる物を出す、の凄さ

スクエニで「ドラゴンファンタジーじゃん!」とか言われてたけど出ずに、

セガバンダイで「ガンダムバーチャロンじゃん!」とか言われてたけど出なかった。

今回カラーエヴァガンダム出してきたのを見て、会社って言うよりかは同人よりの集団だなあと言うのは感じた。

求めてる物を素直に出す所が実に同人屋っぽい。需要供給が判ってると言うか。

Permalink |記事への反応(2) | 13:49

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-27

iPhoneAndroid論争は俺の中学生の時のプレステサターン

と似てるかなと思ったけど

皆持ってるプレステで確かに皆がやってたFF7は出来なかったけど

サターンは当時ゲーセンしか出来なかった2D対戦格闘ゲームバンバン移植してたって強みがあったんだよな

からFF7話題についていけなくて友達の家で指をくわえて見てるだけな反面

ストZERO2サムスピKOFエックスメンバーサスストリートファイター(これが友達らにクソ人気だった)とかでサターン派にもアドバンテージがあった

皆それをやりにうちに来たりしてな

X-メンVSシリーズプレステにも移植されたけどロード時間の長さとか同キャラしか使えないとかでクソだった


Androidに何かそういったアドバンテージがあるかといえば無い。俺は折りたたみ携帯を気に入ってiPhoneからAndroidに変えたんだけど、それ以外で売りは無いし、どんだけ安くとも古くとも画面バキバキでもiPhoneのほうが人権あるんだろうなってのはうっすら感じる



ちなみに俺はそのままセガ道に入ってドリキャスで皆よりインターネットを先取りして遊べてその時出来た16の時の友達40代になった今でも仲いいから、セガプレステじゃ得られない人権体験を与えてくれたと思っている。

友達一生物だしな。

Permalink |記事への反応(1) | 00:37

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-26

anond:20250526101111

俺は別にセガ信者じゃないけど、

スーパーファミコン買って!と親に強請っておもちゃ屋に連れて行ってもらってメガドライブを買って貰った男だ。

Permalink |記事への反応(0) | 10:12

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2025-05-08

anond:20250508160301

逆に言うと、スイッチ1くらいの大成功があって初めて、革新的機能をみんなに周知させられるとも言えるのかもしれない

個人的セガははやいところ任天堂と組んでしまえばよかったのにと思ってる

うまくいくかはわからないけど

Permalink |記事への反応(1) | 16:04

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250508155813

そうなんだよ、セガハードって歴史的意義としては大きい物をいくつも持ってるのに

それをなぜか活かせてなくて、まけちゃうんだよなー

スイッチ2は家にいながら「みんなとわいわい遊ぶ」という基本をサポートするために

単体で動画配信可能っていう、セガハードみたいなことしてきたので

とうとうセガポジション奪われたな…って思ってる

Permalink |記事への反応(1) | 16:00

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

anond:20250508154624

ドリキャスはなぁ・・・

セガハードって個性的個人店的な味付けで、いわゆるファミレス的な味付けで売れた任天堂には到底かなわんかったよなぁ。

とはいえドリキャスサクラ3とかジェットセットラジオは本当に楽しかった。

初代XBOXも楽しかったけど当時はまだ今みたいに気軽に洋ゲーに触れる文化が無かったからなぁ

Permalink |記事への反応(2) | 15:48

このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

次の25件>
ログインユーザー登録
ようこそ ゲスト さん
Copyright (C) 2001-2025 hatena. All Rights Reserved.

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp