
はてなキーワード:ズームインとは
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
お疲れの彼ピピの股間のアレを舐めてた。いつもなら何が詰まってるのか分からないくらいパツパツになるそれが、その日はシオシオとお子様サイズに戻っていってしまった。股間にズームインしてたから気付かなかったけど、気持ちよくないのかな?と思って顔を上げたら目を瞑っていた。寝てた。
寝るとシオシオになるのか!とビックリしていたら彼ピピがうっすら目を開けたので「寝てた?笑」と聞くと、うーんとかむーんとかそんな感じのうめき声をあげて目を擦って、あとはちゃんと起きてくれた。起きていると股間も目覚めるらしくて、ちゃんと背筋を伸ばしてくれた。
でもさあ、寝てる時に股間も寝ちゃうなら睡姦みたいなシチュエーションってかなり難しいんだね。あれもまたファンタジーなんだーと思いながら舐めてたらお達しになった。眠い時に出すのって寿命縮めてそうだと思ったけど、だからといって途中で止めてもストレスなんだろうなーと思いながら口の中のドロドロをべッてした。男の人って股間が絡むと命燃やすよね。単純で可哀想で可愛いね。
解像度を上げるには膨大なエネルギーがいるが、地球の外周ぐらいの長さの加速器ではひも理論の検証には不十分
これを考えると、「じゃあエネルギーが無限にあれば無限小の理論が実現できるのか?」という話になるが、無限のエネルギーなんてもんがあるのか?
そんなものがないのだとしたら、人間のもつ解像度じゃ離散スケールの中で生きているってことになるよな?
では時空はどうだ?これは離散的なものなのか、って話になる
そもそも、観測によってズームインしていけば際限なく拡大できると考えるなら、空間も時間も無限に観測できるという話になる...と一見すると思われる
ところが「ある主体がどの時点まで観測したか」という話になると、時間も空間もどれだけズームインしても有限の値になる
神はサイコロを振るだけでなく、想像をはるかに超える数の部屋があるかもしれない。実際、無限にある。
約1世紀にわたり、量子力学の旗の下にある理論と観測によって、現実の理解は複雑になってきた。
物体が速度や位置といった絶対的な尺度を持っていた時代は終わった。
これは直感的な宇宙観とは程遠い。コペンハーゲン解釈として知られるようになったものでは、可能性の波があるように見えるがそうではない。
現在でも何が最終的にシュレーディンガーの猫の運命を決めるのかはまったく明らかではない。
ヒュー・エヴェレットは1950年代に、可能性のあるすべての手段がそれ自身の現実を構成していることを示唆した。
この現象を特別なものにしているのは、たまたまあなたがそれを観察しているという事実にすぎない。
エヴェレットの「多世界」モデルは、量子力学の絶対的な奇妙さを具体的なものに置き換える方法である。
可能性のある無限の多元宇宙、あるいはグローバル・ハミルトニアンとして知られるすべてのエネルギーと位置の総和のようなものから出発し、興味のあるものにズームインして、有限ではるかに管理しやすいハミルトニアンのサブシステムの中で無限を制約する。
しかし無限を理解する手段として、この「ズームイン」は足を引っ張ることになりはしないだろうか?
別の言い方をすれば、シュレーディンガーの猫が箱の中で生きているのか死んでいるのかを容易に尋ねるかもしれないが、その下のテーブルが温かいのか冷たいのか、箱が臭くなり始めているのかどうかは考えない。
研究者たちは、箱の中身に注目し続ける傾向が重要かどうかを判断するために、ポインター状態として知られる量子の可能性が、他の状態よりも少し頑固に設定され、いくつかの重要な性質がエンタングルするかどうかを検討するアルゴリズムを開発した。
もしそうならシュレーディンガーの猫を説明する箱は、宇宙のはるか彼方に広がる可能性のある長い要因のリストを考慮しない限り、ある程度不完全である。
エヴェレットの多世界から出発して、研究チームは多世界解釈と呼ぶものを考え出した。無限の可能性のセットを取り出して、我々が通常考えないような現実の無限の範囲を掛け合わせるのだ。
オリジナルの解釈と同様、この斬新な解釈は、宇宙の振る舞いについてというよりは、宇宙を一口ずつ研究しようとする我々の試みについてのものである。
研究者たちは、このアルゴリズムに概念的な重要性はあまりないと強調しているが、コンピューター内部のような量子システムをプローブする優れた方法を開発する上で応用できるのではないかと考えている。
他の現実に、すでにその答えがあることは間違いない。
この研究はまだ査読を受けておらず、arXivで公開されている。
演劇嫌いじゃないけど劇場に見に行くのはあんまり自発的にしない。誘われたら行くけど。
なんていうかこう、芝居ってコストが割に合わないなーと思う。
この前行った舞台がS席(一万五千円)で前から19番目の列で、確かにいい席なんだけど双眼鏡使わないと人の顔なんかほぼ豆粒サイズ。
自分の視力だとやってることは見えるけど全体の流れを見る感じ。役者は一生懸命やってるんだから顔の演技もちゃんと見たいけど、双眼鏡覗いてたら全体が見えないジレンマ。
あと、「主人公が話してる横でサブキャラが何かやってる」とかも演劇が疲れる一端だと思う。面白いし好きなんだけど、初見だとどっち見ればいいのか目があっちこっちして疲れる。テレビドラマだとズームインとか勝手にしてくれるし、顔もはっきり見えるし、見返せる。
ライブ感というか、その時にしか存在しない芝居とかが演劇のいいところだとおもうんだけどそれってマイナスでもあるよな…
ついでに言うとソシャゲ廃人でも演劇チケット代は高いと思うよ。
たかが画像のキャラクターをガチャで出すのに1万使っててもそのキャラクターはサービス続く限り手元にいるし何度でも見返せるけど、演劇チケットは1~3時間の視聴でおしまいだし。
最初から最後まで展開が想像通りで、絵はトーンを使わないことにこだわりすぎて逆に見栄えが落ちている気がする。ちょうど今松本次郎が久々に新作描いてるけど、その影響があるのかな、とも感じた。
育てた殺し屋が師匠を越える、自分のアイデンティティを考える。この情緒的なテイストは『コラテラル』に通底するところもあるのだけど、『コラテラル』がむしろ異質で日本的だったと自分は考えてるので、これは正統派日本漫画と言うものじゃないかと思う。『ニキータ』とか『レオン』とかそのへんは押さえて描いてると思いました。無知なるものが狂気を押し付けられて知らずに育ったという文脈なので。
ブコメで天才発言がありますが、流石にもうちょっとだけ映画見たほうがいいかも。
memorystock 絵が天才だと言ってんの。ストーリーの話なんか一文字も書いてねえ。40文字すら読めない文盲を超えた文盲やめろ。//それと無関係に、映画好き中学生みたいな浅い参照オンリーの感想は貴方が成人ならどうかと思う。
残念ながら上に書いたとおり、松本次郎さんやその他の人たちのモノマネかつ完成されてません。しかも演出的にも突き放し気味でもうちょっと引きとズームインを緩急つけたほうが良いかなと感じていました。また、映画好きの感想文の問題として作品名を羅列するという指摘は、個人的にもよからざることだと思います。しかしそうなってしまうほど語るところがないので仕方なくというか。冒頭の通りオチまで丸わかりです。
個人的には漫画を描くのはすごく労力がかかることなので、それだけでも素晴らしいことではあるとは思います。しかし一応賞に耐えうる作品ということですので、それなりの批評は飛んでくると考える次第です。
今後は絵の世界もよく見たほうが良いですよ。
Matplotlibがデファクトになってしまっていて困る。遅い。
そしてQ&Aサイトを見ても、「Matplotlibは印刷品質を目的にしているので速度を考慮していません。」とか、「そんな数をプロットしても見えないので意味ない」と回答が付くが、
それでもこちらは描きたい。
4000万画素などの中からおかしい値をとる画素がいくつあるかを調べようとするので4000万行のcsvが条件違いで数十、数百ファイルできるがプロットできない。(最近1億画素が出たらしい)
あとプロット後、変なところにプロットされた値と座標を知りたい。
Numpy、Pandasで計算するところまでは問題ない。Python遅いならJuliaがあると勧められたがグラフを描く段階でmatplotlibベースのPyPlotに戻ってやっぱり遅い。
遅いのにデフォルトの見た目が悪かったり、縦軸横軸を他と揃える手間だったり、カスタマイズするのに検索で探し回ることになる。
デフォルトの色も気になる。
いくつか使った感じだが、
QlikSenseの散布図はわかりやすい。地図のようにズームイン、ズームアウトができる。拡大していくと数値もわかる。
ParaViewみたいな大きくても動くのがあればいいが。。。