
はてなキーワード:スペースキーとは
『PLAYNE : The Meditation Game』
🦊🔥
https://store.steampowered.com/app/865540/PLAYNE__The_Meditation_Game/
瞑想ゲーム。ゲームと呼んでいいのかも怪しい。瞑想中の呼吸とかガイドしたり、時間・習慣を管理したりするサポートツール。
スマホアプリではそれなりにあるジャンルだが、個人的にはスマホを触ること自体が集中を妨げる要因になる気がするので、スマホアプリに依存したくない。
瞑想というものについて、個人的にはそれなりに意味はあるものだと思っている。
なんで意味があるのか、という理由として色々な話があるが、オカルト的な説明をするのも「デフォルトモードネットワーク」といったいかにもな後付け理論で語られるのもあまり好きではない。その手の議論をするのは専門家がすればいいと思うけど、まあ個人的には集中力を保つうえでそれなりの効果を感じているので、やった方がいいもの、というくらいの認識をしている。
ゲームを起動すると、謎の島で謎のキツネに瞑想のやり方を教わるところから始まる。ざっと言うと自分の思考と意識を冷静に観察することこそが瞑想らしい。
一通り説明を受けた後、任意の時間(10分くらい)を設定して瞑想モードに入る。吸って吐いての呼吸をガイドするマークと自然環境が背景として表示される。PCのフルスクリーンで表示されるそれを見ながら、10分とか耐えなければならない。
設定した時間が終わるとその日の瞑想は完了。これを続けていくと、またキツネが現れて物語が進み、新たな機能が解放されていく。
この手のツールで最も重要なのは、習慣化だ。このゲームはそれを促すために、かなり厳しいルールを設定している。ストーリーの進行は瞑想の「連続回数」で管理されている。「毎日」やらないと記録が途切れて、最初からやり直しになってしまうのだ。もう何回もやり直しになっている。
一応何日空いても連続記録が途絶えないイージーモード(?)もある。連続失敗した時にイージーにする?って案内される。悔しくなる。意地になって毎日モードでやっている。
特に気に入っている機能がある。それは瞑想中に余計な考えが浮かんだ時にクリックもしくはスペースキーを押すことでリアクションできるシステムだ。押すと、画面上に波紋が広がる。これは、「思考が浮かぶ自分を観察する」というこの瞑想の考え方を、実際の行動として示せるようにするためのもの。この動作をすることで、明示的に自分の思考と観察を切り離し、「思考に囚われずに一旦置いておく」という感覚が得られる。
これはちょっと他のスマホアプリとかでも自分が知ってる限り見たことない。
<html lang="ja"><head> <meta charset="UTF-8"> <metaname="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>PONG Game</title> <style>body {margin: 0;padding: 0;background-color: #000; display:flex; justify-content: center; align-items: center;min-height:100vh; font-family: 'Courier New', monospace;color:white; }``` .game-container {text-align: center; }canvas {border: 2px solidwhite;background-color: #000; } .score { font-size: 24px;margin:20px 0; letter-spacing: 2px; } .controls {margin-top:20px; font-size: 14px; opacity: 0.8; } .start-button {background-color: #333;color:white;border: 2px solidwhite;padding:10px20px; font-size: 16px; cursor: pointer; font-family: 'Courier New', monospace;margin:10px; } .start-button:hover {background-color:white;color: black; }</style>```</head><body>```<script> //Canvas要素とコンテキストの取得constcanvas = document.getElementById('gameCanvas');const ctx =canvas.getContext('2d'); //ゲームの状態管理 let gameRunning =false; let animationId; //スコア要素の取得const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore');constcomputerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); //ゲームオブジェクトの定義const game = { //プレイヤーのパドル(左側) playerPaddle: { x:10, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 5, upPressed:false, downPressed:false }, //コンピューターのパドル(右側)computerPaddle: { x:canvas.width -20, y:canvas.height / 2 - 50, width:10, height:100, speed: 3.5, //プレイヤーより少し遅く設定 targetY:canvas.height / 2 - 50 }, //ボールの設定 ball: { x:canvas.width / 2, y:canvas.height / 2,radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, //スコアの管理score: { player: 0,computer: 0 } }; //キーボード入力の処理constkeys = {}; //キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =true; //ゲームが停止中にスペースキーでゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); //キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => {keys[e.key.toLowerCase()] =false; }); //パドルの移動処理 function updatePaddles() { //プレイヤーパドルの移動(W/Sキーまたは矢印キー) if (keys['w'] ||keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] ||keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } //プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y>canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y =canvas.height - game.playerPaddle.height; } //コンピューターパドルのAI処理 //ボールの位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装const ballCenterY = game.ball.y;const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; //ボールとパドルの中心の差を計算constdifference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference)>10) { if (difference> 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } //コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y>canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y =canvas.height - game.computerPaddle.height; } } //ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { //ボールの位置を更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; //上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius>canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } //プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius> game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius> game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { //ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius> game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius> game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { //ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; //ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } //ボールが左右の壁を越えた場合(得点処理) if (game.ball.x < 0) { //コンピューターの得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x>canvas.width) { //プレイヤーの得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } //ボールをリセット(得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; //ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random()> 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } //スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player;computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 functiondraw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0,canvas.width,canvas.height); //中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2,canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); //プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); //コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); //ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); //ゲームが停止中の場合、メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください',canvas.width / 2,canvas.height / 2 + 60); } } //ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall();draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } //ゲーム開始 function startGame() { gameRunning =true; gameLoop(); } //ゲームリセット function resetGame() { gameRunning =false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } //スコアをリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); //ボールとパドルの位置をリセット game.ball.x =canvas.width / 2; game.ball.y =canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y =canvas.height / 2 - 50;draw(); } // 初期描画draw();</script>```</body></html>
キーボードについて、新しいタイプのキー配列が登場してほしいと思ってる。音声入力を使おうとすると、そのショートカットが従来のショートカットと干渉してしまう問題がある。メインで使用しているアプリを動かしつつ、AIをアシスタント的な立ち位置で使用する場合、従来と違うやり方で機能を呼び出せたら便利そうだと思っている。今のキーボードが想定していない新たな機能が作られてもいいタイミングかなって思うので、このタイミングでキーボードのデフォルト自体が変わってくれないだろうか。
AIを活用した操作(たとえば画面をAIに読み取らせるボタン)や、グローバルショートカット専用の装飾キーを、スペースキーの下にまとめて配置するとか。装飾キーは他のキーと一緒に押す物なので、ホームポジションがずれない親指で押したい。遊びがちな親指をもう少し有効活用できる状態がデフォルトになるといいと思っている。enterとback spaceも、スペースキーの下にもあっていいと思う。これらのキーは左手でも使えた方が嬉しい。
また、現状のキーは「押す」タイプが主流だけど、つまみ状の入力デバイスを取り入れるのも魅力的だと思う。たとえば、カーソル位置を調整する際に、矢印キーを何度も押す代わりに、つまみで微調整できれば、マウスの位置に依存せず直感的な操作が可能になるし、パラメータ的に数値を微調整したいもの、音量や画像加工時の色味の調整などが扱いやすくなる。
今のキー配列をベースにしつつ新しく作り直したキー配列を、OSを横断して規格化した見直す動きが起きて欲しい。自作キーボードのコミュニティで使いやすいキー配置のテンプレートが広まって洗練されて、それらをPCメーカー側も取り入れたりとかってこと起こらないかな。
分割キーボードと左手デバイスの兼用で個人的な環境は作れてるけど、デフォルトでもう少し使いやすくするっていう動きが出てきてもいいと思うんだよな。Caps LockとCtrlキーの位置すら、なんで変えないんだろう?
OSのコマンドプロンプトはどうしてスペースを区切り文字としたのだろうか?もしタブを区切り文字として採用していれば、混乱はもっと少なかったと思うのだけど。
と、いう素朴な疑問からスタートし、タブが唯一の由緒正しい区切り文字として採用されていた世界線を考察しました。
https://grok.com/share/bGVnYWN5_aa43b346-0185-4f3e-ac4f-7712a59545c8
この世界線で、TABのみが由緒正しく使える使える区切り文字です。
tsvデータが主流となりcsvデータのparseで悩む人にいなくなる。
スペースとタブを区別するために[TAB]のようなフォントも作られるだろう。
さらに、プログラムのインデントもスペースではなく、すべてタブで行われるようになり、タブ幅は2なのか4なのか8なのか論争も起きなかっただろう。個人のエディタの設定で変えればいいだけですしね。
もちろん、ASCII規格のUS(Unit Separator,ASCII31):ユニット(フィールド)の区切り、に相当するキーがキーボードに搭載されていたとしたら、それを使うのが最良だったと思う。
しかしながら、多くのキーボードにはスペースキーかタブキーぐらいしかなく、これを使うことはできなかったでしょうね。
まとめ
コマンドの区切り文字にスペースを使ってしまった、インデントにスペースを使ってしまった。
この辺りの失敗が多くの人を悩ませていると思う。
これだけのコンテンツを作り上げるのがただただすごい。。
※chatgtp:YouTubeの動画タイトル一覧を取得して公開すること自体は、著作権法に違反する可能性は低いです。
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イチゼロ習慣をやめよう
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体力はすべてを解決する
ライフログで身を守ろう
寝具にはお金をかけよう
ギリギリは頭が悪くなる
会話泥棒に気をつけよう
上手な利他力発揮のコツ
寝室は静かでなくていい
1日1やめ運動のすすめ
脅す人には注意をしよう
目標を追い求めすぎない
わが道を行く最大のコツ
歯磨きは歯間磨きが主役
楽しくなければ学べない
時間割引率の引き下げ方
試せることは全部試そう
遊びこそが最高の脳トレ
私達は自分の実力よりも2割ぐらい自信過剰だと思うとちょうど良い
勝間和代の、キャリアは5年かけて、強みを活かす仕事100%の状態まで持っていこう。そうすれば、短時間労働になるし、収入も上がります。
悩むのは悪いことではない
運を良くする技術を学ぼう
自炊は実は最高のぜいたく
まあ崩壊3rdのシナリオは感動させ力に全振りしてて理解の点で読み手を置いてけぼりにしがちって点で精緻さに欠けてるのは確か
ゲーム性もスマホゲームとしては頑張ってる方だけどアクションかというと大味なキャラチェンバフどーんに終始して凝ったグラフィックでごまかしてるだけだな
でもホヨバと一括りにできるもんでもないぞ
スタレのピノコニー編や原神のスメール、フォンテーヌあたりはシナリオもマップデザインも美術も設定も音楽も過去の全ゲーム史上トップクラスといえるくらい味が濃くて精緻に練り込まれた作りだと俺は感じたぞ
そのへんまで触れてなお大味だと思う人は見過ごしてる部分が多すぎるか、細かい部分に神が宿ってることを軽視しすぎる性格が大味な消費者かどっちかだな
もしくは課金しすぎて自発的にヌルゲー化しといて大味と言ってるパターンもわりとある
全体的に大味じゃないゲームに触れたいならゼンゼロが一番いいぞ
スペースキーのキャラチェンパリィを駆使すると気持ちいいながらもアクションとしては多少簡単で万人寄りになるが
極限回避を中心に単騎でやろうとするとフロムゲー並にやりごたえのあるゲームになるし
リアルタイムにますます盛り上がっていく神ゲーと並走する喜びを一緒に味わおうぜ斜に構えてないでさ
俺は2021年の原神23年のスタレに続いてThe Game AwardのBestMobile受賞狙える出来だと思うんだけどどう思う?
まだ序盤だから奥深さは判断できんけど手触りはめちゃくちゃいいよ
同社の崩壊3rdもジャンルはアクションだけどアレはひたすら最適ローテ回してくだけであんまり敵見なくていいから、下手したら原神よりはるかにアクション性低いんだよな、アクションっぽいビジュアル演出に凝ってるだけで
そういう面ではゼンゼロは最新だけあってはるかにアクションしてるわ
ちゃんと敵の動きみて回避やキャラチェンパリィをキーンって決めていく快感があるし
キャラチェンが1とか2とかで選ぶんじゃなくPCだとスペースキーの順繰りだからシンプル化されてるのも新鮮
PCでyoutube観てるときにbluetoothイヤホンの調子が悪かったから、設定からbluetoothを一旦OFFにしたわけ。そしたら一切PC動かなくなちゃって。焦ったよね。マウスもbluetooth接続なんだから。外から操作できる手段が一切無いわけ。
カーソルはbluetoothをoffにするところに合ってるのに一ミリも動かない。うわっ明日学校に置いてる有線のマウス取りに行かなきゃ…とか考えたけど、唯一の救いがキーボードは有線のやつ使ってたこと。カーソルはbluetooth切り替えボタンに合ってるのでそのままスペースキーを押すことでなんとか復帰した。
これはほんとに危なかった。最近のおしゃれデスク見るとロジクールの無線マウスとちっちぇえHHKB(無線)使ってる人多いけど、そんなセッティングにしてたらbluetoothボタン一発で詰むな…と思った。
ATOK Passportを1年契約していた。
年間8000円弱だったと思う。
・変換のサポートをしてくれる。ごく普通レベルなので、一太郎でいいと思った。
・校正機能が使える。(これ目当てだったのに10回くらいしか使わなかった)
・リフレッシュナビ機能があり、仕事に集中しすぎると「お休みしませんか?」などポップアップが出る。
一度消すと、しばらくして小さめのポップアップで控えめに出てくる。いらんて。
で、この1月に「契約更新して来年も使ってくれますか?」とメールが届いた。
無視した。
なぜか仕事でピリピリすることが増えた。
・まず、ミスタッチが多い。これまではATOKが自動で修正してくれていたらしい。
・変換補助機能がなくなり、目的の漢字まで変換するためにスペースキーを連打する手間が増えた。
・仕事をたくさんしても誰も褒めてくれない。リフレッシュナビ機能がなくなったから。
まじでいらんと思ってたのに、あの声掛けがいつの間にか私の心を癒していたらしい。
で、また契約しようか悩んでる。
というか気付けばATOK Passportのことを考えている。
控えめで出来た嫁を失ったような感じだ。
店によってセルフレジの仕様がぜんぜん違うことに対応できないんだ!
なんで西友とヨークフーズとセブンイレブンとファミリーマートで
札の入れ方も小銭を入れる場所も会計スタートボタンも違うんだ?
かつて明治末~昭和初期に初めて電話機というものが普及した時期も
対応できない老人はいただろうが、ダイヤルの形状と数字の並びは
プッシュホンの時代になってもメーカーごとの大差はなかったはずだろ
今のレジ機器メーカー各社はそういうことを何も考えてないのか?
キャッシュレス専用機なんてうちの近所じゃほとんど使う奴がいないぞ!
そしてなまじ慣れると別の店でぜんぜん違う仕様に出くわしたとき戸惑う(老害)
あと電話機の例えは良くなかった
パソコンのキーボード配列はDELLもアップルもNECも富士通も万国共通だろ?
そういうのが正しいUIじゃねえの
今のセルフレジはメーカーによってEnterがスペースキーの位置にあったり
あと歳なのは逃げも隠れもできん事実だが20代当時でもムカついてたと思う
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